1. #1
    Avatar von Ubi-O5 Community Representative
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    Der "Gestalte dein eigenes Expeditionsevent" Wettbewerb

    Hallo zusammen,

    wie im heutigen Anno Union Blog beschrieben, ist das hier der Thread wo ihr eure Einträge einschicken könnt.

    Die Regeln:
    • Gestaltet Eure eigenen Expeditionsevents- *egal ob mysteriöse Begegnungen in einem undurchdringlichen Dschungel, humorvolle Abenteuer in einer Hafenkneipe fern der Heimat oder grausamen Erlebnissen auf hoher See, Eurer Fantasie sind nur wenig Grenzen gesetzt.
    • Bei der Form Eurer Einsendung wollen wir Euch freie Hand lassen: Einfache Konzepte, Kurzgeschichten oder sogar kurze Audioaufnahmen sind alle denkbar.
    • Wir würden Euch bitten das Ganze möglichst kurz und knackig zu präsentieren, da unser Team natürlich alle Einsendungen bewerten muss.

    *Einsendeschluss ist Montag, der 22. Oktober!
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  2. #2
    Avatar von Der3ine Kam, sah und tippte
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    Diplomatische Expedition

    Endbelohnung:
    Berühmte Persönlichkeit oder ein sehr starkes Item für Produktionen oder eine starke Verbesserung für ein Schiff (basierend auf einer neuen Technologie in dieser Zeit).

    Die Expedition findet statt in:
    Alte Welt, dort wo vermutlich das große Imperium liegt.

    Hintergrundstory:
    Man entsendet seine besten Diplomaten zurück in das Imperium, um dort um die Gunst der klügsten Köpfe zu werben und sie in die eigene Kolonien einzuladen oder um eine der neuen Technologien, die in der Heimat bereits verwendet werden, zu erwerben.

    Empfehlungen zu Fracht / Crew:
    -Diplomatie: sehr wahrscheinlich benötigt
    -Nahkampf
    -nautisches Können
    -medizinisches Wissen

    bisher ausgedachte Ereignisse können auch gelöst werden mit:
    -Glauben
    -Marinekampfkraft


    *Wann immer man einen Misserfolg erleidet bei einem Ereigniss, verliert man Moral. Wenn ein Moralverlust noch extra hingeschrieben wurde, bedeutet dies, dass man zusätzlich noch mehr Moral verliert*

    Mögliche Ereignisse:


    Man trifft während der Reise auf einen Piraten und muss sich gegen den Angriff wehren oder versuchen zu entkommen
    1. Flucht durch einen Sturm
    Nautisches Können ermöglicht es durch einen Sturm zu segeln und zu entkommen.
    Bei Erfolg kann man ein Item bekommen, dass die Schiffsgeschwindigkeit erhöht (Wissen über Winde gesammelt oder so).
    Bei Fehlschlag nimmt das Schiff schaden und ein Besatzungsmitglied fällt über Bord.

    2. Kampf
    Abhängig von der Kampfkraft ist man in der Lage den Piraten zu versenken.
    Bei Erfolg findet man einen Teil der Beute des Piraten als Treibgut oder einen Überlebenden (Gefangenen?), der sich dem Spieler anschließt.
    Bei Misserfolg erleidet das Schiff Schaden und ein Crewmitglied wird schwer verletzt und geht dadurch für den Spieler verloren.

    3. Entern
    Mit genug Nahkampfstärke ist man in der Lage die Enterversuche des Piraten abzuwehren und stattdessen sein Schiff zu erobern.
    Bei Erfolg findet man Beute / Gefangene, die sich dem Spieler anschließen.
    Bei Misserfolg verliert man ein Crewmitglied.

    4. Tribut zahlen
    Man kann dem Piraten einen Tribut zahlen, damit er einen weiter segeln lässt.
    Dies reduziert die Moral, man verliert Waren oder ein Item.
    Im schlimmsten Fall geht das ganze Schiff verloren.


    Bei der Ankunft am Zielhafen kommt ein Zöllner an Bord, um das Schiff zu inspizieren
    1. Bestechung
    Mit diplomatischem Geschick kann man den Zöllner zum Freund gewinnen und erhält von ihm sogar ein Geschenk.
    Bei Erfolg erhält man ein Empfehlungschreiben, dass bei Verhandlungen genutzt werden kann.
    Bei Misserfolg wird das Crewmitglied verhaftet, dass ihn bestechen wollte oder die dafür gedacht Ware konfisziert.
    Bei mäßigem Erfolg verliert man nichts, gewinnt aber auch nichts "Das Schiff ist so in Ordnung".

    2. Schiff inspizieren lassen
    Man beugt sich den Regeln und zeigt dem Zöllner Fracht und Passagierliste und zahlt den entsprechenden Zollbetrag.
    Man verliert eine kleine Menge an Waren, die als Zollzahlung herhalten müssen.
    Wenn man Pech hat, ist einer der Passagiere ein gesuchter Krimineller und wird verhaftet.

    3. sich am Zöllner vorbei schleichen
    Mit genug nautischem Können kann man die Ankunft und den Liegeplatz des Schiffes so setzen, dass man nicht vom Zöllner entdeckt wird.
    Bei Erfolg kommt man ohne Probleme in den Hafen.
    Bei Misserfolg wird man entdeckt und muss eine Strafe zahlen (verliert Waren), evt. wird ein Crewmitglied verhaftet.
    Bei mäßigem Erfolg muss man zwischen Optionen 1 und 2 wählen, da man entdeckt wurde, aber nicht bestraft wird.


    Streiterei von Crewmitgliedern mit der Crew eines anderen Schiffes
    1. Kampf
    Mit genug Nahkampfkraft kann man den Kampf für sich entscheiden, zusätzlich gewinnt bei Wetten auf den Kampf.
    Bei Erfolg erhält man ein Item oder Waren als Belohnung.
    Bei Misserfolg verliert man ein Cremitglied (durch Verletzungen beim Kampf).

    2. Streitschlichtung
    Mit diplomatischem Geschick ist man in der Lage den Streit zu schlichten und die Streitenden werden stattdessen Freunde.
    Bei Erfolg erhält man ein Item / Waren als Geschenk von seinen neuen Freunden.
    Bei Misserfolg wird der Streitschlichter ignoriert und schwer verletzt, wodurch er für den Spieler verloren geht.
    Bei mäßigem Erfolg wird der Streit geschlichtet und alle gehen auseinander. Man verliert nichts und gewinnt nichts.

