1. #1
    Avatar von Chamb0rd Kam, sah und tippte
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    Überlegungen zur Verfügbarkeit von Items

    Hallo zusammen,


    da es mittlerweile nicht mehr möglich ist, sich im Forum der Closed Beta auszutauschen, poste ich eben kurzerhand hier und hoffe auf Feedback.

    Es geht mir um die Verfügbarkeit von Items, wie sie in der Beta-Version umgesetzt wurde und die ich in dieser Form für konzeptionell problematisch halte.

    Warum?
    Weil sie Items, selbst äußerst mächtige, nahezu ausschließlich nach dem Zufallsprinzip verfügbar macht - und den Spielern auf diese Weise keinerlei zuverlässige Möglichkeit bietet, gezielt an bestimmte noch fehlende Items zu gelangen oder auf diese hinzuarbeiten.

    Das kann nach meinem Eindruck nicht nur rasch zu beträchtlichen Unausgewogenheiten in Multiplayer-Sessions führen, sondern selbst im Singleplayermodus zu einigem Frust, wenn man bestimmte Items wertschätzen gelernt, aber bei späteren erneuten Spielsessions keine Chance hat, diese verlässlich wieder erreichen zu können.

    Auszug aus meinem Posting im Beta-Bereich:

    Items, die den Spielverlauf aufgrund ihrer Wirkkraft ganz entscheidend beeinflussen können, die jedoch ausschließlich vollkommen willkürlich (eben zufallsgeneriert) verfügbar sind, haben herzlich wenig mit einer Herausforderung zu tun, sondern stellen eine hochgradig unzuverlässige Spielekomponente mit beträchtlichem Frustpotential dar.

    Das ist vergleichbar mit einem Schachspiel, bei dem randomisiert einem der Spieler die Möglichkeit zugestanden wird, drei Züge auf einmal machen und dabei jede seiner Figuren wie die Dame bewegen zu dürfen.
    Für den glücklichen Betreffenden mag das mehr als klasse sein; für denjenigen jedoch, dem dieser Vorteil nicht zuteil wird, ist es maximal frustrierend.

    Um nicht missverstanden zu werden:
    Dass ein Spiel wie Anno 1800 massiv auf Items setzt, ist grundsätzlich überhaupt kein Problem, sondern sogar ein ausgesprochen reizvoller Ansatz!

    Auch ich persönlich hatte schon immer großen Gefallen an der Nutzung von Items in früheren Anno-Teilen. Dass 1800 dieses Konzept nicht nur wieder aufgreift, sondern sogar ganz erheblich auf nahezu sämtliche Komponenten des Spiels ausweitet, ist für sich genommen also absolut begrüßenswert.

    Nur ist es dann eben spieltechnisch vollkommen verheerend, wenn die teils extremen Vorzüge einzelner Items einzig und allein von Glücksspiel abhängen: Seien es endlose Würfelexzesse bei den Händlern; seien es Expeditionen, die für sich genommen zwar ein enorm spannendes Feature darstellen, aber hinsichtlich ihrer genauen Belohungen zwangsläufig instransparent sind, um die Spannung zu halten.

    Ich hätte es daher sehr gerne gesehen, wenn ein Forschungselement in Anno 1800 implementiert worden wäre, um zielgerichtet auf einzelne Items hinarbeiten zu können; dies ist dem Vernehmen nach aber nicht geplant.

    Um die momentane weitgehend willkürliche (weil eben zufallsbasierte bzw. für den Spieler intransparente, nicht kalkulierbare) Verfügbarkeit von Items ein Stück weit auszugleichen, dabei jedoch nicht vergebens auf ein Forschungsfeature zu hoffen, das wohl ohnehin niemals kommen wird, könnte ich mir auch ebenso gut

    einen weiteren NP-Charakter vorstellen, der jene Problematik löst:

    Eine weitgereiste, bestens vernetzte und zugleich geheimnisvolle Händlerin für Exotika und Kuriositäten, die über zweifelhafte Kanäle auch die seltensten Tiere, Artefakte und Apparaturen beschaffen sowie überragende Experten anwerben kann.

