1. #1
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    Judekwmod

    Update vom 4. September 2017:

    Liebe Anno-Community, liebe Spieler, Modder-Kollegen und Freunde,

    wie Ihr wisst und insbesondere hier, im Moddingbereich des offiziellen Forums, auch mitbekommen habt, ist es um die Judekwmod in der Vergangenheit sehr ruhig geworden. Die jüngste Version meiner Mod ist inzwischen beinahe vier Jahre alt und ganze zwei Ankündigungen neuer Anno-Spiele, 2205 und 1800, sind seitdem ins Land gegangen. Wie die Zeit vergeht!
    Auch meine letzte Aktivität in diesem Forum, bei der ich kommende Features der Judekwmod wie neue Einheiten und abwechslungsreiche Klimazonen angepriesen habe, ist schon eine ganze Weile her. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass inzwischen niemand von Euch mehr so recht daran glaubt, dass für Anno 2070 noch einmal eine neue Modifikation erscheint. Um Neo und seinen A.R.R.C. sowie um das MAUG-Projekt ist es bezüglich 2070 sehr still geworden. Auch ich habe zwischenzeitlich mit dem Gedanken gespielt, die Judekwmod nicht zu einem Abschluss zu bringen und nur noch für mich selbst weiterzuentwickeln.
    Wie diejenigen von Euch, die sich sehr stark in der Anno-Community engagieren, sicherlich wissen, gab es insbesondere in der Modding-Szene um 2070 zwischenzeitlich einiges an Ärger. Dort war unter anderem Euphelis, der hier eine angebliche eigene Mod bewarb, die es jedoch nie geben würde, weil es sich um reine Fantasie handelte; dennoch warf er mit Dreck nach allen anderen Moddern. Im MAUG-Team sind einige Leute gegangen, andere dagegen hinzugekommen; dort gab es zwar keinen Streit, jedoch unterschiedliche Auffassungen darüber, in welche Richtung sich die Modifikation entwickeln sollte.
    Zuletzt gab es - und die beschäftigte mich natürlich am meisten - eine hitzige Auseinandersetzung zwischen Neo, dem Entwickler des A.R.R.C., und mir. Grund dafür war, dass elementare Inhalte der Judekwmod in seine Mod eingebaut wurden; zwar mit meiner Erlaubnis, aber zunächst ohne dies kenntlich zu machen. Zu nennen sind diesbezüglich beispielsweise die Möglichkeit, mithilfe einer KI-Werft Computerspieler wieder ins Endlosspiel einzuladen, aber auch Hafenstädte und Handelsflugzeuge bzw. die diesen Features zu Grunde liegenden Entwicklungen.
    Neo und ich konnten diesen Ärger zwar klären, gegenüber vielen Beteiligten wurde die Sache jedoch nie klargestellt. Es ist wahr, dass die A.R.R.C. deutlich mehr Spieler hat als meine Mod; sie beinhaltet schließlich auch noch andere Elemente, die in der Judekwmod nicht eingebaut sind. Diesen Spielern gegenüber wurde leider nie klargestellt, wessen Entwicklungen sie eigentlich gerade spielen. Auch heute bin ich noch sehr enttäuscht, wenn ich auf dem Youtube-Kanal von Vallegaming die Videos zum A.R.R.C. sehe, in denen er insbesondere die von mit entwickelten Features als besonders toll lobt - und mein Name kein einziges Mal fällt. Selbiges gilt für Videos von Annothek oder AnnoHeiho, die auf diesen Sachverhalt erst gestoßen sind, nachdem ich sie später darauf aufmerksam gemacht habe. Zuletzt waren auf welt.de und computerbild.de Artikel zu lesen, in dem meine Features im A.R.R.C. hoch gelobt werden, während meine Mod nur am Rande erwähnt wird. Das ist unschön und entmutigend.
    Ihr könnt sicherlich nachvollziehen, dass zwischenzeitlich meine Motivation, die Judekwmod zu einem Ende zu bringen, relativ gering war. Auch mein Vollzeitstudium, inzwischen im Master (als ich angefangen habe, war ich noch im Abiturjahrgang - Wahnsinn!), und mein Job an der Uni waren der Arbeit an der Judekwmod nicht sehr förderlich.
    Und dennoch: Ich habe nie aufgehört, an der Judekwmod zu arbeiten. Ein enger Kern - dazu zählen insbesondere die Jungs von MAUG, Tycooner alias Finn, Wiscora und ich - tauscht sich noch regelmäßig aus, auch wenn Teile des Kerns inzwischen an anderen Spielen der Anno-Serie gearbeitet haben und arbeiten. Es ist toll, über dieses doch eher außergewöhnliche Hobby so viele kreative und tolle Leute kennengelernt zu haben, die, auch wenn man sich noch nie persönlich getroffen hat, zu Freunden geworden sind. Danke an Euch, dass Ihr Euch so für unser gemeinsames Lieblingsspiel und das Modden engagiert. Jüngst habe ich von einem anderen Modder erfahren, dass er an 2070 arbeitet. Viel Erfolg wünsche ich ihm!