    3. Verletzungen behandeln
    Man lässt die Hitzköpfe kämpfen, bis sie sich beruhigt haben und behandelt dann ihre Wunden.
    Bei Erfolg erhält man als Dank für die Behandlung ein Item oder Waren.
    Bei Misserfolg kann man die Verletzungen nicht heilen und verliert deswegen ein Crewmitglied.
    Bei mäßigem Erfolg verbleiben schmerzhafte Spuren des Kampfes und man erhält deshalb keine Belohnungen (verliert aber auch nichts).

    4. mit Kanonen auf Spatzen / schlagkräftigere Argumente
    Zum Glück findet das ganze recht nah am Schiff statt und man kann die Schiffsbewaffnung als Drohung nutzen, um den Streit zu beenden.
    Bei Erfolg erhält man ein einfaches Item oder wenige Waren.
    Bei Misserfolg findet die Schlägerei trotzdem statt und dabei wird ein Crewmitglied verletzt und geht dadurch für den Spieler verloren.
    Bei mäßigem Erfolg wird der Streit beendet und alle zerstreuen sich (keine Belohnung, keine Strafe).


    Man findet einen bekannten Spezialisten oder eine interessante Technologie
    1. gewaltsames Eindringen
    Mit genug Nahkampfkönnen kann man die bekannte Persönlichkeit oder Technologie mit Gewalt an sich bringen.
    Bei Erfolg erhält man einen hochwertigen Spezialisten oder ein hochwertiges Item.
    Bei Misserfolg verliert man ein Crewmitglied, da es beim Versuch verletzt oder gefangen genommen wird.

    2. Überredungskunst
    Man kann die bekannte Persönlichkeit dazu überreden, sich einem anzuschließen, oder den Besitzern dern neuen Technologie dazu überreden, diese Technologie zu zeigen und zu erklären, so dass man sie nachbauen kann.
    Bei Erfolg erhält man die bekannte Persönlichkeit / ein hochwertiges Item.
    Bei Misserfolg wird das Crewmitglied wegen Belästigung eingesperrt.
    Bei mäßigem Erfolg wird man abgewiesen, verliert aber nichts.

    3. Ignorieren
    Wenn man nicht die nötigen Mittel hat, um sein Ziel zu erreichen, sollte man lieber aufgeben, anstatt unnötig etwas zu verlieren.
    Dadurch verliert man etwas Moral.

    4. Handel
    Auch ohne irgendeine herausragende Fähigkeit zu besitzen, kann man dennoch einen Handel vorschlagen.
    Man muss um die bekannte Persönlichkeit für sich zu gewinnen oder das hochwertige Item zu erlangen eigene Besitztümer anbieten.
    Wenn der Handel nicht erfolgreich ist, verliert man etwas Moral.


    Beim Landgang hat sich jemand mit einer Krankheit angesteckt
    1. Mit genug medizinischen Kenntnissen kann man die Krankheit erfolgreich behandeln.
    Bei Erfolg kann der Arzt neue Erkenntnisse festhalten (man erhält ein Item, dass Krankenhäuder etwas verbessert oder etwas medizinisches Wissen bei Expeditionen bringt).
    Bei Misserfolg ist die Behandlung kein Erfolg und man verliert ein Crewmitglied.
    Bei mäßigem Erfolg verliert man nichts, erhält aber auch kein Item.

    2. Glauben hilft
    Mit genug Gebeten wird der Allmächtige vielleicht helfen.
    Bei Erfolg wird das Crewmitglied geheilt.
    Bei Misserfolg verliert man bei Crewmitglied.

    3. Crewmitglied aussetzen
    Um zu verhindern, dass sich noch mehr Leute anstecken, könnte man das Crewmitglied sich selbst überlassen.
    Man verliert ein Crewmitglied und viel Moral.
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  3. #3
    Avatar von DoubleDie19 Junior Mitglied
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    Hallo
    Konnte ja Anno 1800 noch nicht anspielen , also lehne ich mich mal an die bisher vorhanden Blogs und Videos an , bzw , an Anno 1404 Venedig wo ja Expeditionen möglich waren , ( Karten beim Piraten , gab schöne „ Crewmitglieder / Items ) die man sockeln konnte .
    Zur Expedition :
    Wenn eure Hauptinsel attraktiv genug ist , kommt irgendwann ein alter Kapitän der sich ansiedelt , und euch von einer Expedition erzählt die er als einziger überlebt hat , er hat eine karte /[( Kartenstück) Bei Port Royal konnte man Kartenstücke erwerben oder bekam sie für missionen ]
    Wenn man die Karte / alle Kartenstücke hat , kann man eine Expedition starten , die Expedition beruht auf meheren Aufgaben die man auch einzeln erledigen kann , für jede erfüllte Aufgabe erhält man eine Belohnung und ein Hinweis auf die nächste Aufgabe , so kann man neu starten ( andere Crew / Schiff . usw. )
    Die Expedition wird von Aufgabe zu Aufgabe schwieriger , ( Stürme / Konkurenten und andere Ereignisse auf was man reagieren muß )
    [ ihr habt da Spielraum ]
    Als Endbelohnung gibs dann ein/mehere sehr starke Items / Crewmitglieder / oder spezielle Waren / btw , Artefakte /tiere für Zoo . die sehr starke Vorteile bringen .

    Vorausetzung für Expedition : stabiles Schiff / Waffen / Nahrung /Crew / alter kapitän ( ab aufgabe 2 freie kapitätswahl ( der alte hat alle information weiter gegeben den neuen kapitän traniert ) Ein Slot sollte frei bleiben , also Schiff mit mit 5 oder mehr Slots .

    Ihr habt da freie Wahl als Expedition / Kampange / Szenario …

    Mfg DD
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  4. #4
    Avatar von Fielten Neuzugang
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    Hier meine Idee:

    Zoologische Expedition

    Hintergrundgeschichte
    Seit neustem gibt es ein Gerücht unter den Seemännern. Ein prächtiges Tier schwimmt im Meer herum.
    Wäre das nicht eine schöne Ergänzung für den Zoo? Wenn nicht sogar der neue Hit!

