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    Avatar von xTopsy Neuzugang
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    Allgemeine Konzeptideen

    Hallo Community und Entwickler-Team!

    Ich bin Fan der ersten Stunde der Anno Reihe. Ich war damals 3 Jahre alt, als der erste Teil rauskam - zugegeben nicht das krasseste Gaming-Alter, aber mein Bruder ist sehr viel älter und hatte Interesse an dem Spiel und er hat sich abends oft hingesetzt und mit mir das erstaunliche Anno 1602 gespielt. Damals war der größte Erfolg einen großen Hafen zu bauen um neue Schiffe vom Stapel laufen zu lassen. Und diesen habe ich wirklich jedes Mal wieder genossen.
    Spoiler:  Show
    Als dann März 2003 Anno 1503 rauskam, war die Freude sowohl bei meinem Bruder als auch bei mir riesengroß und meine Eltern hatten Schwierigkeiten mich überhaupt vom Computer zu lösen, sobald ich für eine halbe Stunde am Tag an diesen durfte. Mit Anno 1701 im Jahr 2006 hatte ich dann schon meinen eigenen Rechner und konnte schon etwas länger spielen. Zu meiner Spielzeit gehörten dann Anno 1503 und 1701, aber ich war immer noch gefangen von dem ersten Spiel und die ersten LAN-Partys bestanden dann auch aus endlosen Sessions Anno 1602. Mit der Zeit und dem wohl besten Anno bisher, 1404, gab es dann schon eine größere Gruppe von Anno-Fanatikern in meinem Bekanntenkreis. Wirtschaftsabläufe wurden perfektioniert, Inseln wurden bis zur völligen Erschöpfung ausgebaut und Handelsrouten wurden in stundenlangen Diskussionen so gesetzt, dass es keine bessere Lösung gab. Bei Anno 2070 und 2205 schwappte, wie bei vielen, die Laune ins Negative. Nach kurzer Zeit waren viele müde: Die Spiele wurden zu Casual und viel zu einfach.
    Die Ankündigung von Anno 1800 lies mein Fanboy-Herz tausendfach überschlagen und ich habe mich vor den PC gesetzt und mir überlegt, was mein Teil zu dem hoffentlich besten Anno jemals sein kann. Ich Ideen aufgeschrieben und Zusammenhänge erkannt. Einige Ideen sind dann zu einem großen Thema geworden. Andere mussten wieder weichen, weil diese nicht in die Anno-Welt passen würde, oder mir unklar war, wie man diese miteinbauen kann und wie ich an diesen Spaß haben könnte (ein Beispiel dafür könnte das Thema „Unabhängigkeitskriege infolge von Streiks“ sein – wenn dazu jemand Ideen hätte, würde ich mich sehr dafür interessieren, wie das in die Tat umgesetzt werden könnte).

    Ich habe diesen Text geschrieben, damit hoffentlich jeder versteht, von wem diese Ideen kommen und mit wie viel Herzblut ich über diese Themen nachgedacht habe. Meine Ideen kann man aber auch durchaus ohne diesen Roman verstehen.
    Ich werde versuchen mich so detailliert, aber auch so kurz wie nur möglich auszudrücken, um den meisten Fragen vorzubeugen, aber nicht den Lesespaß zu nehmen. Die Ideen, die ähnlich sind oder miteinander etwas zu tun haben (Krankheiten beispielsweise), werde ich in Kapitel und Abschnitte verfassen. Andere, die größer sind und auf viele Dinge zutreffen, werden nicht in die einzelnen Abschnitte miteingegliedert, sondern am Anfang beschrieben. Man kann dann beim Lesen immer wieder auf diese Abschnitte zurückgreifen.
    Vor einigen Abschnitten könnte ein „X“ stehen. Dieses steht für einen Absatz, der vielleicht etwas übertrieben ist und eventuell etwas viel sein kann. Aber manchmal entstehen Ideen, die auch gerne verworfen werden können
    Das Thema Forschung bekommt von mir keinen eigenen Teilabschnitt in meiner Zusammenfassung einiger Ideen zur Verbesserung. Es ist meiner Meinung nach sogar das komplexeste Thema und der wohl größte Bereich im neuen Anno, denn alles bezieht sich auf Weiterentwicklung, Verbesserung und Erforschung. Ich werde nicht jedes Mal erwähnen, wie man etwas erforscht und werde das Wort Forschung wohl auch nicht häufig erwähnen. Ihr könnt euch aber gerne denken, dass man in jeden Bereich Forschung miteinbringen kann.