    Und nun zur Sache. Ich arbeite unter Hochdruck an meiner Mod. Ich möchte sie endlich fertig bekommen, damit Ihr spielen könnt, woran ich so lange gearbeitet habe! In der letzten Zeit habe ich wieder mehr Gelegenheit gehabt, an der Mod weiterzuarbeiten, und so ist über die Jahre und Monate die wohl größte Mod entstanden, die jemals für ein Anno-Spiel existiert hat!
    Neben einer großen Menge an Zierobjekten sind zahlreiche neue Wohngebäude, öffentliche Gebäude, Logistikgebäude, eine Unmenge an neuen Schiffen sowie Flugeinheiten, eine neue NPC und nicht zuletzt weitere Klimazonen, inzwischen fünf an der Zahl, hinzugekommen. Die Grafik vieler bereits bestehender Objekte wurde überarbeitet und verbessert, die Lichteinstellungen der verschiedenen Tageszeiten kommen nun endlich realistischen Verhältnissen nahe. Und das ist nicht alles! Eine riesige Zahl an weiteren Objekten, die bisher nur so halb fertig ist, wartet darauf, in die Mod integriert zu werden. Weiter wird an einem neuen Szenario gearbeitet, welches eine bisher unbekannte Perspektive auf Anno 2070 ermöglichen wird. So viele weitere Dinge sind geplant, bereits getestet oder schon in Anfängen umgesetzt, dass Ihr die Judekwmod nicht mehr wiedererkennen werdet. Meine kommende Mod wird daher einen neuen Namen tragen, den ich zu gegebenem Zeitpunkt bekannt geben werde. Auch kann ich bereits bekannt geben, dass es eine Betaphase geben wird, für die ich dringend Leute suche, welche meine Mod auf Herz und Nieren prüfen.
    Ich hoffe, dass es unter Euch noch einige gibt, die mit Anno 1800 nicht das Zukunftskapitel der Serie schließen und Anno 2070 den Rücken kehren. Ich freue mich über jeden und jede, der oder die später meine Mod spielen wird!

    Für heute verbleibe ich mit den besten Grüßen
    Euer Judekw aka Julian





    Judekwmod - Nützliche Schönheit

    Die Judekwmod ist eine umfangreiche Modifikation für Anno 2070 und war die erste, die für diesen Teil der Anno-Serie veröffentlicht wurde. Ihr Fokus liegt zu großen Teilen auf neuen Zierobjekten und -gebäuden, jedoch bringt sie auch zahlreiche die Spielweise entscheidend verändernde Features ins Spiel und beeinflusste damit in der Vergangenheit andere Modifikationen für Anno 2070 in hohem Maße. Zu nennen sind dort beispielsweise die Möglichkeit, KI-Gegner nachträglich ins begonnene Spiel hinzuzufügen, voll funktionstüchtige Hafenstädte, Handelsflugzeuge sowie Boden- und Landeinheiten. Daneben bringt die Judekwmod aber auch eine Vielzahl an neuen Wohn- und Spezialgebäuden, öffentlichen Gebäuden und herkömmlichen Schiffen ins Spiel, behält jedoch den Anspruch, das Spiel durch die neuen Möglichkeiten nicht zu vereinfachen, sondern Alternativen anzubieten, die das Spiel abwechslungsreich gestalten. Und das kommt gut an:

    Die Welt schrieb in einer Rezension der Modifikationen für Anno 2070 über die Judekwmod: "Nützliche Schönheit [...]. Mit der nach ihm benannten Mod setzte [Judekw] den Startschuss für die virtuellen Weltverbesserer von 'Anno 2070'. Auch nach mehr als drei Jahren widmet er sich der Vielfalt und Optimierung des Spiels."

    "Mit dem imposanten Messeturm und dem farbenfrohen Riesenrad kann sich die 'Judekwmod' nicht nur inhaltlich, sondern auch optisch sehen lassen."
    schrieb derweil computerbild.de.


    Am besten macht Ihr Euch selbst einen Eindruck der Judekwmod! Hier findet Ihr den Downloadlink der aktuellsten Version sowie Bilder und ChangeLogs. Über Let's Play-Videos der Mod freue ich mich sehr. Noch mehr würde es mich jedoch freuen, wenn die Judekwmod Euch für das Modden von Anno begeistern kann und wir bald noch mehr tolle, neue Features im Spiel bestaunen können.

    Bei Fragen und Problemen postet Ihr am besten in diesem Thread oder startet ein neues Thema (ein neues Thema zu starten hilft dabei, die Übersichtlichkeit in diesem Thread zu wahren!) oder Ihr schreibt mir eine persönliche Nachricht. In den ersten beiden Fällen können Euch jedoch gegebenenfalls auch die anderen Spieler weiterhelfen, bevor ich dazu komme!

    Viel Spaß mit meiner Mod und liebe Grüße
    Judekw aka Julian


    Version 2.0 - Themenpack "2072 Expo & Science Fair"


    Den Download findet Ihr
    HIER! (Blaues Feld mit weißer Wolke!)


    Bildmaterial aus der aktuellen Version:
    Spoiler:  Show
    Zahlreiche neue Gebäude, zum Beispiel der Messeturm, das Riesenrad oder der aufwendig gestaltete Bahnhof.







    Inseln können nun mit der Großen Brücke verbunden werden. Der Seeweg wird selbstverständlich nicht blockiert.
    Feuerwehr- und Polizei-Hovercraft mit exklusiven Fähigkeiten.




    Wiscoras Acid Green Line: Alle Wohn- und öffentlichen Gebäude haben Farbvariationen erhalten.




    Alle Gebäude, die Laternen in ihrer Grafik haben, sind nun beleuchtet.





    Weitere Wohnhaus-Variationen für die Executives und Genies.




    45°-Wohnhäuser aller Stufen und Fraktionen, Zierrasen & Kanalsystem...




    ... und vieles mehr!

