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    Avatar von Euphelis Neuzugang
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    "Euphelis" Ideensammlung

    Dies ist nur eine Ideensammlung, es existiert keine Modifikation mit dem Namen "Euphelis"! Die jeweils angegebenen Veröffentlichungsdaten sind demzufolge inkorrekt. Auch gibt es kein Team, das sich aus elf Personen zusammensetzt.


    edit by haep1:
    Threadtitel geändert.
    Da die Falschaussagen von Euphelis zu Verwirrung in der Community geführt haben, wurde dieser Thread geschlossen. Weitere Editierungen der Kommentare sind somit nicht mehr möglich!



    Seid gegrüßt, Annokraten!

    Seit Mai 2012 sitzt eine Modding-Gemeinschaft, die sich den Namen Euphelis (Begriffserläuterung folgt) gegeben hat, an der Entwicklung einer gleichnamigen Modifikation zu ANNO 2070: Die Tiefsee. Wir bestehen aus elf Hobby-Informatikern, von denen sechs die Icons neuer Güter und Gebäude entwerfen und letzteren Gestalt verleihen. Auch kümmern sie sich um die Entwicklung neuer KI-Porträts, sorgen für lebendige Animationen und entwerfen neue Interfacedesigns. Die anderen fünf widmen sich der Programmierung sowie neuen Ideen. Jeder von uns vertont einen einzigartigen Charakter, der mit "Euphelis" ins Spiel integriert wird. Auch einige Außenstehende sorgen für eine Neuvertonung der einzelnen Charaktere. Sobald ein Releasedatum für unser Projekt feststeht, werde ich auch unsere Namen veröffentlichen, um erst nach getaner Arbeit Lob einzufahren.
    "Euphelis" ist auch für jene ANNO-Veteranen einen Blick wert, die sich bislang noch nicht mit dem neuen Zukunftsszenario mit seinen tristen Großstädten und lauter hektisch umherrschwirrenden Autos anfreunden konnten, da es dem Grundspiel mehr Spieltiefe und eine liebevoller gestaltete Welt mit einer Komplexität verleiht, die selbst das umfangreiche 1404 in den Schatten stellt. Gebt dem fünften Ableger der Serie mit "Euphelis" eine Chance; es soll Euer Schaden nicht sein!

    Unsere Kernidee ist es, sich ANNO 2070 von Konkurrenzspielen abheben zu lassen, was nur gelingt, wenn die bewährten Features aus dem Vorgänger behutsam in die Zukunft mitgenommen werden. Bis jetzt - das muss man leider sagen - dominiert ANNO 1404 die Serie in nahezu allen Disziplinen und das nachlässige, fast schon inhaltslose 2070 hat alte Hasen vergrault. So stehen wir und andere Modder vor der großen Aufgabe, ANNO 2070 lukrativ zu machen, wofür eine Menge getan werden muss.
    Dazu zählt u.a. die Bereicherung der Techs um eine vierte Zivilisationsstufe und eine neue Kampagne, in der es um den rätselhaften Code "Euphelis" und den Entwickler des Virus geht, der seinerzeit F.A.T.H.E.R. 1.0 befallen hat. Es ist uns ein persönliches Anliegen, ANNO 2070 zu einem ebenbürtigen Spiel zu 1404 zu machen. Nach dem preisgekrönten Mittelaltergiganten erwies sich das oberflächliche 2070 als eine einzige Enttäuschung. Doch das wird jetzt mit Euphelis geändert! Erlebt ANNO 2070 ganz neu, taucht ein in eine liebevoll gestaltete Inselwelt, genießt die detaillierte Entwicklung Eurer Bevölkerung und stellt Euch den Herausforderungen der Zukunft! Es eröffnen sich Euch gänzlich neue Möglichkeiten, diese Zukunft zu gestalten: Ob Sabotage, noch komplexere Produktionsabläufe oder die Kampagne - Für jeden ist etwas dabei! Das Schicksal unseres Planeten steht auf Messers Schneide. Ein Scheideweg tut sich auf. Welche Richtung werdet Ihr gehen? Setzt Ihr auf industrielle Effizienz, natürliches Gleichgewicht oder die Erforschung neuer Möglichkeiten? Wie auch immer Ihr Euch entscheiden mögt, denkt neben Profit und Karriere auch an die ethischen Aspekte und daran, wie wir die Erde unseren Enkeln und Urenkeln hinterlassen. Wenn Ihr dies berücksichtigt, wird Gott mit Euch sein und lächeln - Es ist noch nicht zu spät! Ihr habt in der Hand, was aus Mensch, Fauna und Flora wird...
    Auf dem Weg zum Ziel werdet Ihr eine Vielzahl an Entscheidungen treffen müssen. Dabei werdet Ihr mit den unterschiedlichen Lösungsansätzen dreier Gesellschaftsformen konfrontiert, die deutlich vielschichtiger, tiefgründiger und weniger klischeehaft vorgestellt werden als im Grundspiel. Tycoons wohnt nicht mehr nur der Ruf der unmoralischen, rücksichtslosen Umweltsünder inne und Ecos müssen sich von nun an ebenfalls politische Kritik gefallen lassen. So werden auch gegen einen Seamus Green Korruptionsvorwürfe erhoben und auch eine Skylar Banes profiliert sich mitunter als philanthropische Spenderin von Sozialprojekten und warmherzige Firmenchefin. Nicht zuletzt rücken auch die Techs von ihrer Rolle der realitätsfremden bzw. eigenartigen Spezies ab, deren einziges Interesse die Wissenschaft ist. Freut Euch also auf eine lebendige, episch erzählte Welt und einzigartige Charaktere, die Eure Weltanschauung maßgeblich prägen werden.
    Unzählige neue Zwischenwaren, Baumaterialien und Endprodukte warten auf Euch; 27 neue Inseln gilt es zu besiedeln und 244 neue Aufträge/Auftragsketten warten auf ihre Erfüllung. Weiterhin werdet Ihr auf 14 neue expandierende Computerspieler stoßen sowie in den Besitz von mehr als 1000 (!) neuen Items gelangen können. Selbstredend wird es auch einige neue Features geben, mehr dazu in den folgenden Texten...

    Auch deshalb möchte ich noch einmal sagen: "Euphelis" ist keine Modifikation des effizienten Städteaufbaus. Related Designs hat sich etwas dabei gedacht, als man Flussbau- und Minenplätze schuf. Wir verzichten daher bewusst auf Alternativen, bsp. eine auf gewöhnlichem Boden baubare Nudelfabrik oder eine Fischerhütte an der Küste, die Hummer fängt. Ansonsten ist "Euphelis" ein Projekt der Klasse, nicht der Masse. Schönbau und eine gute Atmosphäre, die den Spieler in ihren Bann zieht, sind uns wichtiger als der herzlose Aufbau von hässlichen Megastädten, wo selbst bei den Ecos am Ende kein einziger Fleck mehr unberührt bleibt. Wir wollen ANNO 2070 verbessern, nicht ändern. Das ist sehr wichtig, denn das Grundspiel ist bereits gut. Es weist lediglich vereinzelte Mängel auf, die wir eben mit "Euphelis" beseitigt haben. Wir haben uns nach der Vorgehensweise von Related Designs und Blue Byte Studios gerichtet, damit ANNO auch ANNO bleibt. Ein Spruch, den man normalerweise von Dirk Riegert und Christopher Schmitz zu hören kriegt, wenn ein neuer Ableger der Serie auf den Markt kommt. Das zeigt, welchen Umfang "Euphelis" hat, weshalb es uns wichtig ist, dass weiterhin alle Spielelemente zusammenpassen. In diesem Sinne noch einmal: Entdeckt das tiefgründigste und komplexeste ANNO aller Zeiten!

    In den kommenden Wochen werden wir diesen Beitrag um immer neue Infos erweitern, derzeit können wir einen Entwicklungsstand von etwa 90% vermelden. Wir rechnen mit einer Fertigstellung von "Euphelis" im Juli.
    Bitte beachtet, dass in diesem Forenbeitrag die Anordnung bestimmter Sätze/Tabellen hier und da verwirrend aussieht. Das liegt darin begründet, dass Ubisoft sie beim Posten des Beitrags automatisch ändert.
    Den nachfolgenden Texten könnt Ihr entnehmen, dass Ihr mit "Euphelis" die Möglichkeit habt, mehr und bessere Items einzusetzen. Daraus könnte man schließen, dass das Spiel mit der Modifikation leichter wird, doch das Gegenteil ist der Fall: Gerade im Lategame werdet Ihr auf die neuen Upgrades angewiesen sein, nicht zuletzt wegen anspruchsvollerer Aufgaben in Logistik, Militär und Wirtschaft.


    Im Folgenden gehe ich erst einmal auf die Änderungen der Zivilisationsstufen sowie deren neuen Öffentlichen Gebäude und Konsumgüter bzw. Baumaterialien, ferner auch einige optionale Einstellungen ein, die den jeweiligen Fraktionen unter Vorbehalt so wie unten genannt zugeordnet werden. Es sind also Änderungen möglich.


    1. Ecos und Tycoons verzeichnen ab sofort eigene Namen für ihre Bevölkerungsschichten. Auch besteht nun die Tech-Fraktion aus vier Stufen, sodass sie nun keinen Sonderstatus mehr genießt und nicht länger als "Hilfspartei" angesehen wird, im Gegenteil: Industrie, Ökologie und Technologie sind nun drei gleich gewichtige Stützpfeiler von ANNO 2070.
    Die Zivilisationsstufen setzen sich wie folgt zusammen:

    Tech - Laboranten, Forscher, Akademiker, Genies
    Eco - Floristen, Techniker, Ingenieure, Politiker
    Tycoon - Arbeiter, Dienstleister, Beamte, Manager
    Parallel dazu heißen die Aufstiegsrechte nicht mehr einfach "Aufstiegsrechte", sondern verfügen über unterschiedliche Icons und Namen (wie in ANNO 1404): Festanstellungen/Weiterbildungsseminare/Patente, Beamtentümer/Studienplätze/Doktortitel und Chefposten/Abgeordnetenmandate/Lehraufträge.

    Zivilisationsstufe I: Die Floristen<
    Zivilisationsstufe II: Die Techniker<
    Zivilisationsstufe III: Die Ingenieure<
    Zivilisationsstufe IV: Die Politiker>
    Die höchste Zivilisationsstufe, die in ANNO 2070: Euphelis erreicht werden kann, ist die der Politiker. Sie sollten als eine Geste des Willkommens mit Tofu versorgt werden. Die Politiker pflegen einen recht gehobenen Lebensstil und reagieren empfindlicher als vorangehende Bevölkerungsstufen, wenn Ihre Metropolenbedürfnisse nicht erfüllt werden: Möbel, Kosmetikartikel, Wein und Energiesparlampen. Kommt man allen Forderungen der Volksvertreter nach, stellen sie die Baupläne regelrechter Prunkbauten zur Verfügung: Das Parlament und der Botanische Garten. Letzterer bezaubert die Bürger mit seinem exotischen Anblick und hebt ihre Zufriedenheit.
    ------------------------------------------------------------------------------
    Zivilisationsstufe I: Die Laboranten<
    Zivilisationsstufe II: Die Forscher<
    Zivilisationsstufe III: Die Akademiker<
    Zivilisationsstufe IV: Die Genies>
    Sind alle Grund- und aufstiegsrelevanten Bedürfnisse der Akademiker erfüllt, so steigen diese schließlich mittels Lehraufträgen zu Genies auf. Damit diese ihren bemerkenswerten Forschungen nachgehen können, bedarf es natürlich der Garantie, dass allen Wünschen der Genies nachgekommen wird, seien sie noch so extravagant. Dazu gehört unter anderem die Bereitstellung von Neuroimplantaten. Wird eine bestimmte Anzahl an Genies erreicht, so wird der Ruf nach Metropolenwaren größer: Pharmazeutika, Servicebots, Hochleistungsrechner und Bionikanzüge. Können die Genies sich ganz auf ihre hoch komplizierten Arbeiten konzentrieren, belohnen sie dies mit prachtvollen Prestige-Objekten: Das Wissenschaftsforum und das Ozeanbecken, welches sich positiv auf die Zufriedenheit der Bevölkerung auswirkt.
    ------------------------------------------------------------------------------
    Zivilisationsstufe I: Die Arbeiter<
    Zivilisationsstufe II: Die Dienstleister<
    Zivilisationsstufe III: Die Beamten<
    Zivilisationsstufe IV: Die Manager>
    Mit Erreichen der vierten Zivilisationsstufe ziehen Manager in Ihre Stadt ein. Als letzte Erweiterung des Bedürfnisses Nahrung kommen nun noch Meeresfrüchte hinzu und sämtliche aufstiegsrelevanten Bedürfnisse der Beamten sind nun Grundbedürfnisse der Manager. Mit steigender Einwohnerzahl wird das Verlangen nach Metropolenwaren größer: Accessoires, Parfüm, Zierrat und Pelzmäntel. Wird dieses Verlangen gestillt, darf man seine Stadt mit prächtigen Gebäuden versehen, die andere Bürgermeister vor Neid erblassen lassen: Die Konzernzentrale und die Lichtermeile, welche die Insel, auf der sie steht, schon aus großer Entfernung sichtbar macht.


    2. Bei allen Fraktionen hat sich eine ganze Menge in Sachen soziale Bedürfnisse getan:

    Eco - Parkanlage (Gemeinschaft), Konzerthalle (Freizeit), Freibad (Aktivität), Fernsehturm (Information), Kongresszentrum (Mitbestimmung), Bibliothek (Freizeit); Sportstadion (Aktivität), Parlament (Monument/Mitbestimmung)
    Tycoon - Einkaufszentrum (Gemeinschaft), Spielcasino (Freizeit), Wirtschaftsmesse (Engagement), Werbeagentur (Information), Finanzministerium (Mitbestimmung), Nobel-Hotel (Freizeit); Lichtspieltheater (Freizeit), Konzernzentrale (Monument/Engagement)
    Tech - Rezeption (Gemeinschaft), Forschungslabor (Engagement), Akademie (Engagement), Radiosender (Information), Ethikrat (Mitbestimmung), Museum (Freizeit); Hochbegabtengymnasium (Engagement), Wissenschaftsforum (Monument/Information)
    Hinweis: Die Monumente werden nun in vier Bauphasen gebaut, um ihre mächtige Architektur noch mehr zu symbolisieren.

    Vergleich:

    ANNO 1701: 8 Öffentliche Gebäude
    ANNO 1404: 10 Öffentliche Gebäude inkl. Monumente
    ANNO 2070 (Grundspiel+AddOn): 15 Öffentliche Gebäude inkl. Monumente
    ANNO 2070 (Grundspiel+AddOn+Euphelis): 21 Öffentliche Gebäude inkl. Monumente

    Pro Fraktion haben jeweils 4 Öffentliche Gebäude Funktionen, die da wären:

    - Wirtschaftsmesse: Ermöglicht Preisabstimmung mit Handels- und Bündnispartnern zur Gewinnoptimierung.
    - Konzerthalle: Lässt Veranstaltungen stattfinden, welche die Stimmung in der Bevölkerung anheben können (ähnliches Prinzip wie die Ehrengäste in ANNO 1701).
    - Forschungslabor: Gleich geblieben
    - Akademie*: Gleich geblieben
    - Werbeagentur: Gleich geblieben (Ersetzt Wahrheitsministerium aufgrund besserer Namensgebung).
    - Fernsehturm: Gleich geblieben (Ersetzt Informationshive " ").
    - Radiosender: Gleich geblieben (Ersetzt Info-Cluster " ").
    - Finanzministerium: Ermöglicht Teilnahme am Börsengeschehen/Aktienhandel.
    - Kongresszentrum: Bietet gegen Credits inaktive Weltratsaktionen zur Nutzung an.
    - Konzernzentrale: Stillt nur noch das Engagementbedürfnis der Tycoons und erhöht dauerhaft die Steuereinnahmen aller Manager im Sektor um 10%. Nur einmal! Bei weiteren Monumenten desselben Typs bleibt der Effekt aus.
    - Parlament: Stillt nur noch das Mitbestimmungsbedürfnis der Ecos und steigert die Produktivität von Endbetrieben im Sektor um 10%. " "
    - Wissenschaftsforum: Stillt nur noch das Freizeitbedürfnis der Techs und verbessert die Schiffs-, U-Boot-, Geländewagen- und Flugzeuggeschwindigkeit aller Fahrzeuge im Sektor permanent um 10%. " "
    Hinweis: Das Wissenschaftsforum erschließt nicht mehr länger den inselweiten Baubereich. Hierfür gibt es jetzt ein anderes Gebäude, das wir aber noch nicht nennen möchten. ;D
    Hinweis: Zwar decken die drei Monumente jeweils nur noch ein soziales Bedürfnis ab, jedoch können in der Akademie Items erforscht werden, die ein Monument entweder mehrere soziale Bedürfnisse stillen lassen oder das gleiche Bedürfnis für mehrere Fraktionen.

    Hinweis: Ab der Stufe Politiker steht das Sportstadion zum Bau zur Verfügung. Es kann sowohl Konzerthalle als auch Freibad ersetzen und besitzt einen größeren Einflussradius, in dem das Bedürfnis der Ecos nach Freizeit bzw. Aktivität abgedeckt wird.
    Hinweis: Ab der Stufe Manager steht das Lichtspieltheater zum Bau zur Verfügung. Es kann sowohl Spielcasino als auch Wirtschaftsmesse ersetzen und besitzt einen größeren Einflussradius, in dem das Bedürfnis der Tycoons nach Freizeit und Engagement abgedeckt wird.
    Hinweis: Ab der Stufe Genies steht das Hochbegabtengymnasium zum Bau zur Verfügung. Es kann sowohl Forschungslabor als auch Akademie ersetzen und besitzt einen größeren Einflussradius, in dem das Bedürfnis der Techs nach Engagement abgedeckt wird. Darüber hinaus können im Hochbegabtengymnasium Geniale Upgrades entwickelt werden, für die Erforschung anderer Technologien sind allerdings nach wie vor Forschungslabor und Akademie vonnöten.

    *: Von nun an ist es möglich, mehrere Akademien eine Technologie entwickeln zu lassen, sodass sich deren Erforschungszeit deutlich verkürzt. Dies geschieht über die Aktion "Projektarbeit", verfügbar in jeder Akademie.
    Hinweis: Diese Aktion ist nur bei Akademien anwendbar, Forschungslabor und Hochbegabtengymnasium arbeiten permanent separat.

