1. #11
    Avatar von FIuchur Kam, sah und tippte
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    Hallo zusammen,

    auch wenn längst noch nicht bekannt ist, ob uns die Zukunft überhaupt ein neues Anno bringen wird oder in welcher Epoche dieses angesiedelt sein könnte, kann es in der Tat nicht schaden, ein paar Wünsche, Anregungen oder Hoffnungen zu äußern.

    Natürlich kann man immer nur aus der eigenen Perspektive sprechen und damit eine ganz individuelle Einschätzung darlegen; alles Nachfolgende ist also, wie immer, rein subjektiv.
    Aber es schadet ja nichts, schon im Vorhinein einzelne Punkte anzusprechen, die einem am Herzen lägen. Ich gehe daher mal umgehend in medias res:

    Mehr Herz, mehr Seele.

    Ich persönlich hoffe sehr, dass ein künftiges Anno wieder das bietet, was ich über all die Jahre so liebgewonnen hatte: Die unvergleichliche Liebe zum Detail.
    Nein, damit ist nicht die grafische Detailtiefe gemeint; diese bietet 2205 in überbordender (wenngleich zugleich ressourcengieriger) Weise. Doch Außen-hui-Bombast ist nicht alles.

    Was ich stattdessen meine, ist vielmehr die ausgeprägte Liebe zu detaillierter struktureller Ausarbeitung – also jene Begeisterung und Leidenschaft der Entwicklerteams, die man bei vorangegangenen Teilen beinahe mit Händen greifen konnte.
    Die NPC-Charaktere – um ein Beispiel zu nennen – waren wirkliche Charakterköpfe mit unterschiedlichen Eigenheiten und ganz eigenem Charme, nicht bloß beliebig austauschbare Reißbrett-Typen ohne Seele. Wenn sich der Sultan in 1404 mit seinen wohlwollenden Anmerkungen und sonorer Stimme zu Wort meldete, ging einem regelrecht das Herz auf; wenn der mephistophelische Kardinal unversehens seine Drohungen ausspie, schoss hingegen der Blutdruck in die Höhe.
    Man wurde als Spieler also nicht nur mit blassen Funktionsfiguren, sondern mit richtigen Persönlichkeiten konfrontiert. Dieser Faktor machte einen nicht unerheblichen Teil des liebenswerten Flairs und Ambientes von Anno aus.

    Und gerade dann, wenn das Setting in der Zukunft angesiedelt ist, kommt diesem Aspekt eine noch größere Bedeutung zu, da futuristische Epochen nahezu automatisch zu technokratischer Kühle, Sterilität, Nüchternheit und Abgeklärtheit neigen. Umso bitterer, dass diese Komponente bei 2205 zu kurz kam (während es bei 2070 dankenswerterweise immerhin noch die konkurrierenden, hinsichtlich ihres Wesens komplett konträren Fraktionen gab). Es bleibt zu hoffen, dass man für einen möglichen neuen Teil der Serie in dieser Hinsicht wieder bewährtere Pfade einschlägt.

    Auch ansonsten konnte man sich bei 2205 an mehreren Stellen des Eindrucks nicht erwehren, dass diverse Aspekte aufgrund von Zeitdruck nicht vollständig zu Ende gedacht wurden: Man nehme den inkonsistenten Umgang mit Temperaturen (in der Arktis strengstens auf Nähe zu Wärmequellen achten, auf dem Mond hingegen sind die dortigen extremen Temperaturschwankungen vollkommen irrelevant); oder die Züge auf Bahngleisen (in einer Welt gut zweihundert Jahre in der Zukunft, in der es längst schwebende Verkehrsmittel gibt).
    Dies mögen Details sein, die manchen Spielern egal sind oder die ihnen schlichtweg nicht auffallen – aber es sind zugleich solcherlei Details, die anschaulich zeigen, worin sich 2205 von den anderen, „echten“ Teilen der Serie unterscheidet.

    Dabei gilt: Nichts gegen die Idee mit der Wärme als Grundprinzip an sich. Ganz ähnliche, durchaus spannende Bau-Begrenzungen gab es ja auch früher schon, etwa die notwendige Nähe zu Norias für bestimmte Anbauflächen in der Wüste von 1404.
    Die Bitte für die Zukunft lautet demnach: Wenn man solche Faktoren einbaut, dann bitte schlüssig – zumindest im Rahmen einheitlicher Gesetzmäßigkeiten der jeweiligen Spielwelt; nicht jedoch mal und mal Hott, denn das erweckt dann den Eindruck schludriger Konzeption.


