1. #11
    Avatar von max.k.1990 Forum Veteran
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    Ein Mulitiplayer in Anno ist eh immer recht schwierig - da es ein extrem langes Spiel ist. Somit ist ein realistischer Mulitplayer nur ein Speicherbarer zwischen Freunden.

    Somit funktioniert ein richtiger Mulitplayer in 2205 und dem 2205 Konzept nicht. Man baut nur eine Spielwelt, die man selbst allein besiedelt.

    Würde man Sektoren von anderen "besuchen" können um nur dort zu sehen hielte ich das für quatsch und man kann ein Facebook Ressourcentausch-System einführen, das bedarfs keines Mulitplayers. Mulitplayer nur wenn man zusammen auf einer Karte ist. Man sich sicht, man sich ggf. necken kann, sich unterstützen kann. Das hat in 1404 und 2070 sehr gut funktioniert. Hier und dort mal bekämpfen, hier handeln, dort den Stil seines Kameraden bewundern.

    -

    Insgesamt gesehen ist mir 2205 zwar spielerisch gelungen aber es fühl sich "kalt" an, Emotionslos. Man hat nicht den Eindruck da alles unendlich weiter läuft und nichts wirklich passiert, man abgeschieden ist, man dies und jenes, das die Seele nun weg ist. Klar das Spielprinzip ist gleich nur sind so viele Elemente einfach automatisiert worden oder sind nur virtuell (Warentransport, Handelsrouten)..

    das Konzept aus 2070 mit der Energie wurde größtenteils mit 2205 verworfen, was ich eig. schade fand.

    Leider konnte mich 2205 nicht annähernd so lange fesseln wie 1404 und 2070. Ich scheue mich nicht zuzugeben das ich in 2205 gerade so auf den Mond gekommen bin aber danach jegliche Motivation flöten gegangen ist weiter zu spielen, weil alles so toll aber auch gleichzeitig so belanglos ist.

  2. #12
    Avatar von WhitbyWyrm127 Junior Mitglied
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    Ich würde es begrüßen, wenn es wieder Luxusgüter gäbe, die man nur bei neutralen Kräfte bekommt und man dafür einen Handelsvertrag braucht. Das gabs glaub ich in Anno 1701.

    Des weiteren wäre es cool, wenn man Bettlern erlaubt in der Stadt zu bleiben, das dann irgendwann die höheren Entwicklungsstufen einfach mal weniger zahlen für ne gewisse Zeit lang. Also nicht gleich beim ersten mal, aber mit jedem Mal steigt die Warscheinlichkeit.

    Nen Forschungsbaum, den man bei jedem Spielstart von neuem erforschen muss und nicht einmal erforschen und ich habs für alle Zeiten freigeschalten. Ausserdem würde ich mir wünschen, wenn man unter mehreren Forschungsbäumen sich entscheiden müsste (gabs glaub ich auch bei 1701)

    Ein Bildungsystem allgemein wäre auch ganz nett. Nicht zu komplex, was simples, aber bei dem man auch nachdenken muss: "Mach ich jetzt das oder das?"

    Ganz klar: Schiffe und Handelsrouten, die man sehen kann. Mit Schiffslimit und allem was dazugehört, wie in 1404 und 2070.

    Vielleicht Verschiedene Zonen? Gemäßigt, tropisch und arktisch? Oder ähnliches....

    Nen fliegenden Händler, wie Trenchcoat (das war ein cooles Feature in 2070)

    Mit der heutigen Technik müsste sich doch eine größere Spielwelt stabil kriegen lassen, oder? Also so 1,5-2 mal so groß wie die Karten in Anno 1404? In 2070 waren die Karten/Inseln schon ein bischen zu eng für 2 Spieler.