    Hinweise
    a) Parlamentsbauphasen wurden Namen zugeordnet: Statt Bauphase 1, 2, ... gibt es nun die folgenden: Parlament Fundament, Parlament Plenarsaal, Außenterrasse, Parlament Regierungstrakt, Parlament
    b) Den Bauphasen der Konzernzentrale wurden Namen zugeordnet: Statt Bauphase 1, 2, ... gibt es nun die folgenden: Konzernzentrale Fundament, Konzernzentrale Personalquartiere, Konzernzentrale Zwillingstürme, Konzernzentrale Chefetage, Konzernzentrale
    c) Wissenschaftsforumsbauphasen wurden Namen zugeordnet: Statt Bauphase 1, 2, ... gibt es nun die folgenden: Wissenschaftsforum Fundament, Wissenschaftsforum Ausstellungshalle, Wissenschaftsforum Zentralspringbrunnen, Wissenschaftsforum Wolkenkratzer, Wissenschaftsforum
    d) In allen fertiggestellten Monumenten können Pressekonferenzen gegeben werden (je 6000 Credits), die für 15:00 Minuten die positiven Effekte der entsprechenden Fraktion zugehörigen Mediengebäude um 30% verstärken. Die Regenerationsdauer beläuft sich auf 60:00 Minuten, die Aktion betrifft bei Ausführung nur jene Wohnhäuser, die sich im Einzugsbereich des Monuments befinden.
    e) Voraussetzungen für die einzelnen Bauphasen: Stufe 1 - 2000 Einwohner der jeweils vierten Zivilisationsstufe
    Stufe 2 - 3500 Einwohner der jeweils vierten Zivilisationsstufe, alle Einwohner der jeweils vierten Zivilisationsstufe dauerhaft euphorisch gestimmt
    Stufe 3 - 4600 Einwohner der jeweils vierten Zivilisationsstufe, alle Einwohner der jeweils vierten Zivilisationsstufe dauerhaft euphorisch gestimmt, Besitz von min. 750 Lizenzen
    Stufe 4 - 5700 Einwohner der jeweils vierten Zivilisationsstufe, alle Einwohner der jeweils vierten Zivilisationsstufe dauerhaft euphorisch gestimmt, Besitz von min. 750 Lizenzen, hervorragendes Verhältnis zu Yana Rodriguez/Prof. Dr. Salman Devi/Rufus Thorne
    Verschlechtert sich nach Fertigstellung des Monuments das Verhältnis zu den Fraktionsführern, muss solange eine Konventionalstrafe in Form eines Tributs gezahlt werden, bis wieder die maximale Beziehungsstufe erreicht ist.
    f) Mit der Fertigstellung des Monuments bieten die entsprechenden Fraktionsführer bessere Items an ihren Archen an.
    g) In der Konzernzentrale können offizielle wie inoffizielle Parteispenden beschlossen werden. Offizielle Parteispenden sorgen für eine mittelfristige Wahrscheinlichkeitserhöhung von Metropolenaufträgen durch den amtierenden Weltratspräsidenten (sofern ein Monument dessen Fraktion errichtet wurde), inoffizielle bewirken eine Verringerung der Unterhaltskosten in Energie erzeugenden Gebäuden. Es besteht jedoch die Gefahr, dass eine Affäre ans Licht kommt. Dann bleibt besagter Effekt aus und der Weltratspräsident fordert ein Bußgeld. Wird dieses entrichtet, passiert soweit nichts, falls nicht, sinkt der Ruf bei dritten Parteien und es laufen weniger Schiffe die Häfen des Spielers an. Nach einiger Zeit entspannt sich die Lage dann wieder.
    h) Sobald eine Stadt zum Handelszentrum aufgestiegen ist, kann der Spieler im Gebäudemenü eines Monuments zwischen der Freien Marktwirtschaft und der Planwirtschaft wählen. Die daraus resultiernden Effekte wirken sich auf den gesamten Sektor aus.
    Freie Marktwirtschaft: - Geringere Unterhaltskosten von Endbetrieben
    - Flexible Programmauswahl bei Mediengebäuden (kein inselweit identisches Programm mehr)
    Planwirtschaft: - Steuereinnahmen durch Öffentliche Gebäude
    - Mehr Studienplätze/Doktortitel/Beamtentümer (Aufstiegsrechte) für den Aufstieg zu Ingenieuren/Beamten/Akademikern
    - Längere Forschungszeiten in Forschungslabor, Akademie und Hochbegabtengymnasium
    Hinweis: Einmal gewählt, kann die Entscheidung nur noch durch die Erfüllung von Metropolenaufträgen rückgängig gemacht werden. Diese muss der Spieler selbst bei Seamus Green, Skylar Banes und Hiro Ebashi anfordern. Zur Belohnung wird das Wirtschaftssystem schließlich neutralisiert. Zur Logik: Wir wollten verdeutlichen, dass man nicht einfach so von Markt- zu Planwirtschaft springen kann, da beide doch schon gravierende Änderungen mit sich bringen.
    i) Wurde eine Konzernzentrale erbaut, richtet sich Skylar Banes auf Ihrem Firmengelände ein, nach Fertigstellung des Parlaments erledigt Seamus Green seine Arbeit von seiner Parteizentrale aus und Hiro Ebashi zieht sich in sein Tiefseelaboratorium zurück. Infolgedessen gibt es letzteres nicht mehr von Anfang an in einer Partie. Bei Skylar Banes´ Kontor können Rohstoff- und Energiebezogene Items und Containerschiffe erworben werden, Seamus Green bietet Ökobilanz- und Spezialitems sowie Cargo Liner zum Kauf an und Hiro Ebashi wartet mit U-Booten der Sisyphos-Klasse sowie Schiffs- und Forschungsupgrades auf.
    j) Nach Fertigstellung des Parlaments entwickeln Politiker das Metropolenbedürfnis nach Energiesparlampen.
    k) Nach Fertigstellung des Wissenschaftsforums entwickeln Genies das Metropolenbedürfnis nach Bionikanzügen.
    l) Nach Fertigstellung der Konzernzentrale entwickeln Manager das Metropolenbedürfnis nach Pelzmänteln.

    Darüber hinaus wurden neue Katastrophenschutzeinrichtungen hinzugefügt:
    Kriminalität: Polizeirevier (Dienstleister), Gerichtshof (Beamte; größerer Einzugsbereich), Justizvollzugsanstalt (Manager; deutlich größerer Einzugsbereich, höhere Therapiegeschwindigkeit)
    Krankheit: Arztpraxis (Techniker), Krankenhaus (Ingenieure; größerer Einzugsbereich), Universitätsklinik (Politiker; deutlich größerer Einzugsbereich, höhere Therapiegeschwindigkeit)
    Brand: Jugendfeuerwehr (Forscher), Freiwillige Feuerwehr (Akademiker; größerer Einzugsbereich), Berufsfeuerwehr (Genies; deutlich größerer Einzugsbereich, höhere Therapiegeschwindigkeit)
    Reparatur: Technischer Dienst (Ab Zivilisationsstufe III, zu finden im allgemeinen E.V.E.-Reiter)
    Hinweis: Von nun an nehmen alle brennenden Gebäude automatisch Schaden, auch wenn sie nicht angegriffen werden. Hier ist der Einsatz einer Feuerwehr vonnöten. Sie löscht jedoch nur das entsprechende Gebäude. Zur vollständigen Regeneration der Trefferpunkte wird ab sofort der Technische Dienst gebraucht.
    Hinweis: Sind in einer Siedlung 25% aller Wohnhäuser von einer Krankheit befallen, laufen die Schiffe dritter Parteien den Hafen dieser Stadt nicht mehr an.
    In den niedrigeren Zivilisationsstufen ist die Bevölkerung eher bereit, selbst Hand anzulegen. Die oberen hingegen machen keinen Finger krumm.
    a) Feuer; Zivilisationsstufe 1: Viele freiwillige Helfer (deren Löschkraft entspricht zu 75% der des Feuerwehrwagens)
    Zivilisationsstufe 2: Wenige freiwillige Helfer (deren Löschkraft entspricht zu 40% der des Feuerwehrwagens)
    Zivilisationsstufe 3: Keine freiwilligen Helfer
    Zivilisationsstufe 4: Keine freiwilligen Helfer, Einwohner ziehen schneller aus
    b) Krankheit; Zivilisationsstufe 1: Viele Ersthelfer (deren Heilkraft entspricht zu 75% der des Notarztes)
    Zivilisationsstufe 2: Wenige Ersthelfer (deren Heilkraft entspricht zu 40% der des Notarztes)
    Zivilisationsstufe 3: Keine Ersthelfer
    Zivilisationsstufe 4: Keine Ersthelfer, auch nach Arztbesuch noch eine Zeit lang um 8% verschlechterte Laune
    c) Kriminalität; Zivilisationsstufe 1: Viele beweisen Zivilcourage (deren Justizkraft entspricht zu 75% der des Polizisten)
    Zivilisationsstufe 2: Wenige beweisen Zivilcourage (deren Justizkraft entspricht zu 40% der des Polizisten)
    Zivilisationsstufe 3: Niemand beweist Zivilcourage
    Zivilisationsstufe 4: Niemand beweist Zivilcourage, Limit, bis auf das die Einwohner ausziehen, niedriger

    Hinweis: Brennt es in einem zivilen Gebäude, greifen die Bewohner einer Siedlung zu Feuerlöschern und beteiligen sich aktiv an der Brandbekämpfung. Es kann aber passieren, dass ein Feuerlöscher defekt ist oder leer geht. In diesem Falle irren die Leute hilflos durch die Straßen. Nach einiger Zeit laufen sie schließlich mit Eimern zu Wasserquellen (dies können Flüsse, Teiche, der Brunnen in der Parkanlage oder Zierelemente sein). Dieses Szenario spielt sich natürlich innerhalb weniger Sekunden ab, ist aber für amüsierte Spieler immer mal wieder einen Blick wert.

    Apropos Katastrophenschutz: In der Akademie kann nun eine neue Einheit erforscht werden, der Kleintransporter. Dieser LKW ermöglicht es dem Spieler, manuell für eine Sofortabholung von Waren zu sorgen sowie Feuer zu löschen, Medikamente zu liefern oder Verbrecher abzuführen. Vorteil ist, dass er aufgrund der eigenen Steuerung keinen Einflussradius besitzt und sich daher inselweit bewegen kann und für die Sofortabholung kein Zeitlimit gegeben ist; Nachteil, dass er langsamer als vergleichbare Fahrzeuge ist (Krankenwagen, etc.). Für den Bau werden 2 Steuerungsmodule, 1 Motor sowie 1 Notfallausrüstung und 4000 Credits benötigt. Mit einem Verbesserungsitem ist es möglich, ihn auf ein automatisiertes System umzuprogrammieren.
    Insgesamt darf man sich den Transporter in etwa wie die Feuerwehrmänner aus der zweiten Kampagnenmission von ANNO 1701: Der Fluch des Drachen vorstellen, nur eben mit mehr Funktionen.
    Später steht dann noch eine optisch aufgepeppelte Variante zum Bau zur Verfügung: Die Limousine.


    3. Einwohner großer Städte entwickeln zunehmend extravagante Bedürfnisse...

    a) Tycoon
    Nahrung: Fisch, Brot, Fertiggerichte, Schokolade, Gourmetmenüs, Meeresfrüchte
    Getränke und Medizin: Süßwasser, Spirituosen, Eierlikör
    Luxusgüter: Kunststoffe, Tabakwaren, Zierrat
    Kleidung und Körper: Accessoires, Parfüm, Smokings, Pelzmäntel

    b) Tech
    Nahrung: Fisch, Brot, Funktionsnahrung, Konservierungsstoffe
    Getränke und Medizin: Süßwasser, Koffeindrinks, Immunpräparate, Pharmazeutika
    Luxusgüter: Servicebots, Desinfektionsmittel, Haushaltsgeräte, Hochleistungsrechner
    Kleidung und Körper: Laborinstrumente, Neuroimplantate, Bionikanzüge

    c) Eco
    Nahrung: Fisch, Brot, Biokost, Nudelgerichte, Tofu
    Getränke und Medizin: Süßwasser, Tee, Vitaminsäfte, Wein
    Luxusgüter: Kommunikatoren, Lektüren, Energiesparlampen, 3D-Beamer, Möbel
    Kleidung und Körper: Kosmetikartikel, Einsatzausrüstungen

    d) Das Kulanzsystem:
    Sind die Einwohner einer Insel verärgert oder erzürnt, verlassen sie ihre Wohnhäuser und im Falle des Status "Erzürnt" verwüsten Sie sogar öffentliche Einrichtungen. Um dem vorzubeugen, empfiehlt sich die Nutzung des neu eingeführten Kulanzsystems. Mit ihm ist es möglich, für 10 Minuten alle Bewohner einer Stadt ausgeglichen zu stimmen, unabhängig von der Versorgung mit Lifestyle-Gütern, der Anbindung an Öffentliche Gebäude (mit Ausnahme des Bedürfnisses Gemeinschaft), der Zivilisationsstufe oder allgemeiner Gemütslage. Einzige Bedingung ist eine weiterhin zufriedenstellende Versorgung mit Nahrungsmitteln und Getränken. Während dieser 10 Minuten werden sämtliche Lizenzen nach und nach auf 0 gesetzt, die Steuereinnahmen belaufen sich auf 0 Bilanzpunkte. Die Erholungsdauer der Aktion Kulanz beträgt 02:50:00 Stunden. Nach Ende der Aktion ist die Zufriedenheit der Einwohner für 20 Minuten um 15% reduziert, der Effekt kann mit einer positiven Ökobilanz oder Konzerten ausgeglichen werden. Die Aktion "Kulanz zeigen" steht ab dem Stadtstatus "Metropole" zur Verfügung.

    Ein Komplexitätsvergleich...

    ANNO 1404 (Orient+Okzident): 21 Warenbedürfnisse
    ANNO 2070 (Grundspiel): 17 Warenbedürfnisse
    ANNO 2070 (Grundspiel+AddOn): 20 Warenbedürfnisse
    ANNO 2070 (Grundspiel+AddOn+Euphelis): 39 Warenbedürfnisse


    4. Die neuen Baumaterialien:

    Tech - Bauzellen, Werkzeug, Stein, Karbon, Glas, Panzerglas
    Eco - Bauzellen, Werkzeug, Stein, Holz, Glas, Marmor
    Tycoon - Bauzellen, Werkzeug, Stein, Beton, Glas, Stahl

    Ein Komplexitätsvergleich...

    ANNO 1602: 3 Baumaterialien
    ANNO 1503: 4 Baumaterialien
    ANNO 1701: 4 Baumaterialien
    ANNO 1404: 5 Baumaterialien
    ANNO 2070 (Grundspiel): 7 Baumaterialien
    ANNO 2070 (Grundspiel+Euphelis): 10 Baumaterialien


    5. Ein paar neue Spieleinstellungen gibt es auch.

    a) Wuselfaktor um Stufe "Maximum" erweitert. Einstellung unter der Rubrik "Grafik" im Hauptmenü
    b) Simpler Spielstart; für Einsteiger empfohlen. Erste Zivilisationsstufe bedarf weiterhin nur Fisch.
    oder Komplexer Spielstart; für erfahrene Spieler. Erste Zivilisationsstufe bedarf Fisch, Brot und Süßwasser. Einstellung unter der Rubrik "Spieleinstellungen" im Endlosspielkonfigurationsmenü (beeinflusst Schwierigkeitsgrad)
    c) Bauabläufe Monument; sofortiges Errichten, 1, 2, 3 oder 4 Bauphasen. Einstellung unter der Rubrik "Spieleinstellungen" im Endlosspielkonfigurationsmenü (beeinflusst Schwierigkeitsgrad)
    d) Alternative Werte; angepasste Tempo-, Ladekapazitäts-, Energie-, Ökobilanz- und Radienwerte sowie einige andere als Ersatz für Archenitems, die deren Einsatz gleichzeitig ausschließen und umgekehrt. Einstellung unter der Rubrik "Spieleinstellungen" im Endlosspielkonfigurationsmenü (nur mit deaktivierter Arche, beeinflusst Schwierigkeitsgrad im gleichen Ausmaß wie eine aktive Arche)
    e) Errungenschaften; gleiche Effekte wie Senatseffekte und Weltratsaktionen, welche diese gleichzeitig ausschließen und umgekehrt. Empfiehlt sich beim Spielen im Offline-Modus. Einstellung unter der Rubrik "Spieleinstellungen" im Endlosspielkonfigurationsmenü
    f) Metropolenaufträge in der Variante "Keine", "Unbefristet" oder "Mit Zeitangabe". Einstellung unter der Rubrik "Spieleinstellungen" im Endlosspielkonfigurationsmenü ("Unbefristet" oder "Mit Zeitangabe" beeinflussen jeweils Schwierigkeitsgrad)
    g) Auswahl der optischen Darstellung unbekannter Kartengebiete: Standard, Dicht bewölkt, Klassisch. Einstellung unter der Rubrik "Interface" im Hauptmenü
    h) Ladebildschirm: Standard, Standard "Die Tiefsee", Standard "Euphelis", Panorama, Cineastische Aufnahmen, Selbst erstellte Screenshots, Vorstellungs-Videos der Fraktionen. Einstellung unter der Rubrik "Interface" im Hauptmenü
    i) Baumenü: Standard, Gebäudetyp, Zivilisationsstufen (bei Gebäudetyp und Zivilisationsstufen werden alle Gebäude einzeln dargestellt, hier gilt nicht das Prinzip, dass man zur Einsicht einer Produktionskette auf den Endbetriebsbutton klickt). Einstellung während laufendem Spiel im Gebäudemenü
    j) Es wird sechs neue Kartengrößen geben, wobei manche Karten gleichzeitig eine gewisse Zahl an expandierenden Parteien ausschließen.Einstellung unter der Rubrik "Spieleinstellungen" im Endlosspielkonfigurationsmenü


    6. Neue KI-Mitspieler

    Florian van Norden: Der Tollpatsch - Bisher ist es dem oftmals unbeholfenen Florian nicht gelungen, das mäßig erfolgreiche Geschäft seiner verstorbenen Eltern zum Erfolg zu führen, was vor allem an seiner Unfähigkeit liegt, die er sich partout nicht eingestehen will, da er seinen Vater nicht enttäuschen will. Auf verlässliche Handelspartner und deren Ratschläge ist van Norden daher stets angewiesen. Seine wahre Leidenschaft gilt dem Erkunden der letzten unbekannten Gebiete der Erde, die sich unterhalb des Meeresspiegels finden... Schwierigkeitsgrad: Leicht, Typus: Abenteurer/Händler, Fraktion: Tycoons und Ecos, bevorzugte Waren: Kommunikatoren, Tee, Lektüren

    Prof. Dr. Charlotte Gregory: Die Geheimnisvolle - Niemand weiß genau, was die in der Tiefsee praktizierende Humanmedizinerin so treibt. Die Gerüchteküche jedenfalls brodelt gewaltig: Von der Behauptung, Gregory habe kein einziges Staatsexamen bestanden, bis hin zum Verdacht, sie führe dort unten Menschenexperimente durch, ist alles vertreten. Fakt ist, dass Professor Gregory hauptsächlich für die Industrie arbeitet, so gut wie nie in der Öffentlichkeit auftritt und mit allen Mitteln versucht, diejenigen, die ihr auf die Spur kommen, aus dem Verkehr zu ziehen... Schwierigkeitsgrad: Schwer, Typus: Wissenschaftler, Fraktion: Techs, bevorzugte Waren: Pharmazeutika, Neuroimplantate, Bionikanzüge

    Lieutenant Helix: Der Weltenbummler - Der charismatisch scheinende Marineoffizier a.D. versteht es, ebenso viele Frauen im Bett zu beglücken wie nach der globalen Katastrophe unbekannte Inseln zu erkunden.
    Schwierigkeitsgrad: Normal, Typus: Abenteuerer, Fraktion: Ecos, bevorzugte Waren: Gourmetmenüs, Immunpräparate

    Tim Leffin: Der Seelsorger - Wo immmer es Chaos und militärische Auseinandersetzungen gibt, tritt der von seinen Gegnern als Weichei belächelte Tim für Frieden und Gerechtigkeit ein. Um traumatisierte Soldaten medizinisch wie thereapeutisch zu behandeln, unterhält er auf einigen Inseln Rehakliniken. Schwierigkeitsgrad: Leicht, Typus: Durchschnittscharakter, Fraktion: Techs, bevorzugte Waren: Vitaminsäfte, Pharmazeutika

    Vincenco Castelli: Der Sammler - Die Kunst kennend und liebend, hortet der Antiquitätenhändler alle möglichen Gemälde, Uhren sowie die verschiedensten mit Edelsteinen verzierten Objekte. Besonders angetan haben es ihm dabei die im Ozean schlummernden Schätze. Schwierigkeitsgrad: Normal, Typus: Händler, Fraktion: Tycoons, bevorzugte Waren: Möbel, Schmuck, Seltenerdmetalle, Gold, Marmor

    Mademoiselle Angelika: Die Eitle - Hinter dem arroganten und kaltherzigen Auftreten der neureichen Bankierstochter verstecken sich die Nachwirkungen einer schweren Kindheit...
    Schwierigkeitsgrad: Normal, Typus: Durchschnittscharakter, Fraktion: Tycoons, bevorzugte Waren: Schokolade, Maniküre

    Björn Flander: Der Winkeladvokat - Nur allzu gerne schafft sich der raffinierte Jurist ein ganz eigenes Verständnis von Moral und Recht, das er zu allem Überfluss auch seinen Mitmenschen auf geschickte Weise schmackhaft zu machen weiß. Und am Ende gelingt es ihm meist, sich als edler Ritter in der Not zu profilieren, obwohl er es ist, der die Fäden in der Hand hält und anderen insgeheim das Leben schwer macht. Erst kürzlich ist ans Licht gekommen, dass der sich als Ökologe feiern lassende Rechtsverdreher einem vermögenden Ölbaron dabei geholfen hat, die Schuld an einer Ölpest zu vertuschen. Schwierigkeitsgrad: Schwer, Typus: Durchschnittscharakter, Fraktion: Ecos, bevorzugte Waren: Schmuck, Parfüm

    Hans-Joachim Greist: Der Altkanzler - Als mehrfach ausgezeichneter Professor und guter Freund von Seamus Green schätzt der gebildete Schrifsteller verloren zu gehen drohende Tugenden der ersten Jahrhunderthälfte und warnt vor den Resultaten unseres rücksichtlosen Verhaltens. Schwierigkeitsgrad: Einfach, Typus: Wissenschaftler, Fraktion: Techs, bevorzugte Waren: Lektüren, Energiesparlampen

    Nicolas Borchert: Der Ruhmreiche - Innerhalb weniger Jahre ist es dem tüchtigen Geschäftsmann gelungen, sich als weltweit geschätzter Händler erlesenster Waren zu profilieren und ein regelrechtes Wirtschaftsimperium aufzubauen. Sein Erfolgsrezept umfasst fünf Stichworte: Verlässlichkeit, Kundenfreundlichkeit, Ehrlichkeit, gute Löhne und im Allgemeinen der Humanität den Vorzug vor dem persönlichen Profit zu geben. Eigenschaften, von denen man für gewöhnlich glaubt, sie brächten einen in der harten Wirklichkeit nicht allzu weit. Doch gerade dies schätzen Borcherts Kunden - von kleinen Privathaushalten bis zu Großkonzernen wie Global Trust. Schwierigkeitsgrad: Normal, Typus: Händler, Fraktion: Ecos und Techs, bevorzugte Waren: Glas, Hochleistungsrechner