    Empfohlene Zusatzfracht
    -Waffen
    -diplomatischer Spezialist
    -militärischer Spezialist



    Folgende Ereignisse könnten passieren:


    1.Eine unerwartete Konkurrenz hatte den selben Plan und möchte das Meerestier ebenfalls für sich gewinnen

    Entscheidung 1:
    Kampf - Mit genügend Waffen an Bord gelingt es den Konkurrenten zu vernichten. Sollte man jedoch nicht ausreichend Waffen besitzen ist das Risiko hoch die Schlacht zu verlieren.

    Bei Erfolg: Feindliches Schiff versenkt - Belohnungen: das seltene Meerestier, Spezialisten oder Fracht (z.B seltenes Item oder teure Ware) vom Gegner
    Bei Misserfolg: Je nach dem ob man letzendlich genügend Waffen an Bord hatte, gelingt es der Crew mehr oder weniger heile nachhause zu kommen -
    Belohnungen: Falls man einen Spezialisten an Bord hatte ist er tot, sonst hat das Schiff viel Schaden genommen und man kehrt mit leeren Händen
    nachhause zurück.



    Entscheidung 2:
    Handel - Sollte man einige Waren an Bord haben, kann man dem Konkurrenten diese anbieten. Je wertvoller desto besser. Wenn man lebenswichtige Waren oder
    Spezialisten abgibt sinkt die Moral der Crew. Außerdem wird ihre Heimkehr unwahrscheinlicher.
    Meine Vorstellung: Mann kann einstellen, wie viel Nahrung z.B. man an den Gegenüber abgibt. Somit kann man die Chance einer erfolgreichen Heimkehr
    regulieren.

    Möglichkeit 1:Man bietet dem Gegenüber einige Waren Items oder auch einen Spezialisten an. Der Konkurrenz lässt dir das Tier - Belohnungen: dir
    gehört das Meerestier. Je nachdem was man anbietet verliert man Ware, Items oder Spezialisten.

    Möglichkeit 2:Der Konkurrent bietet dir Waren, Items oder Spezialisten an um das seltene Meerestier zu bekommen (Man könnte z.B. auch selbst etwas
    von ihm Verlangen).


    Entscheidung 3:
    Diplomatie - Ein fähiger Diplomat könnte es schaffen den Konkurrenten zur Umkehr zu überzeugen

    Möglichkeit 1: Ein sehr guter Diplomat schafft es den Konkurrenten zu Umkehr zu überzeugen - Belohnung: das Meerestier
    (dies sollte sehr unwahrscheinlich sein und auch nur funktionieren mit einem sehr guten diplomatischen Spezialisten)

    Möglichkeit 2:Der Diplomat schafft es den Konkurrenten zur Umkehr zu überzeugen, jedoch muss er nun mit dem Konkurrenten mitgehen - Belohnung:
    das Meerestier gehört dir, der diplomatische Spezialist ist jedoch verloren

    Möglichkeit 3:Der Diplomat schafft es nicht den Konkurrenten zu überzeugen, aber er schafft es ihn zu provozieren. Der Spezialist wird gefangen
    genommen und man selbst wird zu Umkehr gezwungen. (Man könnte vielleicht auch noch kämpfen) - Belohnungen: Diplomat ist weg und
    das Meerestier gehört einem auch nicht.( Bei Kampf zählt so ziemlich das gleiche wie oben schon genannt).



    2. Alles war eine Falle und es warten in Wirklichkeit nur Piraten auf dich.

    Entscheidung 1:
    Kampf (genau wie oben schon gennant) - Mit genügend Waffen an Bord gelingt es den Konkurrenten zu vernichten. Sollte man jedoch nicht ausreichend Waffen besitzen ist das Risiko hoch die Schlacht zu verlieren.

    Bei Erfolg: Feindliches Schiff versenkt - Belohnungen: das seltene Meerestier, Spezialisten oder Fracht (z.B seltenes Item oder teure Ware) vom Gegner
    Bei Misserfolg: Je nach dem ob man letzendlich genügend Waffen an Bord hatte, gelingt es der Crew mehr oder weniger heile nachhause zu kommen -
    Belohnungen: Falls man einen Spezialisten an Bord hatte ist er tot, sonst hat das Schiff viel Schaden genommen und man kehrt mit leeren Händen
    nachhause zurück.


    Entscheidung 2:
    Tribute bezahlen - Waren,Items,Spezialisten oder Geld. Immerhin kommt man dann wieder heile nachhause...



    3. Das seltene Meerestier ist überraschenderweise ziemlich aggressiv

    Entscheidung 1:
    Fütterung - Einige Nahrungsmittel an Bord werden dem Tier verfüttert (wieder selbst regulierbar). Das Schiff wird in jedem Fall mindestens leicht beschädigt

    Möglichkeit 1: Das Tier wird ruhiger und es folgt einem zum Hafen. Das Risiko besteht aber, dass nicht genügend Nahrungsmittel zu Verfügung
    stehen, um die Crew zu versorgen - Belohnungen: das Meerestier gehört einem, jedoch sind die Nahrungsmittel bis
    zur Ankunft wieder leer. Wenn man nicht genug Nahrung hatte, stirbt entweder ein Spezialist oder das Schiff kommt erst gar nicht an.

    Möglichkeit 2: Die Fütterung bringt nichts und die Nahrungsmittel sind verloren. Jetzt gilt es zu fliehen. - Belohnungen: nichts, Verlust der Nahrung,
    welche als Futter für das Tier diente.

    Entscheidung 2:
    Fang - Das Tier wird versucht gefangen zu werden.

    Möglichkeit 1: Der Fang gelingt, jedoch unter Verlust einiger Waren,Spezialisten oder Items. Außerdem wurde das Schiff ziemlich beschädigt. -
    Belohnung: das Meerestier, Verlust eines Spezialisten, Items oder Ware.

    Möglichkeit 2: Bei zu geringer Moral weigert sich die Crew, das Tier zu fangen - Belohnung: keine Verluste, jedoch kommt man mit leeren Händen zurück
    nachhause.

    Möglichkeit 3: Fang gelingt nicht. Es wird Aufgegeben. - Belohnung: Schiff beschädigt, keine Verluste, man kehrt mit leeren Händen heim.



    4. Deine Crew sucht schon seit einiger Zeit nach dem Tier. Die Vorräte werden knapp.

    Entscheidung 1:
    Es wird weiter gesucht.

