1. #21
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    @eRe4s3r: Wunderbar, dass du das selber hinbekommen hast; du siehst, Modding ist gar nicht soo schwer Bis jetzt war ich mit dem Radius von ca 1 Tile immer zufrieden, aber ich schaus mir gerne nochmal an, vielleicht ändere ich den Radius der Lampen nochmal

    Das mit dem wahllosen Platzieren im Hafenbereich funktioniert nur, weil es da zwei Ebenen gibt, nämlich harbourbuilding (zB kaimauer) und overharbourbuilding (also alle Gebäude die dort platziert werden können, auch wenn darunter sich zB kaimauern oder die Brücken befinden)

    @eric: Nein, leider gibt es keine andere Möglichkeit; es gibt zwei Arten von Blocking: 1. das beim setzen, 2. die Felder die nachher blockiert werden. Bei einem Wohnhaus ist beides 3x3 Felder, bei meinen Laternen 0x0, deswegen stehen (meine) Laternen auch immer dort, wo sich die Baunetzlinien treffen: Da aber bspw. das Wohnhaus nach dem Bau 3x3 Felder blockiert, ist es nicht möglich, nachträglich dort oder auf den Grenzen des bereits bebauten Grundstücks irgendetwas zu platzieren. Lediglich auf bereits gebauter Straße lassen sich Laternen und einige Ziergebäude nachträglich platzieren.

    Was stimmt, das steht auch in den changenotes, ist, dass einige Gebäude aus den Ziergebäude-Katalogen noch kein richtiges Blocking haben, im Moment modde ich jedoch überhaupt nicht, das steht aber immer noch auf meiner Liste... wenn auch nicht ganz oben, da die Dinge ja trotzdem (vorher) baubar sind. Allerdings tritt bei manchen Ziergbäuden (dort, wo man das gesamte Blocking entfernt) der Fehler auf, das dann irgendein Blocking benutzt wird, das dann schonmal riesig sein kann, wie zB bei den Tycoon-Ziergebäuden diese Kaminschlote... aber das lässt sich auch beheben und da werde ich auf jeden Fall noch dran arbeiten Vorerst musst du dich aber damit abfinden, denn ein neuer Mod wird frühestens mit dem Addon erscheinen
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  2. #22
    Avatar von eRe4s3r Kam, sah und tippte
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    Ach Modding ist schon sehr schwer ,) Denn nachdem ich die Nacht ent-blauifizieren wollte ist sie jetzt nicht mehr blau, nur dummberwise sind alle Leuchteffekte statt weiß Blau.. ich glaub ich krieg ne Kriese.. und alle Farben sind irgendwie auch falsch.. argh ;p

    Hier kannst du sehen warum ich den Radius verändert habe.. denn von weitem zoom sieht man sonst nicht so einen Netten Effekt.. und da kannst du auch sehen das irgendwie das Orange in ein komisches Beige gewandelt ist (Eco rating 500~)



    Wenn man das versteht mit der Deko ist eigentlich ganz einfach und geht ganz gut, sofern man mit voller Baukosten Rückerstattung spielt ;P

    Kann man nicht einfach die ganze Insel als Hafenbereich markieren?

    Ich benutze übrigens für die hafen Lichter jetzt

    <m_Range>10.000000</m_Range>
    <m_Falloff>5.500000</m_Falloff>

    und für die Straßen Laternen

    <m_Range>10.000000</m_Range>
    <m_Falloff>2.500000</m_Falloff>


    Nur bei der Ambientmap.xml häng ich jetzt fest, vlt nehme ich doch wieder die von deinem Mod ;p Irgendwie hab ich nämlich mich vermoddet damit..
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  3. #23
    Avatar von Erik.Steiner Neuzugang
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    @Judekw: Ich hab mich mittlerweile an das Placement gewöhnt, es ist zwar manchmal echt haarig, vor allem wenn du die Hälfte deiner Deko nochmal abreißen musst, weil der Zaun nicht gesetzt werden kann (das war bei der Schw.-Waffenfabrik so nervig. Wenn du allerdings noch einen vernünftigen Baubereich für die Items wie den Kaminschlot erstellen könntest, dann wäre ich zufrieden!