    Alvin Yegorov*: Der Choleriker - Vom Tellerwäscher zum Millionär; dieser Spruch dürfte Alvin Yegorovs Lebensgeschichte kaum widerspigeln, im Gegenteil: "Ich kriege immer, was ich will!" ist dem kampferprobten Machtmensch als zweifelhaftes Kredo schon eher zuzuordnen. Schon als kleines Kind genoss Yegorov die Vorteile des Reichtums seiner Eltern, deren Beziehungen zu weltweit agierenden Großkonzernen ihm nicht zuletzt einen Platz an der Spitze beschert haben. Und weil ihm der Erfolg eben nur allzu oft förmlich in den Schoß fällt und er nie auch nur irgendeine Niederlage erleiden musste, neigt Yegorov nicht selten zur Selbstüberschätzung, weshalb er sich auch nicht wirklich für den Argwohn der internationalen Staatengemeinschaft schert, die sein hochgezüchtetes Militär mit Sorge im Auge behält. Holt man den manchmal recht naiv scheinenden Alvin dann doch einmal auf den Boden der Tatsachen zurück, sieht er sich unverhofft mit der unangenehmen Wahrheit konfrontiert, selbst nichts auf die Reihe bekommen zu haben. Dann greift er gerne einmal zur Flasche und wenn Alvin Yegorov erst betrunken ist, gilt er als unberechenbar.
    Schwierigkeitsgrad: Schwer, Typus: Aggressor, Fraktion: Tycoons, bevorzugte Waren: Spirituosen, Champagner

    Stefano Ligorio: Der Egozentriker - Vom weiblichen Geschlecht als absoluter Frauenheld vergöttert, schert sich der verwöhnte Egozentriker wenig um die Anliegen anderer.
    Schwierigkeitsgrad: Normal, Typus: Durchschnittscharakter, Fraktion: Tycoons, bevorzugte Waren: Schokolade, Gourmetmenüs

    Pauline Neunziger: Die Schönheit - Die emanzipierte Karrierefrau hat viele Verehrer, von denen niemand etwas von Neunzigers unheilbarer Krankheit ahnt, die sie trotz ihres zauberhaften Aussehens nie hat eingebildet werden lassen, weiß sie doch um die Dinge, die im Leben wirklich zählen. Schwierigkeitsgrad: Normal, Typus: Durchschnittscharakter, Fraktion: Ecos, bevorzugte Waren: Immunpräparate, Meeresfrüchte

    Eva Coldor: Die Träumerin - Die hoffnungslose Romantikerin versucht auf der Suche nach der großen Liebe, es allen und jedem recht zu machen. Schwierigkeitsgrad: Einfach, Typus: Pazifist, Fraktion: Ecos, bevorzugte Waren: Tofu, Parfüm

    Robert S. Stahl: Der Gewissenlose - Der profitorientierte Geschäftsführer von Global Trust überlässt vom Kapitalismus zerstörte Menschen selbst dann ihrem Schicksal, wenn sie vor ihm am Boden liegen.
    Schwierigkeitsgrad: Schwer, Typus: Aggressor, Fraktion: Tycoons, bevorzugte Waren: Schwere Waffen, Hightech-Waffen

    *: Items, die für einen gewissen Zeitraum den Kriegszustand mit Feinden beenden, zeigen bei diesem Computerspieler keine Wirkung. Ausnahme: Internationales Abkommen zur diplomatischen Immunität

    Hinweis: Bei diesen Computerspielerprofilen und auch denen des Grundspiels kann vor Spielstart festgelegt werden, ob sie eine individuelle Bauweise verfolgen (so wie gehabt) oder unter den gleichen Bedingungen wie menschliche Spieler agieren, also so bauen wie in ANNO 1404. Auch hier agieren die Parteien natürlich nach charakterspezifischen Merkmalen.
    Hinweis: Diesen Computerspielerprofilen und auch denen des Grundspiels ist von nun an ein fester Schwierigkeitsgrad zugeordnet. KI-Spieler des Grundspiels weisen folgende Schwierigkeitsgrade auf: Tilda Jorgensen - Einfach, Leon Moreau - Normal, Dr. Tori Bartok - Normal, Vadim Sokow - Normal, Thor Strindberg - Schwer. Da die Computergegner sich in ihrem Denken und Handeln teilweise erheblich voneinander unterscheiden, fällt es schwer, eine allgemein geltende Definition für die Schwierigkeitsgrade aufzustellen. Generell lässt sich ganz grob vereinfacht sagen: Leichte Gegner besiedeln nicht mehr Inseln als der Spieler selbst und warten im Falle der Option "Gleiche Bedingungen wie menschliche Spieler" mit dem Stufenaufstieg. Mittlere Gegner breiten sich unabhängig vom Spieler im Sektor aus, machen gegebenenfalls von Sabotageakten Gebrauch und fordern gelegentlich Tribute ein. Schwere Gegner erklären zusätzlich noch gerne einmal den Krieg und schrecken auch nicht vor einer Feindlichen Übernahme zurück - sei es durch Annexion oder Aktiengeschäfte. All diese Angaben treffen natürlich nicht auf alle CG zu und werden unter dem Vorbehalt möglicher Abweichungen gemacht.
    Hinweis: Die NPCs haben besondere Eigenschaften (siedeln nur in der Tiefsee, haben mehr Lieblingswaren als andere KI, ...) und reagieren nun noch intensiver auf das Handeln des Spielers. Alvin Jorgensen mag es bsp. nicht, wenn man sich mit anderen Parteien besser versteht als mit ihm, da er dann Verschwörungstheorien aufstellt, und Händlern missfällt jegliche Interaktion mit Trenchcoat. Auch reagieren die CG auf das Erfüllen von Aufträgen für bestimmte Parteien. Tim Leffin begrüßt bsp. eine Zusammenarbeit mit der Begegnungsstätte.
    Hinweis: Es gibt bewusste Namensähnlichkeiten mit Figuren aus den Vorgängerspielen (Castelli, Jorgensen, Yegorov).
    Hinweis: Fährt man mit dem Mauszeiger über ein Profil im Diplomatiemenü, erhält man Einsicht in eine ausführliche Charakterbeschreibung.
    Hinweis: Computerspielerprofile, deren Portraits nicht Belohnung einer Herausforderung sind, können schon von Anfang an als Portrait genutzt werden.

    Vergleich:

    ANNO 1701 - 12 Computerspieler
    ANNO 1701: Der Fluch des Drachen - 16 Computerspieler
    ANNO 1404 - 10 Computerspieler
    ANNO 1404: Venedig - 10 Computerspieler
    ANNO 2070 - 5 Computerspieler
    ANNO 2070: Die Tiefsee - 5 Computerspieler
    ANNO 2070: Die Tiefsee: Euphelis - 19 (!) Computerspieler


    7. Folgende Stadtstati gilt es von nun an zu erreichen (Bedenkt, dass parallel bei manchen Gebäuden die Bauvoraussetzungen geändert wurden, was die benötigte Bevölkerungszahl der jeweiligen Zivilisationsstufe betrifft):

    120 Arbeiter/Floristen/Laboranten: Zuflucht (+50 Lizenzen)
    400 Dienstleister/Techniker/Forscher: Stützpunkt (+75 Lizenzen)
    675 Dienstleister/Techniker/Forscher: Niederlassung (+100 Lizenzen)
    1190 Beamte/Ingenieure/Akademiker: Kommune (+150 Lizenzen)
    1680 Beamte/Ingenieure/Akademiker: Kreisstadt (+300 Lizenzen)
    ------------------------------------------------------------------------------
    950 Manager/Politiker/Genies: Provinz (+500 Lizenzen)
    2240 Manager/Politiker/Genies: Zwergenstaat (+600 Lizenzen;
    3500 Manager/Politiker/Genies: Landeshauptstadt (+900 Lizenzen)
    5240 Manager/Politiker/Genies: Regierungssitz (+1200 Lizenzen)
    8000 Manager/Politiker/Genies: Handelszentrum (+1500 Lizenzen)
    ------------------------------------------------------------------------------
    12000 Manager/Politiker/Genies + Wissenschaftsforum/Konzernzentrale/Parlament: Metropole (+3000 Lizenzen)
    20000 Manager/Politiker/Genies + Wissenschaftsforum/Konzernzentrale/Parlament: Weltstadt (+3000 Lizenzen)

    Die Lizenzen werden von den jeweiligen Fraktionsführern zusammen mit der Aussprache eines kleinen Lobs vergeben.
    Hinweis: Bevor einer Siedlung der Status "Weltstadt" verliehen wird, muss ein Tribut an jene Fraktion gezahlt werden, für dessen Fraktion man sich zu Spielbeginn entschieden hat.

    Auch diese Werte wird es bei Release nur unter Vorbehalt geben, d.h. Änderungen sind möglich.
    Gerade die Stadtstati "Metropole" und "Weltstadt" bedürfen einer extrem hohen Bevölkerungszahl. Damit diese selbst mit "Schönbau" noch erreicht werden kann, haben wir uns die eine oder andere Problemlösung überlegt, die wir zu gegebener Zeit thematisieren werden.


    8. Die neuen Einheiten mit einbezogen gibt es nun die folgenden (bestimmte Namen wurden absichtlich geändert, bsp. FireBird -> Firebird):

    a) Schiffe
    - Kommandoschiff
    - Frachtschiff
    - Containerschiff
    - Cargo Liner
    - Südstern (Freunden Sie sich mit Yana Rodriguez an und folgen Sie dieser Auftragskette bis zum Schluss: Kindheitserinnerung V)
    - Viper
    - Hovercraft
    - Colossus
    - Atlas
    - Patron
    - Raider (Vertreiben Sie Hector aus dem Sektor oder verbünden Sie sich mit ihm und folgen Sie dieser Auftragskette bis zum Schluss: Familientradition IV)
    - Shark (Vertreiben Sie Keto aus dem Sektor.)

    b) U-Boote
    - Trimaran
    - Nautilus (erst verfügbar nach Absolvieren der Kampagnenmission "Bergung mit Hindernissen"; muss im Forschungsinstitut erforscht werden)
    - Deep Sea Hunter
    - Sisyphos
    - Orca (es gibt nur noch Orca, der Erebos wurde abgeschafft)
    - Eremit (Freunden Sie sich mit Hiro Ebashi an und folgen Sie dieser Auftragskette bis zum Schluss: Meeresteilung V)


    c) Flugzeuge
    - Chopper
    - Firebird
    - Hawk
    - Receptor
    - Copernicus (Erreichen Sie den Stadtstatus "Handelszentrum")
    - Phoenix (Vertreiben Sie Thor Strindberg aus dem Sektor oder verbünden Sie sich mit ihm und folgen Sie dieser Auftragskette bis zum Schluss: Rehabilitation IV)
    - Skyfall (Vertreiben Sie Robert S. Stahl aus dem Sektor oder verbünden Sie sich mit ihm und folgen Sie dieser Auftragskette bis zum Schluss: Der
    Milliardendeal IV)

    d) Geländewagen
    - Kleintransporter (Siehe Infopaket 1)
    - Limousine (Errichten Sie eine Konzernzentrale und folgen Sie dieser Auftragskette von Skylar Banes bis zum Schluss: Privatinsolvenz IV)

    Ein Vergleich:
    ANNO 1404: Venedig - 11 Einheiten
    ANNO 2070 - 15 Einheiten
    ANNO 2070: Die Tiefsee - 17 Einheiten
    ANNO 2070: Die Tiefsee: Euphelis - 27 Einheiten


    9. Metropolenauftragsbeispiele
    Hier werden alle zwei Wochen neue Metropolenaufträge vorgestellt.

    a) Rehabilitation
    Auftraggeber: Thor Strindberg; für den Auftrag müssen entsprechende Parteien im Sektor anwesend sein.
    Voraussetzung: Hervorragendes Verhältnis zu Thor Strindberg, 2 Raketenbasen, Bilanz von max. +500

    I. "Wie ich sehe, läuft es bei Ihnen finanziell gerade auch nicht allzu blendend, tja, den Anforderungen der heutigen Berufswelt sind eben nur die Besten gewachsen. Sie können sich glücklich schätzen, einen Freund an Ihrer Seite zu wissen, der ein solcher ist und Sie zum reichen Mann machen kann. Richtig, mich! Ich hätte nur eine winzige Bitte... Sie haben vermutlich mitbekommen, dass meine Anwesenheit in diesem Sektor bei Rufus Thorne nicht auf... uneingeschränkten Jubel stößt. Nur allzu verständlich nachdem, was seinerzeit aus dem Zwei-Jahres-Plan geworden ist, was aber nicht meine Schuld war! Umso wichtiger ist es nun für mich, meinen guten Ruf bei Global Trust wiederherzustellen. Und hier kommen Sie ins Spiel. Ich habe einige, nun ja, sagen wir "Indizien", die unter Umständen den wahren Verursacher der Katastrophe damals identifizieren könnten. Leider ist es mir nicht möglich, sie selbst bei der entsprechenden Person zu hinterlegen, hätten Sie vielleicht Zeit? Jetzt schauen Sie nicht so! Es springt wie gesagt etwas dabei raus und je eher sie meiner kleinen Bitte nachkommen, desto schneller bin ich imstande, ihnen eine Finanzspritze zu geben. Eine Hand wäscht die andere."
    Auftrag: Holen Sie Folgendes am Kontor von Thor Strindberg ab: Belastende Dokumente 0/1 (30:00)
    Bringen Sie Folgendes zum Kontor von Leon Moreau, ohne dass Scanner-Einheiten Sie entdecken: Belastende Dokumente 0/1 (07:50)

    II. "Hat Sie auch niemand gesehen? Gut, für eine Etappensiegesfeier bleibt allerdings keine Zeit. Jetzt gilt es noch, Thorne in Kenntnis zu setzen. Sie dürfen aber nicht persönlich in Erscheinung treten. Das wäre zu verdächtig, jetzt, da sich herumgesprochen hat, dass wir in instensiverem Kontakt stehen. Eins noch: Ich habe das Gefühl, es gibt interne Ermittlungen bezüglich unseres Vorhabens, Sie beeilen sich also besser und versuchen, so viel wie möglich in Bewegung zu bleiben."
    Auftrag: Entwickeln Sie in Ihrer Akademie folgende Technologie: Manipuliertes Datenarchiv* 0/1 (30:00)
    Transportieren Sie die Ware zu den auf der Karte markierten Positionen, bevor es die Konkurrenz tut: Manipuliertes Datenarchiv 0/1 (04:00)

    III. "Sehr schön. Sie sind wirklich ein raffinierter Zeitgenosse, den man nicht unterschätzen sollte. Natürlich immer noch nichts gegen mich. Wie dem auch sei, hier sind die nächsten Instruktionen. Und bevor Sie wieder rumnörgeln: Wir beide profitieren von unserem Deal, vergessen Sie das nicht."
    Auftrag: Kapern Sie das Schiff. (05:00)
    Beladen Sie das gekaperte Schiff mit der folgenden Ware: Manipuliertes Datenarchiv 0/1 (01:00)
    Entsenden Sie das beladene gekaperte Schiff zur Arche von Rufus Thorne. (05:00)

    IV. "Die Geschäfte mit Ihnen werden immer lukrativer, wissen Sie das? Jetzt gilt es nur noch eines zu tun. So wie ich unseren realitätsfremden Konservativen kenne, wird Thorne im Gegenzug für meine Wiedereinstellung eine besondere Arbeit verlangen, die mein Engagement für den Konzern rechtfertigt und eventuelle negative Schlagzeilen durch die Presse verhindert. Unglücklicherweise fehlt mir wie Sie sehen können die Zeit, eine solche Arbeit anzufertigen. Mein Schreibtisch biegt sich förmlich für Arbeit. Dürfte ich ein letztes Mal Ihre Dienste in Anspruch nehmen? Danke, Sie haben etwas gut bei mir. Am besten arbeiten Sie rasch, damit ich das Ergebnis umgehend abliefern kann, wenn Thorne von diesem naiven Terroristen zurückgekehrt ist."
    Auftrag: Entwickeln Sie in Ihrer Akademie folgende Technologien: Natürliche Nutzgefälleoptimierung 0/1
    Öko-neutrale Diffusortechnik 0/1 (50:00)
    Wenden Sie die folgende Sabotage-Aktion auf die erforschten Technologien und die Arche von Rufus Thorne an: Industriespionage 0/1 (02:00)

    *Item nur während des Auftrags erforschbar.
    Hinweis: Wie Ihr seht, sind für manche Metropolenaufträge neben dem Besitz eines Monuments und dem Stadtstatus "Metropole" meist noch andere Konditionen Voraussetzungen für ihren Erhalt. Das kann bsp. das Spielen im Modus "Planwirtschaft" sein oder max. auf vier Tiefseeplateaus zu siedeln, usw. .


    10. Nachdem ein Geheimdienstbüro (verfügbar ab Zivilisationsstufe III) errichtet wurde, können im Gegenzug für eine Bargeldzahlung diverse Sabotageaktionen ausgeführt werden:

    a) Zwielichtiges Geschäftsangebot unterbreiten; senkt Generalbilanz des Gegners um 15% (Dauer: 08:00). Verfügbar ab: Tycoon-Manager
    b) Industriespionage; generiert sowohl Credits als auch Lizenzen, die dem Betroffenen entwendet werden (Dauer: 12:00). Verfügbar ab: Tycoon-Beamte
    c) Stromversorgung kappen; inselweit wird der Betrieb in allen Kraftwerken lahmgelegt (Dauer: 05:00). Verfügbar ab: Tech-Akademiker
    d) Putschversuch; Möglichkeit, alle Aktien einer Stadt gleichzeitig aufzukaufen, die Feindliche Übernahme nicht inbegriffen! Verfügbar ab: Eco-Politiker
    e) Ölteppich legen*; sorgt für eine Ölkatastrophe bei der betroffenen Insel. Verfügbar ab: Tycoon-Manager
    f) Oppositionspropaganda; wechselt Medienprogramm entsprechender öffentlicher Einrichtungen aus, senkt Steuereinnahmen des Gegners und zettelt evtl. Aufstände der Bevölkerung an (Dauer: 06:00). Verfügbar ab: Eco-Ingenieure
    g) Anschlag verüben; setzt das ausgewählte Gebäude in Brand. Ausnahme: Parlament, Wissenschaftsforum, Konzernzentrale inkl. Baustufen! Verfügbar ab: Tech-Genies
    h) Einschmeicheln; verbessert Ruf des Anwenders beim Betroffenen. Verfügbar ab: Eco-Politiker

    *: Freizuschaltender Bonusinhalt
    Bedenkt bitte, dass - sollte Euer Agent bei seinem Vorhaben erwischt werden - sich Euer Ruf beim betroffenen Mitspieler und dessen Freunden verschlechtert. Mitunter wird er den Vorfall auch bei seinem zuständigen Fraktionsführer melden, der dann ein Bußgeld von Euch einfordert. Solltet Ihr nicht zahlen, wird Euer Spion verhaftet und Ihr könnt mittelfristig keiner Logenaktivität mehr nachgehen.
    Hinweis: Im Gegensatz zum Geheimkabinett in ANNO 1404: Venedig beschäftigt das Geheimdienstbüro keine Geheimpolizei, die gegnerische Sabotageaktionen verhindert und fremde Geheimdiplomaten ortet. Diese Arbeit wird von den drei Katastrophenschutzgebäuden gegen Kriminalität erledigt (Polizeirevier, Gerichtshof, Justizvollzugsanstalt).


    11. Update Raketenbasis und Geniale Items

    Mit "Euphelis" wird es möglich sein, an der Raketenbasis für 80.000 Goldmünzen, 80 Tonnen Kerosin und 65 Tonnen Funktionsnahrung eine Langstreckenrakete zu starten. Anders als die konventionelle Nuklearrakete, welche Gebäude und Einheiten zerstört, fliegt die Langstreckenrakete auf friedlicher Mission ins Weltall, von wo aus diverse Forschungsarbeiten der Insassen stattfinden. Beispielsweise werden Gesteinsproben bestimmter Planeten entnommen oder nach seltenen Materialien gesucht. Abhängig von einem Zufallsprinzip, kann es 3 bis zu ganze 12 Stunden Ingame-Spielzeit dauern, bis die Astronauten zurückkehren; dafür haben sie in der Regel jedoch wahrlich sagenhafte Items mitgebracht, nämlich Items der Vier-Sterne-Klasse. Diese können in einer entsprechend neu integrierten Sockelreihe der Arche angebracht werden, wobei hier aus Balancegründen einige Änderungen vorgenommen wurden:
    Patentwürdige Upgrades: 4 Sockel
    Bemerkenswerte Upgrades: 2 Sockel
    Geniale Upgrades: 2 Sockel

    Ein Beispiel: Aufnahmefähiger Doppelspeicher (Genial)
    Verbessert Solarturmkraftwerk in diesem Sektor.
    Unterhaltskosten -75%
    Energie-Produktion +50%

    Geniale Upgrade-Items können nur auf diesem Wege und für die Bereitstellung kostspieliger Materialien auch im Hochbegabtengymnasium erworben werden (wenn auch nur eingeschränkt). Im Lategame hat man dann noch die Möglichkeit, an den Kontoren von Skylar Banes, Hiro Ebashi und Seamus Green Geniale Items zu handeln. Weder Forschungslabor noch Akademie sind in der Lage, derartige Technologien zu entwickeln. Auch findet man sie nicht unter den Auftragsbelohnungen/im Itemangebot dritter Parteien.