    Inhaltsverzeichnis

    1. Aufbau der Spielwelt
    1.1. Zufällige Inselwelten
    1.2. Sektoren 2.0
    2. Warenwirtschaftssystem
    2.1. Kontor, Warenlager und Warenverteilung
    2.2. Verkehrswege
    2.2.1. Eingliederung von Straßen in Gebäude/Komplexe
    3. Bewohner der Insel
    3.1. Arbeiter und ihre Wege
    3.2. Die Reichen brauchen Butler
    4. Krankheiten
    4.1. Luftverschmutzung
    4.2. Lärmbelästigung
    4.3. Rückenschmerzen
    5. Freizeitangebote
    5.1. Kreuzfahrten
    5.2. Glücksspiel
    6 Schlusswort
    7 Edit


    1 Aufbau der Spielwelt

    Ein Problem an einem Endlosspiel: Es ist nicht endlos. Auch die größte Welt ist einmal vollständig ausgebeutet, jedes bebaubare Fleckchen Erde ist irgendwann von einem Gebäude oder einer Straße belegt und irgendwann kann man nur noch seinen Schiffen zugucken, wie sie die Waren von A nach B schippern, um die Bürger zufrieden zu stellen. Das hatte ich nicht nur einmal, sondern mehrere Male in 1602. Ich konnte absolut nichts mehr machen und empfand es irgendwie als Schade so viel Fleiß einfach in einem Savegame abzuspeichern und nicht weiter zu entwickeln. Ich begann ein neues Spiel und musste komplett von vorne anfangen.
    Anno 2070 hatte dann die Idee mit der Arche. Genial. Endlich konnte ich sämtlichen Launen freien Lauf lassen. Übertriebene Produktionsketten von etlichen hundert Tonnen Werkzeug pro Tick – cool. Einfach in die Arche damit und zur nächsten Spielwelt, auf der dann keine einzige Produktion angelaufen ist. Aber auch da fehlte etwas. Ich musste das Spiel abspeichern, zurück in die alte Welt, dann die Arche wieder auffüllen, wieder zurück, die Arche leeren und so weiter. Das war ermüdend, aber der Grundgedanke dahinter war klasse und hat mich begeistert.

    1.1 Zufällige Inselwelten

    Es darf auf keinen Fall wieder so wie in Anno 2205 sein, dass man quasi bei jedem neuen Spielstand schon weiß, was wohin kommt. Man hat bis ins kleinste Detail vorgeschrieben bekommen wo was hinkommt. Aber vielleicht will ich die Mine ja ein Stückchen weiter rechts stellen oder das Kontor ein bisschen weiter links.
    Klar muss man als Entwickler Vorgaben ins Spiel einbringen und nicht à la No Man’s Sky Variablen einprogrammieren, die dann zu den immer gleichaussehenden und langweiligen Planeten oder in diesem Fall Inseln führen. Beim Karten Editor von Anno 1602 konnte man sich ja auch bestimmte Inseln aussuchen, die man schon lange kennt. Aber das war kein Problem, weil diese Interessant waren und in Kombination mit verschiedenen Inseln jedes Mal anders genutzt werden konnte.

    1.2 Sektoren 2.0

    Was sind Sektoren in Anno 2205 eigentlich? Schwer zu erklären, aber ein Sektor in Anno 2205 war nichts anderes als exakt EINE Klimazone. Dieser Sektor hatte dann EINE Insel (Tundra). In der Tundra war zum Beispiel der Schiffsverkehr komplett unwichtig. Dann gab es einen Sektor mit zwei Inseln. Das einzige was man da machen kann, war ein zweites Kontor errichten und ab und zu musste das Militär die OW vertreiben. Das wars. ABER: Die Idee mehrerer „Quasi-“Spielstände war geboren und die Sektoren 1.0 wurden entwickelt.
    Eine Weiterentwicklung dieser Sektoren könnte wie folgt aussehen: Im Spieleinstellungsmenü gibt man an, wie viele Sektoren man haben möchte, aber es gibt eine Mindestanzahl und eine Maximalanzahl an Sektoren. Sowohl KI-Gegner als auch meine richtigen Gegner erscheinen in zufälligen Sektoren, aber nicht alle auf einem Haufen. Man muss deshalb vielleicht auch sehen, dass man schnell in andere Sektoren gelangen kann, aber nicht zu schnell. Ein Anno-Spiel dauert ja nicht solange wie eine Age Of Empires-Runde, sondern darf sich gerne über viele hundert Stunden erstrecken. ��
    Ein Sektor ist ein Bereich mehrerer Inseln. Also wirklich ab zehn Inseln aufwärts. Dieser Sektor befindet sich in Spielstand 1. Im Sektor kann man einige der benötigten oder verlangten Ressourcen finden, aber längst nicht alle. Zu den Rändern des Sektors hin verändert sich das Klima. Das muss ja nicht realistisch sein, im Norden kalt und im Süden warm, sondern kann ja wechselnd sein. Vielleicht sind da zwei Sektoren untereinander, die hauptsächlich wärmere Inseln haben, darunter ist dann ein Sektor mit eher milderem Klima und darunter dann ein Sektor mit sehr kaltem Klima – und dann kommt wieder ein sehr heißes Klima. Es ist ja egal, denn wir spielen die Inselwelt von Anno und nicht den Planeten Erde. ��
    Um zu einem anderen Sektor zu kommen muss man Forschung betreiben. Zum Beispiel die Erforschung von Schiffen mit größerer Reichweite, größeren Frachträumen etc. Das Bauen von Häusern in kalten Regionen unterscheidet sich zu dem Bauen in warmen Regionen, daher müssen die neuen Siedler ja auch erst mal dieses Wissen erlangen. Wenn man dann soweit ist und mehrere Sektoren bereist oder gar besiedelt hat, kann man zwischen diesen Sektoren durch eine Übersichtskarte herumswitchen.
    Vielleicht gibt es sogar noch einen Sektor mit nur einer einzigen Insel, auf dem die Piraten ihren Stützpunkt haben. Das muss ja aber auch nicht in jedem Spielstand so sein, denn, wenn man nur 2 Sektoren hat, möchte man ja nicht einfach in den anderen Sektor einfahren, um die Piraten zu schlagen.
    Jeder Sektor läuft selbstverständlich ständig weiter, wenn der Spielstand geladen ist – wie es auch in Anno 2205 der Fall war. Der Handel zwischen den Sektoren sollte aber nicht wie in im Vorgänger verlaufen. Vielleicht hat man ja im 23. Jahrhundert die Möglichkeit Dinge über tausende Kilometer Entfernung zu beamen, aber im 18. oder 19. Deshalb sollte auf jeden Fall ein Schiff die Waren transportieren. Dieses Schiff fällt beim Verlassen des Sektors quasi in einem Schlummerschlaf von X-Minuten und taucht dann nach dieser Zeit im anderen Sektor wieder auf und bringt die Waren zum Zielkontor. Dieses Schiff muss aber durch alle Sektoren reisen, die dazwischenliegen. Denn es gibt ja die Piraten auch während des Transports und nicht nur, wenn man genau in den Sektor muss.