    Mehr Interaktion mit NPCs

    Die Handlungsweise der Ki in früheren Anno-Teilen war beileibe nicht immer unumstritten; mal schien sie zu „cheaten“, mal galt sie wahlweise als zu hart oder zu weich – aber immerhin tat sie irgendetwas; sie war aktiv.
    Stetig griff sie ins Geschehen ein und beeinflusste den Spielfluss (je nach Spieleinstellungen) teilweise beträchtlich; man konnte sich herrlich an ihr reiben, über sie aufregen – und am Ende doch diesen wohltuenden Endorphinausstoß verspüren, wenn man sie schließlich „kleingekriegt“ hatte und die begehrte Insel den Besitzer wechselte – oder die Piratenschiffe nicht mehr die eigenen Handelsrouten zum Erliegen brachten.
    Kurzum: Die Figuren beließen es nicht dabei, nur leere Drohungen auszustoßen, sondern setzten sie mitunter auch ohne Zögern in die Tat um.

    Die NPCs aus 2205 sparten bsiweilen zwar auch nicht an markigen Worten, blieben aber weitgehend passiv, was ihre Drohungen (sofern überhaupt vorhanden) eher konterkarierte und teilweise schon lächerlich wirken ließ.
    Mit dem Börsen-DLC ist zwar dankenswerterweise versucht worden, die NPCs aus ihrer weitgehend inaktiven Bedeutungslosigkeit zu holen und mit ein wenig Leben zu erfüllen, doch von ihrem beträchtlichen Einfluss in früheren Zeiten blieben sie dennoch meilenweit entfernt. Es wäre schön, wenn ein mögliches neues Anno uns wieder mit den Ränkespielen unterschiedlicher KI-Persönlichkeiten begeistern würde – insbesondere natürlich dann, wenn mangels Multiplayer keine realen Mitspieler unsere Kreise stören können.


    Keine Notlösungen mehr

    Jedem hier ist wohl klar, dass die Produktion eines global vertriebenen Spiels mit enormem Druck verbunden ist, gerade auch terminlicher Art. Auch an das traurige Phänomen, dass Games bei Release oft gar nicht ausgereift sind, sondern erst in der nachgelagerten Betaphase beim Kunden allmählich reifen und etappenweise via DLC vervollständigt werden, hat man sich in den vergangenen Jahren leider gewöhnen müssen; 2205 war hierfür ein Paradebeispiel.
    Aber zumindest in der Phase der nachgeschobenen Vervollständigung sollte man doch darum bemüht sein, letztlich die Kurve zu kriegen, soll heißen: Den Spielern – ergo den zahlenden Kunden – ein durchstrukturiertes, solide konstruiertes Produkt zu bieten.

    Dann aber für einen DLC die Gebäudestrukturen des Basisspiels einfach plump zu kopieren und lieblos mit anderer Funktion und Textur zu versehen, ist sicherlich der denkbar falsche Weg. Mehr noch, es ist schlichtweg eine absolute Todsünde – insbesondere dann, wenn man sich derlei copy and paste-Content auch noch bezahlen lässt. Sowas steht der oben erwähnten Liebe zur detaillierten Ausarbeitung, die man aus früheren Annos kennt, geradezu diametral entgegen.
    Man stelle sich die Tiefsee von 2070 mit Windrädern am Meeresboden vor, die – unter neuer Lackierung – plötzlich als „Strömungsturbinen“ fungieren sollen. Oder gar eine Behelfstextur für den Kaiserdom aus 1404, die ihn kurzerhand in eine „Moschee“ verwandeln soll… – ernsthaft: So doch bitte nicht!


    Echte Langzeitmotivation

    Eines der gravierenden Probleme von 2205 ist meines Erachtens seine mangelnde Kraft, den Spieler über einen wirklich langen Zeitraum zu fesseln.
    Klar, es gibt Erfolgsjäger, die einfach so lange zocken, bis sie alle Prämierungen beisammen haben, und es gibt Rekordbauer, die Monate damit zubringen, penibel auszutüfteln, wie man auch die letzten verfügbaren Quadratmeter Bauland effektiv für noch mehr Wohnbevölkerung nutzbar machen kann. Aber sowohl Erfolge als auch Rekordbau sind Motive, die sich auf einer Meta-Ebene abspielen; sie rangieren streng genommen außerhalb des eigentlichen (Kampagnen-)Spielverlaufs.

    Was hingegen Letzteren – eben den Spielverlauf selbst – angeht, wäre es wünschenswert, wieder mehr Faktoren in das Spiel einfließen zu lassen, die uns fesseln und in ihren Bann ziehen.
    Denn genau hieraus entsteht die eigentliche spielimmanente Langzeitmotivation: Aus dem Bestreben heraus, dieses und jenes aufwändige Projekt noch unbedingt fertigstellen zu wollen; ganz in das Spiel eingetaucht zu sein; sich kaum mehr davon losreißen zu können und zu wollen. Und sich bereits während Schule oder Arbeit insgeheim darauf zu freuen, dass man am Abend vielleicht noch ein gepflegtes Weilchen zocken kann.

