Umfrageergebnis anzeigen: Wie wichtig ist eine kompetente KI in Anno?

Teilnehmer
51. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Sehr wichtig, sie muss mit mir mithalten können

    27 52,94%
  • Wichtig, ich baue meine Stadt, brauche aber die Abwechslung

    20 39,22%
  • Ist mir gleich, so lange jemand zum Handeln da ist

    2 3,92%
  • Unwichtig, ganz nett anzuschaun wenn ich nix zu tun hab

    1 1,96%
  • Unnötig, ich kümmer mich nur um meine eigene Stadt

    1 1,96%
  1. #21
    Avatar von MattMcCorman Kam, sah und tippte
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    Zitat von max.k.1990 Go to original post
    Die KI in Anno war schon immer ein Problem. Umso mehr man in Anno machen konnte (1602 bis 2070) desto offensichtlicher wurden die Unzulänglichkeiten.
    Ja, das sehe ich genauso. Natürlich ist der Aufwand, eine nachvollziehbar und erfolgreich agierende KI zu programmieren desto aufwändiger, je komplexer ein Spiel ist. Deshalb hat die KI in 1404 gecheatet, in 2070 hatte sie eine Sonderrolle, und in 2205 hat man sie gleich ganz weggelassen.

    Ich denke aber, dass man sowohl den Entwicklungsaufwand, als auch die Rechenleistung investieren muss, um eine glaubwürdige KI in ein Spiel zu integrieren. Was mich an 1404 sehr gestört hat, war z.B., dass ich der KI sämtliche Waren verkaufen konnte - und selbst, wenn ich ihr die verkauft hab, die sie nachgefragt hat, hat das für sie nichts geändert. Einen Mitspieler wirtschaftlich zu unterstützen, wie in 1602, war damit eigentlich nicht möglich (auch wenn die Quests das suggeriert haben).

    Der Hund liegt wahrscheinlich in der Rechenleistung begraben - angesichts meiner Erfahrungen würde ich vermuten, dass die KI in 1404 (und danach sowieso) keine eigene Warensimulation mehr hat (liebe Entwickler, korrigiert mich, falls ich falsch liege). Sie baut einfach nach einem Schema die Inseln voll, sodass Betriebe und Stadtgröße grob zueinander passen, und fertig. Insofern "merkt" sie auch nicht, wenn eine Versorgungsinsel fehlt - die Siedlung bleibt auf dem Level, evtl. entwickeln sich die Häuser zurück, aber das war's. Initiative: Fehlanzeige. Was habe ich Inseln freigeräumt in 1404, in der Hoffnung, dass mein Konkurrent sie nimmt. Nix da!

    Eine gute KI, mit der es Spaß macht zu spielen, muss warenorientiert programmiert sein. Sie braucht eine vollständige, eigene Warensimulation und muss danach streben, die Bedarfe ihrer Bevölkerung zu decken. Entsprechend muss sie handeln: Inseln besiedeln, Betriebe bauen, Waren verschiffen. Wenn eine Insel fehlt, weil sie übernommen wurde, muss sie eine neue besiedeln und die Produktion dort von Neuem aufbauen. Wenn sie merkt, dass ihr Waren fehlen, soll sie diese gezielt aktiv einkaufen oder sie passiv bei sich am Kontor zum Einkauf einstellen. Wenn sie diese Waren bekommt, soll sie sie verwenden. (Wenn ich in 1602 einer KI zu Spielbeginn Holz verkauft habe, hat sie sofort Häuser gebaut. So etwas will ich sehen!).