    Möglichkeit 1: Die weitere Suche war vergeblich. Die Crew ist verhungert ( Das würde passieren, wenn man nicht genug Nahrung dabei hätte). - Belohnungen: nichts,
    die Crew und das Schiff, samt Spezialisten sind verloren.

    Möglichkeit 2: Es gelingt der Crew das Tier ausfindig zu machen. Sie schaffen es gerade noch nachhause zu eilen. - Belohnungen: das Meerestier (Spezialist ist
    möglicherweise verhungert, da nicht genug Essen für alle da waren.).


    Entscheidung 2:
    Umkehr

    Das Schiff kehrt nachhause zurück. - Belohnungen: nichts, keine Verluste.






    Das war meine Idee. Ich hoffe es ist nicht allzu verwirrend. Außerdem tut es mir leid, wenn ich einige Dinge genannt habe, welche es gar nicht im Spiel geben wird.
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  5. #5
    Avatar von Marcel.d.Grosse Neuzugang
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    Meine Idee:

    Eine Archäologische Expedition: Die Suche nach der Goldenen Stadt

    Empfohlene Fracht:
    - Verpflegung
    - Diplomatischen Spezialisten
    - Mediziner
    - Militärischer Spezialist

    Hintergrund:
    Schon seit längerer Zeit ranken sich Geschichten um eine sagen umwogende Stadt aus purem Gold. Doch nun haben sich erste wirklich Hinweise auf die Existenz dieser Stadt finden lassen. Dies sollte es doch Wert sein diese Stadt zu erreichen und sich in der Geschichte zu verewigen. Das würde das Ansehen unseres Imperiums enorm erhöhen.

    Die 7. möglichen Ereignisse, wobei das letzte essenziell ist:
    Bei allen Ereignissen findet immer ein leichter Moralverlust statt, egal wie es ausgeht.
    Bei allen Ereignissen könten kleinere Items vergeben werden, je nachdem wie es bereits im Spiel implementiert ist.

    1. Der Sturm
    Ein Sturm ist in der letzten Nacht aufgezogen, dabei wurde das Schiff beschädigt.
    1. Möglichkeit: - Das Schiff mit Brettern reparieren -> Keine weitere Auswirkung auf die Moral, Bretter werden verbraucht (5-10)
    2. Möglichkeit: - Weiter Segeln, so schlimm ist es nicht -> Weiterer Moralverlust von 5-10
    3. Möglichkeit: - Zurück nach Hause, darauf sind wir nicht vorbereitet

    2. Die Piraten
    Ein Piratenschiff nähert sich unserer Position, was sollen wir tun Kapitän?
    1. Möglichkeit: - Angriff -> Bei Erfolg: Keine weiteren Auswirkungen, Bei Niederlage: Schiff verloren
    2. Möglichkeit: - Diplomatie -> Bei Erfolg: Piraten ziehen sich zurück, Bei Niederlage: Schiff zieht sich zurück
    3. Möglichkeit: - Flucht -> Stärker Moralverlust (10-15), aber es kann weiter gehen

    3. Die Konkurrenz schläft nicht
    Wir sind auf einen Konkurrenten getroffen, scheinbar sind wir nicht die einzigen, die nach der Goldenen Stadt suchen.
    1. Möglichkeit: - Kampf -> Bei Erfolg: ein Item, Bei Niederlage Schiff verloren
    2. Möglichkeit: - Diplomatie -> Bei Erfolg: Keine weiteren Auswirkungen, Bei Niederlage: Moralverlust (10)
    3. Möglichkeit: - Nach Hause, sie sind zu stark

    4. Die Seuche geht um
    Nach der langen Reise haben wir endlich Land erreicht doch, einige unserer Crew- Mitgliedern haben von dem Wasser hier getrunken und sind sehr krank geworden.
    1. Möglichkeit: - Medizinische Hilfe -> Keine weiteren Auswirkungen
    2. Möglichkeit: - Glauben -> Bei Erfolg: Keine weiteren Auswirkungen, Bei Niederlage: Tod des Charakters und Moralverlust (5)
    3. Möglichkeit: - Lässt sie zurück -> Tod eines Charakters und Moralverlust (10)

    5. Die Meuterei
    Die Mannschaft beginnt langsam zu zweifeln und es sieht nach einer Meuterei aus Kapitän.
    1. Möglichkeit: - Festmahl um die Moral zu heben -> Verpflegung (5-10) wird verbraucht Moral steigt (5)
    2. Möglichkeit: - Verhandlung mit den Meuterern -> Bei Erfolg: Moral steigt (5), Bei Niederlage: Abbruch der Expedition, also Heimkehr
    3. Möglichkeit: - Abbruch der Expedition -> Heimkehr des Schiffes

    6. Die Eingeborenen
    Wir sind auf Eingeborene getroffen, vielleicht wissen Sie wo die legendäre Stadt aus Gold ist
    1. Möglichkeit: - Diploamatie -> Bei Erfolg: Charakter der sich uns anschließt, Bei Niederlage: Keine weitere Auswirkung
    2. Möglichkeit: - Kampf -> Bei Erfolg: Archäologisches Item, Bei Niederlage: Endet die Expedition, Verlust des Schiffes und seiner Besatzung
    3. Möglichkeit: - Ignorieren -> Keine weitere Auswirkung

    7. Die Goldene Stadt
    Wir haben die Goldene Stadt gefunden, sie ist atemberaubend. Aber wir müssen noch in die Stadt gelangen.
    1. Möglichkeit: - Nach Fallen suchen -> Expedition ist vollendet
    2. Möglichkeit: - Auf in die Stadt -> Tod eines Charakters und Expedition ist vollendet
    3. Möglichkeit: - Abwarten -> Moralverlust (5-10) und Verpflegungsverlust (3-5) und Expedition ist vollendet

    Die Endbelohnung sollte ein legendärer Tempel sein (am besten aus Gold). Diese Archäologische Expedition sollte sehr schwer sein,und auch erst später im Spiel möglich sein.
    Ich kann gerne auch noch weitere Texte zu den Ereignissen schreiben, doch ich wollte versuchen mich hier kurz zu halten. Ich hoffe das alles soweit möglich ist, habe extra nochmal ein wenig was nachgelesen und hoffe, das es so umsetzbar sein würde. Das war meine Idee, ich hoffe ihr findet sie auch gut.
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  6. #6
    Avatar von Perseus0104 Neuzugang
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    Das letzte seiner Art

