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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [UPDATE] Interview mit Fabrice Cambounet Teil 1 & Teil 2



Thom19
28-02-06, 11:34
Gestern hat Celestial Heavens (http://www.celestialheavens.com) den ersten Teil eines EMail-Interviews mit Fabrice Cambounet, dem Produzenten von Heroes of Might and Magic V, veröffentlicht. Drachenwald (http://www.drachenwald.net) hat eine übersetzung online gestellt.


<font size="4">Ein Gespräch mit Fabrice (Teil 1)</font>

Hallo, treue Leser. Ich habe bereits viel Zeit auf diese Rubrik verwendet, erzählte über die Spielentwicklung, insbesondere über Heroes 5. Ich hatte ein paar Ideen für das Thema meines nächsten Beitrags, aber dann dachte ich mir, dass ich besser einige Informationen über die Spieleentwicklung direkt von der Quelle sammeln sollte. Schließlich, ob ihr es mir glaubt, oder nicht, lügt die Quelle nie! Also liefere ich euch ein exklusives E-Mail Interview mit Fabrice Cambounet, dem Heroes 5-Produzenten. In diesem Interview versuchte ich Fragen bezüglich der Entscheidungen, die in allen Stufen der Entwicklung von Heroes 5 enthalten sind, zu stellen. Wie ihr ohne Zweifel sehen werdet, konnte ich einigen Erfolg verbuchen. Es scheint, dass Fabrice einige Informationen bis zum Ende geheim halten will, und selbst mein Charme konnte ihm diese nicht entlocken. Dennoch hoffe ich, dass ihr den folgenden Text als unterhaltend und für wenigstens teilweise erleuchtend/aufklärend befindet.

Bevor wir anfangen, gibt es eine kleine Warnung, weil momentan nur die erste Hälfte des Interviews veröffentlicht werden kann, da ich immer noch auf die zweite Hälfte warte. Einerseits hoffte ich es alles auf einmal schreiben zu können, doch andererseits wollte ich nicht ewig darauf warten, deshalb wird die zweite (und in meinen Augen bessere) Hälfte veröffentlicht, sobald ich sie in meine kleinen, begierigen Hände bekomme!

Könntest du erklären was an "žMight and Magic" so attraktiv für Ubisoft war? Gab es jemals Bedenken wegen der übernahme eines solchen Projektes? Schließlich haben wir Heroes Fans ja hohe Erwartungen!

Der Ehrgeiz war schon immer größer als die Bedenken. Die M&M Marke ist für Ubisoft eine Eintrittskarte in den Fantasy-Markt mit einem renommierten Titel. Es ist eine anspruchsvolle aber auch hilfreiche Marke: Die Leute wissen sofort, über was du sprichst, wenn du die Worte "žMight & Magic" sagst. Außerdem gibt es bereits eine starke Fan-Gemeinde die hohe Erwartungen hat, aber auch hilfsbereit ist.

Warum entschied sich Ubisoft erst Heroes 5 zu entwickeln, statt eines Might & Magic Rollenspiels (MMX)? Habt ihr gefühlt, dass dies der stärkere Titel sein wird?

Wenn es schwierig ist, ein Heroes-Spiel gut zu machen, ist es noch schwieriger ein gutes RPG-Spiel nach heutigen Standards zu produzieren. Falls wir eins machen, möchten wir, dass es mit den besten Spielen des Genres konkurrieren kann und das wäre viel Arbeit. Der erste Schritt, das perfekte Team mit den entsprechenden Referenzen zu finden, ist bereits eine relativ hohe Hürde. Allerdings möchten wir die Marke als Ganzes wiederbeleben, deshalb wird es in Zukunft weitere Neuigkeiten dazu geben...

Welche Ziele waren ursprünglich für Heroes 5 in den frühen Phasen der Entwicklung gesetzt? Was wolltet ihr speziell mit diesem Spiel erreichen?