    MFG

  3. #13
    Avatar von Dieb09 Kam, sah und tippte
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    Zu einigen der Punkte in den vorherigen Posts kann ich nur zustimmen.
    In Anno 2205 fehlt mir die Langzeitmotivation. Hinsichtlich des Sektorensystems bin ich zwiegespalten. Einerseits ist es nachvollziehbar, dass z.B. Wüsteninseln nicht mit arktischen Inseln dicht beieinander liegen. Andererseits stören die Ladezeit den Spielfluss deutlich. Die spieltechnisch beste Lösung wäre eine viel größere Karte als noch in 2070 oder 1404, die genug Platz bietet um eine Vielzahl von Inseln verschiedener Klimazonen anbieten zu können, sodass wieder 4 vollwertige Spieler darauf Platz finden.
    Generell bin ich kein Freund davon, wenn man in Anno Waren nicht selbst produzieren kann. Ich habe aber nichts dagegen, wenn bestimmte Waren erst nur über Handel erworben werden können, dann später aber selbst produziert werden können. Das schafft Anspruch im Spiel. Beispiel in der Vergangenheit waren da die Werkzeuge.
    Was mit 2070 schon angefangen hat, wurde in 2205 leider fortgesetzt: Lieblose Szenarien und Kampagnen. Die Mitspieler (oder Nebencharaktere) kommentiere Ereignisse nur mit ihren Standardsprüchen, es fehlt ein Erzähler, der ein Szenario einführt und der Geschichte einen Rahmen gibt. Szenarien, die den Charakteren in Anno mehr Tiefe verleihen. Anno 1404 hat das recht gut gemacht, 2070 schon erheblich schlechter und 2205 ist da eigentlich nur noch ein Witz.
    Das Modulsystem... Ich erkenne auch hier den Vorteil, muss aber sagen, dass es praktisch eher so aussah, dass man sofort einen Betrieb gebaut und mit Modulen zugespammt hat. Diese Art das Bauens habe ich in Anno noch nie benutzt, weil mir das Spammen von Gebäuden nicht gefällt. Ich baue gerne nach und nach weiter aus, solange es dafür einen spieltechnischen Grund gibt, wie z.B. das Freischalten neuer Produktionsketten. Spammen ist für mich anspruchslos und macht keinen Spaß.

    Ich bin optimistisch, dass es einen neuen Teil geben wird. Wie dieser aussehen wird, bleibt abzuwarten. Ich befürchte aber, dass die Serie nun nicht mehr zu ihren Ursprüngen zurückfinden wird und stattdessen wie auch Die Siedler zu etwas anderem entwickelt wird. Tschüss Anno, war schön mit dir.

  4. #14
    Avatar von melympe Neuzugang
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    So, wollte mich hier auch einmal zu Wort melden, da ich auch alle Teile seit 1602 gespielt habe. Na ja, die einen mehr, die anderen weniger.