    Allerdings gälte es zunächst, sich der äußerst kostbaren Zeit dieser werten Dame durch das Erfüllen einer Questfolge als würdig zu erweisen - vorausgesetzt natürlich, man verfügt überhaupt über ein hinreichend prestigeträchtiges Maß an Einfluss.

    Ist Letzteres der Fall, so ist ihr Interesse geweckt, und sie offeriert ein Bouquet diverser, teils sehr anspruchsvoller Aufgaben. Nach deren erfolgreicher Bewältigung ist die Dame schließlich gewillt, dem Spieler ihre Aufmerksamkeit zu widmen, und bietet ihm ihre Tauschhandel an.

    Hierbei wäre es dann sowohl möglich, mehrere identische niederrangige Items gegen eine mächtigere Entsprechung einzutauschen (ein jeder von uns ist vermutlich schon an irgendwelchen immer gleichen Belohungen erstickt), als auch die Beschaffung bestimmter außerordentlich machtvoller Items in Auftrag zu geben. Die Dame käme dieser Aufforderung nach, jedoch nur im Gegenzug zu einer ganzen Liste schwächerer Items, die man ihr zur Verfügung stellen muss.

    Die Händlerin wäre also an Features wie Mystikerin, Handwerker und Würfel aus Diablo 3 angelehnt und würde auf einer Art "Rezepte-Basis" funktionieren.

    Über diese individuellen Vorlagen wären die Voraussetzungen zur Beschaffung bestimmter Items durch die Entwickler festleg- und steuerbar; gleichzeitig böte sich den Spielern eine - nach transparenten Regeln funktionierende und damit kalkulierbare - Möglichkeit, einzelne noch fehlende Items zwar unter Aufwand, aber endlich verlässlich für ihren Itempool erlangen zu können.

    Dadurch wäre nicht nur das (ohnehin offenbar nicht geplante) Forschungs-Feature umgangen, sondern auch die gravierende Zufalls-Problematik behoben, das Einfluss-Feature aufgewertet und das Spiel um einen spannenden (um zahllose andere Möglichkeiten erweiterbaren) Charakter bereichert, der nicht zuletzt weitere Würze in das Lategame brächte.

    Eine Win-Win-Situation für alle Seiten, wie ich finde.

    Wie denkt Ihr darüber?


    Liebe Grüße
    Chamb
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  2. #2
    Avatar von Matrelia Neuzugang
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    Items erlangen und Frusttration

    Das sehe ich sehr ähnlich, ich fand es in Anno 1404 ein super cooles Feature items in das Spiel zu bringen, aber immer wenn man endilch gute Items bekommen hatte, war man schon so weit, dass sie einem eigentlich nur wenig halfen. Und noch viel schlimmer fand ich, dass es Errungenschaften/Erfolge dafür gab bestimmte Items zu sammeln... Auf gut deutsch 1000 mal laden und 100 mal items durchswitchen. Das macht doch keinem Spaß! Ich will viel lieber spannende Quests erleben, bei denen ich am Ende mit tollen Kapitänen und anderen Items belohnt werde. Die Expeditionen sehe ich da als guten Anfang. Aber man kann bestimmt noch mehr rausholen.

    Außerdem fand ich das Archenlager eine der Verbesserungen in 2070 schlechthin. Man konnte so die "immer gleiche" Anfangsphase total verändern: Super effiziente Windräder, saubere Kohlekraftwerke, ein Staudamm direkt am Anfang des Spiels! Sowas will ich wieder haben . Meine Idee dazu wäre, dass man wenigstens die beiden Itemslots des Flaggschiffes zu beginn des Spiels auffüllen kann. Vielleicht gibt es dann wieder ein Lager für das Spielerprofil, in das man 10 Items einlagern kann und zu Beginn der Partie das Flaggschiff belädt (Noch im Hauptmenü).
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  3. #3
    Avatar von Serpens66 Junior Mitglied
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    vorschlag klingt gut. Ich hab mich selbst eher wenig mit den items beschäftigt, was aber auch an der recht lieblosen Präsentation bei den Händlern lag und ich mit den Expeditionen nicht wirklich warm geworden bin.