Die anfänglichen Ziele waren die, die ich im letzten Jahr in den meisten Q&As bekannt gegeben habe! Das erste: der Serie treu bleiben – das existierende Gameplay und die Lösungen anschauen. Die anderen Ziele: einfach zu bedienen, schneller zu spielen – am Tutorial und an den Oberflächen arbeiten, was ein langer und sich wiederholender Prozess ist, und nun schließlich ein Ganzes wird. Für gewöhnlich füge ich hinzu, dass "žschneller zu spielen" nicht "žeinfacher" bedeutet: die Komplexität des Spieles bleibt erhalten, mit vielen Fähigkeiten und Kombinationen. Andere Unterpunkte, die nahe liegen, sind: das Spiel moderner, sympathischer gestalten. Andere Ziele, die während der frühen Entwicklungsphasen gesetzt wurden, waren/sind: Erweiterung der Multiplayer-Erfahrungen – welche durch die Ghost- und Duellmodi erledigt wird, und eine neue Welt erschafft...

Aus der Sicht eines Spiele-Designers, was lief schief bei Heroes 4? Welche Fehler wolltet ihr bei der Entwicklung von Heroes 5 nicht nachmachen?

Ich bin nicht sicher ob etwas nicht in Ordnung war mit H4 in punkto Spiel-Design. Es gab gute Neuerungen. Ich denke das, was falsch lief, war der Business-Part. Ein Spiel zu produzieren ist nicht einfach nur eine Sache des Spiel-Designs, sondern auch der Business Entscheidungen. Man muss das Spiel auch intern 'vermarkten', sodass es wahrgenommen wird und es auf die Prioritäten-Liste der Qualität wegen kommt und nicht einfach nur auf die Release-Liste gelangt. Dem H4 Team hat gewiss Zeit gefehlt, um das Projekt zu vollenden.

Soweit wir wissen, wird die Geschichte von Heroes 5 unabhängig von den vorherigen Heroes-Teilen sein. Dies beinhaltet einen komplett neuen Satz von Helden (z.B., alte Lieblingshelden werden nicht wiederkehren). Kannst du uns sagen, warum die Entscheidung getroffen wurde, alte Helden nicht wieder einzubringen und die Geschichte aus Heroes 1 bis 4 nicht weiter zu verfolgen, obwohl andere Dinge, wie Zauber und Monster, relativ unverändert wieder eingesetzt wurden?

Dies wurde bereits, so glaube ich jedenfalls, sehr genau in Erwans Q&A erklärt. Es gibt zwei Dinge: Die Welt an sich, mit eigenen Charakteren, Plätzen, Ereignissen; und der Charakter der Welt, mit dem Mix der Kreaturen und den Arten der Ereignisse.

Wir möchten die "žSeele" beibehalten: eine im Grunde gute Fantasy-Welt, obwohl es dunkler in den Szenarien und in einigen Bildern wird. Das heißt einen abwechslungsreichen Mix der Kreaturen behalten, die Idee der Fraktionen beibehalten (sie aber zusammenhängender machen), einen Mix der Zauber und Artefakte behalten, die auf den Ideen der meisten Fantasy-Quellen beruhen.
Für die Welt an sich wurde die Entscheidung aus unterschiedlichen Gründen getroffen. Die erste ist wohl, dass wir von neuem anfangen und so alle Details kontrollieren können. Wir möchten auch später dazu in der Lage sein neue Titel auf dieser Basis zu produzieren. Wir wollten auch vermeiden, dass wir ins Fettnäpfchen treten, weil wir Fehler bezüglich der vorherigen Welt(en) machen, und von den Fans wegen Ketzerei zu Tode gesteinigt werden. Und letztendlich macht es viel zu viel Spaß, es nicht zu tun!

Könntest du uns ein bisschen mehr über die Geschichte von Heroes 5 verraten? Werden sich die Handlungen von Heroes und Might and Magic überschneiden, wie es früher schon war? Wird es (wieder) "žgute" und "žböse" Kampagnen in Heroes 5 geben?