    2 Warenwirtschaftssystem

    Ein Thema, dass mich persönlich wohl am meisten fasziniert ist das Warenwirtschaftssystem. Als angehende Fachkraft für Lagerlogistik ist das wohl kein Wunder, wenn man sich dafür interessiert. Ich werde hier über das Konzept der Warenverteilung und der eventuellen Strukturveränderung im Straßennetzwerk reden.

    2.1 Kontor, Warenlager und Warenverteilung

    Ein Betrieb, eine Straße, ein Kontor und 20 Warenlager – und jedes Warenlager hat genau die gleichen Waren, die der Betrieb produziert hat. Das beschreibt das insellokale Warenwirtschaftssystem, welches bisher in jedem Anno zu finden war. Praktisch, einfach, aber nicht herausfordernd. Wie wäre es denn mit einer nach und nach Verteilung der Waren an verschiedene Warenlager, die einen in ihrem Einzugsgebiet bestimmten Bedarf haben, den der Spieler anpassen kann? Ich rede jetzt von Betriebsstätten, die die Endprodukte produzieren und Wohngebieten, die nur von Arbeitern bewohnt sind und weniger Schmuck brauchen. Baumaterialien zu verteilen wäre die absolute Hölle, da Anno von instant Bauten und nicht nach und nach aufbauenden Gebäuden lebt. Es werden also nur Bedarfsgüter und Ressourcen verteilt.
    Außerdem sollte es die Möglichkeit geben Marktplätzen, Warenlagern oder ähnlichen Gebäude zuzuweisen, die sie beliefern oder von denen sie die Waren abholen. Sollte es nämlich den durchaus positiven Zwang geben, alles mit dem Hauptkontor verbunden zu haben, wie es in 2205 der Fall war, aber auch Einflussradien der Warenlager wie in 1404, dann kann dieses Zusammenspiel zu einem riesen Chaos führen. Beispiel aus Anno 1404: Es gab die Situation, dass der Betrieb, der nur durch einen Grasblock vom Warenlager getrennt war, aber durch eine Straße verbunden wurde, die quer über die ganze Insel lief, wurde oftmals von genau diesem Warenlager geleert. Als dann der Karren loslief, um die Waren abzuholen, wurde die Zugangsstelle zum Betrieb solange blockiert, bis der Karren ankam. Wenn man dies erst zu spät gemerkt hat, brach Chaos aus.
    Die Möglichkeit der Zuweisung muss ja nicht zwingend erforderlich sein, sondern kann optional sein. Bei höherem Schwierigkeitsgrad ist es vielleicht Pflicht, kann ja aber durch entfernen des Hakens bei der Spielerstellung beseitigt werden.
    Ich hoffe, dass das verständlich war und nicht für allzu große Verwirrung gesorgt hat.