    Neulich saß ich nach einem wieder mal anstrengendem Tag abends in der Kneipe und genoss mein Bier. Da fiel mir ein Mann auf, der abseits an einem Tisch in sein Getränk
    starrte. Er hatte eine Kapitänsmütze auf, also nahm ich an, das er auch einer war. Ich ging zu ihm hinüber und fragte ob ich mich zu ihm setzen könne.
    Er hob langsam den Kopf und ich sah in sein altes vergerbtes Gesicht. "Was willst Du?", brummelte er mich an. "Du hast bestimmt reichlich Abenteuer erlebt", entgegnete ich.
    "Erzähl mir davon!". Meine Neugier auf Geschichten siegte über mein gutes Benehmen. Nachdem wir uns vorgestellt hatten und ich ihm reichlich Nachschub für sein Getränk
    versprach, räusperte er sich und fing zu erzählen an. "Ich habe von einem Ort gehört, einer Insel hoch oben im Norden, hinter dem ewigen Eis. Dort sollen Kreaturen hausen,
    von denen man glaubte, sie seien längst ausgestorben." Da die Stadt zwar einen großen Zoo hatte aber nur mäßig besucht wurde, bekam ich große Ohren.
    Eine Kreatur die nur auf unserer Insel existiert....die Menschen würden in Scharen kommen.
    "Sind diese Kreaturen gefährlich?" fragte ich den alten Mann. "Woher soll ich das wissen?", raunzte er mich an. "Ich sagte, ich habe davon gehört, nicht das ich da war!".
    "Würdest Du dorthin finden?", fragte ich völlig aufgeregt. "Vergiss es", brummte er, "niemand kommt dorthin. Selbst wenn man sich einen Weg durch das Eis bahnen könnte,
    weiß man nicht, was einen erwartet."
    Die Aussicht auf eine zoologische Sensation ließ mich zittern vor Aufregung.
    "Ich statte Dich mit allem aus was Du brauchst. Bitte! Ich MUSS wissen, was auf dieser Insel ist."
    "Alles was ich brauche?" fragte der Kapitän.
    "ALLES!" sagte ich.
    Er schob seinen Becher hin und her und schließlich sagte er: "Dann lass uns weiterreden".
    Erleichtert sank ich in meinen Stuhl und notierte was der Kapitän verlangte...
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  7. #7
    Avatar von Argurin0 Neuzugang
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    Zoologische Expedition

    Eine Expedition, welche sich an den Entdeckungsreisen von Darwin orientiert.

    Voraussetzung: Ein Spezialist, der in der Biologie bewandert ist (Bzw. eventuell Darwin selbst, je nach dem wie sehr die Spezialisten realen Persönlichkeiten nachempfunden sind)

    Belohnung: Die Möglichkeit auf mehrere Tierarten für den Zoo (Galapagos-Schildkröte, Darwinfink…)

    Entscheidungsmöglichkeiten:
    1. Ob man nach einer erfolgreichen Insel eine weitere anläuft und dort nach Tieren sucht, mit dem Risiko, dass der Proviant ausgeht oder ein Sturm kommt und man auf den Inseln festsitzt
    2. Ob man der Crew gestatten möchte fremde Früchte zu probieren, mit der Möglichkeit, dass entweder eine Guave gegessen wird und die Moral der Crew steigt oder eine Frucht des Manchinelbaums, mit der Folge das ein Crewmitglied stirbt und die Moral sinkt
    3. Je länger man bleibt, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass sich tropische Krankheiten unter der Crew ausbreiten oder durch schwindenden Proviant zu Skorbut in der Mannschaft kommt, dafür gibt es mehr Tiere

    Es bietet sich außerdem die Möglichkeit eine „mehrstufige“ Expedition zu machen, in der die verschiedenen Stationen von Darwin (Salvador de Bahia, Feuerland, Argentinien…) als einzelne aufeinander aufbauende Expeditionen zu integrieren, mit der Chance unterschiedliche Tiere zu erhalten.




    Moderationshinweis
    O5 hier, ich füge eine Englische Übersetzung hier hinzu, damit internationale Annoholiker hier auch etwas zu lesen kriegen.


    An expedition event based on the journeys of Darwin.
    Requirements: A specialist who is versed in biology.
    Reward: Animals for the zoo (such as Galapagos-turtle, Darwin-finch)

    Possible decisions:
    1. After being successful on one island, to explore the archipelago further on the search for exotic animals with the risk, that the provisions run out or that a storm let you run ashore.
    2. To allow the crew to eat the exotic but known fruits, with the possibility that they eat Guava, which raises their morale or that they eat the fruit of the Manchinel-tree, which will kill one of the crewmembers and damage the morale.
    3. As longer as they stay, it will be more likely that they catch a tropical disease which can spread among the crew or that the low amount of provisions lead to scorbutic illness among the sailors.
    4. There is also the possibility for several encounter stages during that event, in which the different milestones of Darwin’s journey (Salvador de Bahia, Fireland, Argentina…) are represented with the chance to get different kind of animals.
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  8. #8
    Avatar von Noscil Neuzugang
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    Das Erbe des Victor le Rois



    Eine interessante Expedition und nostalgische Homage an die alten Zeiten.



    Kurzfassung:

    -Der Enkel Victor le Rois, namens Johann findet Informationen über ein mit Reichtümern beladenen Schiffes in den Aufzeichnungen Victors.
    -Die Expedition knüpft in ihrer Geschichte direkt and das Szenario „Nach dem Sturm“ in Anno 1700 an. (Dort müssen verschollene Geheimdokumente geborgen werden. Die Expedition dichtet nun ein mit Geschenken für einen König beladenes Schiff zur verschollenen Flotte hinzu)
    -Die Expedition erzählt des weiteren den späteren Werdegang der Familie le Roi (Victor le Roi, Charakter in Anno 1701)
    -Victor le Roi konnte zu Lebzeiten den Lageort des gesunkenen Schiffes feststellen war aber zu alt und zu Schwach um nun eine Expedition zu leiten.
    -Johann le Roi ist nun Feuer und Flamme eine Expedition zu leiten und bittet um Fördergelder und stellt dem Spieler große Schätze in Aussicht.