    Vielleicht noch eine Idee für die Hafencity: Es wäre klasse, wenn man eine Kaimauer hätte, die auf seiner Oberfläche eine Straßentextur hätte. Denn Straßen auf den Kaimauern kann man leider nicht setzen (oder bin ich da falsch informiert?).
    Wenn das Kasino und das Informationszentrum ebenfalls auf Kaimauern gesetzt werden könnten, dann könnte die City deutlich größer auf dem Wasser werden. Im Moment ist man eher auf das "die Bedürfnisgebäude an die Küste quetschen" angewiesen.

    Übrigens: Sokow's Quests scheinen verbuggt zu sein. Immer wieder bekomme ich Aufträge mit einem Schiff zu interagieren, doch ist das besagte Schiff dann nicht da.
    Bei anderen NPC's hat ich's bisher nicht...

    @eRe4s3r: Tolle Idee mit dem Park um das Stadtzentrum drumrum. Habs gleich mal in meiner Stadt ebenfalls verwenden

    @all: Hab mal ein kleines Album hochgeladen mit Dingen die ich bisher DANK der Mod von Judekw erstellt habe. Zu sehen ist die Hafen-City, ein Umspannwerk, der Raffinerie-Komplex, das Gelände der Schw.-Waffenfabrik und die Stadt selber. Weit bin ich nach 9 Stunden Spielzeit noch nicht gekommen, da das Bauen der Waffenfabrik oder anderen Komplexen immer enorm viel Zeit beansprucht...

    http://imgur.com/a/yLgdx
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  4. #24
    Avatar von eRe4s3r Kam, sah und tippte
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    Ja du bringst mich im Gegenzug auf neue Ideen.. ein Umspannwerk.. wie hast du denn die Masten so eng beiander bekommen?

    Du kannst mein aktuellen, ich denke mal finalen Licht fummel mit Park und jetzt Eco straßen (Die hatte ich vorher noch garnicht da ich immer mit Tycoons anfange ,p) da sehen http://forums-de.ubi.com/showthread....=1#post2102296

    Das geht ganz schön an die FPS.. aber der Effekt, zumindest bei Nacht.. ist doch recht ansehnlich Vor allem wenn du große Kai Anlagen hast, im Blauen Licht getaucht

    Denke mal das man ein "straßen" ding auch irgendwie auf die Kaimauern bekommt.. ansonsten kann man ja einfach 2 verschiedene Kai Mauern einbauen, mit anderen Texturen? Aber wenn JudeKW jetzt erstmal auf das addon wartet dann tu ich das auch ;p
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  5. #25
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    @eRe4s3r: ja die ambientmap ist knifflig.. dafür braucht man viel übung ich schau mal ob ich deine laterneneinstellungen übernehme

    @erik: wie gesagt, das muss noch ein wenig warten, aber kommt bestimmt straßen auf kaimauern sind generell möglich, aber seeehr kompliziert, es ist nämlich NICHT möglich, neue straßen oder kaimauern hinzuzufügen, wenn nur als baukasten...

    zu dem vorschlag von - tut mir leid, ich nenn dich jetzt ereaser, ist einfacher - *räusper* ereaser: eine zweite kaimauer mit anderer textur ist ebenfalls nur als baukasten möglich und sehr aufwendig... und deshalb vorerst nicht in planung
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  6. #26
    Avatar von eRe4s3r Kam, sah und tippte
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    Die laternen cfgs kannst du die hier http://www.mediafire.com/?imbbb088pbpv0nx runterladen.. falls du den gleichen Effekt haben willst (so als Grundlage) wie im neusten screenshot.

    Da des ja die files aus deinem Mod mit meinen edits sind.. tausche ich das gerne ^^
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  7. #27
    Avatar von Erik.Steiner Neuzugang
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    @eRe4s3r: Unter den Deko-Items der Tycoons (einfach auf TycZ klicken) gibt's den Mast nochmal, der lässt sich deutlich enger setzen. Die Idee hab ich aus der Kampagne, in der Stadt CORE sieht man ein Umspannwerk ..

