1. #1
    Avatar von anakinanakin123 Kam, sah und tippte
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    Anno 2071 -Das MAUG Projekt!


    Hey:-)
    Ich wollte euch nochmal auf unseren mod hinweisen der ja schon seit einiger zeit draußen ist!
    Er bringt nicht nur einige Neue Gebäude, sondern auch eine neue KI und ein neues Archensystem, riesige Karten, und und und.
    wenn ihr lust habt dann guckt mal auf unsere website:

    http://maug-projekt.de/forum/index.php?page=Portal


    Download: Anno 2071-Die Tiefsee v.2.02
    also ich werde hier nun alle features und changelogs posten und würde mich über kommentare usw. sehr freuen

    WICHTIG:Bitte benutzt im BETA-Setup als Installationsverzeichniss entgegen der BEschrebung den maindata-Ordner in eurem Anno-Verzecihnis!

    Hier dürft ihr im Verzeichnisauswahldialog nicht mehr den maindata-Ordner nutzen, ihr müsst den normalen 2070-Ordner nutzen.

    Wichtig natürlich vorher den Autopatcher umzubenennen, dem Installer krieg ich das nicht beigebracht.

    Changelog v.2.02

    1.Gebäude
    -KI-Werft (Vielen Dank an Judekw)


    2.Balancing
    -Einflussradien mehrerer Gebäude angepasst
    -Baumenü leicht neu strukturiert
    -Kosten des FKWs verdreifacht
    -Forschungszeiten der Archen verlängert
    -Fathers Schild auf 1000 Schildpunkte zurückgesetzt (Item) und Forschungszeit erhöht
    -Bodentruppen neubalanced:
    -Tycoonpanzer: Angriffskraft gegen Flugzeuge und Bodentruppen steigt um 45-50%, sinkt gegen Schiffe und Gebäude um 10%
    -Andere: Angriffskraft sinkt um 20%

    3.KI
    -Fathers Arche verbessert
    -Fathers Drohne(Flugzeug von FATHER 1.0 BETA eingefügt(Steht dem Menschen nur durch entern zur Verfügung)

    4.Aufständesystem
    -es besteht die Möglichkeit, dass wenn die Bewohner unzufrieden sind, sich mobilisieren und eine Revolte starten
    -es spawnen dann gegnerische Bodentruppen, die deine Stadt angreifen werden
    -Tipp: Baut immer zwischendurch ein paar Flaks, um die Truppen bei einem Angriff abzuwehren

    5.Bugfixes
    -Einige Grafikbugs behoben, bei deren die Textur nicht richtig angezeigt wurde
    -Einige Fehler gefixt, bei deren die Gebäude falsch freigeschaltet wurden
    -überall einige kleine bugs gefixt, die ich hier jetzt nicht aufzähle, da die Liste sonst zu lang wird



    Changelog v.2.00

    1.Gebäude (neu)

    -Meerwasserentsalzung
    -Ölverbrennungsanlage
    -Holzkraftwerk
    -kaserne (siehe Bodentruppen)
    -tycoonpark (Aktivität)
    -ecopark (Aktivität)
    -Statistikzentrum für alle drei Fraktionen (Information)
    -Walfängerei (Fleisch)

    2.Balancing
    -Angriffstärke der GSS. gesenkt, so dass die beiden schiffe gleiche werte haben
    -Energie des FKWs auf 5.000 reduziert
    -Energie des Geo. Karftwerks erhöht auf 1.000 (wegen riesen Tsunamie)
    -Steuern der Executiven gesenkt


    3.Grafik

    -Grafik des FKWs geändert (groß)
    -Blocking der Deuteriumfelder
    -Baumenü angepasst
    -neue Variation der tycoon executivs

    4. Bedürfnisse
    -Fleisch statt Fisch für Tycoons (siehe Walfängerei)
    -Kohle ab der 2.Stufe bei Tycoons und Ecos
    -Gebäudebedürfnis Ecopark,Techpark,Tycoonpark
    -Gebäudebedürfnis Statistikzentrum für alle drei Fraktionen(Kann sowohl mit als auch ohne DLC erfüllt werden)
    -Techs brauchen wieder Information

    5.KI (NEUER KI-NAME)
    -eine neue KI, die gebäude sowie Truppen von allen drei fraktionen baut
    -baut riesen Metropolen
    -kriegsschiffe von allen drei fraktionen
    -den rest müsst ihr selbst herausfinden

    5.1 KI Father
    -neue KI, die wie Keto nach einiger Zeit erscheint und dich mit einer flotte aus Kriegsschiffen, Flugzeugen und U-Booten agreift

    6.Bodentruppen (vielen,vielen Dank an Lordys vom Projectanno-Forum)
    -Tycoon-Panzer
    -Soldat
    -Panzer
    -Artellerie
    -kaserne
    -Die Bodentruppen werden in der kaserne erforscht und können dann mit schiffen transportiert werden

    6.1 Gegnerische Bodentruppen
    -Bodentruppen vom Gegner um Bodenschlachten zu simulieren

    7. Zierelemente
    -Die ersten M.A.UG. Zierelemente
    -Die Bildschirme sind noch nicht voll Funktionsfähig! (wird in nächster zeit gefixt)

    8. sonstiges
    -installer
    -verringertes Dateivolumen

    CHANGELOG version 1.01:
    -Grafik der USS enterpris geändert
    -Grafik des Handelsflughafens geändert