    Jedenfalls ist mir in erster Linie negativ aufgefallen, dass die Items bei den Händlern in keiner weise nach typ oder nach Güte sortiert sind. In 1404 hat man pro Bevölkerungsstufe einen Reiter den man eben auch erst nach Erreichen dieser Stufe freischaltet. Je höher die Bevölkerung desto höherwertigere Items. Zusätzlich wusste man in 1404 (zumindest nach etwas Erfahrung) in welcher Sparte man welches Item, ganz besonders Saatgut, erwarten konnte. Suchte man also ein bestimmtes Saatgut, wusste man dass man nur diese eine Sparte neu auswürfeln musste und es spätestens nach ~1-3 mal bekommen würde. Bei 18000 stell ich mir das katastrophal vor, wenn man auf der Suche nach einem bestimmten Saatgut oder eben anderem Item ist.
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  4. #4
    Avatar von Chamb0rd Kam, sah und tippte
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    Hallo Ihr beiden,


    vielen Dank für das Feedback!
    Ich freue mich über Eure Zustimmung.

    Zitat von Matrelia Go to original post
    1000 mal laden und 100 mal items durchswitchen. Das macht doch keinem Spaß! Ich will viel lieber spannende Quests erleben, bei denen ich am Ende mit tollen Kapitänen und anderen Items belohnt werde. Die Expeditionen sehe ich da als guten Anfang. Aber man kann bestimmt noch mehr rausholen.

    Das sehe ich ganz genauso.

    Im Beta-Forum war auf meinen Wunsch nach mehr Kalkulierbarkeit hin auch von einem Nutzer eingewandt worden, dass man theoretisch ja durchaus Chancen auf alle Items habe; man müsse nur eben oft genug bei den Händlern das Angebot neu auswürfeln.

    Das mag in der Theorie sogar stimmen - doch exakt dies ist es, was ich für wenig sinnvoll erachte.
    Denn es degradiert die Verfügbarkeit von Items zu einem reinen Lottospiel, bei dem man nur oft genug tippen muss, um irgendwann - zumindest gemäß der Wahrscheinlichkeit - den Jackpot zu knacken.
    Für ein solches Maß an Willkürlichkeit haben die Items in 1800 jedoch einen erheblich zu wichtigen Stellenwert.

    Es kann (oder besser: sollte) also nicht Sinn der Sache sein, endlos in neue Würfelergebnisse investieren zu müssen - selbst wenn man dafür ab einem bestimmten Punkt genug Geldmittel zur Verfügung haben mag.

    Und auch wenn ich die Expeditionen insgesamt als ausgesprochen bereicherndes Feature betrachte, möchte ich als Spieler dennoch nicht gezwungen sein, jede davon annehmen und erfolgreich abschließen zu müssen, nur um jede theoretisch denkbare Chance auf den Erhalt eventuell neuer Items zu wahren - denn dafür wiederholen sich die Abläufe und Belohnungen bislang viel zu sehr:

    Wie andere Forist*innen schon schrieben, kennt man recht bald sämtliche Ereignisse auswendig - und zudem dauert es auch nach meiner persönlichen Erfahrung nicht lange, bis man in Bärenfallen, Fischernetzen und Tieren der unteren Kategorien regelrecht zu ersticken droht.
    Gerade hier würde die oben genannte Händlerin dann eben ausgleichend ansetzen.

    Zitat von Serpens66 Go to original post
    [...] Jedenfalls ist mir in erster Linie negativ aufgefallen, dass die Items bei den Händlern in keiner weise nach typ oder nach Güte sortiert sind. In 1404 hat man pro Bevölkerungsstufe einen Reiter den man eben auch erst nach Erreichen dieser Stufe freischaltet. Je höher die Bevölkerung desto höherwertigere Items. Zusätzlich wusste man in 1404 (zumindest nach etwas Erfahrung) in welcher Sparte man welches Item, ganz besonders Saatgut, erwarten konnte. Suchte man also ein bestimmtes Saatgut, wusste man dass man nur diese eine Sparte neu auswürfeln musste und es spätestens nach ~1-3 mal bekommen würde. Bei 18000 stell ich mir das katastrophal vor, wenn man auf der Suche nach einem bestimmten Saatgut oder eben anderem Item ist.

