1. #1
    Avatar von MagierLWM Junior Mitglied
    Registriert seit
    Dec 2010
    Beiträge
    47

    Alte Fehler behoben?

    Wurden bei die Siedler 4 eigentlich die ständigen Desync-Probleme im Mehrspielermodus mit KIs behoben? Wenn ja würde ich sofort zuschlagen, ansonsten bietet die neue Version nicht wirklich nen Vorteil gegenüber der Alten^^
    Share this post

  2. #2
    Avatar von Ubi-Barbalatu Community Developer
    Registriert seit
    Aug 2014
    Beiträge
    3.296
    Hallo,

    Wir haben Uplay für Siedler I bis Siedler 7 integriert. Dadurch läuft der Mehrspieler-Modus auch über Uplay. Wir werden uns das einmal genau angucken, bis zur Veröffentlichung ist ja noch etwas Zeit.

    Gruß,
    Ubi-Barbalatu
     1 people found this helpful
    Share this post

  3. #3
    Avatar von MajorFlavus Neuzugang
    Registriert seit
    Aug 2018
    Beiträge
    14
    Hallo!

    Ich würde mich hier gleich der Bitte anschließen, dass die Entwickler sich das Desynchronisationsproblem im Mehrspieler ansehen! Wie MagierLWM geschrieben hat, tritt es vor allem auf, wenn man im Mehrspieler auch mit KI-Spielern spielt (teils auch wenn man nur mit menschlichen Spielern spielt). Es wäre für mich ein sicherer Kauf, wenn das bei Siedler 4 in der History-Version behoben werden würde.

    Soweit ich gelesen habe, wollen die Entwickler wenig am Spielgefühl des Originals ändern. Das unterstütze ich, aber ich hoffe, dass Bugfixing trotzdem ein wenig in Angriff genommen wird

    Diesbezüglich möchte ich noch einen kleineren Bug melden, der mich immer nervt: Die Musik im Spiel ändert sich ja, wenn ein Kampf startet und auch wenn man über Land des dunklen Volks scrollt. Ist der Kampf vorüber bzw. scrollt man den Bildschirm vom dunklen Land wieder weg, ändert sich die Musik wieder in die jeweilige "Standard-Siedlungs-Musik" des gespielten Volkes zurück (oder wie immer man diese Musikstücke auch nennt ) Bei dem Volk der Mayas gibt es jedoch das Problem, dass die Musik danach komplett aus ist und sich nach dem Kampf/dunklem Land nicht wieder zurückändert. Wenn man im Spiel in so einer Situation immer wieder das Optionsmenü aufruft und kurz den Lautstärkeregler verändert, kehrt die Musik wieder zurück. Dies ist allerdings sehr nervig. Ich denke dieser Fehler sollte sehr einfach für die Entwickler zu beheben sein und es würde mich freuen, wenn sie das für die kommende Version ausbessern könnten
    Share this post

  4. #4
    Avatar von MagierLWM Junior Mitglied
    Registriert seit
    Dec 2010
    Beiträge
    47
    Erstmal finde ich es super, dass hier so schnell geantwortet wird. Dass da nochmal drüber geschaut wird, ist schonmal toll.

    Klar, Siedler 4 hatte noch mehr kleine Fehler, die aber zumindest ich nicht so schlimm fand. Das Desync-Problem im Mehrspieler ist der einzige Fehler, der häufiger auftritt und wirklich die Spielbarkeit beeinträchtigt. Wenn das gefixt wird, werden sicher sehr viele Fans wieder zugreifen :-)
    Share this post

  5. #5
    Avatar von Ubi-Thorlof Community Representative
    Registriert seit
    Apr 2018
    Beiträge
    1.676
    Sammelt gern noch Fehler oder Probleme, sei es zu Siedler IV oder einem der anderen Teile, und wir leiten die entsprechend weiter (bzw fragen nach, ob das bekannt ist), damit die hoffentlich in der History Edition nicht mehr vorkommen.
    Danke auf jeden Fall für die Hinweise!
    Share this post

  6. #6
    Avatar von MajorFlavus Neuzugang
    Registriert seit
    Aug 2018
    Beiträge
    14
    @Ubi-Thorlof: Super! Ich muss ehrlich sagen, dass ich gerade bei den älteren Siedlern nur wenige Fehler kenne.