    12. Weltgeschehen "Geheimakte Stahl"

    Global Trusts Bereichsmanager Thorne hat Sie als seinen engsten Vertrauten damit beauftragt, interne Ermittlungen gegen den als unberechenbar geltenden Robert S. Stahl durchzuführen. Dieser wird hinter vorgehaltener Hand des Hochverrats am Großkonzern bezichtigt. Tatsächlich gibt es einige Ungereimtheiten und Indizien, die dies andeuten. Sollte sich jener Verdacht offiziell bestätigen, könnte dies den Ruf von Global Trust massiv schädigen. Es bleibt also keine Zeit! Operieren Sie möglichst unbemerkt von einem kleinen Handelsposten Ihres Mentors aus und gehen Sie der Sache auf den Grund.

    Mission 1: Unter Verbrechern
    Verschaffen Sie sich mittels Geheimdiplomatie unbemerkt Zutritt zu Robert S. Stahls Büro und sichern Sie die angeforderten Beweismittel (Simpel). Fokus: Sabotage
    Belohnung: Bauplan Geheimdienstbüro, 50 Karrierepunkte bei Global Trust
    Robert S. Stahl darf nichts von Thornes Vorhaben erfahren: Lassen Sie sich nichts anmerken und treten Sie als loyaler Kollege in Erscheinung, ohne Ihre Zielperson mit übertriebener Nettigkeit schließlich doch Verdacht schöpfen zu lassen. Schleusen Sie möglichst rasch einen Agenten in Stahls Finanzministerium ein, um die Sache schnell über die Bühne zu bringen.
    Geographischer Schwerpunkt: Eigene Insel "Operationsbasis", Robert S. Stahls Insel "Niederschleiern"

    Mission 2: Jagd nach dem Jäger
    Ermitteln Sie die Täter des auf Sie verübten Anschlags und schützen Sie Tilda Jorgensens Siedlung vor feindlichen Angriffen (Anspruchsvoll). Fokus: Aufbau, Militär
    Belohnung: Sabotageaktion "Ölteppich legen", Formel "Autopilotgesteuerter Bionautenzeppelin", 100 Karrierepunkte bei Global Trust
    Nach Ihrer Nahtoderfahrung kommen Sie bei der warmherzigen Tilda Jorgensen unter, die sich rührend um sie kümmert. Doch für Sentimentalität bleibt keine Zeit! Zum Schutz aller im Sektor befindlichen Parteien müssen Sie so schnell wie möglich die Täter finden. Sammeln Sie Beweise, ohne sich selbst in Gefahr zu bringen.
    Geographischer Schwerpunkt: Tilda Jorgensens Insel "Kurstadt"

    Mission 3: Mit dem Rücken zur Wand
    Vereiteln Sie rechtzeitig ein von langer Hand geplantes Attentat auf Vorstandsvorsitzende Banes (Knifflig). Fokus: Sabotage, Notfallhilfe
    Belohnung: Bauplan Konzernzentrale Fundament, Kommandoschiff-Design "Kreuzfahrtschiff", 300 Karrierepunkte bei Global Trust
    Endlich halten Sie den handfesten Beweis für Stahls Schuld an der Explosion in Händen! Doch im Gegensatz zu Ihnen ist der skrupellose Geschäftsmann bereits auf dem Weg zur Firmenzentrale von Global Trust. Werden Sie Vorsitzende Banes rechtzeitig warnen und einen weiteren Bombenanschlag verhindern können? Das Wettrennen gegen die Zeit hat begonnen. Machen Sie Stahls Handlanger dingfest, falls nötig auch mit unlauteren Mitteln. Hauptsache, sie dringen nicht in die Konzernzentrale auf "Industriepark" ein!
    Geographischer Schwerpunkt: Rufus Thornes Insel "Handelsposten", Skylar Banes´ Insel "Industriepark"

    Hinweis: Neben "Geheimakte Stahl" gibt es in ANNO 2070: Euphelis bzw. ANNO 2070: Die Tiefsee: Euphelis noch weitere Weltereignisse, die nacheinander stattfinden und sich regelmäßig wiederholen.


    13. Permanente Verbesserungen

    Sobald die ersten Genies Einzug in die Siedlung eines Spielers halten, steht das Forschungsinstitut zum Bau bereit, das unter den vier Forschungsgebäuden in ANNO 2070: Euphelis einen Sonderstatus genießt. Denn im Gegensatz zu Forschungslabor, Akademie und Hochbegabtengymnasium werden hier keine Items entwickelt, sondern permanente Verbesserungen mithilfe sogenannter Forschungszweige erforscht. Dieses System weist starke Parallelen zu dem von ANNO 1701 bzw. ANNO 1701: Der Fluch des Drachen auf.
    Es wird die sechs Zweige Wirtschaft, Politik, Schifffahrt und Funktion geben.
    Während mit den Genies als forschungsorientierten Tech-Anhängern der Wirtschaftszweig bereits vollständig erforscht werden kann, bringen die anderen Technologiebäume bestimmte Voraussetzungen mit sich, die zusammen mit den einzelnen Forschungen nachfolgend vorgestellt werden.
    Jede Woche wird an dieser Stelle ein Zweig vorgestellt.
    Unter einem Knotenpunkt versteht man eine Technologie, bei der zwei Weggabelungen wieder eine Einheit bilden. Sie und nachfolgende sind also unabhängig vom eingeschlagenen Weg erforschbar, es sei denn, es tuen sich abermals zwei verschiedene Wege auf.
    Für jede Forschung wird eine bestimmte Menge an Credits benötigt. Im Gegensatz zur Akademie werden zusätzlich noch Lizenzen verbraucht, nicht generiert (!).

    Wirtschaft
    I. (Voraussetzung: 1 Genie) Reduziert den Energiebedarf aller Hafengebäude um 25%
    II. (Voraussetzung: 1 Genie) Verkürzt die Cooldownzeit der Sofortabholung um 200%
    III. (Voraussetzung: 1 Genie) Verringert die Unterhaltskosten stillgelegter Betriebe um 70%
    Abzweigung a)
    IV. (Voraussetzung: 1 Genie) Abfertigungsterminal und U-Warenannahmestelle erhalten 1 weiteren Abfertigungsslot
    V. (Voraussetzung: 680 Genies) Verringert die Kosten von "Aktienerwerb" und "Feindliche Übernahme" um 25%. Gilt erst ab Wertpapieren im Wert von
    500.000 Credits.
    Abzweigung b)
    IV. (Voraussetzung: 1 Genie) Erhöht die Produktivität von Schaufelradbagger und Kohlemine um 10%
    V. (Voraussetzung: 1 Genie) Erhöht die Produktivität aller Metallkonverter um 7,5%
    Knotenpunkt
    VI. (Voraussetzung: 680 Genies) Kontor, Tiefseekontor und Hafenbehörde erschließen mehr Baubereich.
    VII. (Voraussetzung: 680 Genies) Spendiert Tiefseekontor und U-Warendepot 1 zusätzliche Warentransporteinheit

    Politik
    Abzweigung a)
    I. (Voraussetzung: 950 Politiker) Verlängert die Wirkungsdauer von Weltratsaktionen um 15%
    Abzweigung b)
    I. (Voraussetzung: 950 Politiker) Erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen Auftrag aus der Bevölkerung gestellt zu bekommen, um 30%
    Knotenpunkt
    II. (Voraussetzung: 950 Politiker) Verbessert aktuelle Senatseffekte um 8%
    Abzweigung a)
    III. (Voraussetzung: 2240 Politiker) Senkt die benötigte Rufpunktezahl für gute und hervorragende Verhältnisse um jeweils 10 Punkte
    IV. (Voraussetzung: 2240 Politiker) Ermöglicht die Erforschung von Diplomatenitems in der Akademie. Diese erzwingen für einen gewissen Zeitraum einen Waffenstillstand mit Mitspielern, die sich eigentlich im Krieg mit dem Anwender befinden.
    V. (Voraussetzung: 2240 Politiker) Senkt die Entwicklungskosten von Diplomatenitems und verlängert deren Wirkungsdauer um 15%
    VI. (Voraussetzung: 2240 Genies) Einheitenlimit +30 Punkte
    Abzweigung b)
    III. (Voraussetzung: 2240 Politiker) Verdoppelt die Anzahl erhaltener Lizenzen durch die Diplomatieaktion "Lizenzhandel"
    IV. (Voraussetzng: 2240 Politiker) Halbiert die Kosten von Grundlagenforschungen
    V. (Voraussetzung: 2240 Politiker) Aktienhandel beeinflusst nicht mehr das eigene Ansehen bei betroffenen Mitspielern
    VI. (Voraussetzung: 2240 Politiker) Senkt die Unterhaltskosten von Kongresszentrum und Parlament um jeweils 25%

    Schifffahrt
    I. (Voraussetzung: 1 Manager/Politiker/Genie) +120 Trefferpunkte für alle Schiffe und U-Boote außer Atlas und Südstern
    Abzweigung a)
    II. (Voraussetzung: 950 Manager) Erhöht die Ladekapazität von Frachtschiff, Cargo Liner, Containerschiff und Sisyphos um jeweils 25 Tonnen
    III. (Voraussetzung: 2240 Manager) Reduziert die Verlangsamung von Viper, Colossus, Deep Sea Hunter und Hovercraft durch Gewicht um 40%
    IV. (Voraussetzung: 2240 Manager) Verkürzt die Abfertigungszeit durch Handelsrouten gesteuerter Einheiten um 20%
    V. (Voraussetzung: 3500 Genies) +1 zusätzlicher Itemsockel für Trimaran und Sisyphos
    VI. (Voraussetzung: 3500 Genies) Verstärkt die Angriffskraft von Schelf-Verteidigung und Ocean-Defender um 15% und senkt deren Energieverbrauch um 25%
    Abzweigung b)
    II. (Voraussetzung: 950 Politiker) Erhöht die Sichtweite aller Einheiten um 20%
    III. (Voraussetzung: 2240 Politiker) Reduziert die Unterhaltskosten von bei dritten Parteien erworbenen Einheiten um 20%
    IV. (Voraussetzung: 2240 Genies) Erhöht die Geschwindigkeit aller unbewaffneten Einheiten um 15%
    V. (Voraussetzung: 2240 Genies) Verkürzt die Bauzeit aller Einheiten außer Atlas, Südstern, Kleintransporter und Limousine um 30%
    VI. (Voraussetzung: 3500 Genies) Verringert den Kerosinverbrauch aller Flugzeuge um 25%
    VII. (Voraussetzung: 5240 Politiker) Ermöglicht den Bau von U-Booten des Typs "Nautilus"


    14. Überarbeitete Karriereleitern

    a) Ecos
    100 Karrierepunkte: Freiwillige(r) HelferIn
    200 Karrierepunkte: TierschützerIn
    250 Karrierepunkte: UmweltaktivistIn
    400 Karrierepunkte: Biologe/-in
    600 Karrierepunkte: Naturschutzbeauftragte(r)
    800 Karrierepunkte: OzonforscherIn
    1000 Karrierepunkte: Ökologieexperte/-in
    1250 Karrierepunkte: Vorsitzende(r) des Untersuchungsausschusses
    1750 Karrierepunkte: Abgeordnete(r) des Parlamentarischen Rats
    2000 Karrierepunkte: GeneralsekretärIn
    2500 Karrierepunkte: Außenbeauftragte(r)
    3000 Karrierepunkte: SchatzmeisterIn
    5000 Karrierepunkte: Ehrenmitglied der Partei
    7000 Karrierepunkte: UmweltministerIn
    12000 Karrierepunkte: RegierungssprecherIn
    25000 Karrierepunkte: PremierministerIn

    b) Tycoons
    100 Karrierepunkte: LeiharbeiterIn
    250 Karrierepunkte: Aushilfskraft
    500 Karrierepunkte: Festangestellte(r)
    700 Karrierepunkte: Vollzeitbeschäftigte(r)
    1000 Karrierepunkte: Bürokaufmann/-frau
    1500 Karrierepunkte: KundenberaterIn
    2250 Karrierepunkte: AbteilungsleiterIn
    3000 Karrierepunkte: NiederlassungskoordinatorIn
    4000 Karrierepunkte: ÖkonomIn
    6000 Karrierepunkte: BereichsmanagerIn
    9000 Karrierepunkte: Senior ControllerIn
    10000 Karrierepunkte: BeraterIn des Aufsichtsrats
    12000 Karrierepunkte: GeschäftsführerIn
    15000 Karrierepunkte: Vorstandsmitglied
    20000 Karrierepunkte: MehrheitseignerIn
    25000 Karrierepunkte: FirmenchefIn

    c) Techs
    100 Karrierepunkte: AbiturientIn
    200 Karrierepunkte: MedizinstudentIn
    400 Karrierepunkte: FeldforscherIn
    500 Karrierepunkte: Geologe/-in
    750 Karrierepunkte: AtomphysikerIn
    1000 Karrierepunkte: QuantenchemikerIn
    1300 Karrierepunkte: Pharmakologe/-in
    1800 Karrierepunkte: ProjektanalytikerIn
    2000 Karrierepunkte: LaborassistentIn
    2500 Karrierepunkte: VersuchsleiterIn
    5000 Karrierepunkte: TheoretikerIn
    7000 Karrierepunkte: ProfessorIn
    10000 Karrierepunkte: DozentIn
    15000 Karrierepunkte: Sonderbeauftragte(r) der Ethikkommission
    17500 Karrierepunkte: SprecherIn der internationalen Wissenschaftsvereinigung
    25000 Karrierepunkte: Geist der Schöpfung

    Hinweis: Nach Erreichen jeder Stufe fängt man fortan nicht wieder bei 0 an, die Punkte bleiben demnach erhalten, was die hohe Zahl der jeweils benötigten Karrierepunkte rechtfertigt. Ansonsten werdet Ihr aber viele Möglichkeiten haben, an KP zu kommen. Pro Monat sollten bei fleißigem Spielen ruhig schonmal um die 2500 Punkte drin sein. Und die Belohnungen sind die Mühe allemal wert, wie Ihr noch früh genug feststellen werdet...
    Es werden je nach Fraktion unterschiedliche Punkteanzahlen für den Aufstieg zur nächsten Karrierestufe benötigt. So gestaltet sich die Punktejagd nicht allzu langweilig, da man auf der Jagd nach KP für die Ecos bsp. auch immer mal wieder Beförderungen von Global Trust erhält, da man eben nicht zeitgleich aufsteigt. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass man allen drei Fraktionen einigermaßen gleichmäßig seine Aufmerksamkeit schenkt.
    Die Trennstriche markieren drei Abschnitte, in denen Yana Rodriguez, Rufus Thorne und Prof. Dr. Salman Devi jeweils andere Kommentare äußern. Dies soll die Karriereentwicklung mit darstellen.
    Manche Erfolge setzten im Grundspiel das Erreichen einer bestimmten Karriereleiterstufe voraus. Diese wurden an die neuen Karriereleitern angepasst.


    15. Ökobilanz-Gebäude

    a) Techs - Wetterkontrollstation (Forscher), CO2-Speicher* (Akademiker), Seismograph* (Genies), Sphärenreiniger (Genies)
    b) Ecos - Flussklärwerk* (Techniker), U-Naturreservat* (Ingenieure), Überwachungsstation (Ingenieure), Recyclingfabrik* (Politiker), Ozonemakerbasis* (Politiker), Hütertechnologie (Forschung)
    c) Tycoons - Müllverbrennungsanlage (Dienstleister), Entsäuerungsstation* (Beamte), Endlager (Manager)

    CO2-Speicher: Senkt CO2-Emissionen und damit die Auswirkungen von Smog auf die Zufriedenheit der Bevölkerung.
    Seismograph: Verbessert die Ökobilanz auf Unterwasserplateaus und senkt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Tsunami ausgelöst wird. Kommt es dennoch zur Katastrophe, so wird der Spieler durch den Seismographen 03:00 Minuten zuvor in Kenntnis gesetzt, damit er rechtzeitig reagieren kann.
    Flussklärwerk: Steigert die inselweite Produktivität von Produktionsstätten, die auf Flussbauplätzen errichtet werden müssen.
    U-Naturreservat: Verbessert die Ökobilanz auf Unterwasserplateaus.
    Recyclingfabrik: Wahlweise können hier Papier, Mikrochips oder Kunststoffe durch Wiederverwertung produziert werden.
    Ozonemakerbasis: Mit einem bestimmten Item ist es möglich, den Ozonemaker selbst zu steuern.
    Entsäuerungsstation: Steigert in ihrem Einflussradius den Ertrag von Farmen und Plantagen.
    Hinweis: Müllverbrennungsanlage, Endlager, Wetterkontrollstation und CO2-Speicher können die Ökobilanz nicht über einen Wert von 0 heben.
    Hinweis: Wurde bereits eine positive Ökobilanz erreicht, konnten im Grundspiel Ökobilanz-Gebäude der Tycoons diese weiter steigern, was aber laut Tooltip nicht vorgesehen ist. Dies wurde mit "Euphelis" korrigiert.

    Ein Vergleich...

    ANNO 2070: Die Tiefsee - 8 Ökobilanz verbessernde Gebäude
    ANNO 2070: Die Tiefsee: Euphelis - 12 Ökobilanz verbessernde Gebäude


    16. Energieerzeugung

    a) Ecos - Windmühle (Floristen), Blockheizkraftwerk (Techniker), OffShore-Windpark (Ingenieure), Biomassekraftwerk* (Ingenieure), Solarturmkraftwerk (Politiker)
    b) Tycoons - Kohlekraftwerk* (Arbeiter), Dampfkraftwerk (Dienstleister), Fettkraftwerk* (Dienstleister), Erdgaskraftwerk* (Beamte), Atommeiler* (Beamte), Fusionskraftwerk* (Manager)
    c) Techs - Wasserkraftwerk* (Laboranten), Osmosekraftwerk (Laboranten), Gezeitenkraftwerk (Forscher), Zellkraftwerk* (Forscher), Geothermisches Kraftwerk* (Akademiker), Hydroelektrisches Kraftwerk* (Forschung), Magnetkraftwerk* (Genies)

    Biomassekraftwerk: Benötigt wahlweise Gemüse, Weizen, Obst oder Mais.
    Fettkraftwerk: Benötigt Omega-Fettsäuren, kann also in der Praxis erst ab 2240 Genies errichtet werden.
    Erdgaskraftwerk: Benötigt Öl.
    Atommeiler: Benötigt Brennstäbe. Es besteht die hohe Wahrscheinlichkeit eines Störfalls/Gaus/Super-Gaus.
    Fusionskraftwerk: Benötigt Brennstäbe und Seltenerdmetalle. Es besteht die geringe Wahrscheinlichkeit eines Störfalls/Gaus/Super-Gaus.
    Wasserkraftwerk: Muss an der Küste errichtet werden.
    Zellkraftwerk: Benötigt Enzyme.
    Geothermisches Kraftwerk: Muss Unterwasser errichtet werden. Benötigt geothermale Energiequelle. Es besteht die hohe Wahrscheinlichkeit, dass seismische Bewegungen mit einem Tsunami als Resultat ausgelöst werden. Wahrscheinlichkeit kann mit einem Seismographen beeinflusst werden.
    Hydroelektrisches Kraftwerk: Muss auf geeignetem Staudammplatz errichtet werden. Es besteht die geringe Wahrscheinlichkeit eines Erdbebens.
    Magnetkraftwerk: Benötigt selbst Energie.

    Ein Vergleich...