    Anno will eine Wirtschaftssimulation sein, da reicht es nicht, wenn die KI gescriptet ist und cheatet. Sie muss genau den gleichen Gesetzmäßigkeiten unterliegen wie der menschliche Spieler; nur dann wird sie langanhaltenden Spielspaß bereiten. Ich weiß, dass das aufwändig ist; ich weiß, dass das schwierig ist; aber ihr, liebe Entwickler, macht hier ANNO und nicht irgendwas, und ihr seid BlueByte und nicht irgendwer!
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  2. #22
    Avatar von Drake-1503 Kam, sah und tippte
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    Die KI in Anno1503 war so, wie man sich das wünscht, zumindest was den wirtschaftlichen Teil angeht. Sie hat sich sogar in den Mods den veränderten Baumöglichkeiten und Warenketten angepasst (und dabei auch manch skuriles gebaut), aber das zeigt, dass es eine richtige Logik gab und nicht alles vordefiniert war.
    Trotzdem glaube ich, dass eine KI, die "mithalten" soll, sehr schwierig zu implementieren ist. Sie soll ja auch nicht zu gut arbeiten, immerhin kann sie vieles, was der Mensch nicht kann (blitzschnell alles checken, mehrere Inseln gleichzeitig bearbeiten, in die Karte schauen, wo es was gibt, ein wenig cheaten (merkt man ja so schnell nicht) ...
    Ich denke, es geht nur so, dass man den Aufwand für die KI-Entwicklung begrenzt und einfach schaut, wie gut man es hinbekommt. Man kann es ja dann später (AddOn) vielleicht noch verbessern.
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  3. #23
    Avatar von Der3ine Kam, sah und tippte
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    Wenn man es schafft, dass die KI ohne zu Cheaten und auch unter Beachtung der selben Regeln wie Spieler besser als diese ist, dann hat man seinen Job gut gemacht!
    Diese KIs würde man dann problemlos für die schwereren Computergegner verwenden können und bei einfacheren könnte man ihnen zusätzliche Regeln auferlegen, durch welche sie behindert werden, in ihrem Versuch, besser als der Spieler zu sein, so dass dieser sie als einfache Gegner ansieht.
    Also von mir aus kann man da gar nicht genug Zeit in die KI-Entwicklung stecken
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  4. #24
    Avatar von crashcids Forum Veteran
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    Hmmm ... also zur KI fällt mir folgendes ein:

    Anno 1503:

    - Handel gut
    - Aufbau Stadt auch gut und verschieden
    - Militär gut, aber berechenbar


    Anno 1701:

    - Handel befriedigend
    - Aufbau Stadt auch gut und verschieden
    - Militär gut bis sehr gut und teilweise unberechenbar


    Anno 1404:

    - Handel befriedigend
    - Aufbau Stadt/Wirtschaft befriedigend (gescriptet)
    - Militär gut, aber berechenbar und teilweise einfach auszuhebeln (gescriptet)


    Anno 2070:

    - Handel fand nicht statt
    - Aufbau Stadt/Wirtschaft unbefriedigend (gescriptet und total unlogisch)
    - Militär schlecht (ich fands ne Katastrophe)

    Zu Anno 2205 kann ich nix sagen, da nicht gespielt.

    Man sieht aber. das es im Verlaufe der Anno-Serie ziemlich bergab ging mit der KI.
    Die KI in Anno 1404 war auch schon nicht mehr so gut wie die aus Anno 1701.
    Deshalb ist Anno 1701 mein Maßstab ... die KI konnte vernünftig bauen und alles
    hatte Hand und Fuß und wirkte nicht gescriptet,
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  5. #25
    Avatar von Der3ine Kam, sah und tippte
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    2205:
    Stadtbau: Die KI hat nichts gebaut, in ihrem Besitz befanden sich aber fast alle Sektoren, so dass man, bis auf einen in jeder Region, alle von den Computergegner abkaufen musste (sie waren wie gesagt unbebaut).
    Handel gibt es mehr oder weniger so, dass man einen NPC Händler in der Region hat, der zufällig 8 Waren im Angebot und 8 in der Nachfrage hat (wechselt nach mehreren Minuten). Gehandelt wir durch einfaches draufklicken auf die Ware (ohne Schiffsverkehr) und schon war das Lager voller / leerer. Sonst gab es zum Handel noch den Weltmarkt, dessen Warenpreise schwanken und zu dem man nur eine bestimmte Anzahl an Handelsrouten haben kann.
    Kriegsführung: Gab es nur über den "Piraten" (und maximal Missionen, die aggressive Fahrzeuge gespawnt haben). Sämtliche Schiffe fahren auf festgelegt Routen oder warten an festen Positionen auf die Flotte des Spielers (zum Teil abgetauchte U-Boote, die einen überraschen sollen, aber auch das an immer den selben Stellen). Schiffe greifen niemals Städte des Spielers an.
    Börse / Sabotage: Jede Aktion kostet Einfluss, der abhängig von der Größe der Firma generiert wird (Firmenlevel). Sabotageaktionen werden soweit ich weiß zwar auch von den "KIs" verwendet, aber nicht auf den Spielr, sondern nur auf andere "KIs". Anders bei den Aktien. Hier hat jede Firma 10 Anteile, bei je einem Anteilen erhält man 10% des Gewinns (Verlusts) der Firma. Außerdem verbessern Anteile der Computergegner jeweils einen bestimmten Teil der eigenen Produktion. Hier konnte es schon mal passieren, dass man ins Hintertreffen kam und beständig Anteile verlor (ich meine gehört zu haben, dass man aber nicht alle Anteile verlieren kann, egal was kommt).