    Exakt, das geht mir genauso.

    Da befinden sich Tiere und Museumsartefakte unterschiedlicher Seltenheitsstufen unsortiert irgendwo zwischen Spezialisten verschiedensten Expertengrads für Hafenmeisterei, Rat- oder Gildenhaus, durchmischt mit Apparaturen diverser Wirkstufen... eben alles sehr ungeordnet, unstrukturiert - und damit komplett unübersichtlich.

    Zu allem Übel ist zudem, wie an anderer Stelle geschrieben, nicht immer auf Anhieb erkennbar, welcher dieser einzelnen Kategorien ein Item angehört:

    Ist ein Stein nun ein Artefakt fürs Museum? Oder handelt es sich doch eher um einen Mühlstein, der in die Trade Union gesockelt werden muss?
    In solch unklaren Fällen immer erst umständlich über die Tooltips kontrollieren zu müssen, was man überhaupt vor sich hat, verkommt schnell zur enervierenden Geduldsprobe - erst recht dann, wenn man eigentlich ein ganz spezielles Item sucht, deshalb unzählige Male neu würfeln muss und dabei zugleich aber kein interessantes Item einer bestimmten Kategorie verpassen möchte.

    Meiner Meinung nach wäre es deshalb - neben der grundsätzlichen Ermöglichung eines zielgerichteten Hinarbeitens auf bestimmte Items - auch generell notwendig, deren Kategorien (ähnlich wie ihre Seltenheitsstufen) deutlich besser unterscheidbar zu gestalten. Schon verschiedene Rahmungen wären da zweifelsohne sehr hilfreich.


    Liebe Grüße
    Chamb
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  5. #5
    Avatar von MattMcCorman Kam, sah und tippte
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    Items auf Bestellung

    Ich finde das eine etwas zweischneidige Sache. Denn eigentlich lebt ANNO ja davon, dass ich mit dem, was ich vorfinde, etwas anfangen muss. Ich muss die Inseln nehmen, die der Zufallsgenerator ausgewählt hat, ich muss meine Stadt an die Flüsse und Minen anpassen und so weiter. Das Leben ist kein Wunschkonzert.

    Nichtsdestotrotz fände ich eine Mechanik ähnlich der von Chamb0rd beschriebenen durchaus reizvoll. Madame Kahina scheint ja von dem normalen Standard-Handel ohnehin immer etwas gelangweilt, da könnte man tatsächlich noch etwas obendrauf setzen, um an bestimmte, gewünschte Items zu kommen. Das würde allerdings wiederum eine vollständige Liste aller verfügbaren Items im Spiel selbst erfordern, und ob da nicht zu viel Überraschungsmoment verloren ginge... ich weiß ja nicht
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  6. #6
    Avatar von Drake-1503 Kam, sah und tippte
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    Ich finde, das ist ein großes und schwieriges Thema.
    Ich habe während der Beta eigentlich wenig mit Items gemacht, war aber sehr überrascht, welche Spezialisten über den Besucherpier so anspaziert kamen.
    Anfängerglück oder Absicht, kann ich nicht sagen, aber es waren einige seltene Hochkaräter dabei, als einer der allerersten kam der mit 50% Produktionssteigerung auf alles und 10% weniger Work-Force, den hatte ich bei Annothek im Stream schon gesehen, das ist wohl einer der stärksten in der Stufe.

    Zum Thema: einerseits finde ich es gut, wenn man versucht, mit den Items, die man bekommt, klarzukommen. Das bringt etwas Abwechslung ins Spiel - und ja, im MP ist das begrenzt unfair, aber im MP ist eigentlich alles begrenzt unfair, was 3. Parteien tun, man kann ja auch die freien Händler weitestgehend ausschalten, dann hat man das Problem schon mal nicht ...