    Gerade für das fesselnde Eintauchen in die Spielwelt allerdings – so mein Eindruck – erweist sich die neu implementierte Strategiekarte als Stolperstein. Keine Frage: Rein strukturell ergibt es durchaus Sinn, sie eingeführt zu haben; sie ist angesichts der Fragmentierung in einzelne Sektoren funktionell unverzichtbar und in meinen Augen auch richtig gut konzipiert.
    Doch da man immer wieder zwischen den einzelnen Sektoren wechselt, um die Versorgung zu optimieren oder Aufgaben zu erledigen, wird der angestrebte Immersionsprozess stets aufs Neue jäh unterbrochen. Man verlässt die eine Welt, um kurz darauf in eine andere einzutauchen. Das bietet zwar Abwechslung, hemmt aber die Verschmelzung mit dem persistenten Mikrokosmos, den eine jede Spielwelt aufzubauen versucht.

    Ein anderer Gesichtspunkt in Sachen Langzeitmotivation:
    Es ist bedauer(um nicht zu sagen: ärger)lich, wenn mangels motivierender Ideen versucht wird, die Spieler durch künstliche Limitierungen und strikte Gängelung zu einem längeren Verbleib im Spiel zu "nötigen" – etwa durch eine Begrenzung des Maximalvermögens, die den Spieler künstlich klein hält, indem sie ausschließlich als retardierendes Moment im Spielfluss fungiert. Oder durch die vielfältigen nervtötenden Abwarte-Timer bei Quests und, in extremo, in der Orbitalforschung.
    All dies schienen lediglich unbeholfene Verlegenheitslösungen zu sein, um längere Spielzeiten herbeizuführen – man möchte fast sagen: zu erzwingen.

    Ich möchte nicht das Gefühl haben, gegängelt oder an einer allzu kurzen Leine gehalten zu werden, bloß damit ich für den angestrebten Weg länger brauche.
    Dem Spieler Ketten anzulegen, führt in vielen Fällen nicht zu Langzeitmotivation, sondern allenfalls zu Ernüchterung und Frustration, und dies kann schwerlich die Zielsetzung sein.
    Deshalb die Bitte: Mehr positive spielimmanente Anreize, etwa durch richtige Großprojekte. Und zwar solche, die nicht allein daraus bestehen, einem Timer beim Ablaufen zuzusehen oder bis zum Gehtnichtmehr redundante Aufgaben abarbeiten zu müssen.

    Die Antike beispielsweise böte schier unendlich viele Mega-Projekte, denen man sich intensiv widmen könnte:
    Der Bau einer Pyramide zog sich des Öfteren gleich mal über Jahrzehnte hin; der Leuchtturm von Pharos, die Bibliothek von Alexandria, der Koloss von Rhodos, die Tempel von Abu Simbel und Angkor Wat, das Kolosseum und die Akropolis, die Große Mauer, die Verbotene Stadt und diverse weitere Palastanlagen – sie alle haben so einiges an Bauzeit und -aufwand erfordert.

    Der Appell lautet also: Gebt uns etwas zu tun!
    Lasst uns einen geeigneten Bauplatz finden, dann die Verfügbarkeit und den Nachschub des nötigen Baumaterials koordinieren, zugleich die Heerscharen von Arbeitskräften bei Laune halten und versorgen, dabei nicht zuletzt die exorbitanten Kosten im Auge behalten – und am Ende schließlich mit zufriedenem Lächeln den unvergleichlichen Ruhm und Glanz eines Monuments von Weltrang bestaunen, das uns, ganz nebenbei, ein attraktives Bouquet von Vorteilen einbringt.


    Auf neue Stärken besinnen

    Wie schon an anderer Stelle erwähnt: Trotz all meiner Enttäuschung darüber, wie 2205 sich entwickelt hat, möchte ich die Augen vor positiven Entwicklungen nicht verschließen. Denn auch dieses Spiel hat ja Komponenten hervorgebracht, die es beizubehalten oder auszuweiten lohnt:

    Die neue Grafik-Engine ermöglicht atemberaubend schöne Spielwelten, scheint aber noch an diversen Kinderkrankheiten zu leiden; man denke nur an das vielstimmig beklagte RAM-Problem. Da bedarf es sicherlich noch weiterer Arbeit, um die Unwägbarkeiten auszubügeln, aber bereits jetzt lässt sich in visueller Hinsicht Imposantes erahnen.
    Vielleicht ja irgendwann sogar nicht nur in rechtwinkliger Block-Anordnung, sondern auch mit kurvigen Straßen und mit Gebäuden, die frei drehbar sind, wie es andere Games bereits vormachen. Ebenso frei wählbare Fluss-, Gebirgs- und Küstenbauplätze, wie bereits in einem Kommentar weiter oben erwähnt. Derlei Faktoren dürften der jeweiligen Spielwelt zweifelsohne noch erheblich mehr Lebendigkeit verleihen.

    Oder Funktionen wie die Modulbauweise und die Möglichkeit, Gebäude versetzen zu können: Auch in diesen Fällen ist der eingeschlagene Weg recht vielversprechend und stellt eine echte Bereicherung für das Spiel dar.
    Solcherlei Aspekte sind es, die man meines Erachtens unbedingt im Hinterkopf behalten sollte, wenn es um die Konzeption eines neuen Anno-Teils geht.