    Abgesehen von der Börse gibt es also keinerlei KI-Aktivität. Alles was sonst passiert ist fest gescriptet (Aufträge, "Kriegsführung").


    Bei 2070 gab es noch Handel. Die neutralen NPCs sind regelmäßig über die Karte gefahren und haben Waren gekauft, genauso zumindest ein paar der Computergegner.
    Verkaufstechnsich dürfte es genauso wie bei 1404 abgelaufen sein.

    Bei den anderen Annos ist es entweder zu lange her, dass ich sie gespielt habe oder ich habve sie zu wenig gespielt, um die KI so gut wie du bewerten zu können.
    Bei 1503 war mir öfters aufgefallen, dass eine KI von mir wirtschaftlich schon lange ruiniert war und trotzdem ewig überlebte, obwohl sie eindeutig Verlust machte. Ich an ihrer Stelle wäre dort schon lange wegen Bankrotts aus dem Spiel geflogen. Entweder gab es für die KIs also schlichtweg nicht die Option Bankrott zu gehen, oder sie konnten sich vlcht Geld cheaten.
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  6. #26
    Avatar von aswed2015 Neuzugang
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    Eine gute KI wäre eine große Verbesserung zu 1404. "KI XY hat entschieden das Spiel zu verlassen." hat schon öfter den Spielspaß einer Mehrspielerrunde getrübt.
    Mir wäre es wichtig, dass die besseren Gegner sehr unterschiedlich bauen, handeln und Krieg führen. Es muss natürlich "normale" Computergegner in allen Schwierigkeitsstufen geben.

    Meine Ideen und Anregungen.
    Der Solidarische
    Eine KI die mittelmäßig spielt. Diese KI ist grundsätzlich friedlich. Es gibt jedoch eine Ausnahme, sollte ein anderer Mitspieler oder eine andere KI einem den Krieg erklären ist diese KI solidarisch und hilft dir. Andersherum wird einem von dieser KI direkt der Krieg erklärt falls man selbst einen anderen Mitspieler angreift.

    Der Spieler
    Eine starke KI, die grundsätzlich mit dem Piraten verbündet ist, ständig Geheimaktionen durchführt und willkürlich aberwitzige Wetten um große Summen Geld anbietet, die man annehmen muss ansonsten sinkt man rapide in der Gunst.

    Die Wetten könnten sehr verschieden sein. "Baue als Erster 4 verschiedene Schiffe", "Versenke als Erster 4 verschiedene Schiffe", "Lege als erster erfolgreich ein Feuer bei einem anderen Mitspieler", "Werfe als Erster 50t Glas über Bord".

    Der Anarchist
    Er siedelt grundsätzlich auf Inseln seiner Gegner stört sich aber auch nicht daran, wenn man auf seinen Inseln siedelt. Er kauft kontinuierlich Ratssitze/Firmenanteile, sobald auch er auf der gleichen Insel siedelt. Außerdem sinkt die Gunst, bis hin zum Krieg, sobald man Bettler ablehnt, Sklaven handelt oder die eignen Arbeiter streiken.

    Der Händler
    Im Gegensatz zu allen anderen Mitspielern kann man bei ihm wie gewohnt alle seine überschüssigen Waren verkaufen. Er breitet sich nur sehr langsam aus, hat aber sehr viel Schiffe.
    Er stellt immer größere Anforderungen an die Handelsbeziehungen, so muss man den Händler kontinuierlich mit immer mehr Waren versorgen.
    Wenn man das nicht kann fängt der Händler an die eigenen Handelsruten anzugreifen.
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  7. #27
    Avatar von Drake-1503 Kam, sah und tippte
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    was ist bei den bisherigen KIs eigentlich aus Sicht der menschlichen Spieler am schelchtesten gelöst worden?