    ChangeLog der aktuellen Version:
    Spoiler:  Show
    Version 2.0 - Themenpack "2072 Expo & Science Fair":


    Fehlerbehebungen:
    - Verschiedene Balancing- und Grafikfehler wurden behoben.
    - Die Variation des Geräteschuppens blockt nun korrekt.
    - Das Clipping wurde verbessert. Somit sollten Objekte, die sich am Bildrand befinden, nicht mehr verschwinden.
    - Ein Fehler, der beim Scrollen über die Konzernzentrale die FPS erheblich senkte, wurde behoben.
    - Ein Fehler, der bei dem Öltanker und dem Tycoon Trimaran die Anzeige eines falschen Beschreibungstexts verursachte, wurde behoben.
    - Die Darstellung des Zierrasens sollte nun bei allen fehlerfrei sein.
    - Die Grafiken der Hologramme wurden verändert. Sie sollten nun für alle Nutzer sichtbar sein. Vielen Dank an Wiscora, der die Lösungsidee hatte!

    Balancingänderungen:
    - Am Schiffsbalancing wurden kleinere Änderungen vorgenommen.
    - Das Glider-Spawnverhalten wurde optimiert.

    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Erneut wurden einige Gebäude und Objekte grafisch überarbeitet. Dies schließt Änderungen an Texturen und Beleuchtung ein.
    - Die Grafiken der Glider sowie einiger Schiffe und Flugzeuge wurden optimiert.
    - Der Exosuit-Söldner hat eine neue Grafik erhalten.
    - Das Fusionskraftwerk hat eine neue Grafik erhalten. Vielen Dank an Wiscora!
    - Der Connector des Eco-Executive-Appartments für die Hafenstadt hat eine neue Grafik erhalten.
    - Die Brücke der F.A.T.H.E.R.-Promenade hat eine neue Grafik erhalten.
    - Die Große Brücke hat eine neue Grafik erhalten und weitere Teile wurden dem Baukasten hinzugefügt. Außerdem schafft sie Hafenbereich im nahen Umfeld. ACHTUNG: Gebaute Teile in alten Savegames müssen vor der Installation des Updates abgerissen werden, sonst kann es zu Blockingfehlern kommen!
    - Dem Baukasten "Hafenplateau" wurde ein neues, wichtiges Wandbauteil hinzugefügt.
    - Variationen des Tycoon-Suchlichts aus DLC2 hinzugefügt. Da es sich um einen DLC2-Inhalt handelt, sind die neuen Variationen auch nur für DLC2-Besitzer verfügbar. Das Suchlicht kann nun ebenfalls ausgeschaltet werden.
    - Variation des Mall-Eingangs aus DLC2 hinzugefügt. Da es sich um einen DLC2-Inhalt handelt, ist die neue Variation auch nur für DLC2-Besitzer verfügbar.
    - Blockingfreie Variationen der Fahnen aus DLC3 hinzugefügt. Da es sich um einen DLC3-Inhalt handelt, sind die neuen Variationen auch nur für DLC3-Besitzer verfügbar.
    - Das Baumenü wurde kleinen Änderungen unterzogen. ACHTUNG: Die Reihenfolge innerhalb der Sammlung "Ziergebäude-Katalog" und "Ziergebäude-Katalog Unterwasser" wurde verändert. Gebaute Teile in alten Savegames müssen vor der Installation des Updates abgerissen werden, sonst kann es zu Blockingfehlern kommen! Außerdem werden diese Gebäude zukünftig aufgelöst. Bitte beachtet dies bei der Verwendung.
    - Die Gruppe "Glider" im Judekwmod-Reiter wurde umstrukturiert und um einige Variationen bereichert. Bereits gebaute Glider funktionieren weiterhin.
    - Die Hornet wurde verworfen und (vorübergehend) aus der Flugzeugwerft entfernt. Bereits gebaute Flugzeuge sind nicht betroffen.
    - Die Hafenmauer lässt sich nun auch außerhalb der Einflussradien von Kontoren und Hafenbehörden errichten.
    - Die Überwachungsstation hat, ähnlich wie die Küstenobservationsstation, einen Einflussradius erhalten.
    - Für Flughandelsrouten sind nun auch Warendepots als Routenpunkte verfügbar. Außerdem wurden die Flughöhen der Handelsflugzeuge angepasst.
    - Der BackClip der freien Kamera wurde auf 2000 erhöht. So kann man in der freien Kamera noch weiter herauszoomen.
    - Die Tooltips wurden so überarbeitet, dass einfacher zu erkennen ist, welche Elemente Bestandteile des Judekwmods sind oder vom Judekwmod verändert wurden (Grafische Korrekturen ausgenommen). Außerdem findet Ihr im Tooltip nun einen Hinweis darauf, ob das Objekt mit "C" durchschaltbare Variationen hat.

    Neue Inhalte:
    - Feuerwehr-Hovercraft in der Tech-Werft hinzugefügt. Die Einheit kann Brände auf Ölplattformen bekämpfen, Rückstände einer Ölpest beseitigen und beschädigte Einheiten schnell reparieren.
    - Polizei-Hovercraft in der Tech-Werft hinzugefügt. Die Einheit ist mit einer Kampf-Drohne ausgerüstet, kann Schiffe mittels EMP kampflos anhalten und beschädigte Einheiten zuverlässig reparieren.
    - Acid Green Line hinzugefügt. Sie beinhaltet Variationen aller öffentlichen Gebäude und Wohngebäude, sowie des Reststoffpresswerks und des Blockheizkraftwerks. Vielen Dank an Wiscora!
    - Normaler Laub- und Nadelbaum sind nun als Alternativen zu Sommer- und Herbstbaum verfügbar.

