1. #11
    Avatar von Gxy12 Kam, sah und tippte
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    Das Labyrinth (schwierig)

    Hauptbelohnung:
    Wertvolle Artefakte


    Nebenbelohnungen:
    Pflanzen (Wüstenrose, seltene Farne, Yams, Vanille, Durian, Titanenwurz, Passions- und Lotusblume)


    Empfehlungen:
    Spezialisten (siehe Beschreibung), Rationen, Waffen, Medizin, Orientierung (Kompass, Karte, Sextant)


    Beschreibung:
    Meine Expedition findet in der Nähe Indonesiens statt. Es handelt sich dabei um ein Labyrinth aus Felsen im Wasser, welches durchfahren werden muss.
    Schafft man es bis zum Ende kann man wertvolle alte Artefakte früherer Kulturen und selten Pflanzen gewinnen. Aber auch in Sackgassen können Pflanzen nahe eines zugänglichen Strandes gefunden werden.
    Doch auch Gefahren lauern in diesem nebligen Labyrinth: Strudel, Stromschnellen, Seuchen, Beben, obskure Erscheinungen, Giftschlangen, sich gleichende Felsformationen, ankernde Piraten und und und.
    Man steht stets zwischen, ob man nach links, geradeaus oder rechts (mal auch nur zwei Richtungen) fahren soll. Es besteht jederzeit die Möglichkeit umzukehren.
    Mitgebrachte Spezialisten geben einen wertvolle Ratschläge, welche mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit zum Hauptziel (den Artefakten) führen. So geben einen die Denker immer einen sicheren
    Weg zum Ziel (einfach entlang der "Wand" fahren), welcher jedoch nicht die Gefahren umschifft. Erfahrene Kapitäne dagegen wissen dagegen sehr wohl die Hindernisse zu umgehen, jedoch keinen
    100%-sicheren Weg zum Ziel. Die Wahrscheinlichkeit der Richtigkeit einer Richtungsempfehlung eines Spezialisten ist abhängig von der Art und dem Grade des Spezialisten; so sind Ratschläge von Geistlichen mit der geringsten Wahrscheinlichkeit richtig - aber auch Negativhinweise sollen Aufschlüsse auf den richtigen Weg zum Ziel geben. Und jede Entscheidung fordert an den Kräften der Mannschaft, insbesondere dann, wenn man auf eine der Hürden trifft. So kann es sein, dass, wenn ein Spezialist zu häufig
    einen in eine Gefahr gesteuert hat, diese durch die meuternde Crew kurzerhand über Bord geworfen wird und bestimmte Wege nun an nicht mehr zur Wahl verfügbar sind. Doch so versteckt der Weg auch sein mag,
    ab und an erhält man kryptische Hinweise durch Zeichen an den Gesteinen. Möchte man während dieser Expedition eine Belohnung bekommen, so muss man so oderso ein Hindernis passieren.
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  2. #12
    Avatar von Ruffneck_AB Neuzugang
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    Hallo zusammen,

    hier mein Vorschlag für eine Expedition.



    Vorab zur Erläuterung:

    Die Nummerierung stellt das eigentliche Ereignis dar. Die Spiegelstriche stellen die Entscheidungsmöglichkeiten und deren Folgen dar.

    „Expedition gescheitert“ bedeutet: Totalverlust von Schiff, Ladung und Besatzung.

    „Heimkehr“ bedeutet: Heimreise ohne Verlust von Schiff, Ladung und Besatzung. Erspielte Belohnungen bleiben erhalten.





    Das Ohr des Kapitäns

    Prolog:

    In den Hafenkneipen macht das Gerücht die Runde, dass im berüchtigten Wormway Prison ein Kapitän inhaftiert ist, welchem bei seiner Verhaftung ein Ohr abgeschnitten wurde.

    Dem Geschwätz nach, soll sich der Kapitän geweigert haben, dass sein Schiff beim Einlaufen in den Hafen von Zöllnern überprüft wird. Stattdessen ist er Hals über Kopf geflüchtet. Die Verfolgungsjagd endete an einer einsamen Insel. Hier wurden der Kapitän und seine Mannschaft festgenommen. Die Durchsuchung des Schiffes war erfolglos. Keine Ladung, keine Schmuggelware, es war einfach nichts an Bord...
    Bei der anschließenden Befragung zeigte sich der Kapitän nicht sehr kooperativ. Auch auf die Drohung, dass sein Ohr abgeschnitten wird, reagierte er nur mit Schweigen.
    Also wurde ihm das Ohr abgeschnitten und er landete im Wormway Prision.

    Nun wird gemunkelt, dass der Kapitän wertvolle Schätze auf der Insel versteckt haben könnte. Warum sollte er sonst schweigen? Ob dieses stimmt? Vertrauliche Quellen scheinen dieses zumindest nicht zu dementieren.



    1. Akt – Der Beginn

    1.1. Verhandlung mit Eli Bleakworth, dass der Kapitän freikommt und mit ihm der Schatz gesucht werden kann.
    - Eli Bleakworth bekommt im Gegenzug einen Anteil am Schatz, je höher der Anteil, desto wahrscheinlicher ist seine Zustimmung.

    1.2. Kapitän im Gefängnis besuchen und um eine Schatzkarte bitten.
    - Im Gegenzug erhält er bessere Haftbedingungen und die Aussicht auf Entlassung, bei erfolgreicher Expedition. Auch hier erhält Eli Bleakworth im Gegenzug einen Anteil am Schatz.
    - Zusätzlich dem Kapitän drohen, dass er das Gefängnis niemals lebendig verlassen wird und es stattdessen nur noch schlimmer werden wird. Eli Bleakworth hat schon einen angemessenen Arbeitsplatz für ihn gefunden.


    Lässt sich der Kapitän ein, beginnt die Suche nach dem Schatz.

    Empfohlene Waren:
    - Alkohol
    - Holzbretter
    - Medizin
    - Waffen
    - Handelswaren


    Empfohlene Charaktere:
    - Erfahrener Kapitän
    - Zimmermann / Segelmacher
    - Arzt
    - Diplomat
    - Zoologe



    2. Akt – Die Seefahrt

    Folgende Ereignisse können während der Fahrt auftreten:

    2.1. Sturm (siehe DevBlog: Lasst uns Abenteuer erleben v. 21.09.2018)

    2.2. Das Schiff wird von einem Riesenkraken angegriffen.
    - Flüchten, gleichzeitig Heimreise
    - Tier bekämpfen (Waffen bieten Vorteil), bei Erfolg: Weiterfahrt, bei Misserfolg wird das Schiff vom Kraken zerquetscht und die Expedition ist gescheitert
    - Tier versuchen zu fangen (Zoologe bietet Vorteil), bei Erfolg: Heimreise und Belohnung: Attraktion für Zoo

    2.3. Sichtung von einer Insel mit Ur-Einwohnern
    - Mit Ur-Einwohnern verhandeln (Diplomat bietet Vorteil), bei Erfolg:

    • Vor Anker gehen und Vorräte u. Moral auffüllen, Schiff reparieren
    • Häuptling übergibt weitere Schatzkarte oder erzählt eine Sage (Entscheidung, ob neue Expedition begonnen werden soll oder laufende Expedition zu Ende führen)
    • Einige Matrosen verbleiben auf Insel, reduzierte Mannschaft verlängert Expeditionszeitraum

    - Insel selbst erkunden

    • Es können seltene Tiere gefangen werden (Zoologe bietet Vorteil), bei Erfolg: Heimreise und Belohnung: Attraktion für Zoo
    • Fund von Artefakten, Belohnung: Attraktion für Museum
    • Ur-Einwohner greifen an
      • Flüchten und die Schatzsuche weiterführen (starker Moralverlust)
      • Kämpfen (Waffen bieten Vorteil), bei Erfolg: Weiterfahrt, bei Misserfolg: Expedition gescheitert


    • Mannschaft bekommt Krankheiten (Arzt kann heilen), ohne Arzt Expedition gescheitert oder reduzierte Mannschaft verlängert Expeditionszeitraum


    - Insel ignorieren und weiterfahren



    Zusätzliche Ereignisse bei Mitnahme des Kapitäns:

    2.4. Kapitän führt die Expedition in ein Piratennest
    - Die Mannschaft wird von Piraten gefangen genommen und das Schiff beschlagnahmt. Expedition gescheitert.
    - Durch diplomatisches Geschick (Diplomat bietet Vorteil) kannst du mit deiner Mannschaft entkommen, allerdings ist der Kapitän weg und du trittst die Heimreise an.