    Wenn man gezielt die Items bekäme, die man haben möchte, dann könnte man wahrscheinlich 98% der Items wieder aus dem Spiel entfernen, da es immer noch ein besseres gibt.
    Ich hatte woanders vorgeschlagen, dass Einfluss nicht für gebaute Gebäude sondern nur für dort gesockelte Items angerechnet werden soll, das würde die Nutzbarkeit der auf bestimmte Branchen oder Aspekte spezialisierten Items deutlich verbessern, da man dann nicht immer 3 Items in ein Gebäude stapeln muss.

    Lotto gehört zum Leben und Glück gehört zum Spiel ? Ja, meistens ist das so, irgendwie ist es ja auch schön, wenn einem mal was Unerwartetes passiert.
    Fairness im MP ? Da traue ich mich nicht ran. Ist es fair, wenn ein erfahrener Spieler im MP all seine Erfahrung voll ausschöpfen kann ? Kann MP überhaupt fair sein ? Geht es im MP wirklich überwiegend um das Siegen ?

    Und bevor ich nicht alle Items aller Stufen mal ausprobiert habe, kann ich eigentlich auch nicht sagen, ob es wirklich nur wenige "Hammer-Items" gibt oder wie groß die Chance ist, etwas brauchbares zu ergattern. Also - BB wird es schon wissen und wenn sie nochmal drüber schauen, können sie vielleicht die Verwendung der Items in meinem Sinne verbessern.
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  7. #7
    Avatar von Matrelia Neuzugang
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    Wenn man gezielt die Items bekäme, die man haben möchte, dann könnte man wahrscheinlich 98% der Items wieder aus dem Spiel entfernen, da es immer noch ein besseres gibt.
    Das sehe ich nicht so. Denn das ist eine Designfrage. Wenn man die meisten Items einfach günstig kaufen kann und für die guten items Quests, Umtausch und Expeditionen nötig sind, die je nach item verschieden schwer sein können, werde ich zu Beginn des Spiels wohl ein paar nützliche Items erstehen und zum Ende, in der Optimierungsphase, auf Jagd nach den tollen Items gehen. Und genau da ist der Punkt. Will ich oft einen Button klicken oder lieber eine Quest machen, von der ich (im Optimalfall) herausgefordert werde und genau weiß "das Item brauche ich". Ich denke bei letzterem ist die Motivation deutlich größer.
    Und noch ein Punkt dazu: Warum entwickelt man überhaupt items, die man auch weglassen könnte weil es bessere gibt? Das macht Design technisch wenig Sinn. Ja, ich weiß, in vielen Spielen ist das so, aber warum immer den gleichen Fehler wiederholen? Klar werde ich irgendwann die grünen Anfangsitems durch epische lila items ersetzen aber zu jeden Zeitpunkt im Spiel muss jedes Item einen Sinn haben, zumindest in einem bestimmen Spielstil (warmonger, beauty-builder, ...).
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  8. #8
    Avatar von Chamb0rd Kam, sah und tippte
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    Hallo auch an Euch beide, Matt und Drake, und vielen Dank für Eure Sichtweisen.

    Zitat von MattMcCorman Go to original post
    Eigentlich lebt ANNO ja davon, dass ich mit dem, was ich vorfinde, etwas anfangen muss. Ich muss die Inseln nehmen, die der Zufallsgenerator ausgewählt hat, ich muss meine Stadt an die Flüsse und Minen anpassen und so weiter. Das Leben ist kein Wunschkonzert.
    Zitat von Drake-1503 Go to original post
    Einerseits finde ich es gut, wenn man versucht, mit den Items, die man bekommt, klarzukommen. Das bringt etwas Abwechslung ins Spiel [...]

    Lotto gehört zum Leben und Glück gehört zum Spiel ? Ja, meistens ist das so, irgendwie ist es ja auch schön, wenn einem mal was Unerwartetes passiert.