    Entwicklungen, die mir an den bisherigen Annos gut gefallen haben:
    • Zunehmende Komplexität. Anfangs gab es nur eine Bevölkerungsgruppe (1602), irgendwann musste man dann zumindest für die Aristokraten eigene Häuser bauen (war's 1503?), irgendwann gab es dann zwei (1701?), drei (2070) oder gar vier (2205 - mit DLC Tundra) oder gar fünf (2205 mit DLCs Tundra und Frontiers) voneinander weitgehend unabhängige Bevölkerungsgruppen. Unabhängig? Na ja, nicht ganz - denn irgendwann wurden auch die Waren aus den anderen "Kulturkreisen" benötigt. Und dann wurde es auf einmal etwas kniffelig... Prima, wenn man mich fragt. Das macht für mich auch einen Großteil der Langzeitmotivation aus. Von daher bin ich dafür, dieses Prinzip der "verschiedenen Kulturen" weiter zu verfolgen. Schön wäre es natürlich gewesen, wenn man die Bevölkerung an den Nebenschauplätzen ebenfalls etwas weiter ausbauen könnte als nur bis zur zweiten Stufe...
      Zweitens sind hier meiner Meinung nach die verschiedenen Lebensräume zu nennen, die sich im Laufe der Anno-Serie immer weiter voneinander unterscheiden. Gab es anfangs nur wenige Inseln, die sich vornehmlich durch ihre Fruchtbarkeiten unterscheiden, fand man in späteren Teilen schon deutlich verschiedene Besiedlungs- und Bebauungsstrategien (Norias... Oder eben die Unterwasserplateaus aus 2070. Noch interessanter fand ich die Unterschiede in 2205, beispielsweise die "normale" Bebauung in den gemäßigten Sektoren und der Tundra, die Idee mit den Energieschilden auf dem Mond (wie alte Marktplätze...) und dann noch die Nähe zu Wärmequellen in der Arktis. Da musste man sich jedes Mal umstellen und sich auch etwas Neues einfallen lassen, um den vorhandenen Platz möglichst effektiv zu nutzen.
    • Seltene Rohstoffe / Rohstoffe, die man (noch) nicht selber herstellen kann: Ich erinnere mich gut daran, dass es in früheren Teilen einen Händler gab, bei dem man zumindest am Anfang zwingend Werkzeuge zukaufen musste, was ich so als Idee auch ganz in Ordnung fand. Jedoch war das keine dauerhafte "Spielbremse", da man diese Phase ziemlich schnell überwinden konnte. Weniger angenehm fand ich es, dass man in einem deutlich späteren Teil (weiß nicht mehr welchem) das nette kleine Problem hatte, dass man seine Aristos mit Luxusgütern versorgen musste, die man nur und ausschließlich von irgendwelchen fremden Völkern bekommen konnte - und das in meist viel zu geringer Menge. Spielbremse halt. Wiederum interessant fand ich es, dass man in 2205 nun "seltene" Rohstoffe hatte, die man zunächst nur über militärische Auseinandersetzungen bekommen konnte. Wirklich, das hatte etwas für sich. (Und so hatte ich als spielender Pazifist auch mal einen Anreiz, mich mit der KI zu prügeln - besonders, wenn meine Laune mal wieder nicht die beste war.)
    • Verschiedene Währungen: Zumindest könnte man es so nennen. In den frühen Teilen gab es - sozusagen als einzige Währung - Geld/Gold. Und Forschungswährung. Später (1701?) gab es dann auch noch Einfluss, mit dem man sich in der unteren Hälfte der Karte ausbreiten konnte. Sozusagen. In 2070 gab es ein Komplexes System aus verschiedenen Währungen - Geld (Credits?), Ökobilanz (die sich massiv auf Landwirtschaftsbetriebe und Aussehen der Insel auswirken konnte), Energie und wieder dieses Forschungszeugs, mit dem man sich gewisse Items kaufen konnte. Ich muss gestehen, dass mir diese Kombination an verschiedenen Faktoren wirklich sehr gut gefallen hat, und ich finde es schade, dass davon in 2205 nicht mehr alles vorhanden ist. Besonders die Überbewertung des Geldes in 2205 geht mir gehörig auf den Keks. Neue Gebiete beanspruchen? Das kostet Geld. Gegner ausschalten? Mit viel Geld kein Problem. Für mich wirklich ein ernster Rückschritt.
    • Handel/Transport: Hier gibt es eine ganz klare Unterscheidung zwischen 2205 auf der einen und allen anderen Teilen auf der anderen Seite, da "personalisierter" Transport auf einmal nicht mehr vorhanden ist. Früher kam der Marktkarren/Transporter angerollt/angeschwebt, leerte das interne Lager eines Betriebs und brachte die Waren ins nächste Lagerhaus. Alternativ konnte diese Sache übergangen werden, indem man die Waren direkt vom weiterverarbeitenden Betrieb abholen ließ. Im neuesten Anno ist das nicht mehr so, solange die Inselweite Transportkapazität stimmt, ist alles möglich. Wirklch alles? Na ja, fast. Denn mit der Entfernung zu einem Transportbetrieb steigen die Logistikkosten für einen Betrieb irgendwann ziemlich schnell ziemlich heftig an. Insgesamt hat uns das neue Transportsystem innerhalb eines Sektors also nur um die Freude gebracht, unsere Waren transportiert zu sehen, im Austausch dafür gibt es etwas mehr Freiheit beim Bauen. Meiner Meinung nach eine akzeptable Entwicklung.
      Ähnlich sehe ich die Entwicklung des Warenhandels zwischen verschiedenen Inseln bzw. Sektoren. Klar, wir brauchen keine Schiffswerft mehr, die uns ein Schiffchen baut, damit dieses dann unsere Waren transportieren kann. Ich persönlich finde das gar nicht mal so schlecht, denn man muss jetzt nicht mehr ständig rätseln, wie viele Waren denn nun wirklich in welcher Zeit transportiert werden, ob das den Bedarf deckt oder doch nicht, und ob es auch wirklich genügend Anlegestellen für alle Transportschiffe gibt. Besonders genial finde ich die Übersicht über alle Handelsrouten, die man jetzt bei 2205 hat - Schluss mit dem endlosen Suchen nach dem richtigen Handelsschiff bzw. der richtigen Route, danke!
    • Entwicklung der Grafik: Dazu kann man nicht viel mehr sagen als weiter so. Die Grafik hat sich - seit 1602 - wirklich großartig entwickelt.