    Bei Siedler 4 kenne ich im Prinzip nur 2 große Fehler:

    1. Der bereits genannte Desync-Fehler. Häufig trat dieser Fehler nach ca. 30 bis 60 Minuten Spielzeit auf, wenn man mit mindestens einem KI-Spieler spielt. Bei nur menschlichen Spielern ist das Problem wesentlich weniger ausgeprägt.

    2. Crash to Desktop (Fatal Error): In der ersten Kampagne des dunklen Volkes (aber auch teils in anderen Kampagnen und normalen Maps generell, wenngleich deutlich seltener) hat man mit Spielabstürzen (Crash to Desktop) zu kämpfen. Diese waren den Entwicklern damals schon bekannt. In den Erweiterungen traten sie wesentlich seltener auf. Aber gerade auf großen Maps oder Missionen mit Schiffen in der Kampagne des dunklen Volks im Grundspiel kam es häufig zu Abstürzen (Hatten normalerweise eine "Fatal Error" Meldung zur Folge). Besonderes Augenmerk ist hier auf die Mission 9 (man spielt als Maya gegen andere Maya, die Piraten darstellen sollen) und Mission 11 (kämpft als Wikinger auf einer sehr großen Map gegen das dunkle Volk, welches besonders viel Gebiet auf einer anderen Insel besitzt) zu legen. Bei den beiden Level hatte ich sehr viele CTD und machten daher diese beiden Missionen im späteren Missionsverlauf fast unspielbar. Weiß nicht wie ausichtsreich hier eine Lösung des Problems ist, da schon die damaligen Entwickler scheinbar Schwierigkeiten hatten die alten Missionen zu fixen.

    Kleinerer Bug:
    Der oben bereits erwähnte reproduzierbare Musikbug bei den Mayas.
    Share this post

  7. #7
    Avatar von MajorFlavus Neuzugang
    Registriert seit
    Aug 2018
    Beiträge
    14
    In diesem separaten Post möchte ich auf Verbesserungen eingehen, die schnell implementiert wären, aber vermutlich über das Ziel hinausschießen, obwohl sie das Gameplay nicht maßgeblich verändern würden:

    1. Die Möglichkeit im Karteneditor Maps im Design der "Neuen Welt" zu gestalten. Ich hoffe dieses Addon ist überhaupt dabei, weil es nicht auf der Homepage zur History Collection vermerkt ist.

    2. Soldaten beim Lazarett zu heilen war sehr fummelig und es war nerviges Micromanagement notwendig, weil der Radius des Heilers enorm gering war (direkt vor der Tür). Hier könnte man den Radius etwas ausweiten. Damit es allerdings nicht zu stark wird, könnte man die Arbeitsintervalle des Heilers stark verlängern, sodass er zwischen zwei Heileinsätzen eine lange Pause hat. Dafür kann man aber zwischenzeitlich andere Sachen erledigen und muss nicht die ganze Zeit schauen, dass der Heiler seine Arbeit macht und jeden Soldaten einzeln direkt am richtigne Platz vor die Tür stellt. Diese Verbesserung ist zwar eine sehr kleine und viele Spieler bauen gerade im Multiplayer ohnehin kein Lazarett, aber vlt wäre es so brauchbar und nicht zu stark (Diese Gefahr könnte bei einem "Lazarettspam" bestehen, wenn es nicht ausreichend balanciert wird).

    Und danke für die Möglichkeit hier Feedback geben zu können, welches auch wirklich gehört wird Ich hoffe die Entwickler können zumindest die gröberen Fehler beheben und haben hier die nötige Zeit zur Verfügung!
    Share this post

  8. #8
    Avatar von rUsH6 Junior Mitglied
    Registriert seit
    Aug 2018
    Ort
    Crailsheim
    Beiträge
    40
    Ich kann hier evtl. weiterhelfen.
    Der Desyc Bug wurde nämlich neulich behoben und ist im Grunde ein simpler Tippfehler von Blue Byte.

    Ich bin mal so frei und kopiere das hier rein:

    Hi there,

    I had some time to fool around in the S4 code and I wanted to know what is causing
    these desync problems with Settlers IV when playing multiplayer games with AI Players.
    I was able to track down an aria in the SettlersIV\exe\economyai.dll which seems
    to disturb the S4 AI more and more until it causes the desync.