    Ein Stück weit gebe ich Euch recht:

    In Anno gilt es, sich in der Welt, die man vorfindet, zurechtzufinden, sich mit ihr zu arrangieren, sie für sich selbst frucht- und urbar zu machen und die Ressourcen, die sie bietet, möglichst effizient für die Errichtung eines eigenen Reiches zu nutzen.

    Und tatsächlich gibt es ja mehrere Faktoren, die - zunächst mal - zufallsgeneriert daherkommen; etwa Anzahl, Form, Topographie, Größe, Bodenschatz- und Fruchtbarkeitskombination von Inseln. Man weiß nicht, was einen in dieser Hinsicht erwartet, und muss sich dann eben auf das einstellen, womit man konfrontiert wird.

    Aber schon hier wird es knifflig:
    Denn warum wohl kommt es - im Multiplayer ebenso wie im Singleplayer mit NPCs - regelmäßig zum hektischen Run auf die "besten" Inseln? Warum begnügt sich nicht jeder einfach mit jenem Stück Land, das er gerade entdeckt bzw. vorgefunden hat?

    Weil man eben trotzdem das Optimum herausholen möchte. Weil man trotz - oder gerade wegen - aller Herausforderung im Spiel möglichst vorteilhafte, komfortable Startbedingungen anstrebt. Weil man Sorge hat, gegenüber anderen Mitspielern (seien sie menschlich oder künstlich) ins Hintertreffen zu geraten, weil diese möglicherweise einen Vorteil genießen und diesen auch ausnutzen könnten.

    Keine Frage: Es steht natürlich dennoch einem jeden frei, es trotz all dieser Erwägungen ganz bewusst bei der erstbesten Insel zu belassen und sich mit dieser zu begnügen. Doch die Erfahrung lehrt, dass sich die allerwenigsten Spieler mit Klein a zufrieden geben, wenn sie ebenso gut auch Groß A haben könnten.

    Und aus exakt diesem Grunde bietet Anno seit langer Zeit die Option, die - vermeintlich strikt zufälligen - Startbedingungen nach eigenem Gusto anzupassen; einschließlich der Inselkarte, deren jede einzelne mit einer Numerierung markiert, dadurch unterscheidbar und auf Wunsch auswählbar ist.

    Klar, man kann die Einstellmöglichkeiten vor Spielbeginn bewusst gänzlich außer Acht und alles dem Zufall überlassen - oder sie andererseits gezielt nutzen, um es sich absichtlich möglichst schwer zu machen (was immer man unter dieser Klassifizierung ganz persönlich verstehen mag).

    Doch ebenso gut ist es absolut möglich - und damit offenbar genauso explizit vorgesehen -, die Einzelfaktoren der Spielwelt an jene Spielstile anzupassen, die gerade keinen Fokus auf energisches Kräftemessen und permanenten Wettstreit, maximale Erschwernisse, Widrigkeiten und Komplikationen legen, sondern stattdessen einfach in friedlicher Koexistenz und weitgehender diplomatischer Harmonie ein möglichst schönes, kulturell blühendes Imperium errichten möchten.
    Das mag manch eingefleischten Wettkämpfern zwar gähnend langweilig und ultimativ dröge erscheinen, hat bei Anno jedoch - was man nicht vergessen darf - traditionell die exakt gleiche Berechtigung wie jeder kompetitive Spielstil.

    Dabei ist der Wunsch nach einem gewissen Grad an Berechenbarkeit keinesfalls nur dem konfliktaversen, harmonieaffinen Spielertypus vorbehalten; selbst die härtesten Wettstreit-Spieler setzen voraus, dass es verlässliche Komponenten gibt:
    Sie vertrauen beispielsweise darauf, dass eine Produktionsstätte, die mit einer ausreichenden Menge an Rohstoffen und Arbeitskraft ausgestattet ist, dauerhaft und zuverlässig eine bestimmte Menge an Waren generiert, mit der man rechnen kann - und dass einmal angelegte Handelsrouten, deren Schiffe keinen Widrigkeiten begegnen, zuverlässig im Hintergrund ablaufen, ohne sie manuell bei jedem Warenladungs-Vorgang kontrollieren zu müssen.