Natürlich werden die Handlungen aller Titel der M&M Marke irgendwie verbunden werden: Die Geschichte von "žDark Messiah" spielt etwa 20 Jahre nach den Ereignissen von Heroes 5. Das ist einer der Punkte, die wir mit dem Bau einer neuen Welt erreichen wollen. Es wird keine 'guten' und 'bösen' Kampagnen geben bei solch zwiespältigen Charakteren und Motivationen – aber es sollte immer noch einfach sein die bösen Jungs zu erkennen!

Viel mehr kann ich an diesem Punkt noch nicht zur Handlung verraten, als bereits gesagt wurde. Man wird einiges in der Demo sehen können. Im Moment schließen wir die Zwischenszenen und Videos ab – was logisch ist, weil wir im Moment das meiste des Spiels zu einem Ende bringen!

Kannst du uns einen Einblick geben, wie es zu den jetzigen Städten gekommen ist? Nach welchen Kriterien wurden die alten Fraktionen behalten? Wo kamen die Ideen der neuen Dungeon-Stadt her?

Die Entscheidung über die Städte war ein langer Prozess, der fast die Hälfte der Entwicklung aufbrauchte. Die ursprüngliche Idee wurde sehr schnell festgelegt: Wir würden das Prinzip der Fraktionen beibehalten und Fantasy-Kreaturen in Rassen/Arten unterteilen. Wir entschieden uns auch, diese Fraktionen so stimmig wie möglich zu machen, und trotzdem eine große Vielfalt an Kreaturen zu haben. Eine "ždominante Rasse" würde jede Fraktion vereinheitlichen: Menschen für Haven, Elfen für Sylvan, oder ein starker Leitgedanke würde die Kreaturen zusammenhalten: beispielsweise der persische Einfluss auf die Academy. So wurde der Dungeon geformt: Einen Haufen mythologischer Kreaturen unter einem machtvolen Gedanken vereinigen, den Dunkelelfen. Diese würden das Rückgrad für die Fraktion und die anderen Kreaturen würden von ihnen entweder dominiert (Minotaurus), benutzt (Hydra) oder verehrt (Drache) werden.
All dies hat zu ein paar schmerzhaften Entscheidungen geführt, unter anderem, dass es einige Vorzeige-Kreaturen diesmal nicht ins Spiel geschafft haben... dieses mal jedenfalls.

Thom19
28-02-06, 11:34
Gestern hat Celestial Heavens (http://www.celestialheavens.com) den ersten Teil eines EMail-Interviews mit Fabrice Cambounet, dem Produzenten von Heroes of Might and Magic V, veröffentlicht. Drachenwald (http://www.drachenwald.net) hat eine übersetzung online gestellt.

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content"><font size="4">Ein Gespräch mit Fabrice (Teil 1)</font>

Hallo, treue Leser. Ich habe bereits viel Zeit auf diese Rubrik verwendet, erzählte über die Spielentwicklung, insbesondere über Heroes 5. Ich hatte ein paar Ideen für das Thema meines nächsten Beitrags, aber dann dachte ich mir, dass ich besser einige Informationen über die Spieleentwicklung direkt von der Quelle sammeln sollte. Schließlich, ob ihr es mir glaubt, oder nicht, lügt die Quelle nie! Also liefere ich euch ein exklusives E-Mail Interview mit Fabrice Cambounet, dem Heroes 5-Produzenten. In diesem Interview versuchte ich Fragen bezüglich der Entscheidungen, die in allen Stufen der Entwicklung von Heroes 5 enthalten sind, zu stellen. Wie ihr ohne Zweifel sehen werdet, konnte ich einigen Erfolg verbuchen. Es scheint, dass Fabrice einige Informationen bis zum Ende geheim halten will, und selbst mein Charme konnte ihm diese nicht entlocken. Dennoch hoffe ich, dass ihr den folgenden Text als unterhaltend und für wenigstens teilweise erleuchtend/aufklärend befindet.