    ANNO 2070 - 8 Energie erzeugende Gebäude
    ANNO 2070: Die Tiefsee - 9 Energie erzeugende Gebäude
    ANNO 2070: Die Tiefsee: Euphelis - 18 Energie erzeugende Gebäude


    17. Obdachlose

    Wurde die Zivilisationsstufe Techniker/Forscher/Dienstleister erreicht, besteht die Gefahr, dass Obdachlose die Siedlung eines Spielers heimsuchen, um dort auf öffentlichen Plätzen herumzulungern und um Geld zu betteln. Manche sitzen mit einem Akkordeon auf der Straße, vor sich einen Lederbeutel mit Münzgeld, wieder andere versuchen, im Großstadtlärm ein Nickerchen zu halten. Je mehr Obdachlose in einer Stadt leben, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Stadtkatastrophe "Kriminalität" eintritt. Darüber hinaus beeinflussen die Landstreicher auch die Arbeitslosenquote negativ. Um dem vorzubeugen, empfiehlt sich der Bau von Notunterkünften. In ihnen finden die Obdachlosen schließlich doch ein Dach über dem Kopf und holen sich warme Suppen. Damit die Bettler aber auch in einer solchen Unterkunft einziehen und auch bleiben, muss die jeweilige soziale Einrichtung mit Fisch, Süßwasser und Brot beliefert werden. Darüber hinaus ist eine Straßenanbindung an ein das Bedürfnis Gemeinschaft stillendes Gebäude vonnöten. Leben genug Bettler in Notunterkünften, gibt es für die Bevölkerung mehr Festanstellungen, Patente und Weiterbildungsseminare.
    Achtung: Je mehr Obdachlose in einer Stadt leben, desto höher fällt die Wahrscheinlichkeit von Kriminalitätskatastrophen aus!
    Hinweis: Leben Manager, Politiker und/oder Genies in einer Stadt, so bieten Sie dem Spieler einen gewissen Geldbetrag an, wenn er Obdachlose abweist. Die Geldmenge richtet sich dabei nach der Anzahl der potentiell hinzuziehenden Obdachlosen.
    Hinweis: Wird Obdachlosen der Eintritt in eine Stadt verwehrt, muss damit gerechnet werden, dass sie später zurückkommen und eine Revoluzzion anzetteln.
    Hinweis: Kommt Trenchcoat am Kontor einer Siedlung zum Handeln vorbei, fragt er nach, ob man ihm einige Obdachlose als Schwarzarbeiter zur Verfügung stellen möchte. Auf diesem Wege kann der Spieler lästig gewordene Obdachlose auch loswerden, ohne eine Revoluzzion riskieren zu müssen.
    Hinweis: Es gibt bestimmte Items, die die Wahrscheinlichkeit entweder permanent oder für einen bestimmten Zeitraum senken, dass Obdachlose in eine Siedlung zurückkehren und dort randalieren.


    18. Errungenschaften...

    ... verbessern die Eigenschaften von Gebäuden und Einheiten. Sie können an den Archen von Yana Rodriguez, Prof. Dr. Salman Devi und Rufus Thorne, ferner auch beim umgebauten Flugzeugträger von Trenchcoat sowie bei Hectors Piratenstützpunkt gegen den Eintausch von Lizenzpunkten ab der jeweils zweiten Zivilisationsstufe erworben werden. Dabei sind die zur Verfügung stehenden Errungenschaften abhängig von bereits freigeschalteten Boni. Auch weisen manche Errungenschaften mehrere Stufen auf, die nach dem Aufstieg in höhere Bevölkerungsschichten erklommen werden können. Eine Errungenschaft besteht bsp. darin, dass die Handelsflotte von Global Trust um zusätzliche Schiffe erweitert und deren Handelsbudget erhöht wird. Eine andere Akquise verringert wiederum den Kerosinverbrauch von Flugzeugen usw. .
    Hinweis: Errungenschaften gibt es in einer Partie nur als Alternative zur Arche! Die gleichzeitige Nutzung beider Features ist nicht möglich.


    19. Die Kampagne (wird zurzeit erstellt. Habt bitte noch ein wenig Geduld).

    Die Welt befindet sich im Wandel und braucht einen Pionier , der ihr den Weg ebnet und weist. Danke, dass wir das Schicksal des Jahres 2070 erneut in Ihre Hände legen dürfen...

    Kapitel 1: Aus innerer Überzeugung<
    Kapitel 2: Das Leck<
    Kapitel 3: Aufbruch ins Ungewisse<
    Kapitel 4: Ruhe vor dem Sturm<
    Kapitel 5: Nervenraub<
    Kapitel 6: Bergung mit Hindernissen<
    Kapitel 7: Eine Frage der Würde<
    Kapitel 8: Das brennende Schiff<
    Kapitel 9: Lichtblicke und ein erster Hinweis<
    Kapitel 10: Der Wahrheit auf der Spur<
    Kapitel 11: Erzfeinde<
    Kapitel 12: Von Angesicht zu Angesicht<
    Kapitel 13: Mit dem Rücken zur Wand<
    Kapitel 14: Botengänge<
    Kapitel 15: Im Zeichen der Flamme<
    Kapitel 16: Nicht identifiziertes Netzwerk<
    Kapitel 17: Die vier Prüfungen<
    Kapitel 18: Spiel im Schatten<
    Kapitel 19: Der Architekt<
    Kapitel 20: Systemupdate<
    Kapitel 21: Euphelis<
    Kapitel 22: Das andere Indiz<
    Kapitel 23: Die Waffe<
    Kapitel 24: Falscher Winkel>
    Entfesseln Sie die wahren Mächte des Artefakts und kämpfen Sie Seite an Seite mit Ihrem einstigen Erzfeind gegen Flander, um die nukleare Zerstörung des Planeten irgendwie noch abzuwenden!
    Hauptmissionen: Gleichgewicht des Schreckens, Nacht ohne Morgen
    Schwierigkeitsgrad: Sehr schwer, Fokus: Logistik, Militär, Notfallhilfe, Reaktionsvermögen, Forschung


    20. Schiffsbau- und tuning

    Der Spieler hat die Möglichkeit, in Schiffswerften Komponenten zusammenzusetzen und eigene Modelle für Einheiten zu bauen. Die Elemente weisen unterschiedliche Funktionen und Werte auf, dabei sind manche notwendig und andere obligatorisch. Die Komponenten werden automatisch beim Erforschen neuer Items in Forschungslabor, Akademie und Hochbegabtengymnasium entwickelt, finden sich nach dem Versenken eines Schiffs als Treibgut auf hoher See oder fallen beim Abriss von Gebäuden dem Spieler in die Hände. Anders als andere Items werden sie nicht als "Ware" angesehen, die in Kontor und Schiff gelagert werden kann. Stattdessen gibt es eine Liste mit allen zur Verfügung stehenden Komponenten, die unabhängig von jedweder Lagerkapazität ein unendliches Fassungsvermögen haben. Sie kann in jeder Werft eingesehen werden sowie in Einheiten, die entsprechende Ressourcen an Bord gelagert haben. In den Werften wird mit ihnen dann wie bereits erwähnt ein neues Modell geschaffen. Der Spieler kann seinem selbst kreierten Schiff einen individuellen Namen zuweisen und damit auf Reise gehen.
    Hinweis: Besonders wertvolle Komponenten mit Spezialeffekten können nur im Rahmen von Aufträgen erworben werden.

    Auch besteht die Möglichkeit, konventionelle Schiffs- , U-Boot- und Flugzeugtypen einem Tuning zu unterziehen. Dies geschieht ebenfalls in Werften für die Bereitstellung von jeweils 300 Lizenzen. Für einen gewissen Zeitraum werden der jeweiligen Einheit ein anderes Aussehen und vor allem bessere Eigenschaften verliehen. Die Effektdauer kann mit in der Werft angebrachten Items verlängert werden. Folgende Einheiten können modifiziert werden:

    Hovercraft-Turboantrieb
    Patron-Wolframbeschlag
    Atlas-Trägerschiff
    Phoenix-Feuerbolzen
    Trimaran-Wellentänzer
    Deep Sea Hunter-Angriffsformation


    21. Neutrale Kräfte

    Binden Sie diese Institutionen an eines Ihrer Handelsgebäude an und profitieren Sie von ihren besonderen Gaben!

    - Begegnungsstätte: Diese ehrenamtliche Einrichtung kümmert sich um alle Arten von Hilfsbedürftigen, also Waisenkinder, Kriegsopfer usw. . Versorgen Sie sie mit Brot für die armen Seelen und ihr Leiter Julius Kartmann wird es Ihnen mit Lizenzen als Anerkennung für Ihre Selbstlosigkeit danken.
    - Auswärtiges Amt: Wer Kontakte zu diesem hohen Hause pflegt, verdient gleich in zweierlei Hinsicht daran: Zum Einen sinkt die Wahrscheinlichkeit von Kriminalität, zum Anderen wird die Reisezeit von Botschaftern verkürzt - vorausgesetzt, man hat bei Yana Rodriguez, Rufus Thorne und Prof. Dr. Salman Devi einen hohen diplomatischen Status.
    - Neo Skullz-Waffenkammer: Geschäfte mit diesen Terroristen sind natürlich immer mit Vorsicht zu genießen, doch lohnen sie sich: Scorpios Flugzeuge des Typs "Reckonizer" verfügen über eine ebenso herausragende Geschwindigkeit wie Angriffskraft.
    - Emilys Souvenirshop: Erlesenste Waren gibt es manchmal dort zu kaufen, wo man sie am wenigsten vermutet - in diesem Falle in den unwirtlichen Wüstenregionen der Südinseln.
    - Antiquariat Greist: Friedrich Greist ist ein ebenso großer Bücherwurm wie sein Halbbruder und wartet mit einem Sammelsurium besonders rarer Items auf. Bis er die in seinem Ordnungschaos aber erst einmal gefunden hat, können Stunden vergehen.


    22. Erweiterte diplomatische Möglichkeiten

    Sobald der Spieler sein erstes Kontor errichtet hat, wird auf der betroffenen Insel automatisch ein Rathaus gebaut (in den sonst unbebaubaren Begen). Hier wohnt der Spieler und hat die Möglichkeit, andere Parteien zu Treffen einzuladen. Während dieser können bsp. Preisverhandlungen oder militärbezogene Strategiebesprechungen stattfinden. Umgekehrt hat auch jede expandierende Partei ihr eigenes Heim. Dorthin können Botschafter gesandt werden, um das gleiche Szenario außerhalb abzuhalten. Das hat den Vorteil, dass man Sympathiepunkte bei seinem Gesprächspartner sammelt, da dieser sich nicht die Mühe machen muss, sich auf eine Geschäftsreise zu begeben. Botschafter reisen automatisch zum gewählten Rathaus, hat man sie einmal dort hin geschickt.






    Nächsten Sonntag werden wir Euch über neue Computerspielerprofile, die wiederkommenden Stadtstaten und neue Einheiten informieren. Ferner präsentieren wir die ersten Metropolenaufträge, die eine der größten Herausforderungen der zweiten Jahrhunderthälfte darstellen. Darüber hinaus befassen wir uns mit Sabotage, dem Kulanzsystem und Items der Klasse "Genial". In der darauf folgenden Aprilausgabe widmen wir uns den drei Bausets "Lichtermeile", "Botanischer Garten" und "Ozeanbecken". Außerdem geben wir Einblicke ins neu strukturierte Baumenü und enthüllen die mystische Geschichte einer Kampagne, die nicht nur die drei Fraktionen in ein ganz neues Licht rücken lässt...
    Das letzte Infopaket vor Release im Mai gibt schließlich Auskunft in Bezug auf neue Inseln, neue Ökobilanz steigernde und Energie erzeugende Gebäude, vergrößerte Spielwelten und den reformierten Warentransport. Weiterhin veröffentlichen wir den Trailer zu "Euphelis" und zeigen Euch erste Bilder der neuen Gebäude!
    Haben wir Eure Neugierde geweckt? Ab 01.06. findet man unsere Website im Netz - Besucht uns doch!

    Bis dahin freuen wir uns über Eure Kritik zu den bereits veröffentlichten Features!



    Euer Euphelis-Team








    Anhang: Folgende neue Erfolge/Herausforderungen/Geheimnisse kommen mit "Euphelis" ins Spiel:

    a) Erfolge
    1. Helmut Schmidt wüsste, was jetzt zu tun ist... - Übernehmen Sie mithilfe eines Items die Kontrolle über ein gegnerisches Flugzeug.
    2. Auf eine gute Nachbarschaft! - Setzen Sie unmittelbar nebeneinander folgende Gebäude: Politikerresidenz, Managervilla, Geniegemächer
    3. Mir reicht auch das Silberabzeichen. - Errichten Sie sämtliche Zierelemente der Rubrik "Ozeanbecken" und reißen Sie sie sogleich wieder ab.
    4. "Niemand hat die Absicht, eine Brücke zu errichten..." - Errichten Sie sämtliche Zierelemente der Rubrik "Lichtermeile" und reißen Sie sie sogleich wieder ab.
    5. Die Kunstpflanzen sahen besser aus. - Errichten Sie sämtliche Zierelemente der Rubrik "Botanischer Garten" und reißen Sie sie sogleich wieder ab.
    6. Die Mondlandung kann warten. - Entsenden Sie eine Allexpeditionseinheit in den Weltraum und rufen Sie sie sogleich wieder zurück.
    7. Hab ich je behauptet, Pazifist zu sein? - Verkaufen Sie Schwere Waffen. 0/750, 2000, 3500
    8. Goldene Zeiten - Erreichen Sie in einer schweren Partie den Stadtstatus Metropole.
    9. Es ist vollbracht. - Erreichen Sie den Stadtstatus Weltstadt.
    10. Frauenfeindlich? - Besiegen Sie 25-mal einen weiblichen Computerspieler (Online-Profile mit eingeschlossen).
    11. Inselschubser - Erweitern Sie die bebaubare Fläche einer Insel mit einem Geologen-Item.
    12. Sie sind gekündigt - fristlos! - Lehnen Sie 10 Auftragsangebote von Skylar Banes in Folge ab.
    13. Da sind mir die Hände gebunden. - Nutzen Sie Diplomaten-Items. 0/5, 15, 40
    14. Mir kann keiner was! - Zeigen Sie, dass Ihr Erfolg nicht auf Anfängerglück beruht! Besiegen Sie jeden dieser Computerspieler 5-mal: Prof. Dr. Charlotte Gregory, Thor Strindberg, Alvin Yegorov, Björn Flander, Robert S. Stahl
    15. David gegen Goliath - Vertreiben Sie Keto auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal oder Schwer" noch vor dem Erreichen der vierten Zivilisationsstufe.
    16. Wer ist hier der Boss? - Zeigen Sie, dass Ihr militärischer Erfolg keine Eintagsfliege ist! Besiegen Sie diese Computergegner 5-mal:
    Prof. Dr. Charlotte Gregory 0/5
    Thor Strindberg 0/5
    Alvin Yegorov 0/5
    Björn Flander 0/5
    Robert S. Stahl 0/5
    17. Schulden kommen nicht gut. - Gewinnen Sie die Kampagnenmission "Eine Frage der Würde", ohne jemals eine schlechtere Bilanz als -250 aufzuweisen.

    b) Herausforderungen
    1. Elitärer Zusammenschluss (Diplomatie) - Halten Sie 06:00 Stunden lang ein hervorragendes Verhältnis Robert S. Stahl aufrecht. Spielerfarbe: Blutrot
    2. Die schwarze Mamba (Militär) – Versenken Sie in der Kampagnenmission „Der Wahrheit auf der Spur“ alle Schiffe von Keto. Bei schweren Startbedingungen dürfen Sie keine Ihrer eigenen Einheiten verlieren. Titel: Auftragskiller
    3. Trümmerhaufen hinter der Fassade (Diplomatie) - Errichten Sie eine Metropole, pflegen Sie ein hervorragendes Verhältnis zu Mademoiselle Angelika und folgen Sie diesen Auftragsketten bis zum Schluss: Zwang IV, Nie mehr fröhlich sein V. Portrait: Mademoiselle Angelika, Spielerfarbe: Eisblau
    4. Alter Hase (Diplomatie) - Errichten Sie eine Metropole, pflegen Sie ein hervorragendes Verhältnis zu Hans-Joachim Greist und folgen Sie diesen Auftragsketten bis zum Schluss: Geheimakte Banes V, Intellektuelle Vergeudung V. Portrait: Hans-Joachim Greist, Titel: Schriftsteller
    5. Beim nächsten Mal installiere ich einfach das Betriebssystem neu (Allgemein) - Schließen Sie die Kampagne "Der Virus II" ab. Titel: Trojaner
    6. Retter des Reiches... oder was davon noch übrig ist. (Allgemein)- Schließen Sie die Kampagne "Der Virus" mit allen Nebenaufträgen und allen Missionen auf schwerem Schwierigkeitsgrad ab. Portrait: Lieutenant Helix, Titel: Informatiker, Formel: Zwillingsantrieb
    7. God of Anno (Allgemein) - Schließen Sie die Einzelmissionen "Machtspiele" und "Monumentalität" erfolgreich ab. Titel: Koryphäe, Portrait: Robert S. Stahl
    8. Trophäensammlung (Diplomatie) - Benutzen Sie die Sabotageaktion "Einschmeicheln" 0/25. Portrait: Stefano Ligorio, Titel: Frauenversteher
    9. Wunschdenken (Wirtschaft) - Erzeugen Sie in einem Endlosspiel inselübergreifend 10000 Einheiten Energie ausschließlich mit Eco-Gebäuden. Portrait: Eva Coldor, Titel: Gute Seele
    10. Geduld ist eine Tugend, aber... - Errichten Sie in einer schweren Partie innerhalb von 09:00:00 Stunden ein Wissenschaftsforum. Portrait: Genie Elliot
    11. Dafür zahl´ ich gerne Steuern! (Wirtschaft) - Sammeln Sie in einer Partie alle Einzel- Upgrades der Kategorie "Bemerkenswert" für Öffentliche Gebäude an:
    - Talentierte Opernsängerin
    - Zwielichtiger Glücksspieler
    - Logisch denkender Projektanalytiker
    - Abteilungsleiter für PR- und Öffentlichkeitsarbeit
    - Emotionen zeigender Live-Kommentator
    - Lieblingsmoderator des Publikums
    - Alterspräsident des Umweltdezernats
    - Kompromissbereiter Steuerfahnder
    - Unabhängiger Sprecher des Menschenrechtskomitees
    - Kinderfreundlicher Bademeister
    - Belastbarer Ausstellungsorganisator
    - Mehrfach ausgezeichneter Magister
    - Fachkundige Rezeptionistin
    - Überfreundliches Zimmermädchen
    - Hochintellektueller Bibliothekar
    - Technisch bewanderte Event-Managerin
    - Oberstufenkoordinator mit pädagogischem Feingefühl
    - Ehrgeiziger Profisportler
    Portrait: Regierungssprecher Lewis
    12. Mensch, ärgere Dich nicht! (Diplomatie) - Provozieren Sie mit dem Einsatz von Sabotageaktionen eine Kriegserklärung. Portrait: Geheimagent Steven, Titel: Intrigant
    13. Ein leichtes Opfer (Diplomatie) - Errichten Sie eine Metropole, pflegen Sie ein hervorragendes Verhältnis zu Björn Flander und folgen Sie diesen Auftragsketten bis zum Schluss: Butter bei die Fische IV, Zu viel Demokratie V, Bevormundung IV, Doppelter Boden IV. Portrait: Björn Flander
    14. Sie nannten es das "Raum-Zeit-Phänomen" (Wirtschaft) - Entwickeln Sie die folgende Technologie: "Lichtgeschwindigkeitsüberbietendes Korrekturprogramm" 0/1 Portrait: Akademiker Howard, Titel: Professor
    15. Sozialmissbrauch im großen Stil (Wirtschaft) - Beherbergen Sie in einer Partie eine immens große Anzahl an Bettlern. 0/3000 Portrait: Obdachloser, Titel: Wohltäter
    16. Abwrackprämie (Militär) - Zerstören Sie über mehrere Partien hinweg viele gegnerische Geländewagen. 0/150 Spielerfarbe: Schwefelgelb
    17. Ohne Navi ans Ziel (Wirtschaft) - Erreichen Sie in einer Partie den Stadtstatus "Kreisstadt", ohne eine einzige Handelsroute einzurichten. Titel: Chauffeur
    18. Kampf der Giganten (Militär) - Vernichten Sie den boshaften Robert S. Stahl! Besiegen Sie ihn in einer schweren Partie nach frühestens 04:00:20 Stunden. Portrait: Verwundeter Robert S. Stahl, Titel: Roter Tod
    19. Selbstüberschätzung (Militär) - Schicken Sie den sich selbst überschätzenden Alvin Yegorov in die ewigen Jagdgründe! Besiegen Sie ihn in einer schweren Partie nach frühestens 04:00:20 Stunden. Portrait: Alvin Yegorov, Titel: Aggressor
    20. Auf Eure Hilfe kann ich gut verzichten! (Aufbau) - Erreichen Sie mit nur einer Fraktion den Stadtstatus "Handelszentrum". Titel: Tausendsassa
    21. Wir trotzen jeder Böe. (Aufbau) - Erreichen Sie in einer schweren Partie den Stadtstatus "Metropole". Titel: Gründer
    22. In den Tiefen des Ozeans (Diplomatie) - Errichten Sie ein Wissenschaftsforum und gehen Sie anschließend den folgenden Auftragsketten für Hiro Ebashi nach: Meeresteilung V, Das Wissen geht baden IV. Titel: Rettungsschwimmer
    23. Hoffentlich tauchst Du nicht im Vorherrschaftsmodus auf! (Allgemein) - Decken Sie Geheimnis Nr. 6 auf (Und wieder nichts dazu gelernt.). Titel: Hoffnungsloser Fall
    24. Global Player (Diplomatie) - Errichten Sie in einer Partie alle drei Monumente, sodass sich Skylar Banes, Hiro Ebashi und Seamus Green gleichzeitig im Sektor aufhalten. Titel: Machtmensch
    25. Finden Sie den Stasi-Agenten! (Wirtschaft) - Spielen Sie 08:00:00 Stunden ununterbrochen im Modus "Planwirtschaft". Titel: Kommunist
    26. Milliarden für Millionen, Millionen für Milliarden... oder so. (Wirtschaft) - Spielen Sie 08:00:00 Stunden ununterbrochen im Modus "Marktwirtschaft". Titel: Kapitalist
    27. Unehrenhafte Geschäfte (Diplomatie) - Bauen Sie Ihre Verbindungen zum Schwarzmarkt aus und folgen Sie diesen Auftragsketten bis zu ihrem Ende:

    Schwimmende Nussschale IV
    Wenn´s drauf ankommt IV
    Trenchcoach IV
    Kuhhandel V
    In der Patsche IV

    Titel: Betrüger

    28. Vorbild - Nachbild (Diplomatie) - Errichten Sie ein Parlament und gehen Sie Ihrem Parteichef zur Hand. Folgen Sie diesen Auftragsketten bis zu ihrem Ende:

    Der Würfel IV
    Moralische Entrüstung IV
    Falsch verstandene Loyalität V
    Elefant im Porzellanladen IV
    Gemeinschaftssinn IV
    Zweckbündnis V

    Titel: Organisator

    29. Der Weg nach oben (Diplomatie) - Unterstützen Sie Ihren Boss nach dem Bau der Konzernzentrale. Folgen Sie diesen Auftragsketten bis zu ihrem Ende:

    Verrat ist (k)eine Tugend IV
    Zwischen Tür und Angel IV
    Aus erster Ehe V
    Zünglein an der Waage IV
    Spielsüchtig IV

    Titel: Rechte Hand

    30. Wer hat den höchsten IQ? (Diplomatie) - Errichten Sie ein Wissenschaftsforum und helfen Sie Ihrem Doktorvater. Folgen Sie diesen Auftragsketten bis zu ihrem Ende:

    Inkonsequent V
    Die unvollendete Arche V
    Sinnestäuschung V
    Zeitzeugnis V
    Meeresteilung V
    Gestohlener Gedanke IV

    Titel: Einstein

    30. Vom rechten Pfad abgekommen... (Diplomatie) - Versöhnen Sie sich mit dem berüchtigten Piraten Hector und folgen Sie diesen Auftragsketten bis zum Schluss:

    Umkreist, umzingelt, gefressen IV
    Am jüngsten Tage V
    Funkloch V
    Der Spaßvogel IV

    Titel: Kapitän

    31. Seite an Seite (Diplomatie) - Auch Computer haben Nöte! Nehmen Sie sich Ihrer "Erweiterten Virtuellen Entität" an und folgen Sie diesen Auftragsketten bis zu ihrem Ende:

    Dank zurück IV
    Ein wasserdichtes Alibi IV
    Ferngesteuert IV
    Die Botschaft IV

    Titel: Ratgeber

    32. Ihr alle schuldet mir einen weiteren Gefallen. (Diplomatie) - Erweisen Sie sich als hilfsbereiter Freund in Zeiten der Not! Meistern Sie diese Herausforderungen:

    Seite an Seite
    Vom rechten Pfad abgekommen...
    Wer hat den höchsten IQ?
    Der Weg nach oben
    Vorbild - Nachbild
    Unehrenhafte Geschäfte

    Titel: Der Annokrat, Bauplan: ???

    33. Den haut mir kein Tsunami um. (Aufbau) - Setzen Sie sich selbst ein Denkmal! Vollenden Sie den letzten Bauabschnitt des Hafenspeichers.
    34. Seefahrer, die Geschichte schreiben werden (Wirtschaft) - Besitzen Sie in einer Partie diese beiden höchst seltenen Items gleichzeitig:
    - Captain Clark, der lebende Kompass
    - Erich von Schlesich, U-Boot-Kommandant
    Formel: Wellenbrechender Hyperantrieb

    c) Geheimnisse
    1. Ich hab´s immer noch nicht verstanden. - Setzen Sie das Kompendium zurück. 0/10
    2. Kniffel - Wechseln Sie über mehrere Partien hinweg das Itemangebot Ihrer Handelspartner aus. 0/500
    3. Netter Versuch! - Geben Sie einer Ihrer Siedlungen im neuen "Euphelis"-AddOn den Namen "BonanzaCreek".
    4. An der Grundlagenforschung führt kein Weg vorbei! - Geben Sie einer Ihrer Siedlungen den Namen "SiliconValley".
    5. So schwer ist ANNO nun auch wieder nicht... - Geben Sie einer Ihrer Siedlungen den Namen "ParadiseCity".
    6. Und wieder nichts dazu gelernt. - 3. , 4. und 5. erfüllen.
    7. Volksnah - Wählen Sie in einer Partie unzählige Male ein Wohnhaus der ersten Zivilisationsstufe an. 0/1000
    8. Einzelbetreuung - Wählen Sie in einer Partie unzählige Male ein- und dasselbe Wohnhaus der vierten Zivilisationsstufe an. 0/200
    9. In 80 Tagen um die Welt - Legen Sie in einer Partie mit dem Kommandoschiff 100.000 nautische Seemeilen zurück. 0/100.000
    10. Tatort Terra Nova - Klären Sie in einer Partie unzählige Verbrechen auf. 0/500
    11. Kleiner Zahlendreher - Spielen Sie am 20.07. .
    12. Kaffeepause - Pausieren Sie das Spiel. 0/250
    13. Ein nett gemeinter Hinweis - Lassen Sie sich von E.V.E. häufig den Ratschlag erteilen, eine Pause einzulegen. 0/100
    14. Leben wie Gott in Limburg - Verweigern Sie in einer Partie zehn Tributzahlungen, während Sie eine positive Bilanz von min. +2000 verzeichnen.
    15. Vergiss es einfach! - Scheitern Sie mehrmals hintereinander an der Einzelmission "Rettung des Wunders". 0/3
    16. Bitte die Aufgabenstellung beachten! - Erreichen Sie in der Einzelmission "Umweltkämpfer" eine globale Ökobilanz von -2500.
    17. Helfende Hand - Sammeln Sie durch Weltgeschehen insgesamt 250 Punkte. 0/250

    d) Alle Erfolge verzeichnet: Wahrscheinlichkeit eines Metropolenauftrags in Endlosspielen und Einzelmissionen +20%
    e) Allen Herausforderungen gewachsen: Schwierigkeitsgrad von expandierenden Computerspielerprofilen selbst definierbar
    f) Alle Geheimnisse gelüftet: Zusatzsockel in Arche und Einheiten für Zieritems (Biosphärengenerator, ...)
    g) Alle Bonusinhalte freigeschaltet: Eigene Titelvergabe möglich
    h) Sämtliche Erfolge, Herausforderungen, Geheimnisse, Bonusinhalte erzielt/gemeistert/aufgedeckt/freigeschaltet: ???

    Hinweis: Das Achievement-System von ANNO 2070 wurde überarbeitet. Erfolge sind Ziele, für deren Erfüllung es indirekte Belohnungen in Form von Karrierepunkten gibt und die manchmal mehrere Stufen besitzen. Herausforderungen sind Ziele, für deren Erfüllung es direkte Belohnungen in Form von Portraits, Titel usw. gibt. Geheimnisse sind unbekannte Ziele, für deren Erfüllung es keine Belohnung gibt.