    2.5. Kapitän versucht Meuterei anzuzetteln
    - Erfolg, die Mannschaft meutert und du wirst auf einer einsamen Insel ausgesetzt. Die Expedition ist gescheitert. (Nach Tagen der Einsamkeit wirst du allerdings durch ein Handelsschiff gerettet und kommst nach Hause)
    - Misserfolg, der Kapitän wird gefangen genommen. Allerdings kann die Expedition nicht weitergeführt werden, da der Kapitän gefangen ist. Du trittst die Heimreise an. Belohnung: Mannschaftsmitglied steigt auf und wird Experte (Diplomat, Kapitän, o.ä.)

    2.6. Kapitän macht Mannschaft betrunken
    - Erfolg, der Kapitän flüchtet und die Expedition kann nicht weitergeführt werden, Heimreise.
    - Misserfolg, der Kapitän wird gefangen genommen. Allerdings kann die Expedition nicht weitergeführt werden, da der Kapitän gefangen ist. Du trittst die Heimreise an.



    Zusätzliche Ereignisse mit Schatzkarte:

    2.7. Die Schatzkarte ist falsch
    - Nach vielen Tagen und Wochen auf See, ohne dem Ziel näher gekommen zu sein, zwingt die Mannschaft dich zu einer Entscheidung: Rückkehr oder Weiterfahrt

    • Weiterfahrt bedeutet starker Moralverlust

    - Die Karte führt direkt in ein Piratennest

    • Die Mannschaft wird von Piraten gefangen genommen und das Schiff be-schlagnahmt. Expedition gescheitert.
    • Durch diplomatisches Geschick (Diplomat bietet Vorteil) kannst du mit deiner Mannschaft entkommen und trittst die Heimreise an.




    3. Akt – Das Ziel ist erreicht

    Endlich!
    Du hast die richtigen Entscheidungen getroffen, genug Glück gehabt und nun dein Ziel erreicht!
    Als du jedoch die Insel betrittst, triffst du auf Ur-Einwohner.

    3.1. Mit Ur-Einwohnern verhandeln (Diplomat u. Handelswaren bieten Vorteil), bei Erfolg:
    - Einwohner helfen bei der Suche des Schatzes
    - Einwohner warnen vor bestimmten Gefahren
    - Um von dem Schatz auf der Insel abzulenken, übergibt der Häuptling eine weitere Schatzkarte oder erzählt eine Sage (somit eine weitere Expedition verfügbar, z.B. der Vorschlag von Marcel.d.Grosse „Die Suche nach der Gol-denen Stadt“)


    3.2. Ur-Einwohner ignorieren und Insel selbst erkunden
    - Es können seltene Tiere gefangen werden (Zoologe bietet Vorteil), bei Erfolg: Belohnung: Attraktion für Zoo
    - Fund von Artefakten, Belohnung: Attraktion für Museum


    3.3. Ur-Einwohner greifen an
    - Flüchten und Heimreise antreten
    - Kämpfen (Waffen bieten Vorteil), bei Misserfolg: Expedition gescheitert



    Nachdem du alle Gefahren überstanden hast, wirst du für all deine Mühen belohnt und findest einen wahrhaftigen Schatz!

    Belohnungen:
    - Gold, Diamanten, Artefakte u. Mumien = Attraktion für Museum

    Mögliche Neben-/Alternativbelohnungen:
    - Skelette (Dinosaurier) = Attraktion für Museum
    - Tiere (Land u. Wasser) = Attraktion für Zoo
    - Charaktere:
    o Neuer Charakter aus der Schiffscrew „Versierter Seemann / Navigator / Diplomat / Musiker / Geschichtenerzähler“
    o mitgenommene Charaktere verbessern ihre Eigenschaften


    4. Akt – Die Alternative

    Oder war dieses alles nur eine Finte? Hat der Kapitän alle an der Nase herumgeführt? Hat er die Gerüchteküchegenutzt um aus dem Gefängnis zu kommen?

    Statt eines sagenhaften Schatzes findest du auf der Insel eine außergewöhnliche und bis zu diesem Zeitpunkt unbekannte Ressource (z.B. Öl). Dieser Fund ist zwar kein kolossaler Schatz, wird die Investoren aber trotzdem entzücken! Die Expedition war also nicht ganz umsonst.

    Belohnungen:
    - zeitlich begrenzte Ressource oder technische Errungenschaft

    Mögliche Neben-/Alternativbelohnungen:
    - Skelette (Dinosaurier) = Attraktion für Museum
    - Tiere (Land u. Wasser) = Attraktion für Zoo
    - Charaktere:
    o Neuer Charakter aus der Schiffscrew „Versierter Seemann / Navigator“
    o mitgenommene Charaktere verbessern ihre Eigenschaften


    5. Akt - Epilog

    Egal, ob die Expedition gelingt oder nicht, eines ist sicher. Die Geschichte über das abgeschnittene Ohr entspricht der Wahrheit. Denn dieses steht in einem Glas, eingelegt in Formaldehyd, auf dem Schreibtisch von Eli Bleakworth…





    Hoffe meine Ausführungen sind verständlich...
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  3. #13
    Avatar von Tommesthepommes Neuzugang
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    Ich bin ein Fan von Literaturvorlagen, um sie in die Welt von Anno einzubauen, Jules Verne, Edgar Allen Poe, Alexander vonn Humboldt, Ernest Hemingwa oder Joseph Conrad...

    In Anlehnung an "Herz der Dunkelheit" könnte man eine Expedition auch nach Südamerika laufen lassen...