Bevor wir anfangen, gibt es eine kleine Warnung, weil momentan nur die erste Hälfte des Interviews veröffentlicht werden kann, da ich immer noch auf die zweite Hälfte warte. Einerseits hoffte ich es alles auf einmal schreiben zu können, doch andererseits wollte ich nicht ewig darauf warten, deshalb wird die zweite (und in meinen Augen bessere) Hälfte veröffentlicht, sobald ich sie in meine kleinen, begierigen Hände bekomme!

Könntest du erklären was an "žMight and Magic" so attraktiv für Ubisoft war? Gab es jemals Bedenken wegen der übernahme eines solchen Projektes? Schließlich haben wir Heroes Fans ja hohe Erwartungen!

Der Ehrgeiz war schon immer größer als die Bedenken. Die M&M Marke ist für Ubisoft eine Eintrittskarte in den Fantasy-Markt mit einem renommierten Titel. Es ist eine anspruchsvolle aber auch hilfreiche Marke: Die Leute wissen sofort, über was du sprichst, wenn du die Worte "žMight & Magic" sagst. Außerdem gibt es bereits eine starke Fan-Gemeinde die hohe Erwartungen hat, aber auch hilfsbereit ist.

Warum entschied sich Ubisoft erst Heroes 5 zu entwickeln, statt eines Might & Magic Rollenspiels (MMX)? Habt ihr gefühlt, dass dies der stärkere Titel sein wird?

Wenn es schwierig ist, ein Heroes-Spiel gut zu machen, ist es noch schwieriger ein gutes RPG-Spiel nach heutigen Standards zu produzieren. Falls wir eins machen, möchten wir, dass es mit den besten Spielen des Genres konkurrieren kann und das wäre viel Arbeit. Der erste Schritt, das perfekte Team mit den entsprechenden Referenzen zu finden, ist bereits eine relativ hohe Hürde. Allerdings möchten wir die Marke als Ganzes wiederbeleben, deshalb wird es in Zukunft weitere Neuigkeiten dazu geben...

Welche Ziele waren ursprünglich für Heroes 5 in den frühen Phasen der Entwicklung gesetzt? Was wolltet ihr speziell mit diesem Spiel erreichen?

Die anfänglichen Ziele waren die, die ich im letzten Jahr in den meisten Q&As bekannt gegeben habe! Das erste: der Serie treu bleiben – das existierende Gameplay und die Lösungen anschauen. Die anderen Ziele: einfach zu bedienen, schneller zu spielen – am Tutorial und an den Oberflächen arbeiten, was ein langer und sich wiederholender Prozess ist, und nun schließlich ein Ganzes wird. Für gewöhnlich füge ich hinzu, dass "žschneller zu spielen" nicht "žeinfacher" bedeutet: die Komplexität des Spieles bleibt erhalten, mit vielen Fähigkeiten und Kombinationen. Andere Unterpunkte, die nahe liegen, sind: das Spiel moderner, sympathischer gestalten. Andere Ziele, die während der frühen Entwicklungsphasen gesetzt wurden, waren/sind: Erweiterung der Multiplayer-Erfahrungen – welche durch die Ghost- und Duellmodi erledigt wird, und eine neue Welt erschafft...

Aus der Sicht eines Spiele-Designers, was lief schief bei Heroes 4? Welche Fehler wolltet ihr bei der Entwicklung von Heroes 5 nicht nachmachen?

Ich bin nicht sicher ob etwas nicht in Ordnung war mit H4 in punkto Spiel-Design. Es gab gute Neuerungen. Ich denke das, was falsch lief, war der Business-Part. Ein Spiel zu produzieren ist nicht einfach nur eine Sache des Spiel-Designs, sondern auch der Business Entscheidungen. Man muss das Spiel auch intern 'vermarkten', sodass es wahrgenommen wird und es auf die Prioritäten-Liste der Qualität wegen kommt und nicht einfach nur auf die Release-Liste gelangt. Dem H4 Team hat gewiss Zeit gefehlt, um das Projekt zu vollenden.