    Themenpack "2072 Expo & Science Fair":
    "Zum Auftakt der 2072 Expo & Science Fair könnt Ihr den Messeturm errichten, der das Konsumverhalten Eurer Bevölkerung beeinflusst. Auch das schmucke Riesenrad hebt die Stimmung in Euren Städten. Schicke Expo-Pavillons der Ecos, Tycoons und Techs laden zum Verweilen ein, während ein neues Hologramm, das ein Modell des Sonnensystems zeigt, wissbegierige Gemüter anzieht. Um Herr über das erhöhte Verkehrsaufkommen zu werden, könnt Ihr nun einen im orientalischen Stil gehaltenen Bahnhof bauen. Alternativ bieten die neuen Straßentunnel die Möglichkeit, den Verkehr zu entlasten. Auch Euren Flughafen könnt Ihr ausbauen: Mit startenden und landenden Flugzeugen ist Eure Bevölkerung so dynamisch wie nie zuvor! Anlässlich der Science Fair hat F.A.T.H.E.R. sein Kommen angemeldet. Er befriedigt alle Bedürfnisse der Insel, in deren Hafen er ankert."

    Weiteres:
    - Der Changelog wurde zu Gunsten der Übersichtlichkeit aktualisiert. Mittlerweile rückgängig gemachte Änderungen oder überholte Punkte wurden entfernt.
    - Icons sind weiterhin zu einem Großteil beschriftet.



    BUGFIX! - Version 2.01:


    Fehlerbehebungen:
    - Die Warendepots wurden wieder von den Handelsrouten entfernt, da sich Schiffshandelsrouten an diesen Handelspunkten orientierten und an der Küste pausierten.



    Bekannte Fehler und Bugs:
    - Das Item "Katastropheneinsatz: Bohrinselbrand bekämpfen" des Feuerwehr-Hovercrafts verschwindet fälschlicherweise nach einmaliger Anwendung.
    - Auf Flughandelsrouten kann es zu Fehlermeldungen und zu Unterbrechungen der Handelsaktivität kommen.

    ChangeLog vorangegangener Versionen:
    Spoiler:  Show
    Version 1.1:


    Balancingänderungen:
    - Sind genug Transporteinheiten verfügbar, holen diese nun immer Waren ab und nicht erst, wenn bereits 3t im Produktionslager sind.
    - Schiffspunktelimit auf 5000 erhöht.

    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Wohngebäude spawnen nun mehr Bewohner und Fahrzeuge. Das Limit für die gesamte Anzahl an Objekten wurde NICHT angehoben.
    - Variation für Eco- & Tycoon-Stadtzentrum hinzugefügt.
    - Variationen für den Ölbohrer der Tycoons hinzugefügt.
    - Raider & Shark sind nun immer verfügbar.
    - Die Anlegestelle erzeugt nun einen Hafenbereich von 25 Tiles.
    - Der tote Baum lässt sich nun abreißen.

    Neue Inhalte:
    - Videoleinwände als Ziergebäude hinzugefügt.
    - Photovoltaikanlage als Kraftwerk für Eco-Angestellte hinzugefügt.
    - Wasserkraftwerk als letzes Kraftwerk der Ecos hinzugefügt; es wird gleichzeitig mit dem Klärwerk freigeschaltet.
    - Öltanker nun verfügbar.
    - Variation des Kommandoschiffs nun verfügbar.
    - Variation des Trimarans nun verfügbar.
    - Errai ("Anaconda") & Hitosupotto ("Fat Lady") als monumentale Schiffe verfügbar.



    Version 1.2:


    Fehlerbehebungen:
    - Das Blocking einiger Videoleinwände wurde ergänzt.
    - Die Anzeigen für die Angriffskraft von Fahrzeugen und Gebäuden waren verwirrend. Nun wird der Schaden pro Sekunde angezeigt.
    - Ein Darstellungsfehler beim Hovercraft wurde behoben.

    Balancingänderungen:
    - Der von Errai verursachte Schaden wurde von 30dps auf 60dps erhöht. Die Ladekammern wurden von 20t auf 30t vergrößert.
    - Die Anzahl der Itemslots des Hovercrafts wurde auf die ursprünglichen 3 angehoben.
    - Die Produktionsmenge des Uran-Konverters wurde auf die ursprüngliche Produktionsmenge von 3t/min angehoben.
    - Die Videoleinwände verbrauchen nun Energie.

    Neue Inhalte:
    - Geothermisches Kraftwerk bei den Techs hinzugefügt.
    - Fusionskraftwerk bei den Techs hinzugefügt.
    - Kaserne bei den Techs hinzugefügt: Ermöglicht die Ausbildung von Bodeneinheiten.
    - Exosuit-Söldner hinzugefügt.
    - Klontrooper hinzugefügt.
    - Die hierüber aufgeführten Bodeneinheiten können auf Handelsrouten eingesetzt werden und an Kontoren und an Warendepots manuell beladen werden. Sie sind bewaffnet und für den Multiplayer als Infanterie ausgelegt.
    - Flugzeugwerft bei den Techs hinzugefügt: Ermöglicht den Bau von Flugzeugen, die dauerhaft fliegen/schweben.
    - Kleiner Cargolifter hinzugefügt.
    - Cargolifter hinzugefügt.
    - Bumblebee hinzugefügt.
    - Hornet hinzugefügt.
    - Die hierüber aufgeführten Flugeinheiten können auf Handelsrouten eingesetzt werden und an Kontoren und über Warendepots manuell beladen werden. Für den Tipp zum manuellen Beladen bedanke ich mich recht herzlich bei mike.vt160 vom MAUG-Projekt.
    - Im Techmenü wurde die Gruppe "Flughafen" hinzugefügt, in der drei weitere Hangars in der entsprechenden Größe für Chopper, Hawk und FireBird zu finden sind. Diese können somit einzeln gebaut werden und nicht mehr nur auf dem Flughafenkomplex.



    Version 1.3:


    Fehlerbehebungen:
    - Kleinere Bugfixes.