    Ich kenne nur 1503 wirklich gut und bei 1404 habe ich schnell gemerkt, dass ich keine Lust habe, gegen schwere Gegner zu spielen (also sind die wohl ganz gut programmiert).
    Bei 1503 ist es vor allem der Faktor, dass die KI viel zu lange zusieht, wie man selber in aller Ruhe seine , aber ausbaut und den Krieg vorbereitet. Es ist also kein Problem, alle gegnerischen Schiffe zu vernichten, bevor man mit dem eigentlichen Landkrieg anfängt. Ich finde, das ist in 1404 wesentlich besser gelöst.
    Bei 1404 finde ich den Landkrieg langweilig, was aber an der Umsetzung der Militäreinheiten liegt und nicht an schlechter KI-Programmierung. Gut finde ich, dass die KI variable Angriffe versucht und auch Nebeninseln angreift, aber wie gesagt, die große Erfahrung habe ich hier noch nicht gesammelt. Bitte ergänzt das, wenn ihr es wichtig findet.
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  8. #28
    Avatar von Chanyoi Kam, sah und tippte
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    Eine gute KI macht eigentlich besonders aus, dass sie nicht "berechenbar" ist. Auch wenn sich das im Zusammenhang mit Programmierungen, welche ja auch nur berechnungen darstellen, sich immer etwas seltsam anhört

    Mir ist wichtig, das eine KI somit auch merkt, wenn etwas nicht funktioniert und nicht, obwohl es offensichtlich ist das es nicht funktionieren kann, ein Himmelfahrtskommando durchführt und das immer wieder.
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  9. #29
    Avatar von crashcids Forum Veteran
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    Der Solidarische
    Eine KI die mittelmäßig spielt. Diese KI ist grundsätzlich friedlich. Es gibt jedoch eine Ausnahme, sollte ein anderer Mitspieler oder eine andere KI einem den Krieg erklären ist diese KI solidarisch und hilft dir. Andersherum wird einem von dieser KI direkt der Krieg erklärt falls man selbst einen anderen Mitspieler angreift.
    ... das wäre eone Carmen Marquez aus Anno 1701 ... die war auch immer treu und ehrlich
    und hielt Bündnisse auch ein. Man durfte nur die Piraten nicht belästigen ...

    Der Händler
    Im Gegensatz zu allen anderen Mitspielern kann man bei ihm wie gewohnt alle seine überschüssigen Waren verkaufen. Er breitet sich nur sehr langsam aus, hat aber sehr viel Schiffe.
    Er stellt immer größere Anforderungen an die Handelsbeziehungen, so muss man den Händler kontinuierlich mit immer mehr Waren versorgen.
    ... ein Giovanni de Mercante aus Anno 1404 funktionierte so ähnlich, allerdings war der immer
    auch sehr expansiv.

    Was ich mir vor allem wünsche von der KI im allgemeinen:
    - realistische Baupläne der Versorgungen und der Städte
    - variantenreiche Schiffsrouten und Interaktionen der Kriegsschiffe/Armeen
    - mehr "Durchhaltevermögen" der KI (like Anno 1503 ... die bauten sich ne Hauptstadt woanders wieder auf)
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  10. #30
    Avatar von Anno_2070_ Kam, sah und tippte
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    Zitat von MattMcCorman Go to original post
    Der Hund liegt wahrscheinlich in der Rechenleistung begraben - angesichts meiner Erfahrungen würde ich vermuten, dass die KI in 1404 (und danach sowieso) keine eigene Warensimulation mehr hat (liebe Entwickler, korrigiert mich, falls ich falsch liege). Sie baut einfach nach einem Schema die Inseln voll, sodass Betriebe und Stadtgröße grob zueinander passen, und fertig. Insofern "merkt" sie auch nicht, wenn eine Versorgungsinsel fehlt - die Siedlung bleibt auf dem Level, evtl. entwickeln sich die Häuser zurück, aber das war's. Initiative: Fehlanzeige. Was habe ich Inseln freigeräumt in 1404, in der Hoffnung, dass mein Konkurrent sie nimmt. Nix da!
    In den RDAs von Anno sind Skripte zu finden, wie die KI sich verhält. Nach diesen Skripten hat die KI ein Warenwirtschaftssystem und stoppt sogar die Produktion, wenn die Lager relativ voll sind um die Ausgaben zu reduzieren.

    Im Prinzip müsste man sich einmal durch Skripte arbeiten und die KI evtl. einfach einmal debuggen bzw. optimieren.

    Eine KI zu schaffen, die dynamisch auf alle Spielertypen passend reagiert, dürfte aktuell so gut wie unmöglich sein. Das Problem dürfte sowohl die notwendige Rechenleistung als auch das Training der KI sein. Spannend wäre es natürlich die KI durch die Spieler in der Cloud zu trainieren.
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