Soweit wir wissen, wird die Geschichte von Heroes 5 unabhängig von den vorherigen Heroes-Teilen sein. Dies beinhaltet einen komplett neuen Satz von Helden (z.B., alte Lieblingshelden werden nicht wiederkehren). Kannst du uns sagen, warum die Entscheidung getroffen wurde, alte Helden nicht wieder einzubringen und die Geschichte aus Heroes 1 bis 4 nicht weiter zu verfolgen, obwohl andere Dinge, wie Zauber und Monster, relativ unverändert wieder eingesetzt wurden?

Dies wurde bereits, so glaube ich jedenfalls, sehr genau in Erwans Q&A erklärt. Es gibt zwei Dinge: Die Welt an sich, mit eigenen Charakteren, Plätzen, Ereignissen; und der Charakter der Welt, mit dem Mix der Kreaturen und den Arten der Ereignisse.

Wir möchten die "žSeele" beibehalten: eine im Grunde gute Fantasy-Welt, obwohl es dunkler in den Szenarien und in einigen Bildern wird. Das heißt einen abwechslungsreichen Mix der Kreaturen behalten, die Idee der Fraktionen beibehalten (sie aber zusammenhängender machen), einen Mix der Zauber und Artefakte behalten, die auf den Ideen der meisten Fantasy-Quellen beruhen.
Für die Welt an sich wurde die Entscheidung aus unterschiedlichen Gründen getroffen. Die erste ist wohl, dass wir von neuem anfangen und so alle Details kontrollieren können. Wir möchten auch später dazu in der Lage sein neue Titel auf dieser Basis zu produzieren. Wir wollten auch vermeiden, dass wir ins Fettnäpfchen treten, weil wir Fehler bezüglich der vorherigen Welt(en) machen, und von den Fans wegen Ketzerei zu Tode gesteinigt werden. Und letztendlich macht es viel zu viel Spaß, es nicht zu tun!

Könntest du uns ein bisschen mehr über die Geschichte von Heroes 5 verraten? Werden sich die Handlungen von Heroes und Might and Magic überschneiden, wie es früher schon war? Wird es (wieder) "žgute" und "žböse" Kampagnen in Heroes 5 geben?

Natürlich werden die Handlungen aller Titel der M&M Marke irgendwie verbunden werden: Die Geschichte von "žDark Messiah" spielt etwa 20 Jahre nach den Ereignissen von Heroes 5. Das ist einer der Punkte, die wir mit dem Bau einer neuen Welt erreichen wollen. Es wird keine 'guten' und 'bösen' Kampagnen geben bei solch zwiespältigen Charakteren und Motivationen – aber es sollte immer noch einfach sein die bösen Jungs zu erkennen!

Viel mehr kann ich an diesem Punkt noch nicht zur Handlung verraten, als bereits gesagt wurde. Man wird einiges in der Demo sehen können. Im Moment schließen wir die Zwischenszenen und Videos ab – was logisch ist, weil wir im Moment das meiste des Spiels zu einem Ende bringen!

Kannst du uns einen Einblick geben, wie es zu den jetzigen Städten gekommen ist? Nach welchen Kriterien wurden die alten Fraktionen behalten? Wo kamen die Ideen der neuen Dungeon-Stadt her?

Die Entscheidung über die Städte war ein langer Prozess, der fast die Hälfte der Entwicklung aufbrauchte. Die ursprüngliche Idee wurde sehr schnell festgelegt: Wir würden das Prinzip der Fraktionen beibehalten und Fantasy-Kreaturen in Rassen/Arten unterteilen. Wir entschieden uns auch, diese Fraktionen so stimmig wie möglich zu machen, und trotzdem eine große Vielfalt an Kreaturen zu haben. Eine "ždominante Rasse" würde jede Fraktion vereinheitlichen: Menschen für Haven, Elfen für Sylvan, oder ein starker Leitgedanke würde die Kreaturen zusammenhalten: beispielsweise der persische Einfluss auf die Academy. So wurde der Dungeon geformt: Einen Haufen mythologischer Kreaturen unter einem machtvolen Gedanken vereinigen, den Dunkelelfen. Diese würden das Rückgrad für die Fraktion und die anderen Kreaturen würden von ihnen entweder dominiert (Minotaurus), benutzt (Hydra) oder verehrt (Drache) werden.
All dies hat zu ein paar schmerzhaften Entscheidungen geführt, unter anderem, dass es einige Vorzeige-Kreaturen diesmal nicht ins Spiel geschafft haben... dieses mal jedenfalls.
</div></BLOCKQUOTE>