    Usually, with saving the game from time to time, you could to keep the AI "on track"
    but you never knew for how long it would last.
    If you do the change (see attache picture) in the economyai.dll ,of course AFTER making a backup of it,
    you can force the AI to keep stable.
    (some long time tests with 3 PCs with 3 AI Player, no desync.)

    Of course you do the mod on your own risk and you need to know how to use a hex editor.
    Further all Players need the same modded economyai.dll

    Although I've not noticed any abnormal behaviour of the economy AI after the mod,
    there might be a slight chance that it influences gameplay on single player maps or scripted maps when those scripts would rely on the AI's timing behaviour.
    But i don't have the time to test them all.

    Edit:
    The first mod caused the AI not to be able to expand land. This new mod should solve this problem.
    Open the economyai.dll with an Hex editor and search for the Hex pattern below:

    FF FF 5D 5B 8B 46 2C 8B 48 08 85 C9 75 1C 8B 46

    The marked value "75" needs to be changed to "EB"

    TC,
    morphy
    ================================================== ==============

    Dieser Parameter deakitivert unnötige AI Berechnungen die früher oder später zum desync führen. Im selben Thread verweisst ein anderer User noch auf den LAA-Parameter (CFF Explorer) mit dem man dem Spiel mehr Speicher zuweisen kann (mehr als 2GB) um so die desyncs entgültig zu beseitigen.

    Quelle 1: https://www.gog.com/forum/the_...tle...sync_mod/page1
    Quelle 2: http://www.siedler-maps.de/forum/Tec...uide-20842.htm
    Share this post

  9. #9
    Avatar von ThoNic232352355 Junior Mitglied
    Registriert seit
    Aug 2018
    Beiträge
    40
    Hallo Ubisoft-Team,

    Ich habe dies an anderer Stelle schon mal niedergeschrieben und möchte es hier nochmal ins Forum setzen. (mit kleinen Erweiterungen)

    Dies betrifft insbesondere Bugfixes im Siedler 4 Spiel, welche ich hier mal aufzähle:
    1. „Baustellen Planierer-Bau-Bug“ – Planierer bleiben auf der Baustelle stehen, und gehen nicht zur nächsten Baustelle, Baustelle wird nicht mit Material beliefert, insbesondere bei Gebäuden die ich auf gelbe oder rote Punkte setzen muss.
    2. „Baustellen Pflöcke Bau-Bug“ – Das Gebäude wurde im Grunde fertig hergestellt, es fehlt sozusagen der letzte Hammerschlag, der grüne Fortschrittsbalken ist bei 100% aber das Gebäude beibt unfertig, die Baustellenpflöcke bleiben stehen.
    3. „Militär-Türme-Bug“ – entleert man das Gebäude per "mehrfachem fast-click" währenddessen es angegriffen wird, so kann der Turm nicht mehr vom gegnerischen Soldaten besetzt werden
    4. Kohle- und Güterbug – In Siedler 4 ist es möglich, von einer Eisenschmelze die Kohle wegtransportieren zu lassen, währenddessen der Schmelzer diese Kohle aber eigentlich gerade verbraucht, durch stoppen der Produktion reagiert ein freier Siedler aber häufig schneller, als der Schmelzer die Kohle greifen kann, somit kann man einen Kohlesack 2x nutzen, gleiches gilt zum Beispiel auch für die Werkzeug- / Waffenschmiede und den Eisenbarren, theoretisch gilt das für alle Gebäude, Güter und auch Völker, bei dem der Arbeiter einen längeren Weg aus seinem Gebäude zum Rohstoffe hat, als der freie Siedler reagieren kann
    5. Transportwege der Kohle – diese ist auf Anzahl x pro Minute begrenzt, eine Erhöhung um 50-100% wäre hier sinnvoll, allerdings nur bei der Kohle, die anderen Waren sollten so bleiben.
    6. Siedlerbegrenzung – gute Multiplayer Spieler schaffen es das Spiel an seine Grenzen zu bringen, eine davon ist die maximale Anzahl an Siedler die einem zur Verfügung stehen, irgendwann kommen keine freien Siedler mehr aus den Häusern, eine Verdopplung von beispielsweise 10.000 auf 20.000 mögliche Siedler pro Spieler wäre hier ebenso sehr sinnvoll.
    7. Trojaner Update, die Kampfkraft ist wesentlich schlechter als die der anderen Völker, lässt man zum Beispiel bei gleicher Kampfkraft 100 Level 3 Trojaner Bogen gegen 100 Level 3 Römer Bogen laufen, bleiben nach dem Kampf 80 Römer Bogen stehen. Eine Verbesserung der Trojaner Kampfkraft auf das gleiche Niveau der anderen Völker wäre also auch noch wichtig, so sind die Trojaner im Multiplayer quasi unspielbar. Schade um dieses schöne liebevolle Volk.
    8. „Hafen-Bug“ – Mit einem Binnenhafen ohne Meerzugang ist es möglich, einem verbündeten Spieler Material zu schicken, da diese nicht über den Seeweg wegen fehlendem Anschluss gehen können, werden diese quasi in einer Sekunde an das verbündete Hafengebäude teleportiert.
    9. Bei Steinmetzen und z.B. auch den Jägern wird gemeldet, wenn diese Arbeiter keine Rohstoffe mehr finden, insbesondere bei den Fischern wäre diese Meldung ebenso äußerst hilfreich, ggf auch bei den Minen.
    10 . Im Multiplayer stürzt das Spiel häufig mit einem "Tilling out of Links" Error ab, es ist leider völlig unklar wie dieser Fehler zustande kommt, in der alten BBGC Lobby gab es den wohl noch nicht, auf 7er und 8er random maps tritt das Problem häufiger auf als auf 4er und 6er random Maps.
    11. Desync Probleme und Fatal Error gibt es auch im Multiplayer, die oben schon genannt wurden.
    12. Steinfeld-Bug - Läuft ein Steinmetz zu einem Steinbrocken und man reißt dieses Steinmetz-Gebäude vor Erreichen des Steinmetzes am Steinbrocken ab, so bleibt der Ziel-Steinbrocken für andere Steinmetze bis zum Spielende unbrauchbar stehen.
    13. Geologen und Pioniere "verhaken" sich am Schnee der Berge und bleiben stehen und stellen ihre Arbeit ein.
    14. Die KI produziert im Spiel immer nur Level 1 Soldaten auch wenn sie genügend Goldressourcen zur Verfügung hat.
    15. Eine Auto-Save Funktion alle z.B. 30 Minuten wäre auch noch hilfreich.
    16. Für Siedler 4 gibt es einen sogenannten "Texturenwechsler", womit die Spielgrafik um einiges schöner dargestellt wird, einziges Manko der Schnee auf den Bergen erscheint im unnatürlichen blau, dem Schnee sollte man wieder eine schöne weiße Farbe geben.