    Grüßles
    Chamb
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  2. #12
    Avatar von Noctua81 Junior Mitglied
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    @Chamb0rd: Kann ich so weitesgehend unterschreiben!
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  3. #13
    Avatar von Dieb09 Kam, sah und tippte
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    @Chamb0rd
    Sehr guter Beitrag, dem ich ebenfalls weitestgehend zustimmen möchte.
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  4. #14
    Avatar von FIuchur Kam, sah und tippte
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    Hallo Noctua81 und Dieb09,

    vielen Dank für Euer bestärkendes Feedback!

    Da Ihr beide schreibt, dass Ihr "weitestgehend" zustimmt, würde mich interessieren, welche Punkte Ihr vielleicht ein wenig anders seht. Oder was Euch zu einem möglichen neuen Anno-Teil ansonsten noch so in den Sinn käme. Wir können ja einfach mal ein wenig brainstormen.

    Ich für meinen Teil zerbreche mir zum Beispiel noch immer den Kopf darüber, wie man die Sache mit der Strategiekarte eventuell noch weiter optimieren könnte.
    Wie oben ja beschrieben, bin ich da etwas zwiegespalten:

    Einerseits ist die Sache mit den Regionen wirklich gut gelöst, vor allem deshalb, weil diese Konzeption das Spiel beinahe endlos erweiterbar macht: Man könnte immer mal wieder DLCs oder AddOns mit neuen Sektoren/Klimazonen/Kulturen herausbringen und die jeweilige Spielwelt dadurch im Laufe der Zeit ganz beträchtlich erweitern. Gleichzeitig bliebe das Spiel - bei Verwendung einer entsprechend aufgeräumten Strategiekarte mit bedarfsweise einblendbaren Infos - angenehm übersichtlich.

    Auf der anderen Seite ist die Karte eben, wie bereits erwähnt, der Immersion abträglich; durch die steten Sektorenwechsel wird man immer wieder aus der Spielwelt herausgerissen.

    Ich hatte mir aus diesem Grund schon überlegt, ob es sinnvoll sein könnte, die Karte stärker in die Spielwelt selbst zu integrieren; etwa in der Form, dass man in die jeweiligen anderen Sektoren "reisen" muss und dafür zum Beispiel einen Karawanenmeister in seinem Gebäude aufsucht, um dort das Reiseziel anzugeben. Sowas wäre dem Ambiente und der Immersion zwar zuträglich, aber auf Dauer ohne Zweifel erheblich zu umständlich und recht bald nur noch nervtötend.

    Nun ja, vielleicht muss man einfach damit leben, dass man ständig zwischen unterschiedlichen Sektoren hin und her springt - solange der RAM dadurch nicht wieder bis zum Kollaps zugemüllt wird...

    Was man sonst noch beibehalten könnte: Sowas wie den "Einfluss"-Wert, der mit dem Börsen-DLC kam. In ein eventuelles antikes Setting könnte der sich ja auch prima einfügen. Aber auch eine modifizierte Variante wäre denkbar, etwa als "Gunst der Götter"; ein Wert, der durch Errichtung sakraler Gebäude oder das Erfüllen bestimmter Aufgaben steigen könnte und dann zu "Segnungen" führt.

    Beispiel Ägypten: Wenn Osiris gut genug gelaunt ist, fällt die Ernte nach der nächsten Nilflut ganz besonders ertragreich aus. Oder Griechenland: Zeus und Athene zerschmettern nahende Feinde, um ihre Polis zu schützen. Rom: Jupiter pusht den Bau des Kolosseums, damit dort zu seinen Ehren Brot und Spiele geboten werden...


    Grüßles
    Chamb
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  5. #15
    Avatar von Meickel86 Kam, sah und tippte
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    Auf der anderen Seite ist die Karte eben, wie bereits erwähnt, der Immersion abträglich; durch die steten Sektorenwechsel wird man immer wieder aus der Spielwelt herausgerissen.
    Also ganz ohne Ladezeiten wird das nicht möglich sein bei so einem System da es einfach zu viel Ressourcen fressen würde wenn ständig sagen wir 10 Karten aktiv wären, wenn man das nicht möchte muss man sich mit einer "kleineren" Welt zufrieden geben die nicht so gut erweiterbar ist. Was aber funktionieren könnte das man nicht ständig zurück auf die Strategiekarte muss das man von einen Sektor in den Nachbarsektor wechseln kann, einfach an den Kartenrand scrollen und dort dann einen Button hat mit dem man "reisen" kann. Das hätte aber den Nachteil das man immer nur von Sektor zu Sektor reisen kann was wohl noch nerviger wäre als deine Lösung mit dem Karawanenmeister.