Thom19
15-04-06, 09:58
Zwar kein Interview, aber es gibt ein neues Video mit Fabrice Cambounet http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif ist wirklich sehenswert http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

<font size="4">Heroes of Might & Magic 5: Neues Video</font>

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Wenn Ihnen die Demo zu Heroes of Might & Magic 5 von Donnerstag nicht ausreicht oder Ihnen der Download zu groß war, dürfen Sie sich jetzt über neues Material freuen. Konkret handelt es sich dabei um ein dreiminütiges Video (http://www.3dgamers.com/news/more/1096484513/), das sowohl Ingame-Szenen als auch ein Interview mit dem Producer Fabrice Cambounet beinhaltet. </div></BLOCKQUOTE>Quelle: www.gamestar.de (http://www.gamestar.de)

Thom19
27-04-06, 10:52
Veröffentlicht von celestialheavens.com , übersetzt von Tedil von drachenwald.net

Was genau ist Ubisofts Philosophie in Bezug auf die Fans?

Das hängt wirklich von der Art des Spiels ab. Heroes ist ein Community-getriebenes Spiel, die Fans in den Prozess mit einzubeziehen ist entscheidend. Sie sind die ersten Spieler und die ersten, die nach dem Release Unterstützung leisten. Das ist, warum wir in allen Ländern Community-Manager haben und warum ich viel Zeit mit Diskussionen verbringe – wovon die meisten nicht in öffentlichen Foren stattfinden. Hoffentlich nützt dies der Qualität des Spiels und wir werden bald sehen wie es sich in Verkäufen widerspiegelt. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Aus der Sicht von Ubisoft, was ist die Rolle der Fan-Seiten? Denkst du, dass sie für den Erfolg eines Spiels wichtig sind?

Fan-Seiten werden immer wichtigere Anlaufstellen für ein Spiel sein, als irgendein Herausgeber sein kann, wegen der Hingabe und Zahl der Leute die für die Seiten aufgebracht werden. Meistens sind die Fan-Webseiten aktueller als unsere eigenen. Allerdings können wir neue Elemente (Biographien, Zeichnungen) oder spezielle Elemente (wie das MiniGame) einbringen – obwohl dies eine der Sachen ist, die Fans mit Sicherheit auch erstellen können!

Während der Produktion von H5 hatten die Fan-Seiten direkten Kontakt zur Entwicklung, sie gaben früh schon Ideen und Vorschläge, nahmen am Beta-Test teil und bekamen kürzlich Preview-Versionen.

Ich möchte nicht zu sehr darauf eingehen, aber wie reagiert ein Konzern wie Ubisoft normalerweise auf eine Petition wie die, die jüngst von HoMM-Fans "žunterzeichnet" wurde, um den Release von HoMM5 zu verzögern und den "žPakt" der von Fan-Seiten kurz danach beschlossen wurde? Viele Fans meinten, dass die Fan-Seiten "žzu weit gegangen seien". Kann es sein, dass solche Aktionen die Beziehung zwischen Fan und Publisher schädigen können? Wenn wir schon dabei sind, ist die Fan/Publisher-Beziehung sehr bedeutend?

Ich denke nicht, dass dies die Beziehung zum Publisher schädigen könnte, weil diese Schritte getan wurden um der Entwicklung des Spiels zu helfen und nicht es zu behindern. Diese Schritte waren eine überraschung, da wir gerade dabei waren mehr Zeit für die Entwicklung auszuhandeln. Ungefähr zur selben Zeit erreichte Heroes 5 den ersten Platz in der Gamespot Rangliste, was ebenfalls ein großer Schub für den Nimbus des Projekts war. Diese paar Wochen mehr die wir benutzten um das Spiel zu verfeinern, waren unerlässlich und ich denke, dass der Unterschied zwischen der offenen Beta Version und der Demo Version in dieser Hinsicht relativ klar ist.