    Balancingänderungen:
    - Kontore der dritten Stufe haben nun vier Itemslots.
    - Polizei und Krankenhaus sichern/heilen Wohnhäuser nun geringfügig schneller.
    - Es lassen sich nun mehr sich ausbreitende Computerspieler auf den Karten aller Größen spielen. Auf die größte Karte passen alle sich ausbreitenden Fraktionen.
    - Die 3 Fraktionen-Computerspieler haben nun ein Handelsschiff mehr zur Verfügung.

    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Normaler Schutzschildgenerator nun schon ab Ingenieuren verfügbar.
    - Neue Gebäudevariationen hinzugefügt:
    - Weitere Variation des Stadtzentrums bei allen Fraktionen hinzugefügt.
    - Variation der Konzerthalle hinzugefügt.
    - Variation des Kongresszentrums hinzugefügt.
    - Variation des Wahrheitsministeriums hinzugefügt.
    - Die Wohnhäuser der dritten und vierten Stufe sowie der Forscher spawnen nun auch Müllabfuhr, Polizeiwagen, Feuerwehrwagen und Krankenwagen. Diese haben keine Wirkung auf Stadtkatastrophen und dienen lediglich der Bereicherung des Stadtbilds.

    Neue Inhalte:
    - Die Glider sind nun beleuchtet.
    - Straßenlaternen als Ziergebäude hinzugefügt.
    - Die Ziergebäude-Sammlungen wurden umgestaltet und die vier Kategorien "Eco", "Tycoon", "Tech" und "Baustelle" hinzugefügt.
    - Da alle Stufen der Wohnhäuser nun für Schönbauer direkt baubar sind, lassen sich alle höheren Stufen per Ziehen einer Fläche bauen.
    - Superschutzschild-Generator für inselweiten Schutz hinzugefügt. Mit fortgeschrittener Anzahl an Eco-Executives verfügbar.



    Version 1.4:


    Fehlerbehebungen:
    - Das Taxi ist nun korrekt animiert.

    Balancingänderungen:
    - Kleinere Balancing-Verbesserungen.
    - Das Handelsbudget der Computerspieler wurde erhöht. Weitere Anpassungen im Handelsverhalten.
    - Leon Moreau, Vadim Sokow und Thor Stindberg haben nun ebenfalls eine Handelsflotte, mit der sie bestimmte Waren handeln.

    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Hafenbehörde und Kontor lassen sich nun auch fernab der Küste errichten.

    Neue Inhalte:
    - Weitere Ziergebäude-Sammlungen wurden hinzugefügt.
    - Baukästen für die drei neuen Straßentypen "Straße", "Highway" und "Schiene" hinzugefügt. Können über Straßen gebaut werden und werden als solche genutzt.
    - Zebrastreifen und Kanaldeckel sind nun verfügbar.
    - Wohnhäuser der höheren Stufen lassen sich nun auch im Hafenbereich errichten (Neue Gebäude in der Wohnhaus-Gruppe der entsprechenden Fraktion hinzugefügt). Man muss allerdings eine Straßenverbindung zu einem Stadtzentrum etc. herstellen, indem man die herkömmlichen Straßen ebenfalls im Hafenbereich platziert. Wählt man nun die Hafenmauer aus, werden gezogene Straßen sichtbar rot eingefärbt (was sich zur Kontrolle eignet). Die Hafenmauer lässt sich über die Straßen bauen.
    - Ziergebäude-Sammlungen für die Verwendung im Hafenbereich hinzugefügt.



    Version 1.4.1:


    Fehlerbehebungen:
    - Bei der Zerstörung der Handelsflottenschiffe von Leon Moreau und Thor Strindberg sollte es nun zu keinem CtD mehr kommen (Die Kanonen auf den entsprechenden Schiffen mussten leider weichen; dort bleiben Schatten zurück - dies ist kein Bug; im Gegenteil fällt es so leichter, sie von regulären Schiffen des Schiffstyps zu unterscheiden!).
    - Einige Sprachanzeigefehler wurden behoben.
    - Der Hüter wurde aus dem Baumenü entfernt.



    Version 1.5: Judekwmod nun Addon-kompatibel!


    Fehlerbehebungen:
    - Behebung einiger kleiner Bugs.
    - Einige Sprachanzeigefehler wurden behoben.
    - Ein Darstellungsfehler eines der Eco-Executive-Appartments wurde behoben.
    - Der Schiffshandel mit Leon Moreau funktioniert nun fehlerfrei.
    - Alle Mod-Gebäude erscheinen nun korrekt in den Energie- und Ökobilanzmenüs der Stadtzentren und Monumente.

    Balancingänderungen:
    - Die Anzahl der Basis-Schiffspunkte wurde auf 25 erhöht und das Schiffspunktelimit auf 10000 angehoben.
    - Die Ultimaten der Computerspieler wurden teilweise abgeschwächt.
    - Die Medienprogramme wirken nun auch auf die Wohnhäuser für den Hafenbereich.
    - Die Offshore-Windrad-Items wurden wieder auf ihre ursprünglichen Werte zurückgesetzt.
    - Die Items wurden so überarbeitet, dass nun auch neue Gebäude und Einheiten von den Verbesserungen profitieren (Beispiel: Der Öltanker profitiert nun von Containerschiff-Items).

    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Der Judekwmod-Reiter im Tech-Baumenü wurde übersichtlicher gestaltet.
    - Die Grafik des Info-Hive wurde leicht verändert.
    - Die Grafik des Suchlichts aus DLC2 wurde leicht verändert.
    - Farbvariationen für die Wohngebäude der Tycoon-Arbeiter hinzugefügt.
    - Die Hafengebäude aus DLC4 fungieren nun als Lagerhäuser. Die Kosten wurden dementsprechend erhöht.
    - Die Werften wurden überarbeitet: Bei den Tycoons und den Ecos gibt es nun jeweils zwei Werften, eine für fraktionsspezifische Schiffe und eine für Schiffe, die von beiden Fraktionen gebaut werden können.