    2.2 Verkehrswege

    Bisher verliefen die Verkehrswege in Anno ziemlich eindimensional. Man baut Straßen, auf diesen fahren Karren oder LKWs, in 2070 kamen dann Lufttransporte hinzu, auf die man keinen weiteren Einfluss hatte und das war eigentlich schon alles. Der direkte Weg war schnell und effektiv, aber nicht schön und passte auch häufig nicht ins Stadtbild, weswegen die schöneren Wege gebaut wurden und man längere Transportzeiten in Kauf nahm. Bei 2205 gab es das dann überhaupt nicht mehr – Betriebe waren mit dem Straßennetz verbunden, die Waren wurden durch mehr Gebäude schneller generiert, aber der Einfluss der LKWs war gleich null, auch wenn mehr gebraucht wurden, je weiter die Betriebe von einem Logistikzentrum entfernt waren. War weniger schön fürs Auge, weil man einfach keine Blicke auf die Transportwege werfen konnte und man konnte auch keinen Karren à la 1602 suchen, der eventuell gerade auf dem Weg zum Betrieb war, die Waren abholte und auf dem Rückweg ausgeraubt wurde, obwohl man gerade diese ein Tabaktonne so dringend nötig hatte. Ärgerlich, aber längst nicht frustrierend oder spaßraubend.
    Für Anno 1800 sind jetzt Eisenbahnen angekündigt. Ich stelle mir da hübsche Güterwagons vor, die von Bahnhof zu Bahnhof unterwegs sind, die Waren verladen werden und sich der Bestand im Lager mit jeder Kiste, die ins Gebäude getragen wird erhöht. Das ist etwas fürs Auge und realitätsnah.
    Das Problem und die Angst, die ich sehe und habe, ist: Wird der Bauer Manfred einen automatisch generierten Bahnanschluss haben, sobald ich eine Schiene neben seine Hütte laufen lasse? Das möchte ich nicht, weil das einfach nicht üblich ist und außerdem schwachsinnig aussehen würde.
    Die Lösung: Ein Güterbahnhof hat einen gewissen Einflussradius, der mehrere Betriebe umschließt. Dieser Bahnhof stellt einen eigenen Abholservice, der die Waren von den Betrieben in das Zwischenlager im Güterbahnhof transportiert. Auf diesen Güterbahnhof können andere Warenlager zugreifen, sobald sie die Waren in ihrem Bereich benötigen (siehe 1.1). Die Waren können dann je nach Entfernung mit Pferdekutsche oder Eisenbahn abgeholt werden.
    Der Zwang, dass alle Straßen eine wie auch immer geartete Verbindung zum Hauptkontor haben (2205) ist gut, denn die vollkommen isolierten Betriebsstätten (1404), die ich verwendet habe und auch im Netz als die Lösung präsentiert werden, sind praktisch, man hat sie aber nicht in seine Infrastruktur miteingegliedert, konnte sich nichts unter dem Prinzip vorstellen. Aber heißt es denn gleich, dass alle Bewohner am Rad drehen, nur weil sie bei einer Umstrukturierung für eine Minute keine Verbindung zum Kontor hatten?

    X 2.2.1 Eingliederung von Straßen in Gebäude/Komplexe

    Ein riesen U-Bahnhof, das gewaltige Forschungszentrum, die prächtige Akademie für Weltraumforscher – alle haben sie eins gemein: Viele Menschen werden simuliert, wie sie über die Fußwege dieser Komplexe laufen, teilweise fahren Fahrzeuge über die Gelände, aber es gab einfach nicht Möglichkeit ein Wohnhaus neben den Riesenkomplex zu setzen, ohne dass nicht mindestens die Hälfte dieses Bauwerks von einer Straße umkreist ist. Das hat vielleicht nicht so viel mit dem eigentlichen Befördern von Waren zu tun, passt aber sehr gut hinter den Abschnitt der Verkehrswege.
    Ich bin mir zu diesem Zeitpunkt gar nicht sicher, wie es ab Anno 1503 aussah, man konnte aber in 1602 3x3 Wohnsiedlungen bauen, in der das mittlere Haus zwar gezählt und auch zufrieden gestellt wurde, aber ein Feuerwehrmann kam nicht durch die schmale Hausgasse hindurch – könnt ich auch nicht, wenn ich so groß bin wie ein Haus *Richtung Designabteilung guck* ��. Bei 1404 musste jedes Gebäude mit einer Straße verbunden sein, wenn dies nicht der Fall war, zogen keine Leute ein, das Gebäude blieb leer.
    Im Folgenden 1800 könnte eine Lösung für Wohngebäude und größere Gebäude wie folgt aussehen: Bei Wohnsiedlungen oder Wohnblocks könnten die mittleren Gebäude einen Torbogen besitzen, wo man hindurchgehen kann. Ärzte, Feuerwehr und Zimmerer könnten so zu den Gebäuden im inneren gelangen. Hierbei muss es natürlich eine Grenze geben. Beispielsweise dürften keine 5x5 Blocks möglich sein, aber vielleicht 3x5, wo dann die jeweils die äußeren Gebäude in der Mitte diesen Bogen besitzen. Es muss ja auch kein einzelnes Gebäude mit Bogen sein, sondern kann ja, besonders bei der unteren Bevölkerungsstufe, eine Fläche mit mehreren Häusern beziehungsweise Hütten sein. Bei Produktionsgebäuden muss es sowas nicht geben, denn ich geh ja auch nicht über das Gelände einer Fabrik um zu meinem Kumpel, der genau dahinter wohnt, zu gelangen.