    Anlass: Der Expeditionsleiter einer Forschungsreise durch den Urwald von Brasilien ist verschollen.. Und Du machst Dich auf den Weg.
    Vorbereitung: Damit die Expedition erfolgreich sein wird musst Du dich entscheiden, was Dein Schwerpunkt wird: Waffen, Heilmittel, Tauschwaren, oder Lebensmittel?
    Durchführung: Die Forschungsreise stößt im laufe auf verschiedene Hindernisse, wie Unwetter, die das Schiff verlangsamen, ungenaue Karten, die Umwege mit sich bringen oder Eingeborene, deren Hilfe man benötigt.
    Dilemma: Bei der Ankunft erfährt man naach und nach von den Einheimischen von den dunklen Geheimnissen des verschollenen Exeditionsleiters: er hat Einheimische zversklavt und fzur Goldsuche eingeteilt. Wird man nun den Einheimischen helfen und sie befreien oder sucht man weiter nach dem VErschollenen?
    Aus den Wahlen ergeben sich zwei untereschiedliche Ergebnisse:
    Ergebnis 1: Die Einheimischen können befreit und mit Heilkräutern geheilt werden, sie bedanken sich mit Rohstoffen und diplomatischer unterstützung. Der Expeditionsleiter bleibt aber verschollen...
    Ergebnis 2: Man sucht weiter nach dem Exeditionsleiter, der auch gefunden wird, aber krank ist. Heilt man ihn oder lässt man ihn sterben?
    Ergebnis 2a Heilt man ihn verrät er weitere Minen woo nch Sklaven zur Goldgeewinnung arbeiten. ODer er weist einen zu Ruinen einer alten Urwaldstätte deren Mauern im Msueum sich gut machen...
    Ergebnis 2b Lässt man ihn sterben und begräbt ihn im Urwald findet man seltene Tiere, die im heimischen Zoo gut ausgestellt werden können...
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  4. #14
    Avatar von Azrael5111 Kam, sah und tippte
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    Dann will ich auch mal:

    Arkaim – Die rätselhafte Spiralstadt im Ural

    • Quest besteht aus mehreren sehr schweren Expedition, diese können auch komplett scheitern und die Ques-Reihe beenden
    • Verfügbar ab Investoren


    Prolog
    Ein verregneter Novembertag, missmutig und die Kragen ihrer Mäntel hochgeschlagen stapfen zwei gut gekleidete Herren, auf der Suche nach dem Haus von Jacques Boucher, durch die ärmlichen Gassen des Arbeiterviertels. Nach langem Suchen haben sie endlich ihr Ziel erreicht, nach mehrmaligem Klopfen wird ihnen die Tür von einem jungen, hochgewachsenen, Mann geöffnet. Verwundert schaut er die gut gekleideten Herren an. Noch ehe er fragen kann kommt einer der Herren ohne Umschweife zum Anliegen ihres ungewöhnlichen Besuches: „Sind sie
    Jacques Boucher?“, der junge Mann nickt stumm mit dem Kopf, „Gut, wir sind von der Kanzlei Chevalier, dürfen wir eintreten?“ Noch immer verwundert über diesen seltsamen Besuch lässt er die Herren in sein sauberes, aber ärmliches Haus und bietet ihnen einen Platz im Wohnzimmer, welches sonst nur an den Sonntagen oder für besondere Besuche benutzt wird, an. „Wie gesagt, wir sind von der Kanzlei Chevalier und kommen im Auftrag ihres verstorbenen Onkels welcher sie als sein Erbe benannt hat.“ …. So kommt es dass der junge Jacques Boucher ein paar Tage darauf durch das große Haus seines Onkels streift. In der hinteren Ecke des Dachbodens findet er ein kleines Buch welches seine Aufmerksamkeit erregt. Vorsichtig nimmt er das Buch, welches in einem sehr schlechten Zustand ist, viele Seiten fehlen, sind rußgeschwärzt oder durch Nässe unlesbar, in die Hand und beginnt darin zu lesen. Viel kann er nicht mehr entziffern, nur dass es sich um eine verschwundene, mysteriöse, Hochkultur handelt und den Namen eines Kapitäns. Neugierig was es damit auf sich hat sucht er, auf der Suche des Kapitäns, die örtlichen Kneipen im Hafenviertel auf. Dort erfährt er das besagter Kapitän seit zwei Jahren in Südamerika verschollen ist. Da Jacques Boucher nun zu Reichtum gekommen ist beschließt er eine Expedition zu starten um den Kapitän aufzuspüren und herauszufinden was es mit dem Tagebuch auf sich hat. Und hier beginnt die Quest-Reihe des jungen Jacques Boucher ….

    1.Expedition - Der Fährtenleser
    Um den Kapitän im unwegsamen Dschungel zu finden benötigt der junge Jacques Boucher einen erfahrenen Fährtenleser. Aus seiner Zeit in der neuen Welt kennt er einen begabten Krieger eines Stammes welcher dafür in Frage kommen könnte und startet seine erste Reise.

    Benötigt wird:
    • ein kleines und wendiges Schiff
    • Diplomat
    • Proviant für die Besatzung (Brot, Fisch, Bier)
    • ein erfahrener Arzt
    • Seife

    Belohnung:
    • der Fährtenleser
    • ein Tier für den Zoo
    • erfahrener Arzt – Item für Rathaus

    Nach einer längeren Schiffsfahrt kommen sie an ihr Ziel an, finden den besagten Stamm. Allerdings grassiert im Dorf eine heimtückische Krankheit und auch der Fährtenleser liegt schwer erkrankt in seiner Hütte.

    Entscheidungen
    1. Dorf sofort wieder verlassen und Heimreise antreten. (Geringer Einfluss auf die Moral, Quest-Reihe ist aber gescheitert, Schiff kommt mit einem Tier für den Zoo im Heimathafen an)
    2. Den Arzt bitten den Fährtenleser zu heilen. (großer Malus auf die Moral da die Mannschaft Angst hat sich ebenfalls anzustecken – Chance des Heilung stehen 50:50 - Fährtenleser kann sterben und das Dorf des Stammes tötet aus Rache die komplette Mannschaft)
    3. Den Arzt bitten nach geeigneten Heilpflanzen zu suchen um den Fährtenleser zu heilen. (Ebenfalls großer Malus auf die Moral. Die Suche kann zu lange dauern, die Mannschaft erkrankt ebenfalls und verstirbt – Quest-Reihe gescheitert. Die Suche nach der Heilpflanze verläuft positiv, der Fährtenleser wird wieder gesund und schließt sich, um auf der Suche nach dem Kapitän zu helfen, aus Dankbarkeit der Mannschaft an. Schiff kommt im Heimathafen mit einem Tier für den Zoo und den erfahrenen Arzt und Fährtenleser am Heimathafen an – Der Arzt kann dann im Rathaus gesockelt werden um die Gesundheit der Bürger der Stadt zu verbessern.)
    4. Ähnlich der 3. Option: Den Arzt bitten nach geeigneten Heilpflanzen zu suchen um den Fährtenleser zu heilen (Ebenfalls großer Malus auf die Moral. Der Mannschaft aber Seife zur Verfügung stellen. Die Suche kann zu lange dauern, der Fährtenleser verstirbt – Quest-Reihe gescheitert. Die Suche nach der Heilpflanze verläuft positiv, der Fährtenleser wird wieder gesund und schließt sich, um auf der Suche nach dem Kapitän zu helfen, aus Dankbarkeit der Mannschaft an. Schiff kommt im Heimathafen mit einem Tier für den Zoo und den erfahrenen Arzt am Heimathafen an – Der Arzt kann dann im Rathaus gesockelt werden um die Gesundheit der Bürger der Stadt zu verbessern.

    2.Expedition – Der verschollene Kapitän

    Benötigt wird:
    • Der Fährtenleser aus der 1.Expedition
    • Ein sehr guter Diplomat
    • Ein Geistlicher
    • Guter Proviant für eine schwere Reise (Brot, Bier, Wurst)

    Belohnung:
    • Der verschollene Kapitän
    • Ein Artefakt für das Museum
    Die Expedition kommt am Zielort an und beginnt im dichten Dschungel nach dem Kapitän zu suchen. Der Weg ist allerdings beschwerlich und die Suche erweist sich als sehr schwer. In der Mannschaft macht sich Unmut breit.