Einige Fans waren enttäuscht, als bekannt wurde, dass "žDark Messiah of Might and Magic" angekündigt wurde, anstatt "žMight and Magic X". Ich gestehe ein, überrascht zu sein - kein Spiel wie dieses hat jemals den "žMight and Magic"-Namen getragen. Kannst du erklären warum DMoMM vor Might and Magic X entwickelt wurde (angenommen, dass das Spiel jemals entwickelt werden wird)?

Dark Messiah ist ein Action-Spiel und es ist ein gutes Gegenstück zu einem Spiel wie Heroes. Während Heroes die Wiederauferstehung der Marke födert, wird Dark Messiah neue Spieler in dieses Universum locken, was uns helfen wird diese Marke zu vergrößern um neue Spiele zu entwickeln oder alte Spiele wie M&M zu erneuern.

Ein anderer Punkt ist, dass das Entwickeln eines RPG Spiels heutzutage eine große Sache ist und wir würden nicht wollen dabei etwas falsch zu machen. Das ist eine Art von Herausforderung die man annehmen kann, wenn man das eigene Universum das man selbst erschafft gut genug beherrscht und daher konnte es nicht das erste Projekt sein, dass wir entwickeln. Wenn wir das Universum von Ashan richtig festgesetzt haben wird es einfacher sein eine große Grundlage für ein RPG zu erschaffen.

Wir nehmen an, dass es Erweiterungen für HoMM5 geben wird. Kannst du uns ein paar klitzekleine Informationen über die Inhalte derer verraten?

Von dem was ich in den Foren gelesen haben, necken sich die Fans schon genug! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif Die offensichtlich fehlenden Bestandteile im Bestiarium von Heroes 5 sind ein guter Hinweis darauf, was später hinzugefügt würde und ich möchte dem nicht vorgreifen, was bald präsentiert wird. Ich kann sagen, dass wir eher viele neue Eigenschaften im Gameplay einfügen werden, die das Erleben des Hauptspiels verbessern, als neue Kreaturen oder neue Fraktionen. Wir werden auch ein paar Updates vor irgendeiner Erweiterung zur Verfügung stellen, um einige Modi wie den Duell-Modus zu erweitern,

Wie wird sich Ubisoft bei den Fans einbringen nachdem das Spiel veröffentlich ist? Sind Sachen wie Karten-Wettbewerbe eine Möglichkeit?

Wir planen viele Sachen nach dem Release. Während der typische "žBalancing-Patch" erwartet wird, werden wir ebenso Spiel-Updates in diese Patches einfügen. Der Karten-Editor wird für jeden durch eines dieser Updates verfügbar gemacht. Neue Mehrspieler-Karten werden ebenfalls so den Spielern zur Verfügung gestellt und wir planen auch Turnier-Tools. Natürlich werden viele Wettbewerbe veranstaltet, entweder direkt von Ubisoft, wie es schon oft speziell in der französisches Community getan wurde, oder durch Unterstützung von Community-Wettbewerben.

Was denkst du, wie wird sich HoMM5 im Vergleich mit den vorherigen Spielen der Serie schlagen? Was wird die bemerkenswerteste Eigenschaft sein?