    Neue Inhalte:
    - Öffentliche Gebäude für den Hafenbereich hinzugefügt.
    - Katastrophenschutzgebäude für den Hafenbereich hinzugefügt.
    - Küstenobservationsstation als Alternative zur Überwachungsstation verfügbar. Sie kann auf Hummervorkommen erbaut werden und erschließt das Gelände im Einflussradius, so lassen sich Hafen-Ziergebäude, aber zum Beispiel auch Offshore-Windräder in der Nähe errichten.
    - In den fraktionsspezifischen Werften sind nun die Portraits der Computerspieler zu finden (Tilda und Leon bei den Ecos, Sokow und Strindberg bei den Tycoons, Tori Bartok bei den Techs). Diese Buttons ermöglichen es, aus dem Spiel geschiedene oder gar nicht erst hineingenommene Computerspieler in den Sektor einzuladen. Die Bauzeit des Schiffs, mit dem der Computerspieler bei der Fertigstellung automatisch losschippert, beträgt 5 Minuten, sodass ein Abbruch noch möglich ist. Natürlich kosten Euch diese Schiffe keine Schiffspunkte. Die Spieler (alle auf der Schwierigkeitsstufe "normal") siedeln nachher ganz gewohnt, leider ließ sich aber bis dato nicht verhindern, dass die Spielerfarbe der neuen Mitspieler nach erneutem Laden des Spielstands weiß ist, bedauernswerter auch bei mehreren. In das Diplomatiemenü dieser Spieler gelangt man über das Diplomatiezeichen in den Portraits, zum Beispiel, wenn man mit ihnen handelt. Bereits besiegte Spieler tauchen leider nicht mehr an der ursprünglichen Stelle im
    Diplomatiemenü auf. Natürlich kann man auch bereits bestehende Spieler mit Schiffen unterstützen, sofern diese auch den Schwierigkeitsgrad "Normal" haben (bei anderen Schwierigkeitsstufen gebe ich keine Garantie auf Funktionalität). Diese Kommandoschiffe mit dem Namen der Besitzer in der Bezeichnung lassen sich nicht entern, beziehungsweise gehen sie augenblicklich wieder an ihren Besitzer über.

    Nur Addon:
    - Straßenlaternen speziell für Tycoons und Techs hinzugefügt.
    - Hologramme der Fraktionsoberhäupter als Ziergebäude hinzugefügt.
    - Genieresidenz als Hafenstadt-Wohnhaus hinzugefügt.
    - Der Einflussbereich der Black Smoker wurde vergrößert.



    Version 2.0 Preview:


    Fehlerbehebungen:
    - Behebung einer Vielzahl grafischer und nicht-grafischer Bugs des Originalspiels.
    - Behebung einer Vielzahl von Fehlern in Texten des Originalspiels und des Mods.
    - Das Blocking einiger Originalgebäude wurde korrigiert.
    - Das Blocking der Ziergebäude aus den Ziergebäude-Sammlungen ist nun korrekt.
    - Die Höhe der auf Stegen und Brücken gehenden Personen wurde korrigiert.

    Balancingänderungen:
    - Die Berechnung der Schiffspunkte wurde angepasst.
    - Das Einheitenbalancing wurde überarbeitet. Schiffspunkte, Bau- und Betriebskosten wurden angepasst.
    - Das Fusionskraftwerk kostet bei maximaler Nutzung nun doppelt so viel wie zuvor (2000 Cr/Min).
    - Der Superschildgenerator kostet nun 500 Cr/Min Unterhalt.
    - Die Einflussradien der Katastrophenschutzgebäude sind nun einheitlich auf 50 Tiles angehoben.
    - Die Angriffsreichweite der Atom-U-Boote wurde erhöht und Kosten sowie Abklingzeit wurden angepasst.

    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Eine Vielzahl an Gebäuden wurde grafisch aufgewertet (Texturfehler behoben, Spiegelungsfehler behoben, Bepflanzung hinzugefügt, Beleuchtung hinzugefügt).
    - Die Vignette im Postkartenmodus und Unterwasser wurde entfernt.
    - Im Postkartenmodus ist nun eine flachere Ansicht möglich.
    - Das Hydroelektrische Kraftwerk wurde aus dem Baumenü entfernt.
    - Die Hafenbrücken und -stege blocken nun alle korrekt und können auf Straßen gebaut werden. Die neu strukturierten Baukästen sind nun im Judekwmod-Reiter in der Gruppe "Hafensystem" zu finden.
    - Die Kaserne hat eine neue Grafik erhalten. Sie ist nun ab Angestellten bzw. Laboranten verfügbar.
    - Die Flugzeugwerft hat eine neue Grafik erhalten und ist nun in der Gruppe "Flughafen" verfügbar.
    - Kleiner Cargolifter und Cargolifter haben eine verbesserte Grafik bekommen.
    - Variationen der Baumplatte der Ecos hinzugefügt. Da es sich um einen DLC1-Inhalt handelt, sind die neuen Variationen auch nur für DLC1-Besitzer verfügbar.
    - Das Tor des Sicherheitszauns aus DLC2 kann nun über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
    - Alle Straßenlaternen, die in der Grafik von Gebäuden enthalten sind (Wohnhäuser, Öffentliche Gebäude, Monumente), haben nun einen Lichtkegel.
    - Die Straßenlaternen wurden grafisch überarbeitet. Eine Vielzahl an Straßenlaternen hat nun einen leicht veränderten Lichtkegel. Straßenlaternen können per Klick einzeln, mit Shift+Klick alle auf einer Insel aus-/angeschaltet werden; der Lichtkegel erlischt und die Energiekosten sinken. Die Laternen haben nun auch veränderte Texturen, um beim Bau besser die Farbe des Lichts unterscheiden zu können, welches aufgrund des neuen Systems erst nach dem Bau erstrahlt. Alle Laternen findet man nun in der Gruppe "Straßenlaternen" im Judekwmod-Reiter. Bereits gebaute Laternen der Eco- und Tech-Ziergebäudesammlung funktionieren weiterhin, lassen sich aber nicht ausschalten.
    - Die Beleuchtung der Hecke aus DLC1 kann ebenfalls ausgeschaltet werden.
    - Die Green-Allee, die Banes-Avenue und die F.A.T.H.E.R.-Promenade werden nun ohne Zierapplikationen gebaut. Diese sind jetzt in der Gruppe "Straßenbebauung" der jeweiligen Fraktion zu finden.