    Anfordeungen/ Empfohlene Ausrüstung:

    -Guter navigator
    -Extra Proviant (lange Reise)
    -Große Crew
    -Diplomat

    Ereignisse:

    -Standardereignisse wie ein Gebrochener Mast (Mast reparieren/Holz benutzen oder mit einem Mast weiterfahren/Holz bewahren)
    -Die Crew stößt nicht weit vor dem Ziel auf ein Kontor in dem sich einige staubige Kisten mit der Aufschrift H.M. (Hanna Marell) (Soll die Crew den Honig kosten/entweder die Moral erhöht sich oder eine Krankheit breitet sich aus da der Honig nicht richtig gelagert wurde. Oder Honig so stehen lassen/Moral fällt, wegen unnötigem Abstecher.)
    -Die Crew findet das Schiff, die Schätze zu bergen ist allerdings sehr viel Arbeit (Bei einem Fremden Volk für etwas lohn um hilfe bitten/entweder das Volk nimmt das Angebot an, und die Arbeit wird erleichtert, Moral steigt oder das Volk Versteht das Angebot nicht und greift einige Crewmitglieder an, einige Verletzte, Moral sinkt. Oder man nimmt alle Arbeit auf sich, die Moral sinkt.)
    -Auf der Rückreise wird ein kleines Piratenschiff gesichtet (Soll die Crew einige Schätze über Bord werfen und entkommen/ Moral sinkt leicht oder sich stellen/entweder die Piraten werden besiegt und viel Diebesgut kann mitgenommen werden, Moral steigt oder die Piraten siegen und die hälfte der Schätze wird in beschlag genommen, Moral sinkt stark.)
    -Auf der Rückreise ist die Crew demotiviert und fordern etwas mehr Lohn (Lohn gewähren/die Moral sinkt nicht. Oder den lohn nicht Gewähren/ die Moral sinkt.)



    Ganze Geschichte:

    Ein Stadtbibliothekar mittleren Alters informiert den Spieler, bei seinem alljährlichen Frühjahrsputz in den alten privaten Dokumenten seines Großvaters Victor aus der Zeit um 1700 herum, interessante Dokumente über ein verschollenes Schiff fand. Trotz seines aufgeweckten patriotischen Geistes lag diesem immer viel an guter Buchführung. Weshalb in jenen Dokumenten die meisten wichtigen wirtschaftlichen als auch politischen Ereignisse aufgeführt sind.

    In einem großen Kapitel seiner Aufzeichnungen berichtet Victor über das Ende eines wichtigen Teiles seines Lebens, denn im Sommer 1702 ein jahr nachdem er in einem fremden Insel Atoll eine Siedlung gegründet hatte, Brach auf seiner Insel ein Vulkan aus und zerstörte weite Teile seiner Siedlung. Unglücklicherweise befand sich die Königin zu dieser Zeit in einer politischen Kriese und konnte kaum Hilfe leisten. Daher musste die Siedlung schlussendlich aufgegeben werden. In dieser Zeit war viel verloren allerdings konnte Victor den le Rois dennoch ein beschauliches Vermögen bescheren und sich in einer Stadt niederlassen. In diesem dem Bibliothekar durchaus bekannten Dokument viel ihm eine interessante Passage auf, in der berichtet wird, dass ein großer Teil der königlichen Flotten in dieser Zeit in dieser Zeit auf dem weg zu einem Osmanischem König in einem Sturm verscholl. Diese Flotte barg ausser Geheimdokumenten der Königin auch noch ein Schiff bepackt mit Gold und Schätzen großen Wertes. Die Dokumente konnten zwar von den richtigen Menschen geborgen werden, das Schiff mit den Geschenken für den König allerdings blieb verschollen.

    In einem späteren Dokument aus dem Jahre 1734 beschrieb Victor dass er seit Jahren erbittert nach dem Lageort des verschollenen Schiffes sucht, gelockt von den Reichtümern, die dieses barg. Nun, mit stolzen 63 Jahren hatte er den recht genauen Standort des Schiffes ausgemacht.

    Doch krank und zu alt für eine Expedition, mit einem Sohn, der mehr an Frauen als am Abenteuer interessiert war und offensichtilich großen gefallen am Stadtleben gefunden hatte konnte er kaum noch auf eine Bergung der Reichtümer hoffen. Schlussendlich nicht lange vor seinem tod 1735 legte er nun alle seine Aufzeichnungen fein säuberlich in seiner Privaten Bibliothek ab ohne seinen wahren Frieden zu finden.

    Mit frisch entfachtem Feuer wollte der Bibliothekar sich auf die Suche und zur Bergung des Schiffes begeben und seinem Vater Frieden bescheren. Ihm fehlt allerdings Geld für eine Mannschaft und vor allem hat er als normaler Stadtbürger kein Schiff zur Verfügung.

    MfG Noscil
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  9. #9
    Avatar von Rhodos_1985 Neuzugang
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    Hey, auch ich habe mir viel Mühe gegeben bei meinem Vorschlag, und würde mir wünschen, dass es auch ähnlich wie bei der Schiffsdesign Abstimmung ernst genommen wird!

    "Der verlorene Partybruder vom Touristendampfer"

    Endbelohnung:
    Ein paar Accessoires wie Luftballons oder Luftschlangen, welche man an seine Hääääayden anbringen kann.

    Die Expedition findet statt in:
    Irgendwo, wo viel Wert auf Attraktion gelegt wird. Kriegsschiffe sind da Tabu!

    Hintergrundstory:
    Die Hayden ist nicht schön genug, Waffen über Bord, wir brauchen mehr Schnick Schnack, Fähnchen und Farbe um den Touristendampfer in der Attraktivität zu schlagen!

    Empfehlungen zu Fracht / Crew:
    -Schlagersänger
    -Tänzer
    -Scherzkekse

    Man trifft während der Reise auf ein böses böses Kriegsschiff, welches sogar Waffen besitzt und muss sich wehren

    1. Lad die Angreifer auf das Partyschiff ein, es ist noch genug Rum für alle da!

    Lasst die Waffen fallen, Frieden ist doch so schön!
    Bei Erfolg kann man ein Item bekommen, welches das Partyschiff NOCH mehr verschönert!!!
    Bei Fehlschlag sind wir geliefert und und müssen uns leider an den letzten Schlagersongs unseres Lebens erfreuen..

    2. Kampf

    Die wollen unsere Party ruinieren, nicht mit uns! Schüttelt die Champagnerflaschen, gleich knallt es!