    Entscheidungen
    1. Suche abbrechen und wieder nach Hause reisen. (Geringer Einfluss auf die Moral, Quest-Reihe ist gescheitert – Schiff kommt leer im Heimathafen an.)
    2. Die Mannschaft erbarmungslos antreiben die Suche fortzusetzen. (Großer Malus auf die Moral – Mannschaft kann zu 80% meutern, den jungen Jacques Boucher und den Kapitän töten um fortan als Piraten die Küsten vor Südamerika unsicher zu machen.)
    3. Der Mannschaft eine Ration Extraproviant geben (geringer Einfluss auf die Moral, Mannschaft setzt zu 90% die Suche fort.)
    Endlich finden sie den Kapitän in einem Stammesdorf im tiefen Dschungel. Allerdings ist dieser nicht gewillt sich der Mannschaft anzuschließen. Nachdem einem Schiffbruch hat ihn der Stamm gefunden, in ihr Dorf gebracht, gesund gepflegt und in den Stamm aufgenommen. Er hat sein altes Leben hinter sich gelassen und fühlt sich in seinem neuen Leben sehr wohl.

    Entscheidungen
    1. Den Geistlichen bitten den Kapitän zu überzeugen sich der Mannschaft anzuschließen. (Geringe Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg, Stammesdorf kann entweder den Geistlichen oder gar die gesamte Mannschaft töten.)
    2. Den Diplomaten bitten mit dem Kapitän und dem Stammesältesten zu reden. (Erfolgsaussichten relativ groß dass sich der Kapitän der Mannschaft anschließt.)
    Allerdings ist der Stamm nicht bereit den Kapitän so einfach ziehen zu lassen, zumal sie in dem Fährtenleser einen Krieger eines verfeindeten Stammes erkannt haben.

    Entscheidungen
    1. Den Fährtenleser nicht an den Stamm ausliefern und fliehen. (großer Malus auf die Moral – Mannschaft kann auch getötet werden und kehrt nie zurück.)
    2. Den Fährtenleser als Geisel, oder auch als Opfer, dem Stamm übergeben. (mittlerer Malus auf die Moral, aber sehr große Wahrscheinlichkeit dass die Expedition erfolgreich endet. Expedition kommt dann wieder im Heimathafen mit dem Kapitän und einiger Artefakte für das Museum an.)

    3.Expedition-Der Ingenieur
    Daheim berichtet der Kapitän von der Reise zur versunkenen Stadt. Sie haben damals eben jene Stadt gefunden. Bei ihrer Heimreise wurden sie aber von Piraten überfallen, der Kapitän und er Onkel des jungen Jacques Boucher konnten sich retten während der Ingenieur gefangen genommen wurde. Allerdings ist der Ingenieur essentiell notwendig um diese versunkene Stadt der Hochkultur zu finden und die Fallen mit welcher diese geschützt ist zu erkennen.

    Benötigt wird:
    • Der Kapitän aus der 2.Expedition
    • Ein starkes Kriegsschiff
    • Ein erfahrener Zimmermann
    • Guter Proviant (Gulasch, Brot, Rum, Zigarren)
    • Holz/Bretter
    • Kanonen


    Belohnung:
    • Der Ingenieur
    • Ein erfahrener Offizier welcher im Schiff gesockelt werden kann
    • Eine Schiffsverbesserung (bessere Segel, Laderaum oder ähnliches)

    So ausgerüstet macht sich das Schiff auf die Suche nach den Piraten und ihre Reise führt sie diesmal nach Afrika. Unterwegs werden sie von Piraten angegriffen, nach einer schweren Seeschlacht gelingt, wo unser Schiff stark beschädigt wird, es ihnen das Piratenschiff zu entern und so gelangen sie an Informationen wo sich das Versteck der Piraten befindet und der Ingenieur gefangen gehalten wird.

    Entscheidungen
    1. Schiff mittels der Holzbretter reparieren (großer Malus auf Moral da die Reise nun länger dauert, aber große Erfolgsaussichten)
    2. Mit dem beschädigten Schiff weiter zu den Piraten segeln (sehr schlechte Erfolgsaussichten – Schiff wird letztlich von den Piraten versenkt)
    3. Die Heimreise antreten (mittlerer Malus auf die Moral, Quest-Reihe ist aber gescheitert, Belohnung nur der erfahrene Kapitän.)
    Schiff fährt nach Reparatur weiter zu dem Versteck der Piraten. Allerdings hat ein Sturm die Insel und deren Schiffe stark in Mitleidenschaft gezogen.

    Entscheidungen
    1. Piraten ohne Warnung erbarmungslos angreifen ( große Wahrscheinlichkeit dass bei den Kämpfen der Ingenieur oder Kapitän getötet wird, großer Malus auf die Moral der Mannschaft – Quest-Reihe ist gescheitert)
    2. Mit den Piraten verhandeln (mittlerer Malus auf die Moral – Piraten geben den Ingenieur gegen Zahlung von Lösegeld: Rum, Zigarren, Nahrung und Kanonen frei und ein erfahrener Navigator der Piraten schließt sich der Mannschaft an – Expedition kehrt erfolgreich zurück)

    4.Expedition- Arkaim – Die rätselhafte Spiralstadt im Ural
    Jetzt haben wir fast alle Puzzleteile zusammen, den Ingenieur, den Kapitän und beschließen nun eine letzte Expedition zu starten.

    Belohnung:
    1. Ein altes Mammutskelett für das Museum
    2. Ein maßstabsgerechtes Modell der Stadt für unser Museum
    3. Ein Eisbär für den Zoo
    Benötigt wird:
    • Dampfmaschinen
    • Pelzmäntel
    • Der Ingenieur und Kapitän aus den vergangenen Expeditionen
    • Kohle
    • Sehr guter Proviant (Rum, Gulasch, Brot, Fisch)
    • Sehr gutes und starkes Dampfschiff

    Unsere letzte Expedition führt uns in den kalten Norden. Dahin wo die rätselhafte Stadt vermutet wird. Allerdings ist die Jahreszeit ungünstig gewählt und das Schiff steckt in den Eismassen fest.

    Entscheidungen
    1. Sich auf das Überwintern im Schiff bereit machen (extra Kohle, Pelzmäntel und Proviant ausgeben – mittlerer Malus auf die Moral der Mannschaft – große Wahrscheinlichkeit das die Expedition im Frühjahr fortgesetzt werden kann.)
    2. Sich zu Fuß aufmachen um die rätselhafte Stadt zu finden (großer Malus auf die Moral der Mannschaft – die Ausgabe von Pelzmänteln und Proviant kann dies etwas mildern – Ingenieur kann aber auf der Reise sterben – Mannschaft kann sich wieder zum Schiff retten und kehrt im Frühjahr, mit einem Eisbären für den Zoo, zurück – Quest-Reihe gescheitert)
    Falls 1. Entscheidung gewählt wurde, segelt fährt das Schiff im Frühjahr weiter, gelangt zum Zielort von wo sich die Mannschaft zu Fuß aufmacht die rätselhafte Stadt zu finden. Endlich ist das Ziel zum Greifen nah, wir stehen vor Arkaim. Jetzt müssen nur noch die Fallen entschärft und ein geheimer Mechanismus in Gang gesetzt werden, allerdings ist die Kohle knapp.