    Was mir aber im Zuge mit den Nachbarsektoren einfällt man könnte es ja so machen das Handeltrouten nur über Nachbarsektoren laufen könnte außer übers Meer oder Flüsse. Ich stell mir des so vor man hat mehrere Kontinente (Klimazonen) es gibt immer einen Sektor mit Küste wo man seine Häfen bauen kann und im Hinterland gibt es dann weiter Sektoren, z.B. mit Gebirgen wo dann Bergbau betrieben wird, große Ebenen für Landwirtschaft und große Städte, usw. diese Sektoren müsste man dann über Handelrouten mit dem Hafen verbinden z.B. mit Karawannen oder über Flüsse (falls vorhanden) wofür man dann spezielle Flusshandelschiffe benötigt (teurer aber effizienter).

    Aber zum Sektor Thema zurück da muss man wohl immer einen Kompromiss eingehen, ist halt die Frage was da kleinste Übel ist womit die meisten leben können.

    PS: Man maerkt das du zur Zeit viel Pharao, Zeus und Co. spielst
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  6. #16
    Avatar von Noctua81 Junior Mitglied
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    Mit den meisten Punkten hast du den Nagel auf dem Kopf getroffen. Die Bugs sind mit Sicherheit eine Folge des Zeit- und Kostendrucks, die alten Annos liefen weitesgehend fehlerfrei und stabil. Die größten und häufigsten Fehler lagen immer bei Onlinemodus. Bei 1404 konnte er öfter das Profil nicht laden und bei 2070 gab es öfter Probleme, dass Server nicht erreichbar waren oder man erst nach Spieleneustarts alle in das Multiplayerspiel bekommen hat.

    Was bei mir für ein neues Anno ein Must-have ist, ist der Online-Koop-Modus mit zufälligen Inseln/Karten. Ohne werde ich mir kein weiteres Anno mehr kaufen. Ich habe bei den alten Annos keine Kampagne zu Ende gespielt. Die Koop-Missionen aus 2070 fand ich gut, aber die hat man nur einmal, maximal zweimal durchgespielt. Meine Langzeitmotivation von mehreren 100h kommt immer durch Online-Koop mit Freunden im Endlosspiel mit zufälligen Karten (so dass man nicht immer nach Schema F bauen kann/muss). Wir probieren da auch gern mal neue Taktiken aus, optimieren ohne Ende und treiben die Bevölkerung ans Limit.
    Bei 2070 haben wir am Ende meist eine große Insel mit Tycoons, eine mit Ecos und eine Techs. Dazu gibt es dann eine Produktionsinsel als Warenhub. Im Laufe eines Spiels muss immer justiert und angepasst werden. Da stört dieses Sektorenprinzip mit Nachladezeiten. Auch wenn andere die Ladezeiten nicht stören, mich schon. Wenn man eine Warenkette optimiert, schaltet man ständig hin- und her und schaut dauernd beim Laden zu. Das Routensystem aus Anno 2205 ist stark vereinfacht und läßt keine/kaum noch verteilte Produktion zu. Damit ist jeder Sektor eines Gebietsschemas mehr oder weniger gleich und unabhängig. Das würgt viel Makromanagement ab.
    Auch das neue System mit den verfügbaren Waren und Baustoffen ist langweilig und abgeflacht. Man sieht sofort wie es wirkt und muss nicht optimieren. Man baut bis man knapp über 0 ist und gut ist. Auch Baustoffe bekommt man in jedem Sektor recht einfach und muss nicht immer erst welche ranfahren. Ich sehe das als starke Vereinfachung an.

    Sieht man mal von den Bugs, dem fehlenden Koop-Modus und den Sektoren samt zugehöriger Transportroutenproblematik ab, ist Anno 2205 zusammen mit den DLCs kein schlechtes Spiel. Trotzdem hat man mit 1404 (2 Bevölkerungstypen) und 2070 (3 Bevölkerungstypen) mehr Umfang und Abwechslung. Wenn man eine gute Mischung aus 1404/2070 und 2205 mit Online-Koop und einem guten Setting hinbekommt, wäre das Spiel wieder was. Als interessantestes Setting würde mit aktuell 19. Jahrhundert in den Sinn kommen, wobei auch Winkinger interssant sein könnten.

    Und an die vielen "Ich brauch kein Koop. habe ich nie gespielt". Dann schreibt mich an und dann können wir das gern gemeinsam ausprobieren.
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  7. #17
    Avatar von Meickel86 Kam, sah und tippte
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    Wobei man dazu sagen muss das Ecos und Tycoons ein in 2 Fraktionen aufgesplitteter Okzident aus 1404 war.

    Ja 19. Jahrhunter wäre gut Kolonialzeitalter passt perfekt zu Anno, in Europa hat man seine "Hauptstadt" und auf den anderen Kontinenten "Klimazonen" baut man in Kolonien die verschiedensten Waren an und ab Südamerika, Afrika (was man noch weiter unterteilen), Süfostasien, Indien.

    Edit: Da könnte man meine Idee mit den Sektoren noch erweitern das man Landhandelsrouten mit einer Eisenbahn upgraden kann.
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  8. #18
    Avatar von FIuchur Kam, sah und tippte
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    Hallo Meickel86 und Noctua81,

    danke für Eure Rückmeldungen zu meinen Erwägungen.