    Bei Erfolg findet man Alkohol welches man gut für die Party verwenden kann!!!
    Bei Misserfolg erleidet das Schiff Schaden und die Sänger gehen drauf, Miese Laune breitet sich aus. Keine Mukke, keine Party!!


    Ich hoffe euch gefällt mein Vorschlag.

    Rhodos.
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  10. #10
    Avatar von Jacke_wie_Hose Neuzugang
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    Der Stoff aus dem die Träume sind!

    Hallo, hier ist meine klein Expeditions-Kurzgeschichte. Ich hoffe sie gefällt euch.


    Mögliche Belohnungen sind:

    • Behandlungseffizienz des Gesundheitssystems um 15%
    • und die Reichweite der Gesundheitsgebäude um 10% erhöht.
    • die Forschung für das Telefon kann beginnen oder es gibt X% Forschungsbonus.
    • beträchtlicher Zusatzverdienst für jede Schiffslieferung Opium*


    Mögliche Nachteile die enstehen können:

    • *Suchtkranke, dadurch sinkt die Effizienz des Gesundheitssystems um 7%
    • Opiumproduktion ist permanent um 75% beeinträchtigt.
    • Johan (Jo) stirbt vorzeitig, die Expedition scheitert und die Vorbereitungskosten sind futsch.
    • Kostensteigerung durch Verzögerungen.



    Der Stoff aus dem die Träume sind!


    Bei der Einweihung eines neu gebauten Krankenhauses oder einem anderen Gebäude,
    das das gesundheitliche Wohl der Bevölkerung beeinflusst, kommt ein Apotheker auf den Spieler zu.

    Apotheker:
    „Werter Herr (Spielername) ich benötige ihre Hilfe.
    Ich bin Herr Friederich Wilhelm Adam Sertürner und ich brauche konstante Schiffslieferungen an Opium!
    Nein nein…. ich bin kein Drogenbaron, wie sie es sicher vermuten.
    Ich bin Apotheker und ich habe ein Medikament aus dem Opium isolieren können. Dieses Medikament ermöglicht es, starke Schmerzen zu lindern.
    Ich kann damit ermöglichen, dass Patienten selbst unter stärksten Schmerzen die schönsten Träume erleben.
    Deshalb nenne ich das Medikament auch Morphium: nach Morpheus, dem griechischen Gott der Träume.
    Das Problem, was ich jetzt habe: ich weiß nicht woher ich genügend Opium bekomme bzw. auf welcher Insel die Pflanze Papaver somniferum wächst!“

    Spieler:
    „Da kann ich leider auch nicht weiterhelfen. Ich habe auch keine Ahnung wo man so viel Opium herbekommt oder auf welcher Insel diese Pflanze wächst… Wie war der Name doch gleich?“


    Ein Mann dreht sich zu euch um und mischt sich ein.

    Jo:
    „Papaver somniferum oder auch einfach Schlafmohn genannt. Entschuldigen sie mich bitte, dass ich ihr Gespräch belauschte aber als ich das Wort „Opium“ hörte, konnte ich nicht mehr weghören. Ich heiße Johan Bruck aber alle nennen mich nur Jo! Ich bin selbsternannter Naturwissenschaftler und habe schon einige Inseln erkundet und ich war auf einer Insel, da wächst der Schlafmohn wie Unkraut.
    Ich wäre für eine gewisse Gegenleistung bereit, sie zur Insel und deren besagten Pflanzen zu führen.“

    Spieler:
    „Was heißt selbsternannter Wissenschaftler und was verlangst du für die Information Jo?“

    Jo:
    „Tja, nun…. Ich habe als Matrose auf vorwiegend wissenschaftlichen Expeditionen angeheuert und musste Equipment von den Booten auf die Insel bzw. in das Landesinnere bringen. Dabei stieß ich auf ein Schlafmohnfeld, das bis zum Horizont reichte. Bevor die Frage kommt, ob ich mir sicher bin ob es sich um die besagte Pflanze handelt, ja das bin ich! Denn ich habe dort die Pflanze und ihre natürlich berauschende Substanz schätzen gelernt.
    Kommen wir am besten zu meiner Forderung.
    Ich möchte, dass ich lebenslang Opium für den Eigenbedarf erhalte!“

    Spieler:
    „Hört sich alles sehr abenteuerlich an... Jo! Was meinen sie Herr Sertüner?“

    Apotheker:
    „Ich denke, man kann dem selbsternannten Naturwissenschaftler vertrauen und es wäre eine großartige Möglichkeit das Leiden der Patienten zu lindern.“

    Spieler:
    „Also gut so sei es. Sollte ich noch etwas wissen Jo? Ist die Insel bewohnt oder gibt es dort gefährliche Tiere, vor den wir uns schützen sollten?“

    Jo:
    „Hmmm… ja eine Kleinigkeit gäbe es da tatsächlich noch. Auf der Insel gibt es ein Seeräubernest.
    Dort haben sich einige der letzten circa 30 Seeräuber niedergelassen und genießen ihren Ruhestand. Aber sie werden sicher bereit sein zu handeln, da die Piratensenioren kein Interesse mehr am Kämpfen haben. Paar Fässer Rum und es sollte keine Probleme geben oder man greift sie mit voller Härte an.
    Allerdings verfügen die Seeräuber gemeinsam über Jahrhunderte an Schlachterfahrungen und es wird sicherlich nicht leicht werden!“

    Spieler:
    „Ich hoffe das ist dann auch wirklich alles und wir treffen dort nicht noch auf Frankensteins Monster!? Ich werde mich mit meinem Führungsstab beraten.
    In 6 Tagen um 12Uhr mittags starten wir zur der Expedition. Jo seien sie pünktlich Herr Sertürner und ich zählen auf Sie!“

    Die Vorgehensweise für die Expedition wird nun ausgewählt: entweder handelt man mit den Seeräubern oder man geht militärisch vor.
    (Die Entscheidung kann sich im Verlauf der Expedition noch negativ oder positiv auswirken.)

    Es ist soweit: die Expedition sollte bereits vor 15Min starten aber keine Spur von Jo. Ein Hafenmitarbeiter findet Jo. Er liegt auf einem Haufen kaputter Fischernetzte, in der rechten Hand hält er eine Opiumpfeife. Du versuchst Jo zu wecken.