    Entscheidungen
    1. Den Ingenieur bitten ohne die Dampfmaschinen die Fallen zu entschärfen. (Geringer Malus auf die Moral der Mannschaft – aber auch geringe Erfolgsaussicht die Fallen zu entschärfen und den geheimen Mechanismus in Gang zu setzen. Quest kann scheitern, der Ingenieur verstirbt bei dem Versuch – Mannschaft kehrt mit ein paar Artefakten und einem Mammutskelett zurück)
    2. Die gesamte Kohle für die Dampfmaschinen opfern und den Ingenieur bitten seine Arbeit zu tätigen. (sehr großer Malus auf die Moral – Mannschaft kann auf Heimreise meutern – Quest gescheitert - Wahrscheinlichkeit einer Meuterei kann aber durch Ausgabe von zusätzlichen Proviant gesenkt werden – Dem Ingenieur gelingt es die Fallen zu entschärfen und den geheimen Mechanismus in Gang zu setzen.

    Hier ist der junge Jacques Boucher am Ziel seiner Reise angekommen. Vor seinen Augen öffnet sich der Boden und ein reich verziertes Modell der Stadt hebt sich empor. Das Schiff nimmt wieder Kurs auf den Heimathafen, im Gepäck jenes Modell der Stadt welches fortan im Museum ausgestellt wird, einige Artefakte jener geheimnisvollen Kultur, ein Mammutskelett und einen Eisbären für den Zoo. Ja und hier endet unsere Geschichte, der Kapitän und der Ingenieur lassen sich in der Stadt nieder, der junge Jacques Boucher unternimmt weitere Reise um verschwundene Schätze aufzuspüren.
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  5. #15
    Avatar von Hexagon19 Neuzugang
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    Hallo zusammen,

    ich hab mir auch mal ein paar Gedanken gemacht. Da in der Aufgabenstellung steht es soll nur ein Event und nicht eine ganze Expedition sein (hätte vielleicht noch besser hervorgehoben werden sollen), denke ich mal das wird genügen:

    Das Event kann bei jeder Expedition auftreten, die nach Lateinamerika führt (Karibik, Mittel- und Südamerika).

    Isla de los muertos

    Um die Frischwasservorräte aufzufülen, ist die Expedition auf einer Insel gelandet.
    Deine Männer haben hier eine Höhle gefunden, sie glauben es könnte sich um die berüchtigte Insel der Toten handeln. Wenn die Legenden wahr sind soll dort ein Schatz versteckt sein, doch er soll von den toten Überresten der letzten Schatzsucher bewacht werden.
    Sollen wir das untersuchen?

    Möglickeiten:
    1: [Gib den Männern Mut. (Glaube benötigt)]
    2: [Überzeug die Männer, dass es keine Geister gibt. (Diplomatie benötigt)]
    3: [Wir gehen nur bewaffnet da rein. (Kraft benötigt)]
    4: [Ich glaube nicht an Legenden! (Moralverlust; Ende des Events)]

    Für Möglichkeit 1 - 3 folgt ein Skillcheck, abhängig von der Vorbereitung der Mission

    Ist dieser erfolglos kommt:

    Deiner Männer haben zu große Angst um hinab zu steigen. Wenigstens konnten die Vorräte aufgefüllt werden, ehe die Reises fortgesetzt wird.
    -> Moralverlust; Ende des Events

    Ist er erfolgreich folgt:

    Ratten! Überall Ratten!
    Der ganze Gang wimmelt nur so von diesen Viechern, doch wie werden wir sie los?
    Deine Männer haben verschiedene Ideen:
    Sie können eine Falle bauen oder sie alle erschlagen. "Wir könnten sie auch hinaus locken." schlägt ein Offizier vor.

    Möglichkeiten:

    1: [Wir verwenden ein paar unserer Vorräte um sie zu locken. (Rationen werden verwendet, Menge abhängig von der Qualität; garantierter Erfolg)]
    2: [Lass den Zimmermann eine Falle bauen. (Handwerk benötigt)]
    3: [Wir töten alle die nicht schnell genug fliehen! (Kraft benötigt)]
    4: [Das sind zu viele! Damit werden wir nicht fertig!]

    Für 1 und 2 folgt wieder ein Skillcheck ist dieser erfolglos folgt dafür das selbe Fenster wie für 4:

    Es waren eindeutig zu viele. Sie haben zu lange keine Menschen mehr gesehen um noch Angst zu haben. Die Ratten griffen die Mäner an und ein paar fielen bevor sie fliehen konnten.

    -> Moralverlust; Ende des Events
    Je nach Schwierigkeit kann auch ein Crewmitglied verloren gehen.

    Ist der Skillcheck erfolgreich kommt das selbe Fenster wie für 1:

    Endlich, die Ratten sind jetzt alle weg und geben den Blick frei auf eine große Kammer am Ende des Tunnels.
    Hier liegt zwar kein Schatz, aber deine Männer konnten ein paar alte Artefakte entdecken.

    -> Artefakt kann mitgenommen werden, die Seltenheit ist abhängig von der Schwierigkeit der Expedition. (Ende des Events)

    Ich hoffe dieses kleine Event hat euch gefallen.

    Gruß. Hexagon




    Moderationshinweis
    O5 hier, ich füge eine Englische Übersetzung hier hinzu, damit internationale Annoholiker hier auch etwas zu lesen kriegen.


    Summary
    A tale of old legends and auspicious treasures. This event leads your crew to a mysterious island, haunted by the ghostly remains of the last unlucky soldiers of fortune, who tried to unravel the island’s mystery. Are you brave enough to press forward into the depths of an old pirate cave and will you be able to reap the riches and to uncover the truth about the “Isla de los muertos”?

    EN translation of the original Event:
    This event can appear with any expedition located in the new world.

    Isla de los muertos
    In order to gather fresh water provisions, the expedition stops by a nearby island. The crew finds a cave, which leads them to think that they could be on the infamous island of the dead. If the legends are true, there must be a hidden treasure somewhere, guarded by the dead remains of the last treasure hunter. Will you inspect the cave?

    Possibilities:
    1. [Build up your crew’s courage. (Faith needed)]
    2. [Convince the crew, that ghosts are just myths. (requires diplomacy)]
    3. [We will only press forward armed. (requires force)]
    4. [I don’t believe in legends! (lose morale at the end of the event)]

    Possibilities 1-3 require a skill check, depending on how the player prepared for the mission.
    If the skill check fails:

    Your crew is too scared to go deeper. But at least you managed to get some provisions to continue your journey.
    -> losing morale at the end of the event
    If the skill check is successful:
    Rats! Rats everywhere!
    The tunnel is swarming with rats, but how do you get rid of them?
    Your men have different ideas:
    They could build traps or try to slay the rodents. “We could try to lure them out in the open.” Suggests one of your officers.
    Possibilities:
    1. [We use a few of our rations to lure them out. (depletes provisions, amount depends on their quality; guaranteed success)]
    2. [Let the carpenter build a trap. (requires carpentry)]
    3. [We kill all that are not able to escape! (Requires force)]
    4. [There are too many! We cannot deal with them!]

    For 1 and 2, a skill check is required; if it fails, it follows the same window as 4:

    “There were way too many of them. They have not seen a human being for how long to be afraid of us. The rats attacked the sailors and a few of them succumbed to the attacks of the vicious rodents.