    Gerne stehe ich für Rückfragen und Screenshots / save games zur Verfügung.

    MfG

    ThoNic
     2 people found this helpful
    Share this post

  10. #10
    Avatar von MajorFlavus Neuzugang
    Registriert seit
    Aug 2018
    Beiträge
    14
    Wow! Ich wusste von vielen der Fehler gar nicht Bescheid!
    Könntest du mir sagen, wie man die ersten 2 Fehler bekommt bzw. reproduzieren kann? Oder tritt das völlig unregelmäßig auf? Ich hatte die beiden Fehler noch nie. Die anderen Fehler hast du gut beschrieben, wann diese auftauchen können. Da habe ich vieles noch nicht ausgenutzt bzw. war oft nicht in solchen Situationen

    Allerdings sind die letzten Anmerkungen keine Bugs oder werden zum Glück umgesetzt

    Ad 14: Also wenn ich auf dem Schwierigkeitsgrad "normal" spiele, dann produziert die KI mit dem Gold auch Lvl 2 und Lvl 3 Soldaten. Auf "leicht" produziert sie hingegen nur Hauptmänner und Lvl 1 Soldaten. Ist also kein Bug, sondern eine zusätzliche Begrenzung der KI, um sie auf leicht einfacher zu halten. Vlt sollten sie zumindest ein paar höhere Soldaten produzieren, aber da könnte man vlt auch gleich normal spielen.

    Ad 15: Dieses Feature kommt Hoffentlich ist die Autosave-Zeit konfigurierbar. Weil insbesondere in Multiplayer-Matches wäre ein Autosave alle 5 oder 10 Minuten ideal, weil häufiges Speichern seltsamerweise die Desyncwahrscheinlichkeit senkt. Außerdem wenn man Multiplayer-Games problemlos laden kann, wäre der Datenverlust nicht schlimm, wenn man ein desynchronisiertes Game nochmal lädt.