    3 Bewohner der Insel

    Wer sich an die erste Stufe der Wohngebäude bei 1602 erinnern kann, wird mir wohl zustimmen, wenn ich sage: Diese Leute werfen nicht mit Gold um sich und haben wohl auch mehr die Drecksarbeit der Bevölkerung zu erledigen - mal davon abgesehen, dass zu Zeiten von 1602 noch alle Häuser vollständig ausgebaut werden konnten und irgendwann die Aristokraten in einem Sägewerk angestellt waren.
    In diesem Kapitel möchte ich ein wenig auf die Verteilung von Arbeitskräften eingehen, wie zum Beispiel, dass ein Haushalt von Bauern (Entwicklungsstufe 1) nicht an der Uni angestellt sein kann.

    3.1 Arbeiter und ihre Wege

    Wenn ich sage, dass es nicht sehr sinnvoll ist als Schreiner in München zu arbeiten und in Kiel zu wohnen, werden mir wohl die meisten zustimmen. Ähnlich sollte es auch bei Anno ablaufen, denn die Bauern haben nicht zwingend das nötige Kleingeld um sich jeden Tag eine Kutsche zu mieten um zum anderen Ende der Insel zu gelangen. Sie müssen ihren Job also möglichst in der Nähe haben.
    Die Idee: Häuser haben je nach Entwicklungsstufe einen Radius, in dem sie ihre Arbeit haben können. Sollten sie keinen passenden Betrieb finden, entfallen diese Arbeitskräfte zu 75%, oder sie sind bei Privatmenschen angestellt – dazu aber später noch. Mit höherer Entwicklungsstufe erweitert sich der Radius, aber die Arbeitseinstellung ändert sich. So hat ein Bewohner der Stufe 2 zum Beispiel einen höheren Bedarf nach Bildung und möchte in Betrieben arbeiten, die mehr mit Kopfarbeit zu tun haben, als mit Handwerklichen. Natürlich muss man da eine gewisse Balance finden, denn größere Gebäude bringen mehr Bewohner mit sich und irgendwann würden wir von Denkern und Dichtern nur überflutet werden. Auch besser betuchte Bürger können handwerkliches Interesse haben, welches sie dann auch beruflich ausleben möchte. Absteigen werden diese dann aber nicht.
    Die Lösung: Wohngebäude der Stufe 1 haben zu 95% das Bedürfnis nach handwerklicher Arbeit und zu 5% nach Bildungsarbeit (Lehrer, Ingenieur). Die Stufe 2 bietet dann nur noch 80% Handwerker, es leben aber schon 20% gebildete Menschen in diesen Gebäuden (Führungskräfte, Lehrer, etc.). Und in der letzten Stufe teilen sich die Bewohner die Arbeit wie folgt ein: 20% Handwerker, 30% Betriebsleiter, 30% Lehrer und Professoren und die restlichen 20% sind Politiker. Das sind nur dahingeschriebene Zahlen, die nichts mit dem fertigentwickelten Prinzip zu tun haben müssen. Aber es sind Ansätze. Was will ich jetzt aber mit den Zahlen sagen oder allgemein andeuten? Das Wohngebäude, welches sich ganz im Westen der Insel befindet und der nächste Betrieb führt durch etliche Straßen und Umwege, kann nicht die Arbeitskraft stellen, die das Nachbargebäude vom Holzfäller bietet.
    Neben dem Bedürfnis nach Arbeitskräften fehlt noch, dass sie ungerne in der Nähe von Fabriken leben. Wenn sie weit genug weg sind, haben sie eine 100%ige Zufriedenheit. Doch je näher sie an lärmenden Gebäuden (4.2) leben, desto unglücklicher werden sie und brauchen eventuell mehr Ablenkung durch Freizeitangebote (5.1), ansonsten zahlen sie weniger Steuern, ziehen aber nicht aus. (Inspiriert durch sauer11)

    3.2 Die Reichen brauchen Butler

    Reiche Menschen kümmern sich gerne um wichtige Angelegenheiten, stehen sehr gerne im Rampenlicht und fahren noch lieber das Lob für die von anderen getane Arbeit ein. Aber dreckig machen und das große Haus reinigen, überlassen sie gerne den armen Bürgern des Landes. Das soll absolut kein Vorwurf oder Angriff sein, aber mein Chef sackt auch Boni für die von mir geleistete Arbeit ein.
    Ich habe eben erwähnt, dass nicht die volle Arbeitskraft zur Verfügung steht, wenn das Gebäude zu weit von einem Betrieb entfernt ist. Die verlorene Arbeitskraft möchte ich also den Bürgern höherer Stufen zur Verfügung stellen. Damit soll nämlich der Bedarf nach Dienern bei den Adeligen befriedigt werden. Also eine Form von Bedarf, die es bisher in keinem Anno gab.

    4 Krankheiten

    Schweres Heben, Staubbelastung und Lärmbelästigung führen häufig zu schlimmen Beschwerden, die es zu behandeln gilt. In Anno 2070 gab es zum ersten Mal in der Geschichte der Serie den Faktor Umweltverschmutzung, der durch bestimmte Reinigungsgebäude verringert werden konnte. Das kann es natürlich nicht in Anno 1800 geben, da es einfach zu sehr Science-Fiction wäre. Und außerdem war die Umweltbelastung im 18. Jahrhundert ja längst nicht so gigantisch wie heutzutage, 300 Jahre später.