    -> Losing morale at the end of the event
    Depending on the difficulty, a crewmember might be lost.
    If the skill check is successful, it follows the same window as for 1:

    Finally, the rats are gone and we can advance into the big cavern at the end of the tunnel.
    While there is no legendary treasure, your men are able to recover old artefacts.
    -> You can take artefacts with you as a reward, the rarity depends on the difficulty of the expedition (end of the event)
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  6. #16
    Avatar von weiss657 Neuzugang
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    Der Garten Eden

    Hallo miteinander,

    mein erster Beitrag auf der Anno Union. Ich muss vorneweg erwähnen, wie toll ich diese Möglichkeit der Einflussnahme auf Anno finde! Ich hoffe Ihr habt ein wenig Freude an meiner kurzen Expedition:

    Der exzentrischer Star-Koch Olaf Eintopfmacher trifft in der Stadt ein. Er berichtet von unfassbaren neuen Zutaten, die er auf seinen bereits gemeisterten Expeditionen entdeckt hat.
    Gerüchten zu Folge befindet sich tief im Dschungel ein Apfelbaum von erlesener Güte, dessen Apfelkerne der Koch gerne für eine eigene Plantage verwenden möchte. Mit diesen sagenhaften Äpfeln möchte er die Gunst von Königin Victoria zurückerobern, da er kürzlich als Hofkoch ersetzt worden ist.
    Doch dafür benötigt er ein Schiff, die Mannschaft und Ausrüstung. Seiner letzten Crew hat eine Portion Giftpfeile der Einheimischen nämlich nicht gut bekommen.

    Empfohlene Items: Wurst für die Moral, Waffen zur Verteidigung, den Kapitän zum Antreiben & einen Diplomaten für Verhandlungen.

    Situation 1:
    Das Schiff fährt den Amazonas ins Landesinnere. Ein gewaltiger Wasserfall hindert an der Weiterfahrt. An Land lauern die tödliche Gefahren des Urwalds.
    A) Umkehren, das Risiko ist zu groß. [Fehlschlag der Mission]
    B) Die komplette Mannschaft an Land gehen lassen. Schließlich hat es noch kein Tier gegeben, dass vor einem ordentlichen Feuer nicht zurückweicht. [Weiter zu Situation 2.2, die Moral sinkt]
    C) Einen Spähtrupp voraus schicken. [Weiter zu Situation 2.1, die Moral bleibt gleich]

    Situation 2.1:
    Der Spähtrupp stößt im Dickicht des Urwalds auf Einheimische & bleibt dabei unentdeckt:
    A)Wir überfallen die Einheimischen aus dem Hinterhalt und stoße dann mit der restlichen Crew weiter zum Baum vor. [Moralverlust durch Niederlage gegen Einheimische, aber weiter zu Situation 2.2]
    B) Wir ziehen uns zurück und rücken dann mit der kompletten Crew vor. [Weiter zu Situation 2.2]
    C) Wir fahren komplett zurück, Gift im Bauch schmeckt schließlich schlechter als ein Apfel! [Misserfolg der Mission]

    Situation 2.2:
    Nach tagelangem Fußmarsch kommt die Mannschaft unbehelligt am Baum an. An einem Baum daneben hängt kopfüber gefesselt die Crew vom neuen Hofkoch Franz Tortenmeister.
    A) Die Crew und den Koch retten. [Weiter zu Situation 3.1]
    B) Die Crew und den Koch retten, aber fesseln. [Weiter zu 3.2]

    Situation 3.1:
    Es kommt zum Streit zwischen den beiden Mannschaften. Unsere Mannschaft ist der Meinung, ein Anrecht auf den Baum zu haben, Franz Tortenmeister vertritt aber die gleiche Ansicht:
    A) Ladet die Gewehre! [Wenn zwei sich streiten, freuen sich die versteckten einheimischen Dritten --> Missionsfehlschlag]
    B) Der Diplomat soll es lösen. [Weiter zu 3.2]
    C) Der Kampf zwischen den Köchen ist nicht der unsere, wir stehlen die Äpfel und verziehen uns so schnell wir können. [Missionserfolg 1]

    Situation 3.2:
    Einheimische brechen lärmend aus dem Dickicht:
    A) Kann unser Diplomat Einheimisch? [Missionserfolg 2]
    B) Die andere Crew losbinden und kämpfen. [Missionserfolg 2]
    C) Rette sich wer kann! [Missionsfehlschlag]

    Bei Missionserfolg 1:
    Die Mannschaft kehrt ruhmreich zurück und weiß nun von vielem zu berichten. Nur Olaf Eintopfmacher ist spurlos verschwunden...

    Bei Missionserfolg 2:
    Olaf Eintopfmacher kommt vor Stolz platzend zurück, um seiner wahren Bestimmung zu folgen und den Platz neben seiner Königin einzunehmen. Noch zwanzig Jahre später wird man Loblieder auf die prachtvolle Farbenpracht seines Apfelhains singen.
    Auch die Mannschaft kehrt siegreich heim.
    Franz Tortenmeister ward nie mehr gesehen.

    Belohnung: Eventuell ein goldener Apfelbaum oder der Edenapfel aus Assassins Creed für das Museum.
    In jedem Fall sollte die Belohnung "Edenapfel" heißen.
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  7. #17
    Avatar von mige0410 Kam, sah und tippte
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    Magellan´s Erbe

    Rahmenhandlung
    Ein Bewohner bittet um Unterstützung bei der Suche von Freiwilligen zur Erkundung einer unbekannten, sagenumwobenen Inselweit weit im Südwesten die er mit einem eigenen Segelschiff finden will. Bekommt er diese, gibt es eine Belohnung und er bricht auf.
    Nach einiger Zeit schickt er ein Schiff zurück mit der Information, dass er Lebensmittel benötigt und er als Gegenwert die Ladung des Schiffes anbietet. Zugleich teilt er mit, dass er nicht zurückkommen wird, aber an regelmäßigem Warenaustausch interessiert sei und dafür eine abgelegene Insel der von Ihm erkundeten Inselgruppe als Umschlagplatz vorgesehen hat um die eigentlich Lage seiner Inselgruppe geheim zu halten.

    Wenn die Lebensmittel geschickt werden entwickelt sich eine dauerhafte Handelsbeziehung in der sich alle möglichen Waren aus diesem Inselreich kaufen lassen. Dabei kommen immer nur Schiffe aus diesem Inselreich am Kontor des Spielers an. (Keine eigene Handelsroute, da kein Zielhafen vorhanden) Werden alle Waren gekauft, wächst der Handel immer weiter (mehr Schiffe, kürzere Zeitabstände, usw.) werden nur einige Waren gekauft oder nicht alle erbetenen Waren verkauft, verringert sich der Handel (weniger Schiffe, größere Zeitabstände)

    Umfeld:
    Je nach Erfahrung und Spieldauer des Spielers soll dieses Startitem bei einem Bewohner der 1., 2. 3., 4. oder 5. Stufe oder einem der anderen Gebäude beginnen. Die benötigten Freiwilligen sollen ebenfalls in Abhängigkeit der aktuell erreichten Stufe des Spiels und den Werten aus Erfahrung und Spieldauer des Spielers unterschiedlich festgelegt werden.


    Entscheidungsmatrix Start
    Spieler aktuelle

    Erfahrung Spieldauer Spielstufe Start in Stufe Benötigte Freiwillige
    Kampagne komplett < =20 Std 1 1 6 Holzfäller
    Kampagne komplett 21 - 50 Std 1 1 3 Holzfäller, 3 Bauern
    Kampagne komplett 51 - 100 Std 2 2 2 Holzfäller, 3 Bauern, 1 Bäcker
    Kampagne und alle Szenarien komplett 51 - 100 Std 1 1 3 Holzfäller, 3 Fischer
    usw. usw. usw. usw. usw.