    Ein solides Anno kommt daher grundsätzlich niemals ausschließlich mit willkürlich kombinierten Variablen aus, sondern braucht stets zahlreiche berechenbare Konstanten; es geht also notgedrungen nicht ohne ein gewisses Mindestmaß an Kalkulierbarkeit.
    Und die Frage, die sich im Zuge dessen stellt (und an der sich offenbar die Geister scheiden) ist dann eben jene, ob eine derart maßgebliche Spielkomponente, wie sie von den Items in Anno 1800 gebildet wird, dem reinen Zufall überlassen bleiben oder - zumindest teilweise und an spielerischen Aufwand gebundene - kalkulierbare Anteile aufweisen sollte, um unnötigen Frust zu vermeiden.

    Wohin ersterer Weg führen kann, hat in extremo Blizzard seinerzeit mit Diablo 3 erfahren:
    Als das Spiel vor über einem halben Jahrzehnt auf den Markt kam, waren sämtliche auffindbaren Items kompett zufallsgeneriert. Man fand tonnenweise Kram, den man nicht wirklich effektiv nutzen konnte, weil die Eigenschaften nicht zur eigenen Spielweise im Allgemeinen oder zum Spielcharakter im Besonderen passten, oder weil die Stats schlicht unsinnig kombiniert waren.

    In gewisser Weise war die Implementierung solch völliger Willkür damals logisch, denn bei Blizzard stand seinerzeit ein (allzu offenkundiges) monetäres Interesse dahinter: Die reihenweise frustrierten Spieler waren de facto gezwungen, das bei Release vorhandene Echtgeld-Auktionshaus zu nutzen, um sich zumindest halbwegs vernünftige Ausrüstung zusammenzukaufen. Sie hätten natürlich auch ebenso gut weiterhin allein auf den Zufall hoffen und die idealen Items mit extrem viel Glück finden können - doch waren die Aussichten hierauf erheblich zu gering, um langfristig motivieren zu können.

    Die Ablehnung dieses Konzepts durch die Community war beträchtlich und äußerst vehement - und Blizzard hat reagiert:
    Heute hat Diablo 3 mit jenem Spiel, das damals auf den Markt kam, nicht viel mehr gemein als noch den Namen; nahezu die gesamte Spielstruktur wurde vom Kopf auf die Füße gestellt: Das unselige Auktionshaus wurde ersatzlos abgeschafft, die Zufallsgenerierung der Items radikal umgekrempelt, und spannende Features wie die Mystikerin, der Händler und Kanais Würfel bieten seither vielfältige Möglichkeiten, gefundene Items zu verbessern oder in andere umzuwandeln. Dadurch wird sichergestellt, dass ein jeder das Spiel auf genau jene Art und Weise zocken kann, die am ehesten seinen persönlichen Präferenzen entspricht.

    Und doch hat dieses Konzept - obwohl es dem Spieler längst sehr weit entgegenkommt - nach wie vor herzlich wenig mit dem zu tun, was häufig schlagwortartig den "Wunschkonzert"-Stempel aufgedrückt bekommt.
    Es ermöglicht stattdessen ein erheblich breiteres Spektrum unterschiedlicher Spielstile und bietet die Möglichkeit, Items deutlich sinnvoller nutzen oder weiterverwerten zu können, anstatt bloß alles zu Geld zu machen, was man momentan nicht gebrauchen kann.

    Und eben hier schließt sich der Kreis zu den Items in Anno 1800:
    Es geht nicht darum, einfach auf Knopfdruck ratzfatz alles verfügbar haben zu wollen, was einem mal eben gerade im Kopf herumschwirrt - sondern vielmehr darum, zumindest langfristig und unter einigem Aufwand auf jene Items hinarbeiten zu können, die einem aufgrund der rein zufallsbasierten Verfügbarkeit bislang verwehrt geblieben sind.