    Neue Inhalte:
    - 45°-Wohnhäuser aller Stufen und Fraktionen hinzugefügt. Parallel dazu wurde der Baukasten "Straße" um weitere Teile bereichert, die 45°-Straßen ermöglichen.
    - Neues Farbschema für die Wohnhäuser der letzten Stufe hinzugefügt. Diese findet man im entsprechenden Reiter. Die neuen Wohnhäuser beherbergen 20 Einwohner mehr als ihre Originale, da die Grundfläche zwischen 3x3 und 6x6 variiert. Das Farbschema der gespawnten Glider wurde ebenfalls überarbeitet.
    - Lichtstrahler im Ziergebäude-Katalog hinzugefügt.
    - Funktionierende Kräne in der Ziergebäude-Sammlung "Baustelle" hinzugefügt.
    - Ziertiere in Sammlungen von Wild-, Nutz- und Haustieren hinzugefügt.
    - Kanalsystem als Baukasten hinzugefügt. Ermöglicht das Bauen weitreichender Kanäle im Inselinneren und dem Hafenbereich.
    - Steinstraße als Baukasten hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
    - Zierrasen als Baukasten hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
    - Blumenbeet "No. 1701" als Ziergebäude hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
    - Große Brücke als Ziergebäude hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt. Der neue Baukasten ist im Judekwmod-Reiter in der Gruppe "Hafensystem" zu finden.
    - Zwei neue Medienprogramme im Menü der Videoleinwände verfügbar.
    - Lastkraftwagen in der Kaserne hinzugefügt. Die Einheit eignet sich ideal für den Straßentransport zwischen Inseln, der dank des "Kontor-im-Meer"-Bugs ermöglicht ist.


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  2. #2
    Avatar von Tycooner1994 Forum Veteran
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    #Alt
    erstmal super hört sich erstklassich an.

    Ps: Zum Nacht-Modus
    Du solltest in unbennen und auch stark daruf hinweisen das es ein Dunkelheits-Modus ist. Schau dir mal deine Dunkelheit mit der von Ubisoft an.
    Bei Ubisoft hast du den Mond immer noch als Lichtquelle also ist der Heller also ein Nacht-Modus.
    Und deiner ist komplet dunkel also ein Dunkel-Modus.
    Eine Gesetzes Lücke da sich dein Modus zu dem von Ubisoft unterscheidet.
    #Alt

    #edit.

    Der Tycoon Mod ist zu 100 % kompatibel mit dem judekw Mod, er füght eine größe menge an neuen Gebäude hinzu, es sind fast alle insel items erforschbar in der akademie.
    weiter beschreibung sowei den download gibt es hier :
    http://forums-de.ubi.com/showthread....524-Tycoon-Mod
    die version mit dem judekw Mod gibt es im driiten Post.
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  3. #3
    Avatar von GNZek Junior Mitglied
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    CtD

    Bin echt begeistert von der Mod. Tolle Arbeit.

    Ich habe allerdings ein Problem. Irgendwann im Spiel hab ich plötzlich einen CtD und kann dann nicht mehr weiterspielen.
    Das Spiel stürzt immer an der gleichen Stelle ab. Endlos-Spiel + Szenarium.

    Hier mal ein Save 1-2 min vorher.

    http://www.file-upload.net/download-...osave.sww.html
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  4. #4
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    @gnzek: ich schaus mir gerne an

    edit: ich habs mir angeschaut und kann dir mit sicherheit sagen, dass die fehlerquelle woanders liegt... bei mir kein ctd. ich hab gespielt bis noch ca 60.000 von knapp 113.000 credits da waren, also deutlich länger als 10 minuten... vllt ist ein anderer forenuser ja bereit, dein save ebenfalls zu testen und anschließend feedback zu geben übrgens sehr gekonnt thor strindberg umzingelt

    oder hast du an dem mod etwa rumgespielt? mir sind da nämlich 2 dinge aufgefallen...

    1. die ziemlich schlechte bilanz (vllt hast du auf deinem pc mit einem veränderten mod ja eine positive, bei mir wär das save nach 30 min pleite )
    2. der tech hüter/wächter, eigentlich dlc exklusiv... wie hast du den bekommen? in meinem mod ist der nicht drin

    kannst ja den mod nochmal runterladen und über deine momentanen files drüberkopieren vllt klappts dann wieder
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  5. #5
    Avatar von GNZek Junior Mitglied
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    Also geändert hab ich nix.
    Hab den Auto-Patcher aktiviert/deaktiviert.
    Dann Patch6 + ger6 copy + ersetzt. Graphics Ordner kopiert + ersetzt.