    Die geforderten Lebensmittel und die zur Bezahlung mitgebrachten Güter, Tiere, Rohstoffe, Pflanzen usw. sollen ebenfalls je nach Erfahrung und Spieldauer des Spielers und in Abhängigkeit der aktuell erreichten Stufe des Spiels in Menge und Art variieren. (Ähnliche Art der Entscheidungsmatrix wie oben) Dabei sollten auch bestehende Über- und Unterversorgungen im aktuellen Spiel mit berücksichtigt werden.

    Die Reaktion durch zunehmenden oder abnehmenden Handel in Verbindung mit der Entscheidungsmatrix sollte im Spiel dafür sorgen, dass immer wieder neue Gegebenheiten entstehen und so auch die Spielspannung erhalten bleibt.
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  8. #18
    Avatar von mige0410 Kam, sah und tippte
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    Zusatz zu "Magellans Erbe" - Grundsätzliches

    Nutzung von Entscheidungsgruppen und Entscheidungsmatrix zur Gestaltung unterschiedlichster Expeditionsevents

    Durch Bildung von Entscheidungsgruppen und Einbindung dieser Entscheidungsgruppen in eine Entscheidungsmatrix für Expeditionsevents könnten die unterschiedlichsten Spielweisen und Nutzungen in Anno 1800 dazu verwendet werden unterschiedlichste Expeditionsevents mit unterschiedlichen Inhalten zu starten, die Inhalte zu verändern indem einzelne Schritte dazu kommen oder wegfallen und so dem Spieler immer wieder neu, unverhoffte Möglichkeiten zu eröffnen.


    Entscheidungsgruppe Wohnhäuser







    Anzahl bisher gebaute Wohnhäuser Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5 Level 6 Level 7 Level 8 Level 9
    Wohnhäuser Stufe 1 1000 5000 10000 15000 20000 25000 30000 40000 50000
    Wohnhäuser Stufe 2 1000 5000 10000 15000 20000 25000 30000 40000 50000
    Wohnhäuser Stufe 3 1000 5000 10000 15000 20000 25000 30000 40000 50000
    Wohnhäuser Stufe 4 1000 5000 10000 15000 20000 25000 30000 40000 50000
    Wohnhäuser Stufe 5 1000 5000 10000 15000 20000 25000 30000 40000 50000










    Entscheidungsgruppe Schiffe








    Anzahl bisher gebaute Schiffe Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5 Level 6 Level 7 Level 8 Level 9
    Schiff Typ 1 50 100 150 200 250 300 350 400 450
    Schiff Typ 2 50 100 150 200 250 300 350 400 450
    Schiff Typ 3 50 100 150 200 250 300 350 400 450
    Schiff Typ 4 50 100 150 200 250 300 350 400 450
    Schiff Typ 5 50 100 150 200 250 300 350 400 450










    Entscheidungsgruppe Handel Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5 Level 6 Level 7 Level 8 Level 9
    Anzahl Handelsrouten 50 100 150 200 250 300 350 400 450
    Einkäufe am Konto in t 1000 5000 10000 15000 20000 25000 30000 40000 50000
    Verkäufe am Konto in t 1000 5000 10000 15000 20000 25000 30000 40000 50000


    Beispiel fürEntscheidungsmatrix:

    Entscheidungsmatrix Expedition 1 Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5 Level 6 Level 7 Level 8 Level 9
    Entscheidungsgruppe Wohnhäuser min. 1 erfüllt min. 1 erfüllt min. 2 erfüllt min. 2erfüllt min. 3 erfüllt min. 2erfüllt min. 3erfüllt min. 4 erfüllt alle erfüllt
    Entscheidungsgruppe Schiffe min. 1 erfüllt min. 1 erfüllt min. 2 erfüllt min. 2 erfüllt min. 2 erfüllt min. 2erfüllt min. 3 erfüllt min. 4 erfüllt alle erfüllt
    Entscheidungsgruppe Handel entfällt min. 1 erfüllt min. 1 erfüllt min. 1 erfüllt min. 1 erfüllt min. 2erfüllt min. 2erfüllt alle erfüllt alle erfüllt
    Entscheidungsgruppe … entfällt entfällt min. 1 erfüllt min. 1 erfüllt min. 1 erfüllt min. 2erfüllt min. 2erfüllt min. 3erfüllt alle erfüllt

    Dabei sollen / können alle Werte des Spielers über Entscheidungsgruppen verwendet werden.

    Damit sind alle Werte gemeint die beispielsweise in Anno 1404 für Medaillen (Diplomatie, Wirtschaft, Szenarien, Allgemein) und Erfolge (Diplomatie, Aufbau; Wirtschaft, Militär, Allgemein) gespeichert und ausgewertet werden. Diese könnten als Entscheidungsgruppen in einer Entscheidungsmatrix nach o.a. Muster zur Veränderung von Expeditionen (und anderen Aufgaben) auf der Basis der Spielerfahrung und Spielweise herangezogen werden.
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  9. #19
    Avatar von Lord_Janok Neuzugang
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    2
    Liebe Entwickler, liebe Annoholiker und Annoholikerinnen,

    ich habe mir die Zeit genommen um einen Kurzfilm zu einer Expedition wie ich Sie mir wünschen würde zu drehen und zu produzieren.




    Ich hoffe Ihr genießt es und habt Spass daran ! Über Feedback würde ich mich freuen !

    Man sieht sich in den Streams und hier in der Union ! Mast und Schotbruch !

    Mfg
    Jan-Hendrik Bohlen
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  10. #20
    Hallo Allerseits

    Dieser Beitrag kommt von einigen Leuten aus meiner Foren-Community.
    Sie haben zusammen 3 kleine Expeditionsgeschichten geschrieben, die sich bestens als kleines Video ins Spiel integrieren lassen
    Hier könnt ihr auch noch einmal nachlesen, wie Gemeinsam mit versch. Leuten in den letzten Tagen bei mir im Forum an den Story`s gearbeitet worden ist: https://anno-heiho-lp.com/forum/inde...ic,3126.0.html

    ... und ihr die 3 kleinen Expeditionsgeschichten:

    ---------------------------------------------------------------------------------------
    Die Hangover Expedition

    Was für eine Nacht liegt hinter mir. Der Schädel brummt, Bier und Wein, davon ging eine Menge rein. Doch, wie seh ich denn aus, wo ist mein Hemd, meine Hose und die Schuh ?
    Leicht taumelnd verlasse ich diese Spelunke, steh vor der Tür: Wo bin ich hier ?
    Da drüben an der Laterne, ein Schuh, das ist meiner. So folge ich wie auf einer Schnitzeljagt meinen sieben Sachen. Die aufreizende dunkelhäutige Dame an der Ecke winkt mich herbei. Meine Taschenuhr hat sie in der Hand.
    Leise sagt Sie zu mir: Nimm mich mit auf deine Reise, und zeigt mir den Inhalt eines kleinen Beutels: Ich seh nur viele Kräuter. Sie sagt, die helfen bei vielen Leiden
    Oh man, dieser Kater, aber jetzt dämmert es: Sie ist eine Medizinfrau
    Also machen wir eine kleine Rast und die Medizinfrau reicht mir ihren Kräutertee. Sie erzählt mir, dass es schon viele waren, die das Zepter suchten, dies jedoch noch nie auf dieser Insel gewesen sei. Schade, aber ihr Tee, den Sie mir gemacht, wirkt wahre Wunder und wir schlendern durch die Menschenleeren Gassen.
    Am Hafen angekommen mit allen meinen sieben Sachen sitzt ein alter Mann.
    Leise brummelt er vor sich hin: Nimmst mich mit auf deine Reise, ich hab das Geheimrezept eines Eisenproduzenten abgeschrieben.
    So studiere ich seine zittrige Handschrift auf einem zerknüllten Stück Papier. Hey, wenn ich das den Eisengießern in meiner Heimat verkaufe könnt ich ein Vermögen machen.
    Apropos Heimat ? Da war ja noch was !
    Da drüben im Rinnstein funkelt was: 8 goldene Münzen und auf allen ist der Spanische König ?
    Nunja, erst einmal einstecken. Halt, Moment, was ist das da in meiner Hosentasche ? Eine Babyschildkröte. Wie niedlich. Aber die gebe ich mal besser Zuhause im Zoo ab. So tingeln wir nun zu dritt am Hafen entlang. Ein Schiff liegt ganz hinten vor Anker. Plötzlich ruft einer: Hey, Charles, da bist du ja, können wir jetzt endlich nach Hause segeln, oder willst du hier bei deinen neuen „Trinkkumpanen“ bleiben und wieder nur in Unterwäsche durch die Gassen tanzen, weil du noch nie bei einer Partie Poker gewinnen konntest, zumal du diesen Kubanischen Rum noch nie vertragen hast ...