    Spieler:
    „JO!“

    Jo:
    „Jooooo“


    Spieler:
    „JO wach auf! Die Expedition!“


    Jo:
    „Jo man was geht ab?“

    Spieler:
    „Jetzt weiß ich warum die Leute dich Jo nennen! Jetzt reiß dich zusammen, sonst zerre ich dich aufs Schiff!“


    Jo:
    „Jo man….die Insel schwimmt doch nicht weg, die ist morgen auch noch da. Bleib mal entspannt. Hier nimm einen Zug aus meiner Pfeife, jo.


    Nun kann man aus drei Möglichkeiten wählen.

    1. Man wickelt Jo in ein Fischernetz ein und schleift ihn auf das Schiff. -Die Expedition startet

    2. Man will Jo aufwecken in dem man ihn in das Hafenbecken schmeißt und hofft, dass er wach wird. –Jo ist zu stoned und ertrinkt. Expedition gescheitert.

    3. Man zieht an der Pfeife. –Man liegt neben Jo auf den Fischernetzen und die Expedition startet einen Tag später und kostet Summe X mehr.

    Nach dem man Option 1. Oder 3. gewählt hat, kommt man nach einiger Reisezeit bei der Insel an.

    Wenn man die Handelsallianz mit den Seeräubern eingeht, kann man diverse Güter gegen Opium eintauschen. Eine Einheit Rum für zwei Einheiten Opium oder zwei Einheiten Stoff für eine Einheit Opium.

    Wenn man sich entschieden hat die Piraten Militärisch zu besiegen, muss man die vorhandende Infrastruktur für die Produktion wieder neu aufbauen.

    -Eine Tagesreise zu den Mohnfeldern beginnt.

    Die Sonne drückt, es ist schwül und Jo scheint die ganz Zeit irgendetwas zu suchen.

    Plötzlich schreit Jo: „DA BIST DU JA!“

    Du siehst nur, wie Jo sich auf eine Kröte schmeißt, sie hochhält, sich freut und mit ihr tanzt.

    Spieler:
    „Was willst du mit dieser komischen Kröte? Ist das dein spiritueller Freund?“

    Jo:
    „Du hast es erfasst. Ich biete dir die einmalige Möglichkeit deinen Geist auf eine unbeschreibliche Weise zu erweitern!“

    Spieler:
    „Indem ich mich mit der Kröte unterhalte und mit ihr tanze?“


    Jo:
    „Sei doch nicht albern! Leck an ihr und die Welt zeigt sich in einem ganz anderen, wunderschönen, bunten Licht! Ich bleibe nüchtern und begleite dich bei deinem Erlebnis… VERTRAUE MIR!“

    Jetzt steht man vor der Entscheidung, ob man die Kröte lecken möchte oder nicht.

    Einfachste Option ohne Konsequenzen man sagt einfach „Nein du bist doch ekelhaft und verrückt!“

    Man entscheidet sich für die spirituelle Reise „In Ordnung, wieso nicht, Augen zu und durch!“

    Wenn man sich für das Krötenablecken entschieden hat, kommt es darauf an, wie man zuvor mit den Seeräuber umgegangen ist.

    Wenn man die Handelsallianz mit den Seeräubern eingegangen ist, hat man eine gute spirituelle Erfahrung und man denk über vieles nach.
    Eine Idee lässt einem nicht in Ruhe: wie wäre es wenn man ein Gerät hätte, mit dem man in Echtzeit mit einer anderen Person auf der anderen Seite der Insel kommunizieren könnte.
    Wie es auf einem heutigen Dampfschiff der Kapitän über die Sprachrohrleitung mit dem Maschinenraum macht.
    Belohnung für zu Hause: die Forschung für das Telefon kann beginnen oder es gibt X% Forschungsbonus.

    Wenn allerdings die Seeräuber militärisch niedergestreckt wurden, erlebt man eine Reise in ein mörderisches Unglück.
    Da man auf der langen Schiffsreise den Roman von Mary Shelly Frankenstein gelesen hat.
    Man bekommt Wahnvorstellungen, dass Jo Frankensteins Monster ist.
    Es gibt eine blutige Auseinandersetzung, in der man Jo umbringt.
    Man kommt erst Tage später zur Besinnung und findet nur mit Mühe den Weg zurück zum Hafen.
    Nur man selbst weiß über diese schreckliche Tat Bescheid.
    Die Opiumproduktion ist dadurch permanent um 75% beeinträchtigt.

    Die Expedition kehrt nach Begutachtung des Feldes in die Heimat zurück.
    Am Hafen wartet der Apotheker und falls Jo noch lebt wartet eine zwielichtige Person am Hafen.

    Zwielichtige Person:
    „Hallo Johan, da bist du ja wieder. Ich habe dich schon überall gesucht! Hast du mein Geld dabei?“

    Spieler:
    „Jo wer ist das?“

    Jo:
    „Naja…. irgendwo musste ich mein Opium ja kaufen und nicht immer konnte ich es bezahlen. Schließlich habe ich es anschreiben lassen. Könntest du nicht meine Schulden übernehmen? Bitte! Sonst bin ich erledigt!“

    Spieler:
    „Sir wie viele Schulden hat Jo bei ihnen?“

    Zwielichtige Person:
    „(Eine hohe Summe X wird genannt)“

    Jetzt kann man sich entscheiden, ob man die Summe übernimmt oder ob man Jo seinem Schicksal überlässt.

    Wenn man Jo nicht hilft, muss man den Anteil Opium der Jo zustehen würde, nicht mehr abgeben.

    Falls man seine Schulden übernimmt, bietet die zwielichtige Person ein Geschäft an.

    Zwielichtige Person:
    „Sie scheinen ein vertrauensvoller Mann zu sein. Wie wäre es wenn sie mir das gesamte Opium verkaufen? Ich bezahle gut für jede Schiffslieferung!“

    Wenn man sich für den Deal mit der zwielichtigen Person entscheidet, bekommt man eine beträchtliche Summe an Geld für jede Schiffslieferung.
    Negativ wirkt sich das für die Bevölkerung aus.
    Es gibt deutlich mehr Suchtkranke und dadurch sinkt die Effizienz des Gesundheitssystems um 7%.

    Entscheidet man sich für das eigentliche Vorhaben und gibt das Opium den Apotheker, produziert dieser wie besprochen das Morphium.
    Dadurch steigt die Behandlungseffizienz des Gesundheitssystems um 15% und die Reichweite der Gesundheitsgebäude um 10%.


    MfG Jacke_wie_Hose
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