    4.1 Luftverschmutzung

    Ich musste lange über das Thema Umweltverschmutzung nachdenken und wusste auch lange Zeit nicht, wie ich das im Schriftlichen angehen soll. Dann bin ich zum Schluss gekommen, dass ich gar nicht die komplette Umwelt beschreiben muss, sondern mich mehr auf die lokale Luftverschmutzung durch Kohleverarbeitung konzentrieren muss.
    Arbeiter in Minen, Kohlewerken und Schmieden waren früher mit sehr wenig Schutzausrüstung auf der Arbeit. Sie haben durch schädliche Staubbelastung oftmals schwere Lungenschäden davongetragen und mussten behandelt werden.
    Es müsste also eine bestimmte Prozentzahl der Arbeiter in den belasteten Betrieben regelmäßig behandelt werden. Diese Behandlung sorgt für einen gewissen Malus in der Produktion. Dieser Malus kann natürlich kein Standardwert sein, da ja sonst von vornherein ein Malus mit dem Gebäude mitkommt und dadurch ein neuer 100% Wert berechnet wird. Das wäre sehr seltsam, wie ich finde. Man bräuchte vielmehr einen variierenden Wert, der abhängig von der Entwicklung und Erforschung der Behandlungsmethode ist.

    4.2 Lärmbelästigung

    Genau wie im echten Leben möchte man eigentlich nicht ständig dem Lärm von der Fabrik neben an mitbekommen. Man wird gereizter, bekommt Stimmungsschwankungen und Konzentrationsschwierigkeiten. Vielleicht wird man sogar irgendwann taub und man braucht Hilfe durch Hörgeräte.
    Auch dieses Thema ist mir nicht sonderlich leichtgefallen. Wenn man sich nämlich die Vergangenheit von Anno anguckt, dann sieht man, dass Häuser gebaut wurden bei denen man gleich im ersten Moment sieht, was der Bewohner später mal will. Bei 1602 kam ab der Bürgerstufe dann auch das Bedürfnis nach Gesundheit auf und man brauchte einen Arzt. Aber das war feststehend und man konnte sich darauf verlassen, dass man einen Arzt brauchte. Durch zufällige Ereignisse kam die Pest auf, der Arzt ging ins befallene Haus, heilte die Kranken und alles war ok. Einzelne Bewohner haben aber nie irgendwelche Entwicklungen wie Behinderungen aufgewiesen. Aber wie ist das bei dauerhaften Erkrankungen? Und wie können diese in Anno 1800 passen?
    Wenn man einen Blick auf die Vergangenheit wirft, wurden schon früh „Hörverstärker“ gebaut. Diese sahen wie komische Hörner aus und waren unhandlich, nervig und mit der Zeit doch ziemlich schwer. Wer könnte davon betroffen sein? Einfach gesagt: Eine Hörschädigung entwickelt sich meistens mit der Zeit und lässt sich schwer rückgängig machen. In Anno bräuchte man also zu allererst das Bedarfsgut Hörgerät. Nun könnte man den einfachen Weg gehen und alle Arbeiter eines lauten Betriebes mit Hörgeräten ausstatten. Ist simpel und langweilig. Nicht jeder ist nämlich gleich anfällig für einen Hörsturz. Also kann man doch wieder eine Prozentzahl wählen: Von 200 Arbeitern im Stahlwerk erkranken 25 an akuten Hörproblemen. Diese bekommen alle X-Minuten/Stunden neue Hörgeräte.
    Anders könnte man aber auch sagen, dass es ein Event ist, dass zum Beispiel nach und nach die Bewohner in der Nähe von lauter Industrie erkranken und durch ein Hörgerät geheilt werden. Klingt komisch, ist aber dem Anno-Stil treu und würde sicherlich niemanden weh tun und erst recht nicht schaden.

    X 4.3 Rückenschmerzen

    Ich werde jetzt nicht viel dazu erklären und schreiben, da es durchaus ein nicht relevanter Teil meiner Ideen für Anno ist. Möchte aber dennoch diese Idee in den Raum werfen.
    Bleiben wir bei meinen 200 Stahlwerkmitarbeitern. Einige von ihnen heben zwischendurch sehr schwer und wenn die nötige Technologie zur Entlastung nicht gegeben ist, dann treten Rückenschmerzen sehr schnell auf. Das müssen aber nicht alle 200 Arbeiter sein, sondern vielleicht nur 15, die ständig über Rückenschmerzen klagen. Diese werden dann wieder beim Arzt behandelt. Und je nach Forschung fallen dann weniger Mitarbeiter aus.

    5 Freizeitangebote

    Endlich mal ein schönes Thema. Der Zoo wurde ja schon angekündigt und ist meiner Meinung nach ein echter Fortschritt in der Entwicklung von Anno. Aber das reicht mir nicht. Jetzt, nach den ganzen Leiden und Logistikmaßnahmen, möchte ich auf Alternativen zu sprechen kommen, die man sich zur Entspannung erwählen kann.