    Anhang: Sonstige nennenswerte Aspekte

    a) F.A.T.H.E.R. kandidiert nicht mehr länger als Weltratspräsident. Es erschien uns unpassend, unglaubwürdig und unrealistisch, dass ein Roboter die Führung einer internationalen Staatengemeinschaft übernimmt. Von nun an ist Prof. Dr. Salman Devi wie gehabt Senatsabgeordneter von S.A.A.T. und Hiro Ebashi der Vorsteher des Wissenschaftsrates. Die unverhoffte Annäherung zwischen E.T.O. und S.A.A.T. wird in der Kampagne thematisiert.
    b) Diverse Preise für Items als auch Waren wurden angepasst.
    c) Trenchcoats Diplomatieaktion "Eillieferung" wurde der Balance wegen überarbeitet. Bislang war es möglich, mit einem großen Vermögen unendlich viele Güter bei ihm einzukaufen, sodass man die Versorgung der Bevölkerung mit Bedarfsgütern quasi sicherstellen konnte, ohne selbst Produktionsketten zu errichten, was den Anreiz bzw. die Komplexität des Endspiels zunichte machte.
    d) Es wird zwei neue Archenschiffe geben (E.T.O.- und Related Designs-Variante).
    e) Die Kampagne "Der Virus I" wurde nennenswert überarbeitet, sodass die Geschichte nicht mehr allzu oberflächlich ausfällt und bloß drei Archen einer marodierenden KI hinterherjagen, wobei sonst kein anderer Politiker etc. in Erscheinung tritt - und das über 6 Missionen hinweg. Stattdessen wurde sie nun der Kampagne "Der Virus II" angepasst. - Lasst Euch einfach überraschen!
    Achtung: Während "Der Virus I" nach wie vor als umfangreiches Tutorial angesehen werden kann, sollten sich nur echte Profis an "Der Virus II" versuchen.
    f) Die Luftfahrt ist kein den Techs vorbehaltenes Feature mehr. Auch Tycoons und Ecos besitzen zwei eigene Flughäfen. Während Tycoons und Techs bereits ab der Stufe Beamte/Akademiker den Militärflughafen und den Flugzeughangar bauen können (je 8 Slots für Einheiten + 1 Itemsockel), ist es den Ecos erst nach dem Aufstieg zu Politikern möglich, einen Passagierflughafen zu errichten. Dieser verfügt zwar nur über konventionelle 6 Slots für Flugzeuge, genießt aber die Besonderheit, zwei Itemsockel zu haben. Zudem ist er im Gegensatz zum Flugzeughangar der Techs mit Abwehrgeschützen ausgestattet, die dafür wiederum schwächer als die des Militärflughafens sind.
    Hinweis: Tycoons bevorzugen Kerosin, Techs Strom und Ecos Biosprit. Daraus gehen entsprechend neue Produktionsketten hervor. Das Atlas-Trägerschiff kann vor dem Bau in der Werft wahlweise mit einer Ladestation oder einer mobilen Tankstelle ausgestattet werden. Eco-Flugzeuge müssen ihren Sprit zwangsläufig beim Passagierflughafen tanken.
    g) Die Itemkategorien- und funktionen wurden umstrukturiert: Zum Einen gibt es nun 4 Itemtypen (Schiff, Gebäude, Inselweit, Inselübergreifend) und 4 Werteinstufungen (Gewöhnlich [Schiff, Gebäude], Ausgeklügelt [Schiff, Gebäude, Inselweit], Patentwürdig [Schiff, Gebäude, Inselweit, Inselübergreifend], Bemerkenswert [Inselweit, Inselübergreifend] und Genial [Inselübergreifend]) mit der Neuheit, dass Öffentliche Gebäude inkl. Monumente (mit Ausnahme von Einkaufszentrum, Parkanlage und Rezeption), (U-Boot-) Werften, Flughäfen, Minen, Geothermische Kraftwerke und Bewässerungsanlagen nun über einen eigenen Itemsockel verfügen (der Passagierflughafen besitzt sogar zwei). Darin können Items des Typs "Gebäude" angebracht werden. Diese verbessern lediglich die Eigenschaften des Gebäudes, in dem sie gesockelt sind. Wird bsp. ein Freibad mit einem Upgrade ausgestattet, ist nur jenes Freibad selbst von der Verbesserung betroffen, auch wenn es noch weitere Freibäder auf der Insel gibt.
    Beispiel: Sicherheitsverordnung zur Terrorismusprävention - Dieses Item stattet einen Flughafen mit Abwehrgeschützen aus.
    h) Manche Plantagen auf Südinseln arbeiten trotz passender Fruchtbarkeit nicht automatisch. In diesem Falle wird eine Bewässerungsanlage benötigt. Produktionsstätten, die neben einer bestimmten Fruchtbarkeit auch fruchtbaren Boden benötigen, weisen mit einem entsprechenden Tooltip im Baumenü darauf hin.
    i) Metropolenaufträge unterscheiden sich von gewöhnlichen Aufgaben: Sie werden seltener und erst dann gestellt, wenn ein Monument errichtet wurde und der Stadtstatus "Metropole" erreicht ist. Entsprechend wertvoller fallen die Belohnungen aus. Bedenkt bitte, dass der Bau einer Konzernzentrale nur Tycoons dazu bewegt, Metropolenaufträge zu stellen (Thor Strindberg, Rufus Thorne, Skylar Banes, ...), der Bau eines Wissenschaftsforums nur Techs (Hiro Ebashi, Dr. Tori Bartok, ...) und der Bau eines Parlaments nur Ecos (Seamus Green, Eva Coldor, Tilda Jorgensen, ...).
    j) Bestimmte Portraits wurde aufgrund der neuen Bezeichnung der Zivilisationsstufen umbenannt. Aus Manager Zack wurde z.B. Politiker Byron.
    k) Im Kontor einer jeden Siedlung kann deren Arbeitslosenquote eingesehen werden. Je höher sie ausfällt, desto mehr Steuereinnahmen gehen verloren. Je niedriger die Quote ist, desto mehr Steuereinnahmen erhält der Spieler. Sie kann durch den Bau und die Inbetriebnahme (keine stillgelegten Gebäude) von Produktionsstätten sowie Ökobilanz- und Energie erzeugenden Gebäuden auf derselben Insel gesenkt werden. Ab einer bestimmten Anzahl an solchen Gebäuden ist die Vollbeschäftigung erreicht. Dann kann der positive Effekt nicht mehr gesteigert werden. Eine Vollbeschäftigung lohnt sich allein deshalb, weil durch sie die Zufriedenheit der Bevölkerung um 5% steigt.
    l) Wurde bei der Endlosspielkonfiguration unter der Subkategorie "Umwelteinflüsse" die Option "Gemischt" oder "Negativ" gewählt, besteht die Gefahr, dass im Sektor Inseln total verstrahlt sind. Sie können nicht besiedelt werden. Erst im späteren Spielverlauf wird es möglich sein, in der Akademie spezielle Technologien zu erforschen, die diesen Zustand aufheben. Befindet sich auf einer zuvor verstrahlten Insel zusätzlich noch ein Artefakt, so bleibt dessen Effekt auf die Ökobilanz weiterhin aktiv. In diesem Falle muss es wie gehabt von einem anderen Item entsorgt werden.
    m) Konzernzentrale, Parlament und Wissenschaftsforum haben nun originellere Icons, also nicht mehr bloß die Wappen der jeweiligen Fraktion.
    n) Jedes Wohnhaus hat nun ein eigenes Icon hinsichtlich seiner Fraktion und Zivilisationsstufe (nicht mehr ein- und dasselbe Haus mit grünem, blauem oder schwarzem Dach)
    o) Das Parlament nimmt nun mehr Fläche in Anspruch.
    p) Die Stimmen bereits bestehender Computerspielerprofile (Yana Rodriguez, Tilda Jorgensen, ...) wurden mit wenigen Ausnahmen durch die unseren ersetzt. Dadurch ist es uns möglich, zum Einen mehr Abwechslung durch mehr Texte zu bringen und zum Anderen den Spieler mehr in Kampagne und Szenarien eintauchen zu lassen, da hier keine Standardsprüche verwendet werden, was nötig gewesen wäre, hätten wir keine eigene Vertonung organisiert.
    Die Namen der deutschen Synchronsprecher wurden dementsprechend geändert (siehe Mitwirkende im Hauptmenü von ANNO 2070: Euphelis bzw. ANNO 2070: Die Tiefsee: Euphelis)
    q) Während des Baus eines Monuments herrscht automatisch Vollbeschäftigung in der jeweiligen Stadt.
    r) Es wird neue Hinweise und Ratschläge für den Ladebildschirm geben.
    s) Bei Hector können nun Schiffe, Flugzeuge und Geländewagen verkauft werden. Auch bieten die Piraten abhängig vom Spielfortschritt auch selbst immer mehr unterschiedliche Schiffstypen zum Kauf an: Raider, Viper, Cargo Liner, Colossus, Hovercraft. U-Boote können fortan beim Unterwasserstützpunkt von Hiro Ebashi gegen Credits eingetauscht werden, sobald dieser sein Quartier in der Tiefsee aufgeschlagen hat.
    t) Kleintransporter und Limousine lassen sich per Atlas auf andere Inseln verschiffen, nicht auf Unterwasserplateaus.
    u) Viele Berge sind nun höher als im Grundspiel, was gleich zwei Effekte mit sich bringt: Zum Einen bleibt damit ein Gleichgewicht zwischen den Dächern von Hochhäusern belebter Städte und den natürlichen Berggipfeln erhalten, zum Anderen treten an vereinzelten Stellen zwei Minenplätze übereinander auf. Der jeweils obere ist dann ausschließlich für CO2-Speicher und Überwachungsstationen geeignet und Endlager können in diesem Falle nur auf dem jeweils unteren Minenplatz errichtet werden. Ganz schön kompliziert, hat aber alles seinen Sinn und ihr werdet das System bestimmt schnell verstehen.
    v) Items, welche unentdeckte Gebiete der Karte aufdecken, werden an den Kontoren von Tilda Jorgensen und Vadim Sokow gehandelt.
    w) Es wird sechs Kartengrößen geben: Winzig, Klein, Mittel, Groß, Riesig, Kontinental.
    x) Es gibt nur noch die Statistikzentrale (schlichte Variante), kein Statistikzentrum.
    y) Es gibt nur noch die Hüter-Technologie (olivengrüne Farbe), keinen Wächter 1.0.
    z) Selbstverständlich wird es neue Wohnhäuser für die vierte Zivilisationsstufe der Techs geben: Die Akademiker kriegen die Häuser von den Genies, die wiederum haben noch höhere und optisch aufgepeppelte Bauten.
    a1) Man kann zu Spielbeginn nicht mehr zwei Fraktionen, drei Fraktionen oder eine Fraktion + Techs wählen. Von nun an muss man sich von Anfang an zwischen Tycoons, Techs und Ecos entscheiden. Ab der Stufe Akademiker/Beamte/Ingenieure muss man sich dann nochmals zwischen den beiden übrig gebliebenen Fraktionen entscheiden. Leben 950 Genies/Manager/Politiker in einer Siedlung, so kann schließlich auch die dritte und letzte Fraktion freigeschaltet werden. Bevor deren vierte Zivilisationsstufe erreicht werden kann, muss ein Metropolenauftrag für den jeweiligen Fraktionsführer erfüllt werden. Dies wiederum setzt voraus, dass man mit einer der beiden anderen Fraktionen den Stadtstatus "Metropole" erreicht hat.
    Beispiel: Man wählt zu Spielbeginn die Techs. Nach dem Aufstieg zu Akademikern erhält man die Möglichkeit, entweder die Technologien und Baupläne der Ecos oder die der Tycoons freizuschalten. Die Wahl fällt auf die Bauten der Ecos. Als Nächstes siedelt man entweder 950 Genies oder 950 Politiker an. Nun schaltet man auch die Tycoons frei. Man erreicht mit 3500 Genies oder 3500 Politikern den Stadtstatus "Metropole" und siedelt Beamte an. Nun erhält man von Rufus Thorne den Metropolenauftrag "Schwarze Stunde". Nach dessen Erfüllung kann man schließlich auch Manager ansiedeln.
    b1) Die Fraktionentrailer bzw. Vorstellungsvideos von Ecos, Tycoons und Techs unterscheiden sich von denen des Grundspiels.
    c1) Die Monumente sind höher und besonders die Konzernzentrale wurde optisch aufgewertet.
    d1) Unterwasser lassen sich im Sektor wütende Tornados und Tsunamis durch visuelle Effekte nun auch wahrnehmen.
    e1) Explodierte Ölplattformen beschädigen/zerstören nun keine in der Nähe befindlichen Gebäude mehr. Dafür sorgt nun der Tsunami für Chaos in der Tiefsee.
    f1) Atomkraftwerk und Geothermiekraftwerk lösen Störfälle/seismische Bewegungen aus, werden sie abrupt abgerissen. Zur Sicherheit ist es von nun an nötig, sie erst stillzulegen, bis eine Produktivität von 0% erreicht ist. Erst dann sollte man sie abreißen.
    g1) Es wird auch für Unterwasserplateaus eine Ökobilanz geben. Sie beeinflusst die Häufigkeit von Zwischenfällen in Geothermischen Kraftwerken und Ölplattformen.
    h1) Extrem selten lösen Hydroelektrische Kraftwerke nun Erdbeben aus.
    i1) Für das Erreichen des Karrierestatus "Dozent" bei S.A.A.T. erhält man nicht mehr das Portrait von F.A.T.H.E.R., sondern das von Hiro Ebashi. Die Herausforderung "Neuester Stand der Technik" bringt dagegen wiederum das von F.A.T.H.E.R. mit sich.
    j1) Tycoons besitzen gleich zwei Werften: Die konventionelle Tycoon-Werft ermöglicht den Bau von Kommandoschiff, Frachtschiff, Viper, Shark und Raider und kann ab der Stufe Dienstleister gebaut werden. Ab der Zivilisationsstufe Beamte gibt es dann noch den Frachthafen, welcher den Bau von Containerschiff, Colossus und Atlas ermöglicht und Einheiten repariert (!).
    k1) Schiffe des Typs "Südstern" lassen sich nur in der Eco-Werft bauen.
    l1) Sämtliche Weltgeschehen werden mit "Euphelis" deaktiviert, da eine Kompatibilität mit den jeweiligen Missions- und Auftragskonditionen nicht gewährleistet werden kann. Dafür bietet "Euphelis" drei neue Weltgeschehen an, die sich automatisch alle sechs Wochen abwechseln. Dabei ist es allen Spielern, die selbst "Euphelis" nutzen, möglich, ihre bei den Missionen des Weltgeschehens erhaltenen Punkte miteinander zu verrechnen und so einerseits eine Rangliste weiterzuführen und andererseits mit gemeinsamen Kräften bestimmte Punktegrenzen zu überschreiten, welche bestimmte Boni in Bezug auf die Karriereleitern mit sich bringen. So bleibt das Konzept des World-Events von ANNO 2070 bzw. ANNO 2070: Die Tiefsee erhalten. Es gibt aktuell wie bereits erwähnt erst drei Weltgeschehen, wobei wir danach streben, ca. alle sechs Monate ein neues herauszugeben, sodass im Endeffekt immer mehr Weltgeschehen stattfinden. Zeitgleich mit dem Release von "Euphelis" startet auch das erste Weltgeschehen unter dem Titel "Geheimakte Stahl".
    Hinweis: "Geheimakte Stahl" knüpft indirekt an die Kampagne "Der Virus II" an. Es empfiehlt sich also rein storymäßig, sich zuerst mit der Geschichte letzterer auseinanderzusetzen.
    m1) Es wird wieder die aus ANNO 1404 bzw. ANNO 1404: Venedig bekannten Baupläne geben.
    n1) Die Szenarienmissionen aus "Wunder in Gefahr" werden einigen Änderungen unterzogen, u.a. um sie kompatibel zu "Euphelis" zu machen und damit alle Features vorhanden sind. Dies gilt wie bereits erwähnt auch für die Kampagne "Der Virus I".
    o1) Der Vorherrschaftsmodus wird aller Wahrscheinlichkeit nach bei Release vorerst deaktiviert sein, konventionelle Mehrspielerpartien sollten aber prinzipiell weiter möglich sein, sofern alle Spieler "Euphelis" und davon wiederum die neueste Version nutzen. Dies muss nur eben noch geprüft werden. Für freiwillige Tester sind wir daher immer dankbar.
    p1) Wir werden mit Release eine umfangreiche Spielanleitung zu ANNO 2070: Euphelis bzw. ANNO 2070: Die Tiefsee: Euphelis als PDF-Datei herausgeben, welche Euch über die neuen Features informiert, ferner auch Tipps zu deren Nutzung gibt. Gerade unerfahrene Spieler werden möglicherweise mit der ungeheuren Zahl an neuen Waren zu Beginn kleine Orientierungsprobleme haben. Ihnen soll dieses Dokument eine besondere Hilfe sein. Aber auch für Profis ist es einen Blick wert, denn selbst die werden in den ersten Minuten völlig überrumpelt sein. Das prophezeie ich an dieser Stelle einfach mal.
    q1) Mit "Euphelis" hält die subtropische Klimazone Einzug in die Inselwelt von 2070. Neun Inseln mit Wüstenboden gilt es zu besiedeln (siehe h)), aber auch der Norden darf sich über 18 neue Eiländer freuen, von denen eine sogar einen Gletscher und schneebedeckte Nadelbäume aufweist. Und unter diesen sechs Inseln findet sich eine mit einer ganz besonderen Eigenschaft -> Stichwort "Feuer". Aber das ist eigentlich schon ein Tipp zu viel...
    r1) Es wird vier neue Katastrophen geben, zwei davon treten nur auf Inseln der subtropischen Klimazone auf. Im Gegensatz zu den Katastrophen des Grundspiels sind sie nicht durch die globale Ökobilanz in einer Partie beeinflussbar und damit noch ein wenig schwerer unter Kontrolle zu bringen. In den Endlosspieleinstellungen wird daher fortan auch nicht mehr zwischen drei, sondern vier Arten unterschieden: Stadtkatastrophen (Feuer, Kriminalität, ...), Umweltkatastrophen (Tornado, Saurer Regen, ...), Technologiekatastrophen (Ölpest, Explosion während einer Forschung, Störfälle in Atomkraftwerken, Tsunami, ...) und Naturkatastrophen (Heftiges Gewitter, Erdbeben, Dürre, ...).
    Hinweis: Ob ein Erdbeben auftritt, kann durch den Bau von Staudämmen negativ beeinflusst werden. Hydroelektrische Kraftwerke erhöhen jedoch nur die Wahrscheinlichkeit eines Bebens, das also trotzdem jederzeit ohne Vorwarnung vorkommen kann und daher ebenfalls zu den Naturkatastrophen zählt.
    Hinweis: Wie auch die Katastrophen des Grundspiels lassen die neuen die Bevölkerung in der Spielwelt je nach Ausmaß hysterisch werden.
    s1) Manager stellen in Bezug auf laufende AKWs keine Ultimaten mehr. Ihre Zufriedenheit sinkt jedoch pro Atomkraftwerk um 4%.
    Hinweis: Politiker und Genies werden mit Demonstrationen drohen, sollte man Ihrem Wunsch, ein AKW abzureißen, nicht entsprechen.
    t1) Die Szenarien wurden an "Euphelis" angepasst.
    u1) Die Bewässerungsanlage ist eine exklusive Technologie der Ecos, kann also nicht mit den Techs eingesetzt werden. Die sind wiederum nur für die Verbesserungsitems zuständig.
    v1) Die Ziele mancher Herausforderungen und Erfolge wurden überarbeitet. Um den Titel "Prominenz" zu erlangen, ist es bsp. von nun an nötig, auch die neun neuen Computerspielerprofile in einer Partie anzutreffen.
    w1) Vor allem die Städte und Wohnhäuser wirken dank hinzugefügter Animationen viel lebendiger. Die Gläser von in den Himmel ragenden Tycoon-Bauten sind durchsichtig und geben Einblick in die Büros und Chefetagen, wo man diverse Menschen bei wichtigen Geschäftstelefonaten beobachten kann. Manchmal werden im Hochbegabtengymnasium die Rolladen heruntergelassen, damit die Studenten sich ganz auf die PowerPoint-Präsentation Ihres Mitschülers konzentrieren können. Hin und wieder gibt es sogar regelrechte Spektakel auf den Straßen: Autos krachen ineinander und es sammeln sich Schaulustige. Befindet sich ein Krankenhaus in der Nähe, kommt der Notarzt und behandelt die Verletzten. Und damit nicht genug sorgen auch viele neue Geräuschkulissen für mehr Abwechslung und Realität, nehmen aber entsprechend viel Speicherkapazität in Anspruch, sodass schwächeren Rechnern die Möglichkeit geboten wird, sie abzuschalten. Vor allem die Postkartenansicht ermöglicht das Festhalten erstklassiger Panoramen.
    x1) Beim Anklicken eines Wohnhauses meldet sich zufällig entweder ein Mann oder eine Frau mit entsprechend unterschiedlichem Aussehen zu Wort (Stichwort Gleichberechtigung in Videospielen...).
    y1) Der Bau sämtlicher Straßen außer der normalen verschlingt fortan neben Credits auch Stein.
    z1) Pflegt der Spieler ein gutes oder hervorragendes Verhältnis zu Trenchcoat, so schickt dieser während seines Besuchs im Sektor hin und wieder Handelsschiffe zu seinen Kontoren.
    a2) Von nun an wird zwischen Zierelementen, Ziergebäuden und Zierplätzen unterschieden. Zierelemente (Strommast, Wasserfontäne, ...) haben nur Bau-, keine Unterhaltskosten und benötigen auch keine Energie. Ziergebäude (Friseursalon, Skilift, Freizeitpark, ...) kosten auch im Unterhalt Geld und müssen mit Strom versorgt werden. Dafür erhöhen sie die Zufriedenheit der Bevölkerung in ihrem Einflussradius. Zierplätze besitzen fortan die gleichen Eigenschaften wie die Schnellstraße.
    b2) Wie in ANNO 1404 sind die Gebäude, die für die Produktion von Metropolenwaren benötigt werden, im Baumenü noch nicht sichtbar.
    c2) Items sind nicht mehr zwangsläufig Technologien. Es gibt auch bestimmte Personen, die diverse Eigenschaften verbessern. In ANNO 1404 waren dies bsp. die asketische Ausguckswache oder der verfluchte Messerjockel. Die Besonderheit dieser "Personen-Items" liegt darin, dass sie regelmäßig Lohn bekommen, also Unterhalt kosten.
    d2) Die drei Fraktionen spendieren sich gegenseitig Aufstiegsrechte für das Erklimmen der dritten Zivilisationsstufe (in ANNO 1404 gaben Gesandte den Patriziern zusätzliche Handelsprivilegien). 160 Politiker ergeben 1 zusätzliches Beamtentum, 160 Manager ergeben 1 zusätzlichen Doktortitel und 160 Genies ergeben 1 zusätzlichen Studienplatz.
    e2) Ist die Bevölkerung zur vierten Zivilisationsstufe aufgestiegen, weisen die jeweiligen Fraktionsführer auf deren extravaganten Metropolenbedürfnisse
    hin. Mit jedem neuen Metropolenbedürfnis meldet sich außerdem ein Vertreter aus dem Volk zu Wort. Wurde ein Monument errichtet, wird der Spieler von Seamus Green/Hiro Ebashi/Skylar Banes auf das damit hinzukommende Metropolenbedürfnis hingewiesen.
    f2) ANNO 2070: Euphelis verfügt über einen ins Spiel integrierten Jahreszeitenzyklus. Dieser richtet sich nach dem auf dem Desktop eingestellten Datum. Im Sommer kann es vorkommen, dass Gräser auf Inseln der nördlichen Klimazone zu vertrocknen drohen, im Herbst gibt es deutlich mehr Laubbäume mit bunten Blättern, im Winter schneit es nicht nur auf der "Gletscherinsel" und im Frühling wachsen einige Knospen auf Rasenflächen. Außerdem schlagen manche Bäume ihre Kirschblüten aus. Außerdem gibt es noch einige weitere Detailveränderungen bei Flora und Fauna.
    Hinweis: Die Jahreszeiten haben teilweise auch Auswirkungen auf das Gameplay: Während es im Sommer häufiger zu Sandstürmen auf Südinseln kommt, liegt die Wahrscheinlichkeit, dass heftige Gewitter auftreten, im Winter nahezu bei null. Auch steigt im Sommer der Bedarf der Bevölkerung an Süßwasser und Vitaminsäften, dafür fällt im August der Ertrag aller agrarwirtschaftlichen Betriebe (alle Farmen und Plantagen außer Viehzucht) 11% höher aus als üblich usw. . Findet es einfach heraus!
    Hinweis: Zu besonderen Anlässen wie Ostern oder Weihnachten wird E.V.E. Euch verschiedene Event-Quests anbieten.
    g2) Szenarien und andere Singleplayer-Missionen besitzen nun eigene Dialoge und Geschichten. Soll heißen, die Szenarien sind nicht mehr nur einfach Endlosspiele mit festgelegten Start- und Siegbedingungen, sondern einzigartige Herausforderungen. Man kann sie mit den Szenarien aus ANNO 1404: Venedig vergleichen. In "Die Jorgensen-Hochebene" gibt es bsp. besondere Aufträge mit einzigartigen Dialogen und deren Vertonungen. Auch hat Tilda Jorgensen hier eine speziell auf das Szenario abgestimmte Siedlung.
    h2) Straßen und Zierelemente-/gebäude können in einem beliebigen Winkel und unabhängig vom Kästchenraster gebaut werden. Wird ein entsprechendes Objekt im Baumenü gewählt, öffnet sich ein Submenü, indem zwischen den beiden Optionen "Gerade" und "Verwinkelt" gewählt werden kann. Wurde dies getan, kann das jeweilige Gebäude schließlich gesetzt werden.
    i2) Der Spieler genießt nun abhängig von seinem Denken und Handeln auch bei Hiro Ebashi, Seamus Green und Skylar Banes einen Ruf.
    j2) Bei einem hervorragenden Verhältnis zu diesen drei Parteien können Geniale Items bei Ihnen erworben werden. Wir halten fest: Beim Bau eines Monuments ändert sich das Itemangebot bei Prof. Dr. Salman Devi, Yana Rodriguez und Rufus Thorne und die drei Parteichefs halten Einzug in den Sektor. Pflegt man wiederum zu diesen ein hervorragendes Verhältnis, bieten sie Items zum Kauf an, die noch besser sind als die neuen bei den Fraktionsführern.
    k2) Die Archen der NPCs wurden optisch verändert, sodass sie nicht mehr ganz so "eigenartig" aussehen.
    l2) Das Atlas-Trägerschiff kann fortan nur noch im Frachthafen gebaut werden.
    m2) Die Weltstatistik beruft sich aufgrund der neuen Waren, Zivilisationsstufen und Energie erzeugenden Gebäude nur auf die Werte aller Accounts, die "Euphelis" spielen.
    n2) Es wird neue Senatswahlen mit neuen Resultaten unter allen "Euphelis"-Spielern geben. Die Weltratsaktionen bleiben weiterhin bestehen, wobei manche Werte angepasst wurden.
    o2) Die Metropolenbedürfnisse nach Pelzmänteln, Energiesparlampen und Bionikanzügen (kommen mit der Fertigstellung der Monumente hinzu) müssen wie die Kerzenleuchter in ANNO 1404 auch bei der jeweils dritten Zivilisationsstufe erfüllt werden, damit diese weiter aufsteigen kann.
    p2) Diverse Rechtschreib-, Grammatik- und Kontextfehler bei Texten des Grundspiels wurden korrigiert.
    q2) Im Diplomatiemenü können Mitspieler geärgert werden, mit dem Preis, mit hoher Wahrscheinlichkeit an Ansehen bei ihnen zu verlieren. Man kann jemanden necken, eine Beleidigung aussprechen oder zutiefst demütigen. Bei schweren CG´s löst letztere Variante in den meisten Fällen eine Kriegserklärung aus. Wurde ein Geheimdienstbüro errichtet, kann auch direkt über das Diplomatiemenü die Aktion "Einschmeicheln" verwendet werden.
    Hinweis: Was Alvin Yegorov angeht, so sollte man es sich besser drei Mal überlegen, ob man ihn wirklich ärgern will.
    r2) Beide Kampagnen ("Der Virus I" und "Der Virus II") weisen Änderungen in der Spielmechanik auf: Es gibt zwar in "Der Virus I" noch Ober- und Unterkapitel (dieses System fällt bei "Der Virus II" ganz weg), jedoch werden Informationen eines Unterkapitels eines Oberkapitels nicht mit zum nächsten Unterkapitel dieses Oberkapitels getragen, also bleiben keine bereits errichteten Gebäude, Bilanzen etc. bestehen.
    s2) Die für die Produktion von Metropolenwaren benötigten Gebäude werden im Gegensatz zu anderen noch nicht freigeschalteten Objekten im Baumenü nicht ausgegraut, sondern bis zum Zeitpunkt ihrer Verfügbarkeit gar nicht dargestellt (wie in 1404).
    t2) Es wird Warenlager, welche an der Küste errichtet werden, in drei Variationen geben (im Grundspiel/AddOn 1 gab es nur das Frachtlager): Container, Kleine Lagerhalle, Großer Warenspeicher. Letzterer kann auch auf Tiefseeplateaus errichtet werden.
    u2) Der Bau sämtlicher Straßen außer der normalen verschlingt fortan neben Credits auch Stein.
    v2) Es wird zwei Arten von Unterwasserstraßen geben: Die konventionelle AquaRail-Verbindung, für deren Bau ab sofort Eisen benötigt wird, und die Magnetbahn, bei der zusätzlich noch Platin aufgebracht werden muss, dafür aber auch Transporteinheiten schneller vorankommen lässt.
    w2) Neue Rohstoffadern warten auf ihre Erschließung: Quarz, Marmor, Stein, Salz, Fuchsbau und Bärenhöhle.
    x2) Je nach Klimazone warten Inseln mit unterschiedlichen Fruchtbarkeiten und Ressourcen auf. So lässt sich Kakao bsp. nur in südlichen Gefilden anbauen, Gemüsepflanzen hingegen bevorzugen gemäßigtes Klima. Außerdem bieten Südinseln deutlich weniger Flussbau- und Staudammplätze als die im Norden. Bedenkt bitte, dass Wüstenboden zunächst mit Bewässerungsanlagen fruchtbar gemacht werden muss.
    Hinweis: Auf Gletscherinseln ganz im Norden eines jeden Sektors treten nur sehr selten heftige Gewitter auf; Sandstürme ziehen nur über Wüstengebiete.
    y2) Man darf sich nicht länger aussuchen, an welchem Minenplatz man welchen Rohstoff abbaut. Dies gilt nur noch für Flussbauplätze. Es gibt jedoch eine Ausnahme, mit der nun auch endlich die vierte Naturkatastrophe enthüllt wird: den Vulkanausbruch! Es wird Vulkaninseln geben, deren Rohstoffvorkommen mithilfe von Geologen-Items beliebig definiert werden können.
    z2) Südinseln weisen selten auch Goldvorkommen auf, sodass der entsprechende Rohstoff nicht mehr zwangsläufig in der Tiefsee gewonnen werden muss. Die für den Abbau benötigten Gebäude werden von den Tycoons zur Verfügung gestellt.
    Tipp: Quarzwerke können zwar auch auf Nordinseln in Betrieb genommen werden, in Wüstenregionen stößt man jedoch häufiger auf die benötigten Vorkommen.
    a3) Es wird möglich sein, eine dauerhafte Allianz mit Hector zu schließen, so wie es seinerzeit bei Hassan ben Sahid der Fall war. Dazu müssen zunächst entweder mindestens 25 Tribute an ihn entrichtet oder 40 seiner Schiffe versenkt worden sein. Eine weitere Voraussetzung ist mindestens eine erreichte vierte Zivilisationsstufe. Ist dies der Fall, wird der Auftrag "Schwamm drüber"/"Große Portionen" angeboten.