    Der Hüter erscheint bei mir im Forscher-Menü: Verfügbar ab 1 Forscher
    (Hab den vom Welt-Geschehen, kein DLC)


    Die Bilanz ist so ca. -466 Credits


    EDIT:
    So hab mal etwas getestet: Es liegt definitiv an den Colossus von Strindberg, die vor dem Hafen als Deko liegen



    Sobald ich die angreife, flieg ich aus dem Spiel. Ich hab ja immer ne Rakete auf den Kontor geschickt, da waren sie mit weg.
    Nachdem ich Strindbergs letztes Kontor mit ner Rakete geplättet habe sind sie jetzt irgendwo anders auf der Karte wieder aufgetaucht.
    Hier bei Yanas Arche:




    Sobald ich die angreife... CtD. Als ich mit nem Trimaran da war, haben sie nicht auf mich geschossen, stehen nur rum.
    Hab auch mal ne Rakete draufgeschossen. Danach waren sie immer noch da. Sind wohl unkaputtbar...(gescripted?)
    Und ja, ich habe getroffen ;-)

    PS: Es kam des öfteren vor, das Strindbergs Schiffe wenn ich sie verfolgte, aus der sichtbaren Map fuhren
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  6. #6
    Avatar von Ruffy260 Foren-Neuzugang
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    Also als erstes will ich mich auch mal bei Judekw bedanken! Dank deiner Mod macht mir Anno 2070 endlich wieder Spaß Weiter so!

    @GNZek dass Strindbergs Schiffe mal die Map verlassen ist bei mir auch schon vorgekommen und nicht nur bei ihm. Das liegt aber definitiv nicht an der Mod sondern am Spiel. Das kam zumindest bei mir auch ohne Mod vor.

    Am Rande nochmal ein Vorschlag/Bitte an Judekw: Kannst du eventuell in der nächsten Mod den Radius für Windkrafträder und Offshore Windräder verkleinern? Ich bau nämlich gerne Windparks und das sieht einfach besser aus wenn sie dichter zusammenstehen ohne Energieverlust Das wäre top wenn du das machen könntest
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  7. #7
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    @gnzek:
    okay ich lad das save nochmal und probiere ebenfalls, sie zu zerstören! bei den colossi handelt es sich um die handelsschiffe von thors handelsflotte, die mit 1.4 neu hinzugekommen ist, es handelt sich bei den schiffen aber um einen komplett neuen schiffstyp, die nur aussehen und heißen wie die colossi; wenn du sie anklickst wirst du zB sehen, dass sie unbewaffnet sind und deswegen auch nicht angreifen oder sich verteidigen können...
    dies habe ich gemacht damit die csps mit den handelsschiffen nicht untereinander krieg führen, denn sokow und leon haben ja auch eine handelsflotte und die neigen ja hin und wieder dazu, sich gegenseitig zu bekriegen in meinem hauptsave, in dem sowohl leon als auch sokow sind, habe ich die zerstörung der schiffe allerdings getestet, sie respawnen dann normalerweise am hauptkontor, auch wenn zB einer von sokows choppern ein handelshovercraft von leon zerstört, spawnt dieses an leons hafen neu und beginnt nach einiger zeit wieder mit der handelsroute...

    ich habe dabei allerdings nicht daran gedacht, dass jemand vllt einen der drei (oder auch alle) vernichten will; ich denke, da liegt das problem; ich schau mal, ob ich das problem lösen kann

    und dass der hüter im baumenü auftaucht, überrascht mich jetzt; zwar habe ich den dort hineingesetzt, war aber der überzeugung, dass der nicht sichtbar ist, da man die dlc-gebäude ja auch nicht sieht da muss ich wohl was aus dem mod rausnehmen!


    edit: so habs nochmal getestet: tatsächlich habe auch ich einen ctd, wenn ich die handelsschiffe von thor angreife... jetzt habe ich in deinem save mal sokow den kreig erklärt und die schiffe seiner handelsflotte angegriffen... da funktioniert es ohne ctd, und sobald sie zerstört sind, spawnen sie auch korrekt neu... es muss also an dem quelltext für thor's kolossus liegen, ich denke den fehler finde ich... dann lade ich anschließend eine neue verson hoch


    @Ruffy260: Da lässt sich bestimmt was machen, aber auf 0 setze ich den Radius nicht
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  8. #8
    Avatar von GNZek Junior Mitglied
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    Zitat von Judekw Go to original post
    ich habe dabei allerdings nicht daran gedacht, dass jemand vllt einen der drei (oder auch alle) vernichten will;
    Ich spiele grade "Machtspiele". Da gehört es halt dazu
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  9. #9
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    @GNZek: Schau mal in den Startpost, da ist was für dich ;D Zumindest bei mir kein CtD mehr... Hoffe bei dir und den anderen auch nicht mehr!

    Habe jetzt nicht mehr getestet, was passiert, wenn Thor ganz zerstört wird; das hätte ja ewig gedauert... habe alternativ in meiner Map Leon geplättet, dass ging schneller
    Fazit: Mit der Nachricht "Sie haben Leon Moreau vernichtend geschlagen" verschwindet er mitsamt all seiner Schiffe etc. und die tauchen auch nirgendwo sonst mehr auf... eigentlich müsste das bei Thor äquivalent funktionieren... falls nicht, melde das bitte, dann suche ich auch da nach einer Lösung

    @all: ES IST EIN UPDATE VOM 15. JUNI 2012 VERFÜGBAR!!! BITTE LADET ES; DAS UPDATE BEHEBT EINEN SCHWERWIEGENDEN BUG!!!
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  10. #10
    Avatar von Tycooner1994 Forum Veteran
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    ich schaff es nicht den Mods zu downloden ??

    mach ich was falsch ? auf den Kasten über " Tipp: Kredite und mehr " dann auf das grüne Feld mit dem weißen Pfeil. er lädt kurz dann macht er aber nix mehr. mach ich was falsch ??
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