1. #1
    Avatar von Fluckey Neuzugang
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    Patch 1.2 ist da... Aber was hier abgeliefert wurde, ist eine bodenlose Frechheit seitens UBI-Soft. Komisch, irgendwie habe ich nichts anderes erwartet. Also zurück zu den Mods, um dieses Spiel doch noch zum laufen zu bringen. Ich habe für gefrustete Kaleuns mal verschiedene Mods gestestet. So ist SH5 schon wirklich sehr gut spielbar. Ladet Euch folgende Mods von Subsim.com (http://www.subsim.com/radioroom/down...p?do=cat&id=80) herunter:

    **** neu editiert (13.5.2010):
    MCCD_1.03_MFCM_1.2.1_compatible (Neue Befehle für die Offiziere, SUPER! Setzt voraus, das der Mighty fine crew-Mod inst. ist)
    BRF 1.3 full (Die torpedierten Schiffe saufen zu schnell ab? Jetzt sinken sie langsamer)
    RDA 1.04 ACHTUNG: Konflikt mit Patch 1.2!!! Wer ein Ziel identifizieren will, landet auf dem Desktop. Lösung: Die Datei "Page_XO_TDC_Dialog" unter Data/Menu/Pages muss durch die entsprechende Datei aus dem Patch erstetzt werden!
    Better Torpedo Graphics
    Lite Campaign 1.2 mod (Wahnwitzige Missionsvorgaben entschärft. Achtung: Damit er funktioniert, muss die Mission, eventuell sogar die ganze Kampagne, neu gestartet werden).
    Accurate German flags
    Enhanced Ship Recon Manual
    Free Cam tweak 1. Narrow (man kann dichter ans Boot heranzoomen)
    No damn bubles
    AiWhite Interior und Floor Green (endlich korrekte Farben im U-Boot- wer schon mal U-995 in Laboe gesehen hat gibt mir recht)
    A Fistful of Emblems (U-Boot Abzeichen für den Turm)
    Mighty fine Crew Mod (unerlässlich! 4 Mann auf Brücke, 1WO ohne Augenklappe, neuer Navigator)
    u-boot Killer mod -Ganz wichtig!-(der trägt seinen Namen zu recht. Wurde 6 Stunden mit Wabos belegt. Zerris eilen zur vermuteten U-Boot Position. Schiffe im Konvoi beginnen Zick-Zack-Kurs, wenn ein Frachter getroffen wurde).
    Der U-Boot-Killer-Mod ist vielleicht etwas zu schwer, ich habe daher die Werte in der Datei Data/CFG/Sim wie folgt verändert:

    [Hydrophone]
    Detection time=2 ;[s]
    Sensitivity=1 ;(0..1)
    Height factor=0 ;[m]
    Waves factor=0.75 ;[>=0]
    Speed factor=15 ;[kt]
    Noise factor=0.5 ;[>=0]
    Thermal Layer Signal Attenuation=1.5 ;[>0], 1 means no signal reduction, 3 equals signal reduction to 33%
    Min Signal Strength=0.1

    [Sonar]
    Detection time=3 ;[s]
    Sensitivity=1 ;(0..1)
    Waves factor=0 ;[>=0]
    Speed factor=7 ;[kt]
    Enemy surface factor=520 ;[m2]
    Lose time=30 ;[s]
    Min Signal Strength=0.1
    Thermal Layer Signal Attenuation=2.0 ;[>0], 1 means no signal reduction, 5 equals signal reduction to 20%

    Je kleiner der Wert für "Min Signal Strength" ist, desto genauer ortet der Zerstörer. "Thermal Layer Signal Attenuation" gleich 1 heißt, Zerris orten einen unabhägig von Wassertiefe (also bessere Feind-Ortung). Einfach mal mit den Werten spielen, bis es gefällt.
    Mit diesen Mods bin ich schon mal ganz zufrieden, obwohl noch eniges zu machen ist, z.B. fahren Schiffe immernoch gegen Hafenmauern usw.
    Hoffe ich konnte etwas helfen
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  2. #2
    Avatar von dirkk1974 Kam, sah und tippte
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    Vielen Dank für die Liste, aber im RDA 1.03 Beta ist doch schon die Mighty Fine Crew Mod mit drin, ebenso wie die "No damn bubbles"-Mod.