    Zitat von Meickel86 Go to original post
    Also ganz ohne Ladezeiten wird das nicht möglich sein bei so einem System da es einfach zu viel Ressourcen fressen würde wenn ständig sagen wir 10 Karten aktiv wären, wenn man das nicht möchte muss man sich mit einer "kleineren" Welt zufrieden geben die nicht so gut erweiterbar ist.
    Yep, das sehe ich ganz ähnlich.
    Ich bin ja auch durchaus der Meinung, dass eine übergeordnete Karte sinnvoll und technisch ratsam ist (nicht zuletzt wegen des Ladens anderer Sektoren), nur hadere ich mit den zuvor genannten Begleiterscheinungen.

    Zitat von Meickel86 Go to original post
    Was aber funktionieren könnte das man nicht ständig zurück auf die Strategiekarte muss das man von einen Sektor in den Nachbarsektor wechseln kann, einfach an den Kartenrand scrollen und dort dann einen Button hat mit dem man "reisen" kann. Das hätte aber den Nachteil das man immer nur von Sektor zu Sektor reisen kann was wohl noch nerviger wäre als deine Lösung mit dem Karawanenmeister.
    Spannend, dass wir da ein paar ähnliche Gedanken haben. Die Option mit dem Scrollen zum Kartenrand war mir auch schon mal gekommen. Ich hatte sie dann allerdings wieder verworfen; aus ähnlichen gründen, die auch Du nun als Problem anführst:

    Um intuitiv nutzbar zu sein, sollte der Wechsel zu benachbarten Sektoren immer deren Lage in Relation zur aktuellen Region entsprechen. Soll heißen: Wenn ich mich im aktuellen Sektor nach Norden bewege, sollte ich in jene Region reisen können, die sich eben nördlich an den derzeitigen Sektor anschließt.

    Diese Konzeption würde allerdings die von Dir erwähnte Problematik aufwerfen, dass nur sehr kleinschrittige Sektorwechsel möglich wären - und schon beim Wechsel vom äußersten östlichen zum westlichsten Sektor müsste man ärgerliche Zwischenstops in Kauf nehmen, weil die dazwischen liegenden Regionen bei der "Durchreise" ebenfalls eine nach der anderen geladen werden müssten.

    Zitat von Noctua81 Go to original post
    Im Laufe eines Spiels muss immer justiert und angepasst werden. Da stört dieses Sektorenprinzip mit Nachladezeiten. Auch wenn andere die Ladezeiten nicht stören, mich schon. Wenn man eine Warenkette optimiert, schaltet man ständig hin- und her und schaut dauernd beim Laden zu.
    Das ist halt echt einer der großen Nachteile, wenn man die Spielwelt so fragmentiert.
    Ein wenig schlimmer als die Unterbrechung und das Warten finde ich derzeit, dass die Performance so deutlich in die Knie geht, wenn man allzu häufig die Sektoren gewechselt hat. Vor allem die Tundra hat beim Betreten immer große Probleme gemacht; da war man froh, wenn man alles erledigt hatte und vorerst nicht mehr dort vorbeischauen musste.

    Hach, es ist wirklich verzwickt. *Grmpf*

    Zitat von Meickel86 Go to original post
    Was mir aber im Zuge mit den Nachbarsektoren einfällt man könnte es ja so machen das Handeltrouten nur über Nachbarsektoren laufen könnte außer übers Meer oder Flüsse. Ich stell mir des so vor man hat mehrere Kontinente (Klimazonen) es gibt immer einen Sektor mit Küste wo man seine Häfen bauen kann und im Hinterland gibt es dann weiter Sektoren, z.B. mit Gebirgen wo dann Bergbau betrieben wird, große Ebenen für Landwirtschaft und große Städte, usw. diese Sektoren müsste man dann über Handelrouten mit dem Hafen verbinden z.B. mit Karawannen oder über Flüsse (falls vorhanden) wofür man dann spezielle Flusshandelschiffe benötigt (teurer aber effizienter).
    Ich muss sagen, ich finde diese Idee richtig klasse.
    Insbesondere den Teil, dass es auch reine Land-Regionen geben kann, was nicht nur schwerpunktartige Rohstoffgewinnung (oder entsprechende Landwirtschaft) ermöglicht, sondern auch alternative Handelsformen mit sich bringt. Wer sagt denn, dass Handel immer nur per (Raum)Schiff erfolgen muss?

    Auch Dein Vorschlag mit den unterschiedlich vorteilhaften Beförderungsvarianten (Flusshandelsschiffe) ergibt meines Erachtens Sinn. Bislang spielte vorrangig das Ladevolumen eine Rolle für die Kosten; warum nicht wieder etwas mehr Variation? Bei früheren Anno-Teilen gab es ja auch unterschiedliche Schiffstypen mit individuellen Vor- und Nachteilen (Fassungsvermögen, Geschwindigkeit, Widerstandskraft gegen Angriffe) - dies könnte man nicht nur wieder einführen, sondern noch ein wenig ausdifferenzieren:

    Bestimmte Gegenden sind nur auf dem Landweg erreichbar, sodass für den Handel (je nach Epoche und Verortung) beispielsweise Karawanen oder Kutschen-Gespanne zum Einsatz kommen. Die bieten weniger Stauraum für Warenmitnahme, was die Kosten erhöht (höhere Anzahl von solchen Handels-Treks nötig, um größere Mengen an Gütern zu befördern); außerdem können sie natürlich auch mal überfallen werden, ähnlich wie die Schiffe durch Piraten...