    I. Schwamm drüber (Schiffe versenkt)
    "Okay, okay, hast ja Recht. Es war ´n Fehler, dir meine Flotte auf den Hals zu hetzen, aber weißt du was? Wir vergessen die ganze Geschichte einfach und fangen nochmal von vorne an.... oh, ist mir jetzt unangenehm, aber dürfte ich dich um einen kleinen Gefallen bitten? In letzter Zeit verkehren immer weniger Handelsschiffe in der Region, sodass ich mir noch immer nicht genug Baumaterial zusammenklauen konnte. Ich fänd´s ja nur nur fair, wenn du die Materialkosten für die Reparatur meiner Schiffe, die du immerhin so zugerichtet hast, übernehmen würdest. Dann sind wir auch wirklich quitt. Einverstanden?"
    Liefern Sie Folgendes zur Piratenbasis: 120 Tonnen Bauzellen, 120 Tonnen Werkzeug, 40 Tonnen Stahl

    oder

    II. Große Portionen (Erpressungsgelder gezahlt)
    "Wie mir scheint, schleppst du ´n ziemlich großes Portemonnaie mit dir herum. Was würdste davon halten, wenn wir Frieden schließen und gleichermaßen von deinen lukrativen Geschäften profitieren? Vorher müsstest du mir allerdings noch einen kleinen Gefallen tun. Was? Meine Forderung ist eine Unverschämtheit? Dachte eben, wir feiern unsere Versöhnung mit ´ner kleinen Fete. Und der Gourmetfraß, den ich sonst so zu Gesicht bekomme, mag ja schmecken, aber ich bin ein starker Pirat, dessen Hunger gestillt werden will.
    Liefern Sie Folgendes zur Piratenbasis: 75 Tonnen Wein, 60 Tonnen Gourmetmenüs

    In beiden Fällen greift Hectors Stützpunkt Schiffe in seinem Einflussradius für die Zeit des Auftrags nicht an, Einheiten im Allgemeinen jedoch sehr wohl, solange noch kein Bündnisvertrag geschlossen wurde.

    b3) Da die Bedingungen von Erfolgen, die bestimmte Bonusinhalte wie z.B. Farben oder Portraits freischalten, geändert wurden, kann es sein, dass beim ersten Start von ANNO 2070: Euphelis die Meldung kommt, man müsse sich für eine alternative Farbe etc. entscheiden, da die aktuelle nicht mehr verwendet werden kann. Ist die jeweilige Voraussetzung später erfüllt, kann man sie wieder freischalten.
    Hinweis: Wurde ANNO 2070: Euphelis deinstalliert und man hat zuletzt mit einer exklusiv darin enthaltenen Farbe/einem Portrait/Titel/... gespielt, so wird beim Start des Grundspiels automatisch eine andere Farbe etc. festgelegt.
    c3) Es wird möglich sein, seinen Profilnamen zu ändern, jedoch nur "Euphelis"-intern.
    d3) Mithilfe einer im Forschungsinstitut erforschbaren Technologie können neue Landmassen aus dem Meer erhoben werden, um mehr Baufläche zu schaffen. Die Anzahl möglicher Vorgänge pro Insel ist jedoch begrenzt.
    e3) Der Botanische Garten kann auch auf jenen Flächen errichtet werden, die sonst keinen Bauplatz bieten, also Berghänge, Hügel etc. .
    f3) Die Lichtermeile ist lediglich eine optische Verbindung zwischen zwei Inseln. Zwar zeigen Animationen, wie die Einwohner unterschiedlicher Städte in die jeweils andere reisen, jedoch hat der Bau des Sets keine spieltechnischen Auswirkungen. Ausnahme: Die Brücke bietet Geländewagen eine Möglichkeit, andere Regionen im Sektor zu erreichen, ohne von Schiffen transportiert werden zu müssen. Kranken- und Feuerwehrwagen (nur ein Beispiel) sind davon nicht betroffen!
    g3) Smog beeinflusst nun neben der Zufriedenheit der Bevölkerung auch die Wahrscheinlichkeit, dass diese erkrankt.
    h3) Die Wasserschutzpolizei muss an der Küste errichtet werden und entsendet automatisch eine Reparatureinheit zu eigenen - und falls eingestellt auch zu Schiffen befreundeter Parteien - Schiffen und U-Booten auf hoher See, sofern sie nicht gerade unter Beschuss stehen.
    Hinweis: U-Boote können nur repariert werden, wenn sie über dem Meer verkehren.
    i3) Wie die Speicherstadt in ANNO 1404 hält mit "Euphelis" der Hafenspeicher Einzug in die ANNO 2070-Welt. Das Monument wird an der Küste errichtet, umfasst drei Baustufen (Fundament, Transitschleusen, Zylinder) und erhöht das inselweite Fassungsvermögen der Warenkammern um 250 Tonnen.
    j3) Errichtet man Tycoon-Gebäude auf Seamus Greens Privatgelände, stößt ihm dies übel auf.
    k3) "Euphelis" ist insgesamt stabiler als das Grundspiel bzw. das erste AddOn.
    l3) Im Gegensatz zu den anderen Inseln wird auf der Gletscherinsel Wintersport betrieben, sobald dort ein Sportstadion gebaut wurde.
    m3) Über eine Parkanlage, ein Einkaufszentrum oder eine Rezeption können in der Nacht Feuerwerke in Auftrag gegeben werden. Die Tageszeit lässt sich nach wie vor mit dem Leuchtturm bestimmen.
    n3) Im Sportstadion können Wettbewerbe in diversen Disziplinen manuell ausgetragen werden. Der Spieler hat die Wahl zwischen Triathlon, Leichtathletik, Fußball und Radrennen. Je nach Standort steht auch Wintersport zur Verfügung. Dabei gibt es drei Prominenzstufen, die mit steigender Zivilisationsstufe nach und nach freigeschaltet werden: Turnier, Meisterschaft und Olympische Spiele, die jeweils unterschiedliche Geld- und Materialkosten aufweisen. Der Spieler hat die Möglichkeit, auf einen von sechs Teilnehmern zu wetten. Gewinnt dieser, fährt der Spieler Lizenzen ein und steigt evtl. auch in der Gunst einiger dritter Parteien im Sektor.
    o3) Menschliche und expandierende Computerspieler werden in "Euphelis" anders als im Grundspiel vernichtet: Statt indirekter Unbesiegbarkeit dank Neukauf von Kommandoschiffen kommt hier die Arche zum Einsatz. Wurden ausnahmslos alle Einheiten und Gebäude einer Partei zerstört, so zieht diese sich in ihre Arche zurück, welche ab diesem Zeitpunkt auch angegriffen werden kann, befindet man sich im Krieg mit dem jeweiligen Spieler. Die Arche weist als letzte Instanz eine besonders hohe Verteidigungskraft auf. Wie in der Kampagne "Der Virus I" müssen hier zunächst die Außenflaks beseitigt werden, bevor das Mutterschiff in Angriff genommen werden kann.
    Hinweis: Archen greifen unter den oben genannten Umständen von sich aus feindliche Einheiten an.
    Hinweis: Je nach Modell verfügen die einzelnen Archen über unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungswerte.
    p3) Stehen Kleintransporter und Limousine unbeaufsichtigt in der Landschaft herum, werden sie evtl. gestohlen.
    q3) Das Design von Interface und Menü ist nun noch ansprechender gestaltet.
    r3) Schiffe des Typs "Patron" können feindliche Einheiten rammen und somit verletzen.
    s3) In ANNO 2070: Euphelis können Inseln annektiert werden. Dies geschieht wie folgt: Errichtet man ein Kontor auf einer Insel, die bereits von jemand anderem besiedelt wird, kann dieses Kontor mit 4.000 Credits, 8 Tonnen Werkzeug und 4 Tonnen Glas in eine Militärbasis umgebaut werden. Daraufhin werden sämtliche wirtschaftlichen und diplomatischen Beziehungen mit dem jeweiligen Spieler beendet, lediglich der Friedenszustand ist noch aktiv. Von da an läuft ein Countdown von 02:30:00 Stunden. Ist er zu Ende, fällt die Insel in die Hand des Inquisitors. Die Zeit kann verkürzt werden, wenn kampffähige Einheiten in der Nähe der Militärbasis positioniert werden. Der Verteidiger hat die Möglichkeit, seinem Feind ganz normal den Krieg zu erklären und die Militärbasis zu zerstören.
    Der Vorteil der Annexion gegenüber der Feindlichen Übernahme durch Aktien ist der, dass sämtliche auf der jeweiligen Insel errichteten Gebäude erhalten bleiben.
    t3) In jedem Endlosspiel werden Siegespunkte gesammelt. Sie setzen sich aus Erfolgen in unterschiedlichen Rubriken (Gebäude, Militäreinheiten, Eigentum, ...) zusammen und werden am Ende jeder Partie in Karrierepunkte umgewandelt.
    Hinweis: Die Karrierepunkte werden jener Fraktion gutgeschrieben, die zu Spielbeginn gewählt wurde.
    u3) Eine Ölpest beeinflusst nicht mehr länger die Ökobilanz von Inseln. Stattdessen sind jetzt nur noch ganz konkret die Küstengebiete betroffen: Die Wasserqualität hat unter der Verseuchung der Gewässer zu leiden und Fischereibetriebe haben es ebenfalls schwer.
    v3) In Hans-Joachim Greists Erfinderwerkstatt können Prototypentwicklungen in Auftrag gegeben werden. So lässt sich bsp. ganz gezielt der Alwnsche Anionen-Katalysator erforschen. Voraussetzung ist dabei ein mindestens gutes Verhältnis zu Greist.
    w3) Im Hauptmenü haben die Spieler die Möglichkeit, eigene Logos zu kreieren. Diese ersetzen quasi die Wappen aus ANNO 1404.
    x3) Hat der Spieler eine dritte Partei aus dem Sektor vertrieben, gelangt er mitunter in den Besitz ihrer Baupläne, die sich wiederum in der Akademie erforschen lassen. So können im späteren Spielverlauf auch bsp. Sokows Spezial-Werft und Greists Erfinderwerkstatt gebaut werden. Das gleiche Prinzip gilt für individuelle Einheiten der KI (Öltanker, ...).
    y3) Veteranen werden bemerken, dass es in ANNO 2070: Euphelis eine Vielzahl an völlig neuen Itemtypen gibt. Einige Gegenstände versorgen Betriebe bei Energieknappheit automatisch mit Notstrom, andere wiederum verkürzen die Forschungsdauer im Forschungsinstitut und wieder andere erschließen variable Rohstoffvorkommen auf Vulkaninseln.
    z3) Es gibt für eine Partie fortan sechs Sockel für Neutrale Parteien (Yana Rodriguez, Trenchcoat, Keto, ...) und vier für expandierende Computergegner (Prof. Dr. Charlotte Gregory, Vincenco Castelli, ...).
    a4) Die Computergegner haben nun individuelle Designhintergründe.
    b4) Felder von Farmen und Plantagen sind nicht mehr länger unzerstörbar.
    c4) WorldEditor für ANNO 2070 - Erstellt eigene Sektoren mitsamt Katastrophen, Computerspielerprofilen und vielem mehr!
    d4) Ab der Zivilisationsstufe Beamte/Akademiker/Ingenieure steht die Hochspannungsblockade zum Bau bereit. Sie ersetzt die Stadtmauer aus den Vorgängern und schützt eine Siedlung vor feindlichen Angriffen. Doch was hilft mir eine Mauer gegen Luftangriffe, wo es doch keine Landeinheiten mehr gibt? Ganz einfach: Die Blockade schwächt ähnlich wie der Schildgenerator den durch Geschosse und Bomben verursachten Schaden ab. Anders als der Schildgenerator büßt die Hochspannungsblockade aber nur dann selbst Trefferpunkte ein, wenn sie direkt angegriffen wird. Im Gegenzug absorbiert sie den erlittenen Schaden bei zivilen Gebäuden in ihrem Einzugsbereich nicht vollständig, sondern schwächt ihn nur ab. Ansonsten macht die Blockade natürlich auch optisch einiges her.
    e4) Schwächere PCs dürfen sich darüber freuen, mit höherer Grafikeinstellung spielen zu dürfen. Hierfür sorgen einige Umcodierungen sowie Kompetenzteilungen bei CPU und Grafikkarte. Vor allem bringt "Euphelis" hohe FPS-Boni. Welche Wunder doch im Grundspiel steckten, aber bis dato nicht genutzt wurden...
    f4) Die Baukostenrückerstattung umfasst nur noch Material-, keine Geldkosten.
    g4) Die Unfallwahrscheinlichkeit von Ölplattformen, Geothermiekraftwerken und Atomkraftwerken kann maximal auf 10% total gesenkt werden.
    h4) Im Ladebildschirm muss ab sofort wieder erst der Start einer Partie per Mausklick bestätigt werden.
    i4) Die beiden Tools WorldEditor und LogoEditor können via Euphelis-Komplettpaket oder separat installiert werden.
    j4) Der Spieler kann nun manuell festlegen, welche Einheit welche Anlegestelle anfahren soll.
    k4) Der Leuchtturm kann auf einen automatischen Tageszeitenwechsel eingestellt werden.
    l4) Die Verfügbarkeit diverser Gebäude wurde teilweise stark an "Euphelis" angepasst. So steht die Statistikzentrale erst ab der 3. Zivilisationsstufe zur Verfügung, das Flussklärwerk hingegen mit entsprechend anderen Werten bereits nach dem Aufstieg zu Technikern zum Bau bereit.
    m4) Die Itemübersicht im Kontorlager ist nun benutzerfreundlicher. Unter anderem können bestimmte Items nun wesentlicher schneller unter einem Wirrwarr tausender Gegenstände gefunden werden.
    n4) Seien wir doch einmal ehrlich: Wer zu Spielbeginn Tycoons gewählt hat, profitiert mit der Freischaltung der Eco-Gebäude im späteren Spielverlauf massiv von deren Technologien. Umgekehrt ist Global Trust für die Ecos entbehrlich, gerade wenn man mit aktiviertem Archenlager spielt. Dieses Ungleichgewicht wird mit "Euphelis" behoben.
    o4) Atom- und Fusionskraftwerk können hinsichtlich ihrer real erbrachten Leistung gesteuert werden: Bei voller Leistung wird der Maximalwert an Energie erzeugt, dafür ist das Risiko eines Störfalls natürlich ebenfalls am höchsten. Bei der Option "Strengere Sicherheitskontrollen" herrscht der umgekehrte Effekt.
    p4) Bei zu großem Energieüberschuss meldet sich gelegentlich der jeweils für einen zuständige Fraktionsführer zu Wort und rügt den Spieler mittels Bußgeld für sein verschwenderisches Handeln. Ausnahme: Rufust Thorne von Global Trust kümmert das Verhältnis von Stromerzeugung- und verbrauch nur wenig.
    q4) Inseln mit Ölvorkommen verfügen nicht von Spielbeginn an über diese. Bevor willkürlich Ölbohrer errichtet werden, sollte mit einem Expeditions-Item eine Rohstoffexpedition unternommen werden. Ist diese abgeschlossen, wird der jeweiligen Insel ein festgelegter Bereich mit Ölvorkommen zugeordnet. Ölbohrer können also nicht an jeder beliebigen Stelle gebaut werden! Damit liefern Sie den Ölplattformen einen weiteren Vorteil, da ihnen direkt Bauplätze auf Unterwasserplateaus zugewiesen sind.
    r4) Baupläne beanspruchen nur noch Itemslots, während das entsprechende Gebäude errichtet wird. Danach werden sie zerstört. Das hat gleich zwei Vorteile: Zum Einen macht es nun Sinn, Baupläne zu nutzen, zum Anderen können nach Nutzung eines solchen wieder alle Itemsockel genutzt werden.
    s4) Bei saurem Regen und heftigem Unwetter sinkt die Produktivität von Heliostaten und damit auch die von Solarturmkraftwerken.
    t4) Je nach Laune stellen Bürger unterschiedlich oft Ultimaten. Auch richtet sich deren Häufigkeit ab sofort auch nach der Anzahl laufender Atomkraftwerke sowie deren Sicherheitsstufe (siehe o4]).
    u4) Radartürme sind passive Befestigungsanlagen, d.h. , sie besitzen selbst keine Geschosse, machen aber getarnte Einheiten in ihrem Einflussradius sichtbar. Gewiefte Spieler sollten auch von der Möglichkeit Gebrauch machen, die Radartürme selbst zu tarnen.
    v4) Bekommt der Spieler einen Auftrag angeboten, so wird dieser noch vor Annahme wie in ANNO 1404 schon grob erläutert. Beispiel: Seamus Green bietet Ihnen folgenden Wimmelbild-Auftrag an: Finden Sie acht Terroristen in Ihrer Stadt {Name] und bringen Sie sie zu seinem Kontor in {Name]]. Handelt es sich um eine Auftragskette, so wird dies zusätzlich angemerkt.
    w4) Die meisten Computerspieler leisten im Kriegsfall von sich aus Bündnishilfe.
    x4) Einwohner interagieren mit Ziergebäuden- und elementen sowie Gebäudeteilen von "Ozeanbecken", "Lichtermeile" und "Botanischer Garten".
    y4) Im Sektor sind nun mehr Wale und Delfine etc. unterwegs.
    z4) Auch geübte Spieler werden bei neuen Tagesquests an ihre Grenzen stoßen - seid gespannt...
    a5) Schiffe fahren nicht mehr länger ineinander hindurch. Von nun an kommt es zu Kollisionen, bei denen die Einheiten definitiv beschädigt werden und eventuell auch Ladung über Bord geht.
    b5) Neuerung bei der Feindlichen Übernahme: Fortan muss der Inhaber einer Aktie um Erlaubnis gefragt werden, wenn man diese kaufen möchte. Dies erschwert die Feindliche Übernahme, zumal der jeweilige Geschäftspartner den Preis für seine Anteile hochhandeln kann, was sich vor allem im Multiplayer-Modus bemerkbar macht. So können nur noch "freie Aktienplätze" problemlos beansprucht werden. Das schützt Inhaber davor, dass ihnen bereits erworbene Plätze nicht mehr strittig gemacht werden können und sich Mehrheitseigner weniger Sorgen machen müssen, was die Machtverhältnisse angeht. Jedoch kann der betroffene Spieler - falls mehr als zwei Parteien sich am Aktiengeschäft einer Siedlung beteiligen - von diesen beiden zusammen überstimmt werden. Dann muss er zwangsläufig seine Anteile abtreten.
    Hinweis: Es gibt nicht mehr fünf Aktiensockel, sondern zwölf.
    c5) Wer viel Handel treibt und bestimmte Aufträge erfüllt, verhilft damit seinen Geschäftspartnern zum Ausbau ihres Handelspostens. Betroffen sind Trenchcoats Flugzeugträger (260.000 Credits Umsatz, Schwimmende Nussschale IV) und Hectors Piratenstützpunkt (210.000 Credits Umsatz). Der Ausbau bringt den Vorteil mit sich, mehr Items erwerben zu können.
    d5) Hat eine expandierende Partei den Stadtstatus "Metropole" erlangt, gibt es hierzu eine Meldung.


    Anhang: Bekannte Fehler/Probleme/Bugs

    a) Lädt man während einer laufenden Partie einen Spielstand, so wird in diesem nicht mehr das eigene Logo auf Flaggen etc. angezeigt.
    b) Die Features von "Euphelis" lassen sich leider nicht auf bereits bestehende Spielstände übertragen.
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  2. #2
    Avatar von Annothek Forum Veteran
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    Na das liest sich ja nicht schlecht! Gute Ideen und Erweiterungen, lassen wir uns also überraschen.

    Mit viel Pech wird der Mod fertig in der Zeit wo event. ein neues Anno angekündigt werden könnte, die Gerüchte darum verdichten sich zumindest.


    Ich bin zumindest gespannt was ihr da bastelt.
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  3. #3
    Avatar von jogy2004 Kam, sah und tippte
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    Na das hört sich ja vielversprechend an. Freu' mich schon drauf .
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  4. #4
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    Klingt zu schön, um wahr zu sein Schade allerdings, dass Ihr nicht früher von Euch hören gelassen habt. An vielen Problemen, die Ihr offenbar gelöst habt, haben wir uns die Zähne ausgebissen Bin sehr gespannt, wie's weitergeht!

    Grüße, Judekw
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  5. #5
    Avatar von Euphelis Neuzugang
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    Vielen Dank für das positive Feedback! Gerne könnt Ihr Eure persönlichen Wünsche posten, die wir im Rahmen unserer Möglichkeiten berücksichtigen werden. Wir arbeiten an einer Kompatibilität zwischen "Euphelis", "ANNO 2170 A.R.R.C." und "JudeKwMod". Habt aber bitte Verständnis, wenn diese zu Release nicht vollständig gewährleistet ist, da dann noch Tests laufen müssen.

    Ich habe soeben meinen ersten Beitrag editiert, überfliegt ihn ruhig noch einmal...


    Liebe Grüße

    Euer Euphelis-Team
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  6. #6
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    Wuselfaktor "maximal" -> Muss ich haben. Ich habe selber schon ein wenig daran herumgespielt, aber leider mit nur mäßig befriedigenden Ergebnissen

    Und toll, dass Ihr vorhabt, den Mod mit dem ARRC und dem Judekwmod kompatibel zu machen!!! Die ersten Infos zu Eurem Mod klingen nämlich schon sehr vielversprechend Gibt's für die ganz neugierigen denn vielleicht schon ein Teaserbild

    As Modder bin ich natürlich auch gespannt, wie Ihr die verschiedenen Sachen technisch umgesetzt habt.

    Liebe Grüße, Judekw
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  7. #7
    Avatar von Anno1711 Kam, sah und tippte
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    der teil mit den neuen inseln interesiert mich wohl am meisten
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  8. #8
    Avatar von Tycooner1994 Forum Veteran
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    interesierter ist wohl wie haben sie oder haben sie die anno5.exe geknackt.

    zur kompatiblität, solange von uns genommen guids nicht von euren überlappen freue ich mich schon drauf und bitte Makiert alles wo ihr was ändert damit wir es wiederfinden.
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  9. #9
    Avatar von Euphelis Neuzugang
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    Zitat von Judekw Go to original post
    Wuselfaktor "maximal" -> Muss ich haben. Ich habe selber schon ein wenig daran herumgespielt, aber leider mit nur mäßig befriedigenden Ergebnissen

    Und toll, dass Ihr vorhabt, den Mod mit dem ARRC und dem Judekwmod kompatibel zu machen!!! Die ersten Infos zu Eurem Mod klingen nämlich schon sehr vielversprechend Gibt's für die ganz neugierigen denn vielleicht schon ein Teaserbild?

    Als Modder bin ich natürlich auch gespannt, wie Ihr die verschiedenen Sachen technisch umgesetzt habt.

    Liebe Grüße, Judekw
    Bis zum 1.3. musst du dich noch gedulden, dann geht unsere Website online
    ANNO 1711, so spektakulär sind die neuen Inseln nun auch wieder nicht, oder besser: Ihre Anzahl. Zurzeit handelt es sich nämlich erst einmal nur um 4 Stück.
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  10. #10
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    Okay, bin gespannt
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