    Unerlässlich, neben dem RDA 1.03 Beta sind eigentlich nur noch eine vernünftige Zerstörer-KI-Mod und eben die Reduced Mission Tonnage (zu versenkende Tonnage wird um 50-60 % reduziert) UND die MoralMod (ohne die werden ständig Befehle verweigert nach dem laden eines Spielstandes).
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  3. #3
    Avatar von Fluckey Neuzugang
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    Nachtrag: Nach einigem Testen ist mir aufgefallen, dass der "Reduced Mission Tonnage v02-Mod" nicht richtig funktioniert. Es bietet sich der "Lite Campaign 1.2 mod" an, der die Missionsvorgaben entschärft. Ich probiere den Mod derzeit genauer aus.
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  4. #4
    Avatar von Fluckey Neuzugang
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    Ich hab´ noch was vergessen: Beim U-Boot-Killer-Mod, der an sich ganz gut ist (s.o.) habe ich kürzlich folgendes Problem festgestellt: Es treten manchmal "Super-Zerstörer" auf, die man definitiv nicht abschütteln kann, egal was man macht. Ich weiß nicht, ob es wirklich an dem Mod liegt, vielleicht habt ihr sowas auch schon bei anderen Mods beobachtet. Lösung: Spiel speichern und neu Spielstand laden, dann ist man das Problem los.
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  5. #5
    Avatar von dirkk1974 Kam, sah und tippte
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    Ja, ist ein bekannter Bug und liegt nicht an einer Mod. Es kommt vor das ein Zerstörer einem bis nach Wilhemshafen folgt und dann in die Kaimauern donnert.
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  6. #6
    Avatar von ottfried Forum Veteran
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    [REL] Athlonic's MCCD "More Crew Commands by Dialog" MOD



    http://www.subsim.com/radioroo...wthread.php?t=166236

    Das ist ein sehr nützlicher Mod,
    mfG
    Ottfried
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  7. #7
    Avatar von diggzakk Neuzugang
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    ich suche einzig nen mod, der wie im RDA das rauch problem lösen kann.. was anderes will ich nicht, auch RDA nicht.. nur rauch

    kennt einer sowas?
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  8. #8
    Avatar von Ali_Cremer_U333 Kam, sah und tippte
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    Zitat von diggzakk:
    ich suche einzig nen mod, der wie im RDA das rauch problem lösen kann.. was anderes will ich nicht, auch RDA nicht.. nur rauch

    kennt einer sowas?
    http://www.subsim.com/radioroo...wthread.php?t=166121
    HanSolo78 verbessert mit diesem Mod den Schiffsrauch.
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  9. #9
    Avatar von TorstenEifler Junior Mitglied
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    Zitat von Fluckey:
    Der U-Boot-Killer-Mod ist vielleicht etwas zu schwer...
    Hallo...
    Ich würde sagen,der ist noch zu leicht. Ich bin mit diesem Mod und in dieser Testmission fast eine ganze reale Stunde gefahren und bin überhaupt nicht zufrieden. Nichts gegen den Mod.
    In dieser Stunde bin ich zeitweise mit ausgefahrenem Seerohr gefahren und nichts passierte.Die haben Wabos geschmissen,jede Menge... nur nicht da,wo sie eigentlich sein sollten.Ich bin mit AK voraus gefahren... die Zeris fuhren kreuz und quer... hatte manchmal das Gefühl,das die sich gleich über'n Haufen fahren.Das Beste war aber,als ich mit Ak auf Seerohrtiefe war... Steuerbord querab kam auf Kollisionskurs ein Zeri angebraust.Aus Neugierde was nun passiert,fuhr ich noch schnell mein Spargel aus... und was machte der Zeri... er wich aus...ja...ich dachte,das kann doch nicht war sein... der wich wirklich aus. Naja vielleicht bekam er grad den Befehl: Nicht rammen, nicht rammen... wir wollen entern...brauchen Codebücher...
    ...naja, war schon lustig !!!