    FEATURES:
    1.Schiffe:
    Raider (neue Spielerangepasste Version)
    Shark (neue Spielerangepasste Version)
    Öltanker (neue Spielerangepasste Version)
    Seeleopard
    Fat Lady
    Anaconda
    Tycoon Trimaran
    Überarbeitung des Schiffpunktesystems
    Orca nun auch offline verfügbar
    2. Flagschiffe
    -Deep Sea Comander (Techs)
    Großes Uboot (basis Sisyphos)
    konvertionellen und Nuklearen Racketen
    Kann Flieger angreifen
    Starkes Wasserbombenmodul (nur Überwasser verwenden um das Uboot nicht zu beschädigen)
    Schleichfahrtmodul
    -U.S.S. Enterprise (Tycoon)
    Anaconda mit anderer Grafik (Vorausgesetzt der aktuelle Grafikbug ist bis zum 1.11 Behoben)
    Flugzeugträger
    Stark Bewaffnet
    -G.S.S. Enterprise (Eco)
    Anaconda mit anderer Grafik
    sehr Starke Schildpanzerung
    Flugzeugträger
    Sehr schwer Bewaffnet
    3.Flieger
    Ecoglieder Rot und Blau (Spähflieger mit Emp Modul und Scanner bestückt)
    Handelsflieger (Der von Trenchcoat)
    Zepelin (Ozonmaker)
    Drohne
    4. Gebäude
    FKW (15000Energie = ca 15GW)
    Sonderwerft
    Zivilflughafen
    Nudelfabrik (nun nicht mehr zwingend am Fluss)
    5. Forschung
    Racketen für Schiffe in Konvertionell, Nuklear und Unterseeangreifend
    Atombombe
    Fathers Schild (sehr teuer hilft aber gegen Tsunamies und die sind in 2071 heftiger)
    alle Archenitems und Wächter nun auch offline verfügbar
    6.Archensystem 2.0
    Weltintern
    Alle Archen verfügbar
    neue Slotverteilung (4*** ,2** ,2*)
    mehr als 1 Arche pro welt nun möglich (man sollte aber einen Bauslot für Trenchcoat freihalten)


    Danksagungen:
    -Großen Dank geht an Judekw, der uns die KI-Werft zur Verfügung gestellt, sowie an Lordys vom Projectanno Forum,
    der uns die Bodentruppen gegeben hat.
    -die Ideen zum Transport und überhaupt die Bodentruppen kommen alle von Judekw, also nochmals vielen dank an ihn.


    so ich hab bestimmt noch was vergessen aber sehts euch selber an!
    viel spaß
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  2. #2
    Avatar von eRe4s3r Kam, sah und tippte
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    Falls ihr einen Hoster sucht, dann nehmt doch den -> http://filesmelt.com/

    Da lade ich alle meine Mod Sachen hoch ^^
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  3. #3
    Avatar von anakinanakin123 Kam, sah und tippte
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    ok danke! ^^
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  4. #4
    Avatar von McVolens Kam, sah und tippte
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    Ist euer Mod nun besser gebalanced?

    Wird es neue Produktionsgebäude, Güter, Bedürfnisse etc. geben?
    Bis jetzt dominieren die "neuen" Schiffe.
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  5. #5
    Avatar von anakinanakin123 Kam, sah und tippte
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    es wird eine neue fraktion geben! DIe deeps
    außerdem werden wir den mod nun öfter updaten!
    bisher fand ich aber dass vor allem die riesigen karten und die archen dominiert haben
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  6. #6
    Avatar von Tycooner1994 Forum Veteran
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    aber ihr müsst aber auch neue Gebäude machen bisher ist der einzig große Plus punkt für eueren Mod die neue Arche und das haut die anderen sachen die der Judew Mod oder der ACC mod leisten das geielst währ alles zusammen ein Gigantischer 2071 Judew ACCE ( oder wie er hieß ).
    oder schaut euch den RDM mod von Raimand mal der ist zwar noch nicht fertig aber die ideen sind klasse. außer das gebäude Stadtwerk wäre besser das Gaskraftwerk von sophiechen89 wenn ihr das schafft wär euer Mod auf meinen platz 1.
    und noch was WANN KOMMT MAL EIN ÖL ODER HOLZKRAFTWERK IN EUER MODS REIN ??
    die beiden gebäude sind doch Wünschgebäude nr.1
    bisher war nur in sophiechen89 ein Rohölkraftwerk.
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  7. #7
    Avatar von anakinanakin123 Kam, sah und tippte
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    es werden neue gebäude kommen!!! Und das mit den deeps!!! von neuen bedürfnissen bis massig neue gebäude und davor werden wir wahrscheinlich fast alle öko- und energiegebäude upgradebar machen, um dir deinen wunsch dadurch auch zu erfüllen tycooner .D
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  8. #8
    Avatar von McVolens Kam, sah und tippte
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    Es war doch ein Braun- und ein SteinkohleKW in Planung. Wurde da etwas implementiert?

    Wie funktioniert das FKW in eurem Mod? Es sollte besser gebalanced werden, denn 15k Energie sind viel zu viel.
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  9. #9
    Avatar von anakinanakin123 Kam, sah und tippte
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    das wird es auch! 10 oder weniger auf jedenfall und ich hab dafür eine ziemlich geile grafik gemacht! ^^
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  10. #10
    Avatar von McVolens Kam, sah und tippte
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    Zitat von anakinanakin123 Go to original post
    das wird es auch! 10 oder weniger auf jedenfall und ich hab dafür eine ziemlich geile grafik gemacht! ^^
    Das freut mich. Jedenfalls sollte der Bau (und Betrieb) eines FKW eine Herausforderung sein; die Produktion von Deuterium können z.B. viel Energie in Anspruch nehmen, die dann durch das FKW wieder kompensiert werden.

    Bsp: 10x Deutfabrik mit je -100C, -100 Energie, -5 Ökobilanz
    => FKW: -500C, +2500 Energie, -10 Ökobilanz
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