    @Judekw : Schade das mit den Kaimauern, aber mal schauen wie sich deine MOD weiter entwickelt. Bisher merkt man dank deiner Mod, wieviele Dinge dem Spiel einfach fehlen für Leute die gerne Schönbau betreiben.

    Gibt es in der Mod irgendwo einen "true" "false" Schalter damit ich meine Stadt auch mal bei Nacht sehen kann? Ich weiß du hast es raus genommen wegen dem kommenden Addon (kommt da wirklich sowas? Gibt's vielleicht irgendwo eine Seite mit Features des kommenden Addons?), aber kann ich deine aktuelle Version auch mal bei Nacht ausprobieren.

    Wenns wirklich so kritisch sein sollte könnt ihr mir auch gern eine PM schreiben
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  8. #28
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    der nachtmodus war im dlc drin, deswegen habe ich ihn aus dem mod genommen... leider kann man dlc inhalte bei modbenutzung nur verwenden, wenn man sie bereits vorher einmal gesetzt hat und dann immer mit der pipette wiederverwendet... alternativ kannst du in der ambientmap, die du in der patchX.rda findest, die werte von dem nachtmodus (heißt vermutlich night, erinnere mich gerade nicht) kopieren und zwischen <north> und </ north> einfügen (bzw das was da ist überschreiben); dann ändert sich die normale lichteinstellung zu nacht...

    indem du ein backup der ambientmap.xml machst, kannst du das nachher nach belieben wieder rückgängig machen
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  9. #29
    Avatar von Erik.Steiner Neuzugang
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    Okay, jetzt wo du mir das grad mit der Pipette und dem Leuchtturm erzählst fang ich gleich an zu heulen! Ich spiel doch nicht 9 Stunden "Stadtverschönern" um dann zu erfahren, dass ich mein eben gekauftes AddOn nicht im Mod-Modus regulär bauen kann...! Ehrlich Ubisoft, lernt endlich eure Kunden die euer scheiß Spiel kaufen zu belohnen und nicht zu bestrafen. Wahrscheinlich gibt's auf *******.net das Anno 2070 ISO mit DLC Mod zum direkt loslegen und ich kann hier in die Röhre schauen!

    EDIT: Sagt mal gibt es ne Mod mit der man ausstellen kann, dass die Kontore die Ware per Luft abholen? Ich hab bspw. das Kohlekraftwerk das direkt mit dem Kohlebagger verbunden ist. Von der Ausbeute her müsste genau soviel Kohle rauskommen, wie das Kraftwerk verbraucht.

    Dumm nur, dass das Kontor ständig die Kohle abholt und das Kraftwerk nicht schnell genug Kohle wieder bekommt. So hab ich ständig Stromeinbrüche
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  10. #30
    Avatar von eRe4s3r Kam, sah und tippte
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    Tja das mit den Kontor Flugteilen ist so eine Sache.....

    Übrigens die Piraten Version von Anno 2070 ist immer im Offline Modus und das DLC geht auch nicht. Wir modder mit original Version können aber auch im Online Modus sein und DLC's verwenden.. eingelogt versteht sich. Natürlich nicht mit segen von Ubisoft aber da wir nix illegales machen scheint Ubisoft nur die Öffentlich Werbung dieses Faktes in den Foren zu verbieten. Der Mod Detektor kann also ohne Probleme umgangen werden dank eines unglaublich netten Menschen der das rausgefunden hat drüben bei M.A.UG.-Projekt 2071

    So ich hab mal geschaut ob man die Gebäude irgendwie mit Fenster leuchten austatten kann aber hab da ein Dead-End erreicht... offenbar hat RD nur Reflektionen eingeplant, keine direkten Leucht-maps an den Texturen.. alles was leuchtet is seperat von der Haupt Textur.. soll heißen.. geht nicht
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