    Ad 16: Das ist das Addon "Neue Welt", welches das Texturenset bringt. Hier wird gerade abgecheckt, ob das auch in der History Edition enthalten ist (Ich hoffe es, denn das ist ein tolles Addon!) Der blaue Schnee mit roten Einsprenkelungen ist da übrigens Lava Passt also von der Farbe

    Ich hätte aber noch eine Ergänzung für die KI:

    17. Die KI besetzt keine Türme mit mehr als einem Soldaten. Hier war die KI in Siedler 3 schlauer. Sie hat nach einem Angriff auf eine Stellung dort die Militärgebäude vollbesetzt, um bei einem neuerlichen Angriff seitens des Spielers oder einer anderen KI besser gewappnet zu sein. Das wäre für Siedler 4 auch toll!

    Ein weiterer Bug ist mir auch noch eingefallen:

    18. Das Einsteigen und Aussteigen aus der Fähre ist des Öfteren sehr fummelig, weil die Fähre sehr nahe an die Küste heran muss, jedoch oftmals nicht nahe genug rankommt, ohne dass man ewig herumprobieren muss. Teilweise lassen sich Einheiten nicht mehr gut anklicken, wenn sie auf das Schiff beordert wurden, aber aufgrund der hackeligen Bedienung vor dem Schiff stehen und als bereits am Schiff zählen.
    Vielleicht wäre eine Lösung, man erweitert den Radius etwas, in welchem sich die Einheiten gleich in die Fähre "teleportieren" bzw. "herausteleportieren" können. Das Teleportieren ist ja jetzt schon im Spiel (die Soldaten steigen ja nicht mit einer eigenen Animation auf das/vom Schiff). Die Handhabung wäre durch einen größeren Radius wesentlich komfortabler. Als Ausgleich beim Einsteigen, um keine unbalancierten Hit and Run Taktiken machen zu können, könnte man eine kurze Wartezeit von einer oder zwei Sekunden machen bevor sich die Einheit auf das Schiff begibt und so noch kurz angreifbar ist.

    Und weil mittlerweile so eine schöne Auflistung zustande kommt, hier nochmal vorherige Aufzählungen

    19. Die Musik im Spiel ändert sich ja, wenn ein Kampf startet und auch wenn man über Land des dunklen Volks scrollt. Ist der Kampf vorüber bzw. scrollt man den Bildschirm vom dunklen Land wieder weg, ändert sich die Musik wieder in die jeweilige "Standard-Siedlungs-Musik" des gespielten Volkes zurück (oder wie immer man diese Musikstücke auch nennt ) Bei dem Volk der Mayas gibt es jedoch das Problem, dass die Musik danach komplett aus ist und sich nach dem Kampf/dunklem Land nicht wieder zurückändert. Wenn man im Spiel in so einer Situation immer wieder das Optionsmenü aufruft und kurz den Lautstärkeregler verändert, kehrt die Musik wieder zurück. Dies ist allerdings sehr nervig. Ich denke dieser Fehler sollte sehr einfach für die Entwickler zu beheben sein und es würde mich freuen, wenn sie das für die kommende Version ausbessern könnten.

    20. Soldaten beim Lazarett zu heilen war sehr fummelig und es war nerviges Micromanagement notwendig, weil der Radius des Heilers enorm gering war (direkt vor der Tür). Hier könnte man den Radius etwas ausweiten. Damit es allerdings nicht zu stark wird, könnte man die Arbeitsintervalle des Heilers stark verlängern, sodass er zwischen zwei Heileinsätzen eine lange Pause hat. Dafür kann man aber zwischenzeitlich andere Sachen erledigen und muss nicht die ganze Zeit schauen, dass der Heiler seine Arbeit macht und jeden Soldaten einzeln direkt am richtigne Platz vor die Tür stellt. Diese Verbesserung ist zwar eine sehr kleine und viele Spieler bauen gerade im Multiplayer ohnehin kein Lazarett, aber vlt wäre es so brauchbar und nicht zu stark (Diese Gefahr könnte bei einem "Lazarettspam" bestehen, wenn es nicht ausreichend balanciert wird).

    21. Die Möglichkeit im Karteneditor Maps im Design der "Neuen Welt" zu gestalten. Ich hoffe dieses Addon ist überhaupt dabei, weil es nicht auf der Homepage zur History Collection vermerkt ist.
     3 people found this helpful
    Share this post