    Kommen wir jetzt einmal zu den, sagen wir mal, weniger erfreulichen Entwicklungen.
    • Missionen: Diese Entwicklung kann man mit drei Buchstaben abtun: WTF? Und damit meine ich ganz gewiss nicht "Welcome to Facebook"! Ich bin kein großer Missionenspieler, kann mich aber noch an einzelne Szenarien aus früheren Editionen erinnern. Es gab eine stimmige Story mit passenden Aufgaben, das ganze erzählt in mehreren "Episoden" (sprich: Missionen), die man nach und nach zu meistern hatte. Das ganze von einem Erzähler erzählt. Top! Jetzt sind die Missionen zu gefühlten 90% von dieser Sorte: "Fahre mit deinem Fahrzeug die Punkte A, B, C, D (und womöglich auch noch E, F und G) ab, dann geht es weiter." Toll. Mal sammelt man Treibgut ein, mal Rettungsboote, mal Steine (wahlweise am Strand, auf den Inseln - dann ohne Fahrzeug - oder in Mondkratern), mal radioaktive Steine (kein Witz!)... Die restlichen zehn Prozent teilen sich dann auf zwischen "Liefere XYZ aus deinem Raumhafen an KI!" und "Erreiche folgende Statuswerte (Bilanz, Bevölkerung, Bevölkerungsschicht, Strom...)!". Alles äußerst... spannend. Und soooo abwechslungsreich.
    • Forschung: Bitte was ist hier passiert? Man kann nur maximal 12 von 25 "Stufen" auf einmal freischalten? Warum diese Begrenzung? Na ja, wenigstens läuft dann alles wunderbar, ohne dass man die Raumstation teuer mit Waren versorgen muss, hat auch was. Trotzdem mag ich es lieber, wenn man etwas mehr Freiheit für die Forschung genießt. Das hier ist irgendwie einfach nur noch traurig. Wenigstens ist es möglich, die allerwichtigsten Dinge alle gleichzeitig zu erreichen. Na ja.


    Für ein neues neues Anno kann ich mir im Grunde zwei verschiedene Szenarien vorstellen: Einmal die Zeit der Hanse, wobei das Szenario ziemlich deutlich zurück zu den Wurzeln von Anno geht. Die Blütezeit der Hanse war von 1250 bis 1400 (laut Wikipedia), also wäre die Jahreszahl 1251 oder 1305 gut vorstellbar. Verschiedene "Völker" ließen sich auch ansiedeln, beispielsweise im hohen Norden (Schweden, Norwegen), Mitteleuropa (Deutschland, Benelux), Südeuropa/Mittelmeerraum bis hin zu Nordafrika und dem Nahen Osten. Der Nachteil ist, dass hierfür zufallsgenerierte Karten nur bedingt geeignet sind. Eventuell wäre auch hier die Realisation über Sektoren denkbar, wobei es vielleicht mehr Sektoren geben sollte, als in einem Spiel zur Verfügung stehen. Als Währung - abgesehen von Geld/Gold und Forschung - könnte man hier Glauben einsetzen, wahlweise christlich (Europa) oder muslimisch (naher Osten). Auch die Idee mit der Bewässerung (Norias...) ließe sich hier wieder aufgreifen.

    Ein anderes Szenario, das ich mir gut vorstellen kann, geht in Richtung Alpha Centauri (oder so). Die Menschheit ist dabei, ein neues Sonnensystem zu kolonisieren. Erste Sektoren auf verschiedenen Himmelskörpern sind bereits für eine Besiedlung vorbereitet. (Mögliche Regionen: Erdähnlicher Planet mit Klimazonen wie bei uns, Eisplanet, Wasserplanet, eventuell ein Mond (oder auch mehrere, die um den gleichen Gasriesen kreisen - die können dann auch grundverschieden sein - einer eiskalt, ein anderer hat eine durch Vulkanismus geprägte Landschaft, der übernächste ist eher ein Tundrabiom mit wenig Sonnenlicht...), ein Asteroidengürtel... Raumstationen wären sicherlich auch eine nette Idee. Die Auslagerung von Produktionsstätten auf Monde und Asteroidengürtel hat auch einen Hintergrund, nämlich den, dass die Umwelt des neuen Heimatplaneten gesund erhalten werden soll. Wen kümmert es schon, wenn dafür ein paar Monde verpestet werden? Eben!