    Zitat von Meickel86 Go to original post
    PS: Man maerkt das du zur Zeit viel Pharao, Zeus und Co. spielst
    Noch nicht, aber ich denke ernsthaft wieder drüber nach. *g*

    Die antiken Hochkulturen (Rom, Griechenland, Ägypten, Persien, Babylon, China) sind allerdings ohnehin ein Steckenpferd von mir, daher der Enthusiasmus - wenngleich, wie an anderer Stelle erwähnt, meine stille Hoffnung ja auf ein Anno 1800 mit Steampunk gerichtet ist.

    Ein Anno, das in der Welt der Maya oder Azteken angesiedelt ist, wäre allerdings ebenfalls hochgradig spannend; diese Kulturen kommen in der Spielelandschaft ohnehin stets viel zu kurz. Und man könnte gewisse Opferpraktiken ja weglassen, damit das Spiel für Minderjährige geeignet bliebe.

    Zitat von Noctua81 Go to original post
    Was bei mir für ein neues Anno ein Must-have ist, ist der Online-Koop-Modus mit zufälligen Inseln/Karten.
    Ja, das unterschreibe ich sofort.
    Ich habe 1404 und auch 2070 sehr gerne mit einer Freundin gespielt - allerdings kompetitiv gegeneinander. War ein Heidenspaß, vor allem wenn es darum ging, einander beim Erreichen der Siegvorgaben auszustechen ("Du baust doch nicht etwa schon an der Großmoschee?" - "Aber nicht doch." - "O doch! Na warte!" - "Was sollen deine Schiffe plötzlich da??").

    Auch die zufälligen Karten waren ein Aspekt, den ich an 2205 vermisse - ähnlich übrigens wie auch den Nebel, der anfangs alles bedeckte und der sich erst im Zuge der Erkundungsfahrten lichtete. Diese latente Anspannung, ob man mit dem kreuzenden Schiff eher eine lohnende Insel findet als der Kontrahent... Sowas weckte noch echten Pioniergeist.
    Wäre schön, wenn es dergleichen in einem künftigen Anno-Teil wieder gäbe.

    Zitat von Noctua81 Go to original post
    [...] Das neue System mit den verfügbaren Waren und Baustoffen ist langweilig und abgeflacht. Man sieht sofort wie es wirkt und muss nicht optimieren. Man baut bis man knapp über 0 ist und gut ist. Auch Baustoffe bekommt man in jedem Sektor recht einfach und muss nicht immer erst welche ranfahren. Ich sehe das als starke Vereinfachung an.
    Ja, diese "Casualisierung" (ich verwende jetzt einfach mal wieder diesen kontroversen Begriff) hat 2205 einiges vom Anno-Feeling geraubt. Keine Feinjustierung mehr, einfach die Produktions-Saldi in der Komfortzone halten - fertig. Nach der nächsten Wohngebiets-Erweiterung oder dem Aufstieg schlicht die Prodktionsstätten entsprechend hochskalieren - fertig, Vol.II.

    Das war in der Vergangenheit wahrlich reizvoller gelöst.


    Grüßles
    Chamb
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  9. #19
    Avatar von Noctua81 Junior Mitglied
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    Zitat von Chamb0rd Go to original post
    Ein wenig schlimmer als die Unterbrechung und das Warten finde ich derzeit, dass die Performance so deutlich in die Knie geht, wenn man allzu häufig die Sektoren gewechselt hat. Vor allem die Tundra hat beim Betreten immer große Probleme gemacht; da war man froh, wenn man alles erledigt hatte und vorerst nicht mehr dort vorbeischauen musste.

    Hach, es ist wirklich verzwickt. *Grmpf*
    Das liegt einfach an der überhasteten und fehlerhaften Umsetzung. Wechselt man in einen vorher schon besuchten Sektor, so lädt das Spiel ja trotzdem nochmal lange. Meine Vermutung daher ist, dass man den alten Speicher nicht vernünftig frei gibt und dadurch dieser dadurch immer voller wird.

    Zitat von Chamb0rd Go to original post
    Ich muss sagen, ich finde diese Idee richtig klasse.
    Insbesondere den Teil, dass es auch reine Land-Regionen geben kann, was nicht nur schwerpunktartige Rohstoffgewinnung (oder entsprechende Landwirtschaft) ermöglicht, sondern auch alternative Handelsformen mit sich bringt. Wer sagt denn, dass Handel immer nur per (Raum)Schiff erfolgen muss?