    … So kamen wir dann doch noch nach Hause und in meiner Heimat freuten sich die Eisengießer über das Geheimrezept des alten Mannes, im Zoo bestaunen alle die kleine Schildkröte und die Apotheker verkaufen den Kräutertee der Medizinfrau.
    Und Ich ? Nunja, ich bin wieder auf zu neuen Abenteuern ...
    Euer Charles

    ---------------------------------------------------------------------------------------
    Der Spanische Goldschatz


    Huhu ich bin`s, euer Charles Jorgensen, und ich wollte euch von meinem letzten Abenteuer berichten ...
    Erinnert ihr euch noch, dass ich in dieser kleinen Kubanischen Stadt völlig betrunken durch die Stadt getanzt bin :-)

    Genau dort am Hafen, fand ich ja noch ein paar Goldmünzen, doch diese waren wie sich herausgestellt hat, keine gewöhnlichen.
    Spanische Goldmünze, Spanischer König als Prägemotiv und Portugiesische Sprache ?!
    Das war mehr als nur suspekt und dem musste ich einfach nachgehen. Also schnürte ich meine Reisepläne und auf ging es Richtung Südamerika
    Wir umsegelten bei ziemlich stürmischen Wetter Feuerland, unser Schiff war kurz vor dem Kentern, so, dass der Kapitän eine bislang unbekannte Insel ansteuern musste.

    Keine Mensch, kein Tier nur Felsen und wenige Bäume, die aber ausreichten, um unser Schiff wieder Seetüchtig zu machen.
    Danach segelten wir auf gut Glück, denn Sextant und Kompass gingen bei Sturm über die Reling
    Einige Tage später erreichten wir Festland und viele dort sprachen tatsächlich portugiesisch und konnten mit den Inschriften auf den Goldmünzen mir wegweisende Tipps geben.
    Ein langer, ich betone sehr langer Fußmarsch durch den Dschungel stand mir und meinen Begleitern bevor, bis wir plötzlich mitten im dichtesten Dschungel es sahen:

    Ein Kloster, gegründet von Mönchen, denen Vorräte und Maultiere eines Nachts gestohlen wurden.
    Die Mönche dort erzählten mir, es waren schon viele hier, die Münzen die ich fand: Ein Fake
    Tja, so trollte ich nach Hause, außer Spesen nix gewesen

    ---------------------------------------------------------------------------------------

    Deja Vu der Geschichte

    An einem nasskalten Herbstmorgen klopfte es an meine Türe. Der Chef der Reederei höchstpersönlich verlangt nach mir. Durch strömenden Regen ging es in sein Anwesen.

    Dort stellte er mir seinen besten Kapitän der Handelsflotte vor: Kapitän Rudolf van der Mark

    So, wie jede Geschichte im Leben, hat auch diese einen Haken, denn der gute Kapitän möchte erst wieder anheuern, wenn sein Enkelsohn August van der Mark wieder sicher Zuhause ist.
    Die Seeleute erzählen sich, dass er im Südchinesischen Meer von einer Piratenbraut entführt worden sein soll. Doch was habe ich damit zu tun ?
    Dann erfahre ich die ganze Geschichte:
    Einer meiner Vorfahren Leif Jorgensen stand einst euch Hilfreich zur Seite, als ihr des Kapitäns Vorfahren Willem van der Mark die verloren geglaubter Tochter aus den Fängen eines üblen Gesellen befreit habt.
    Die Piratenbraut soll eine Nachfahrin eines gewissen Guy Forcas sein.
    Nungut, ich willige ein, alleine schon, weil im Südchinesischen Meer es derzeit auch wärmer sein soll als hier. Uns zur Seite steht ein Biologe und eine Geologe der Akademie der Wissenschaften .
    Doch ein Biologe oder Geologe wird garantiert nicht mit Piraten und Co verhandeln, da müssen bessere Argumente her und so wird unser Schiff noch zusätzlich mit einigen Rumfässern beladen.

    Im Morgengrauen segeln wir los und einige Wochen später erreichten wir das Südchinesische Meer.
    Wir gelangten auf eine kleine Insel. Bounty Island nannten die Leute dies kleine Eiland. Auch Sie kannten die Geschichte, jetzt wurde es interessant und meine Neugier wart geweckt. Etwas Rum lockerte ihre Zungen und ich erfuhr, dass ich nach einer Dracheninsel suchen soll. Dort lebe ein gewisser Emilio Castelli der dritte.
    Dracheninsel ?! Puh, als ich noch grübelnd über den Seekarten lag, kam der Biologe in meine Kajüte und zeigte auf der Karte auf eine Insel. Dort leben äußerst seltsame Drachenähnliche Reptilien sagte er. So nahmen wir Kurs auf diese Insel, die Chancen stehen 50:50
    Einige Tage später kamen wir an. Diese Tiere fanden wir sofort und brachten einen auf`s Schiff für unseren Biologen, dann suchten und fanden wir ein kleines Dorf auf der anderen Seite der Insel. Ein vom Suff gezeichneter Mann saß dort inmitten der Eingeborenen. Auch hier half dann zu später Stunde unser Rum und wir hörten die ganze Familiengeschichte. Kurz vor dem Morgengrauen kam der entscheidende Hinweis: Folgt einer Kette von Vulkanen gen Norden versteckt in einer Bucht liegt eine Piratenstadt.
    Na Super, wieder Stunden lang die Seekarten studieren, aber hier hatte der mitgereiste Geologe einen Geistesblitz. Ein Fingerzeig auf die Karte und wir hatten einen neuen Kurs.
    Wenige Tage später erreichten wir die besagte Piratenstadt. Mit zittrigen Knien machten wir uns auf die Suche und fanden eine Piratenbraut.
    Treffer: Sie ist es tatsächlich Helena-Carmen Marquez geborene Forcas, so stellt Sie sich vor.
    Und entgegen aller Befürchtungen ist Sie ganz nett. Dann erzähle ich ihr von August van der Mark und Sie lacht. Es ist ihr zweiter Ehemann sagt Sie, ihr erster starb an der Pest.
    Tja, was soll man sagen. August van der Mark wurde indirekt entführt. Nicht mit Zwang, sondern von der Liebe ...
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