Als erstes muss ich sagen, dass ich wirklich erleichtert und zufrieden bin, dass die Entwicklung von Heroes 5 zu einem guten Abschluß gekommen ist, mit einem Gold Master der genug Zeit bekommen hat um verfeinert zu werden. Viele Unwägbarkeiten hätten in den letzten paar Wochen passieren können und viel Arbeit war notwendig um sicher zu gehen, dass das Spiel eine Chance bekommt – was der Fall war. Ich denke, dass wir das Potential was wir angezielt haben auch erreicht haben – obwohl es immer Raum zur Verbesserung gibt. Das meist gespielte Feature und das, was die meiste Aufmerksamkeit in den nächsten Monaten erhalten wird, ist, meiner Meinung nach, der Duell-Modus. Nachdem ich all das gesagt habe, denke ich, dass Heroes 5 einer der besten Teile der Serie wird, ebenbürtig zu Heroes 3. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Jetzt da das Spiel "žgold" ist, was bedeutet dies für dich und das Entwicklungsteam? Was z.B. wirst du als nächstes tun?

Zuallererst bedeutet das für mich satte 12 Stunden Schlaf, als erst einmal alle Master-CDs sicher an die Leute ausgeliefert waren, die bei Ubisoft für die Produktion verantwortlich sind. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif Gleich danach gab es ein Wochenende an dem ich die Heroes-Foren nur sehr wenig durchgeschaut habe, nicht so häufig jedenfalls. Ausruhen und Party machen war auch etwas, das das Nival Team gemacht hat.

Jetzt da wir zurück in unseren Büros sind, liegt das Augenmerk auf den Verbesserungen, die wir durch das Feedback der Demo erhalten haben. Es war zu spät davon noch irgendetwas in die Master Version zu bringen, aber das ist die Art von Dingen, die durch einen Patch behoben werden können. Der Schwerpunkt ist der Schwierigkeitsgrad. Wenn man mehr als 2 Jahre an einem Projekt arbeitet schwankt man dazu den Gesichtspunkt des einfach Zugänglichen zu vernachlässigen. Ein Beta-Test mit "žHardcore"-Fans hat in dieser Hinsicht wirklich nicht viel geholfen, da diese nicht an einer einfachen Herausforderung interessiert sind. Aber als wir lasen, dass neue Heroes-Spieler Probleme damit haben die Maps in der Demo zu schaffen, brachte uns dies dazu eine "žEinfach"-Einstellung für die Kampagne(n) zu implementieren. Dies wird zum Erscheinen des Spiels bereits fertig sein. Ich würde nicht wollen, dass ein Spieler das Erlebnis des ganzen Szenarios nicht erfahren kann, weil eine Karte für ihn zu schwierig ist.

Wirst du an der E3 nächsten Monat teilnehmen?

Nicht dieses Jahr – Ich habe ein bisschen Urlaub in Brüssel und jage ein paar wilde Pralinen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Gab es irgendwelche Änderungen in letzter Minuten kurz bevor das Spiel "žGold" wurde?

Die letzte Woche war der Beseitigung von Bugs und dem Austausch gewidmet. Alle Gameplay-Änderungen wurden eingeforen, um sicher zu stellen, dass es keine neuen Bugs mehr geben wird, was meistens Wunschdenken ist. Ein paar Missionen wurden hinsichtlich der Schwierigkeit optimiert und das ist auch ein Punkt der vom Patch verbessert wird, wie ich schon gesagt habe. Alles in allem sieht das Spiel sehr stabil aus, fertig um fortzufahren und es zu vervielfältigen.

Thom19
05-05-06, 00:36
Neues Video mit Fabrice:

<font size="4">Heroes of Might & Magic 5: Die Entwickler melden sich zu Wort </font>

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Auch die Fans des Runden-Strategiespiels Heroes of Might & Magic 5 gehen am heutigen Tag nicht leer aus. In einem just veröffentlichten Video, erläutert Ubisoft-Producer Fabrice Cambounet über drei Minuten lang das dynamische Kampfsystem inklusive den Neuerungen beim Interface sowie dem Initiativebalken.

Hier ein paar Links:
Downloadmirror 1 (http://www.fileshack.com/file.x?fid=8748)
Downloadmirror 2 (http://www.3dgamers.com/games/heroesmightmagic5/downloads/)
Downloadmirror 3 (http://www.strategyinformer.com/pc/heroesofmightandmagicv/movie/5833.html) </div></BLOCKQUOTE> Quelle: www.gamestar.de (http://www.gamestar.de)