    Zitat von Drake-1503 Go to original post
    Wenn man gezielt die Items bekäme, die man haben möchte, dann könnte man wahrscheinlich 98% der Items wieder aus dem Spiel entfernen, da es immer noch ein besseres gibt.

    Ganz und gar nicht, denn in den unteren bzw. mittigen Zivilisationsstufen - und damit während etlicher Stunden nach Beginn eines neuen Spiels - bringen auch die niederrangigen Items sehr attraktive Vorteile, die man gut und gerne nutzen kann.

    Wichtig wäre es eben vielmehr, dass diese Items gerade nicht schleichend nutzlos werden, je weiter man aufsteigt und je länger man spielt.
    Und dass man all jene immer gleichen Items, die man im Laufe der Zeit in großer Zahl angehäuft hat, nicht einfach nur noch kurzerhand verschachern kann, weil es für sie keine sinnvolle Verwendungsmöglichkeit mehr gibt - zumal man bei entsprechend umsichtigem Spielen ohnehin rasch jenen Punkt erreicht, ab dem man keine echten Geldsorgen mehr hat.

    Aufgrund der faktischen Unverzichtbarkeit von Items für nahezu sämtliche Spielbereiche von 1800 bedarf es meines Erachtens also einer Mechanik, die gewährleistet, dass man überzählige und/oder niederrangige Items im weiteren Spielverlauf immer noch sinnvoll weiterverarbeiten, eintauschen, aufwerten kann - anstatt ihnen bloß den Stellenwert von überschüssigem Ramsch zuzuweisen.

    Mein Vorschlag mit der Händlerin soll einen Lösungsweg aufzeigen, um den Items entwicklerseitig eben auch dann einen Nutzen zuzugestehen, wenn der Spieler schon genügend von einer Sorte - oder längst bessere derselben Kategorie - besitzt.

    Auf diese Weise ließen sie sich für die langfristige Verfügbarkeit spezieller benötigter Items nutzbar machen - und die weiter oben aufgeführten Unausgewogennheiten würden aufgefangen und ausgeglichen.


    Liebe Grüße
    Chamb
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  9. #9
    Avatar von Drake-1503 Kam, sah und tippte
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    Ja, deine ganzen Argumente sind ja nicht verkehrt.
    Wir haben bei den Artisanen die Universität und vielleicht bekommen die Ingenieure ein Laboratorium. Damit wären die Gebäude vorhanden, in denen man Forschung treiben könnte.
    Beispiel: In der Uni gibt es diverse Fakultäten, die man beauftragen kann, Leute auszubilden oder etwas zu erforschen. Das kosten dann zusätzlich Geld für eine bestimmte Zeit und am Ende kommt etwas heraus (ein Spezialist oder ein technischer Gegenstand, kurz: ein Item).

    Da man in jeder Uni immer nur eine Forschung betreiben kann, wäre das auch ein Anreiz, mehrere Unis zu bauen.

    Ich kann mir vorstellen, dass der Bereich Forschung in einem AddOn (oder neudeutsch kostenpflichtigen DLC) enthalten sein könnte, natürlich zusammen mit vielen anderen Erweiterungen.
    Bis dahin würfeln wir halt noch ein wenig.
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  10. #10
    Avatar von Chamb0rd Kam, sah und tippte
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    Ja, die Implementierung von Forschung wäre wirklich ideal - gewesen, muss man wohl sagen.

    Denn leider ist sie nach aktuellem Stand der Dinge eben nicht vorgesehen; jemand hatte im Beta-Forum kürzlich einen Link zu einem entsprechenden Statement der Entwickler in der Union gepostet.

    Deshalb kam mir der Gedanke mit der oben erwähnten Händlerin, zumal eine solche Lösung vermutlich ohnehin deutlich einfacher umzusetzen wäre als eine komplett neue Spielkomponente wie eben Forschung.

    Ich war (und bin nach wie vor) jedoch derselben Ansicht wie Du, dass die Universität einen idealen Platz für die Verankerung eines Forschungs-Features darstellt.
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