    Auch Dein Vorschlag mit den unterschiedlich vorteilhaften Beförderungsvarianten (Flusshandelsschiffe) ergibt meines Erachtens Sinn. Bislang spielte vorrangig das Ladevolumen eine Rolle für die Kosten; warum nicht wieder etwas mehr Variation? Bei früheren Anno-Teilen gab es ja auch unterschiedliche Schiffstypen mit individuellen Vor- und Nachteilen (Fassungsvermögen, Geschwindigkeit, Widerstandskraft gegen Angriffe) - dies könnte man nicht nur wieder einführen, sondern noch ein wenig ausdifferenzieren:

    Bestimmte Gegenden sind nur auf dem Landweg erreichbar, sodass für den Handel (je nach Epoche und Verortung) beispielsweise Karawanen oder Kutschen-Gespanne zum Einsatz kommen. Die bieten weniger Stauraum für Warenmitnahme, was die Kosten erhöht (höhere Anzahl von solchen Handels-Treks nötig, um größere Mengen an Gütern zu befördern); außerdem können sie natürlich auch mal überfallen werden, ähnlich wie die Schiffe durch Piraten...
    Das klingt durchaus interessant. Ich habe Anno eigentlich immer mit Schiffen in Verbindung gebracht, aber das ist ein wirklich interessanter Ansatz.

    Zitat von Chamb0rd Go to original post
    Ich habe 1404 und auch 2070 sehr gerne mit einer Freundin gespielt - allerdings kompetitiv gegeneinander. War ein Heidenspaß, vor allem wenn es darum ging, einander beim Erreichen der Siegvorgaben auszustechen ("Du baust doch nicht etwa schon an der Großmoschee?" - "Aber nicht doch." - "O doch! Na warte!" - "Was sollen deine Schiffe plötzlich da??").
    Für kompetitives Spielen hatten und haben wir andere Spiele. Aufbauspiele wie Anno, Ark oder 7 Days laden ja quasi dazu ein, gemeinsam zu spielen. Dazu kommt, dass nicht jeder alles gerne macht. Ich bin z.B. keiner der oft und gern Schlachten geschlagen hat, dafür habe ich gern Städte auf- und ausgebaut, auch als Schönbauer. Oder Waren-/Produktionsketten umgebaut und optimiert. So hatte jeder eine Beschäftigung ohne das man sich (ausser am Anfang) gegenseitig behindert hat. Bei uns gab es dann eher "Ärger", wenn man dem Anderen mal wieder die Bausoffe vor der Nase weggebaut hat.

    Zitat von Chamb0rd Go to original post
    Auch die zufälligen Karten waren ein Aspekt, den ich an 2205 vermisse - ähnlich übrigens wie auch den Nebel, der anfangs alles bedeckte und der sich erst im Zuge der Erkundungsfahrten lichtete. Diese latente Anspannung, ob man mit dem kreuzenden Schiff eher eine lohnende Insel findet als der Kontahent... Sowas weckte noch echten Pioniergeist.
    Wäre schön, wenn es dergleichen in einem künftigen Anno-Teil wieder gäbe.
    Oder man bei der Suche nach Inseln oder anderen Archen (2070) immer gehofft hatte Hector bzw. Hassan be Sahid nicht so schnell zu entdecken, so dass man am Anfang noch etwas Ruhe vor denen hatte.
    Auch Trenchy habe ich bei 2205 vermisst, dass lag aber vor allem an der coolen Musik bei ihm

    Zitat von Chamb0rd Go to original post
    Ja, diese "Casualisierung" (ich verwende jetzt einfach mal wieder diesen kontroversen Begriff) hat 2205 einiges vom Anno-Feeling geraubt. Keine Feinjustierung mehr, einfach die Produktions-Saldi in der Komfortzone halten - fertig. Nach der nächsten Wohngebiets-Erweiterung oder dem Aufstieg schlicht die Prodktionsstätten entsprechend hochskalieren - fertig,
    Man hat halt versucht es einer breiteren Masse zugänglich zu machen. Oder sich zu sehr auf die Meinung einiger weniger zu verlassen. Nicht jeder Anno-Spieler macht bei Umfragen mit. Die Entscheidung wird dann bei vielen mit Kauf oder Nichtkauf gefällt.
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  10. #20
    Avatar von Der3ine Kam, sah und tippte
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    Geh mal in Wildwaterbay zu Trenchcoats gestrandetem Flugzeugträger
    Handel ist zwar leider nicht öglich, aber die Musik kommt trotzdem.

    Koop habe ich bisher auch nicht wirklich gehabt, hauptsächlich, weil niemand, den ich kenne Anno spielt

    Und man muss eigentlich immer noch für die Baustoffe so viel bauen wie sonst auch, nur fällt es jetzt nicht mehr so auf, da man eh überall hinkommt, wenn man eine Insel besetzt hat, auch ohne Warenhäuser bauen zu müssen.

    Zu Chamb0rds Vorschlägen: Das allermeiste davon gefällt mir sehr gut, einfach weil es nicht Wünsche an das Setting, sondern die Qualität des Spiels sind
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