    5.1 Kreuzfahrt

    Die Kreuzfahrt hat sich ab der Mitte des 19. Jahrhunderts entwickelt. Bei Anno geht es ums 18./19. Jahrhundert. Und wer viel Geld hat und gerne auf Reisen geht, möchte vielleicht auch mal etwas anderes sehen. Außerdem ist Anno und Schiffsfahrt grundsätzlich zusammen zu erwähnen.
    Kreuzfahrt ist nicht billig und hat sich erst später entwickelt, als unser Spiel anfängt. Nach einiger Zeit gibt es also die letzte Zivilisationsebene und diese hat das Bedürfnis nach Kreuzfahrten. Dieses Bedürfnis sollte wirklich erst spät kommen, da theoretisch betrachtet viel Wissen dafür nötig ist, dass ein Kreuzfahrtschiff überhaupt gebaut werden kann. Man kennt ja schon den allgemeinen Schiffbau, trotzdem muss man anderes Wissen in ein Schiff für Passagiere miteinbringen, als für ein Schlachtschiff oder ein Transportschiff.
    Hat man also alles erforscht, brauch man noch das Gebäude um das Bedürfnis zu befriedigen. In diesem Gebäude baut man nun ein solches Schiff, welches man aber selbst nicht steuern kann, denn ich persönlich will nicht tausende von Aristokraten per Hand in ein Schiff laden. Also geschieht das automatisch und das Schiff schippert gemächlich über die Hohe See.
    Piraten sollten kein Einfluss auf die Kreuzfahrten haben, das würde irgendwann höchstwahrscheinlich lästig werden und spaßraubend sein. Deshalb sollte ein solches Schiff immer vor Piraten fliehen.

    5.2 Glücksspiel

    Glücksspiel war und ist schon immer ein Thema in der Weltgeschichte. Also warum sollte man das nicht auch in Anno einbauen, nur als interaktives Objekt.
    Zunächst sollte Glücksspiel ein Bedürfnis ab der zweiten Zivilisationsstufe sein. Viele möchten ihren Reichtum mehren und verzocken deshalb ihr Geld in den Spielhallen. Im Gegensatz zu 2070, in dem die Tycoons auch ein Casino hatten, sollte es aber ein Gebäude sein, welches mehr Geld bringt als es kostet.

    6 Schlusswort

    Ja, dieser Text ist nicht ganz kurz. Ich hoffe, dass sich einige von euch dazu durchringen alles zu lesen oder zumindest das, was euch am meisten interessiert. Sollte es Verbesserungsvorschläge sowohl bei den Ideen geben, als auch in der Ausdrucksweise und im Format, nehme ich diese gerne entgegen.
    Ich werden mit der Zeit eventuell einiges ändern, hinzufügen oder entfernen. Das werde ich dann aber auch unten in einem Edit-Bereich reinschreiben.

    7 Edit
    01.09.2017 19:11 "X" vor 2.2.1 gesetzt. Bei längerem drüber nachdenken und nach dem ersten Kommentar musste ich mir eingestehen, dass die Idee wirklich weit hergeholt ist und lediglich auf dem ersten Titel begründet war.
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  2. #2
    Avatar von Der3ine Kam, sah und tippte
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    Zu 1.1: vermutlich kann man in einem Trailer oder einem Screenshot schon sehen, dass man Kontore frei setzen kann. Beim Hafenbau gibt es auch schon mehrere Vermutungen, wie er ablaufen wird. Zufällige karten sind ja auch schon bestätigt.
    Wie es mit Spielübergreifenden Sachen aussieht ist noch nicht bekannt, aber Wünsche wurden schon mehrfach geäußert.

    1.2: Warum soll man unbedingt mit Sektoren spielen, die dann fest nebeneinander liegen sollen? dann könnte man stattdessen auch einfach eine gewaltige Map nehmen und müsste dann nicht einmal zwischen den Sektoren hin und her springen weil wieder alles auf einer Karte ist (viel Spaß mit den Ladezeiten wünsche ich in Erinnerung an die Riesenkarten, die man in 2070 dank Mods haben konnte). Das tolle am Sektorsystem ist doch gerade, dass man im einen Sektor eine Wüstenkarte und im nächsten eine schneebedeckte Karte haben kann, ohne dass es unlogisch ist (solange der Warentransport von einer zur anderen Karte entsprechend lange dauert). Dann muss sich der Rand des Sektors doch auch nicht optisch an den nächsten anpassen, wenn dieser im Spiel hunderte Kilometer entfernt liegen kann. Ansonsten finde ich deine Ideen hierzu ganz gut.

    2.1: Meine Vermutung ist, dass die Waren von den Betrieben ins nächste Lager gebracht werden und wenn dann ein Betrieb (oder öffentliches Gebäude) woanders diese Waren braucht, wird eine Kutsche / Zug hingeschickt, um sie an das dort nächste zuständige Lagerhaus zu liefern. Manuell zuweisen, welches Gebäude wen beliefert finde ich da dann unsinnig, gerade da ich von Städten in der (platztechnischen) Größenordnung wie in 2205 ausgehe und man dann Ewigkeiten damit zubringen würde, alles zuzuweisen wie man es gerade haben will. Das Problem, welches du geschildert hast wurde glaube ich bereits bei 2070 gelöst, da dort ein Betrieb keine "Karren" mehr zur abholung gesendet bekommen hat, sobald der Weg etwas außerhalb dem Einflussbereich des Markthauses lag.