    Das war Testfahrt Nr.1
    ------------------------------------------------

    Testfahrt Nr.2

    Bei dieser Fahrt habe ich ja noch mehr geschmunzelt...
    Ein Zeri kam auf mich zugedonnert als hätte er ein Düsenantrieb.
    Eigentlich muß ich ja sagen,das war ein "Formel1"-Schiff: - sagenhafte Beschleunigung, - sagenhafte Bremsen...
    also der Zeri kommt mit geschätzen 80km/h auf mich zu und innerhalb von höchstens 50m kommt das Schiff zum stehen... vielleicht Anker geschmissen ???
    Wahnsinn... kein Wunder das Dönitz den Kampf im Atlantik verloren hat.
    Als er dann den 2. Anlauf nahm, kam er wieder mit vollen Speed auf mich zugebraust... ich war auf Seerohrtiefe... er bretterte genau über mich rüber und knallte gegen mein Turm. Der Zeri ging sofort komplett in Flammen auf und brauste davon. Bei mir war Wassereinbruch aber das ausgefahrene Seerohr war noch ganz.
    Der Feuer-Zeri fuhr trotz brennend,munter weiter und überholte sogar noch einen anderen zeri...
    Als dann mir einer meiner Mannschaft noch meldete,daß die Flak wieder repariert sei... (Ich bin auf Seerohrtiefe) konnte ich nicht mehr vor lachen und gab auf.

    ...nicht böse sein, aber der Mod müßte noch überarbeitet werden...

    die hier geschilderten Ereignisse müssen ja nicht am o.g. Mod liegen.
    Ich weiß das SH5 verbugt ist.

    Testfahrt 3 habe ich mit dem Mod "RDA 1.04 Beta" gemacht... da sah es schon viel besser aus.Kaum hatte ich das Sehrohr draußen,da ballerten die Zeris los.
    Testfahrt neu gestartet: diesmal auf Schleichfahrt gegangen... keine Reaktion... eine Fahrstufe höher befohlen und schon ging die Jagd los.

    Was mich noch stört ist,das keine Reaktionszeit vorhanden ist.
    Also,du steckst den Spargel raus und gleich geht das Geballer los. Da müßten so 30 Sekunden Reaktionszeit rein.
    Kann man das irgendwo einstellen ??? Weil,wenn man auf 1sm Entfernung das Sehrohr rausstreckt,wird man doch nicht gleich gesehen. Die Männer grasen das Wasser ab und sehen dich dann irgendwann im Fernglas.Gut...wenn du natürlich zufällig im Fernglas eines Spähers den Spargel rausstreckt,sieht er dich gleich. Aber bis alle sich auf diese Position fixiert haben und losballern,vergeht trotzdem eine gewisse Zeit.

    Achso... die Testfahrt dauerte nur 10 min und ich war auf dem Meeresgrund... aber bei 10 Zeris ist das wohl normal.
    Was mir noch auffiel, das sich ein Zeri selbst in den Hintern gebomt hat und anfing zu brennen. Ist in Wirklichkeit auch passiert... die Story hat mein Opa öfter mal erzählt,weil es an Bord ein riesen Jubel gab. Aber das der Zeri im Spiel noch weiterfährt müßte abgestellt werden. oder ???
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  10. #10
    Avatar von frank335 Junior Mitglied
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    TorstenEifler
    Gut geschrieben so sehe ich das auch.
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