    2.2: Da stimme ich dir beim allermeisten zu bzw. sieht es im Moment auch so aus, als würde es so oder so ähnlich ins Spiel kommen.
    Unter isolierten Betrieben stelle ich mir jetzt Betriebe vor, die nicht mit den Markthäusern verbunden sind, sondern nur mit den passenden weiterverarbeitenden Betrieben. Die unlogik dabei ist dann, dass die Bewohner oder diejenigen, die dort arbeiten dann nur über den Umweg eines anderen Betriebes ihren Betrieb verlassen können (nach Schichtende oder um mal einzukaufen, wenn sie da wohnen). Spieltechnisch war es jedoch auch angenehm, wenn man zum Beispiel will, dass die Kohle, die in einer bestimmten Mine abgebaut wird nur von der Schmelze, die ich daneben stehen habe, genutzt wird und sich die Kanonengießerei nicht einfach die Kohle "klaut", so dass die Schmelze nicht optimal arbeiten kann...

    2.2.1: Das lehne ich komplett ab. Die geschickte Straßenführung ist für mich etwas, was Anno mit ausmacht. Diese so umgehen zu wollen finde ich falsch, auch wenn es im ersten Teil noch möglich war (habe ich aber auch da schon nie gemacht, wegen den ganzen Bränden und Krankheiten die im Laufe eines Spieles auch dort mindestens einmal unweigerlich ausbrechen werden, maximal habe ich dort Wachtürme in die Mitte gestellt, da diese dann deutlich länger gegen den Gegner austeilten, wenn er tatsächlich mal mit Soldaten durch meine Stadt rannte).

    3.1: Verschiedene Arbeitertypen scheinen schon bestätigt zu sein (das Video, in dem der Zoo ausgebaut wurde zeigte auch das UI und da konnte man etwas derartiges oben in der Mitte erkennen). Die Vermutung, dass Arbeiter nicht mehr von wer-weiß-woher zu ihrem Arbeitsplatz kommen habe ich auch schon mal (nicht im Ubiforum glaube ich) geäußert, weil mir aufgefallen war, dass auf manchen Screenshots ein paar einfache Häuser in der Nähe von Betrieben standen, ohne irgendetwas anderes dazu.
    Der letzte Teil ist logisch, aber vlcht schwerer umzusetzen im Spiel. Aber normalerweise liegen die Produktionen nie mitten in der Stadt, da man dort allen Platz mit Häusern nutzen will, damit die öffentlichen Gebäude effizienter genutzt werden.

    3.2: Das höhere Stufen einen Bedarf nach Arbeitskraft haben bzw. Butlern, die dann nicht woanders arbeiten können finde ich eine interessante Idee, die auch eigentlich gut umsetzbar sein sollte.
    Da wäre es wirklich schön, wenn es das im Spiel geben würde

    4.1: Negative Folgen durch Schwerindustrie wurden bereits von den Entwicklern angedeutet meine ich.

    4.2: Ich weiß nicht, wie die negativen Folgen der Industrie aussehen werden, aber ich habe meine Zweifel, dass es so sein wird.
    Meine Idee (auch nicht hier geäußert meine ich) wäre, dass es Krankheiten, Seuchen und Unfälle im Spiel gibt. Krankheiten treten das gesamte Spiel über auf und betreffen einzelne Personen, verringern also die Arbeitskraft kurzzeitig etwas (ärztliche Behandlung verringert diese Zeit). Seuchen grassieren gerade am Spielanfang noch eher und können große Teile der Bevölkerung betreffen und ans Bett fesseln / töten. Spähter ist die Medizin weiter entwickelt und man kann gegen Seuchen vorgehen und sie treten generell nicht mehr so oft auf. Unfälle haben Ähnlichkeit zu Krankheiten von den Auswirkungen her, doch sie treten umso häufiger auf, je mehr die Industrie fortgeschritten ist.

    4.3: Siehe 4.2 .

    5.1: ich würde das jetzt nicht unbedingt auf die letzte Stufe beschränken, aber Touristen wurden bereits als ein wichtiger Faktor betont. Da liegt es eigentlich nicht allzu fern, dass auch die eigene Bevölkerung auf Reisen gehen will.

    5.2: könnte man sicher einfügen, aber ich würde dann vorschlagen, dass es dafür die Stimmung eher senkt bzw. Kriminalität und ähnliches eher auftreten (Ich erinere mal an die Hintergrundgeschichte vom Schläger bei der Abstimmung, welchen NPC wir gerne im Spiel hätten.
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  3. #3
    Avatar von Gxy12 Kam, sah und tippte
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    Ich denke ein Casino wäre ein prima Gebäudevorschlag für ein großes Monument.
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