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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : übersetzung Q&A Teil 2



Voyager532
21-07-04, 16:30
Hallo Kameraden,

ich hab mir die Freiheit genommen die übersetzung zu verfassen. Fehler bitte ich zu verzeihen (in jeder Hinsicht)

Viel Vergnügen beim durchlesen.

übersetzung der Q&A Teil 2

F: Wird es in Silent Hunter 3 einen MP3-Player geben?

A: Ja. Im Funkraum wird es ein Grammophon geben, welches ein MP3 Player ist.

F: Wird das neue Spiel die Geschwindigkeit von beschädigten Zielen angleichen? Es war immer schon sehr irritierend, dass ich zwar 4 Fische in ein Ziel reingepumpt habe, es aber nicht langsamer wurde.

A: Die beschädigten Ziele werden verschieden reagieren, je nachdem was beschädigt ist: Beschädigung der Kommando Brücke - keine Ausweichmanöver mehr, Beschädigung der Maschine - Verringerung der Höchstgeschwindigkeit, Treffer in der Ruderanlage - und das Schiff wird nur gradeaus fahren, Zerstöung der Propeller und das Schiff wird eine schwimmende Ente sein.

F: Wird die AI verschieden reagieren auf Dinge wie: Periskop wird hoch oder tief ausgefahren, fahren mit überfluteten Decks?
Sonne im Rücken, oder von Vorn (oder der Mond) aus Sicht des Gegners? Zeigen der Längsseite, oder Bug oder Heck zum Gegner? (letzteres sollte auch Radar und ASDIC beeinflussen)?

A: Das Periskop zu hoch aus dem Wasser ragen zu lassen wird direkte Konsequenzen nach sich ziehen, falls ein Zerstöer in der Nähe und die Sicht gut ist. Je kleiner die Silhoutte ist, desto schwerer wird man zu sehen sein, wenn man mit überfluteten Decks fährt hat das einen signifikanten Einfluss. Zeigen einer kleineren Shilouette zum Feind wird seine Chancen senken den Spieler zu finden mit Hilfe von Ausgucks, Radar und ASDIC.

F: Werden wir einen funktionierenden TDC haben, mit genug präzisen Instrumenten, mit Großen Skalen und kleinen Nadelsprüngen um präzise alle beobachteten Daten einzugeben?

A: Ja, der TDC wird im Detail vorhanden sein. Fakt ist, wir haben eine spezifische Karte geschaffen, die mit dem TDC verbunden ist, sodass eine Feuerleitlösung einfacher zu verstehen ist.

F: Wird der Kunde ein sehr gut erklärtes und komplettes Tutorial haben über, wie man die Zieldaten aufnimmt? Entfernung mit der echten Methode (Stadimeter, Telemeter, oberer Mast Winkel) (anm. d. üS: Keine Ahnung was der Mast Head Angle ist. Bitte um Verzeihung)
Der relative Kurs des Ziels anhand der 3 Bearing(?) Methode, und Geschwindigkeit des Ziels mit der Cosin Theoreme(?) Methode.
(Ich gebe zu, ich habe keine Ahnung von diesen Methoden, wer mehr weiss kann bitte helfen - Danke)

A: Das Handbuch wird ein detailiertes Tutorial über das manuelle Sammeln von Daten enthalten. Der Spieler wird lernen wie man die Mast Kopf Richtung Methode benutzt um die Entfernung festzustellen, den Kurs des Ziels festzustellen mit einer leichteren Version der Cosin Theorem Methode (keine trigonomische Berechnungen eingebunden, nur Daten eingeben) um die Geschwindigkeit des Ziels zu ermitteln.

F: Werden wir durch Thermal Schichten, Schleichfahrt und anderen Faktoren, wie nahe an der Oberfläche fahren, Umgebungsgeräusche wie große Wellen, Stürme oder der Annäherung der Schiffe geschützt sein?

A: Schleichfahrt wird ein Standart Ausweichmanöver sein. Thermal Schichten sind noch immer in Arbeit.

F: Werden feindliche Flugzeuge richtige Einsatzgebiete haben? Wird es für Sie möglich sein, uns zu übersehen? Oder wird jedes Flugzeug auf magische Weise über dem Horizont auftauchen, direkt mit dem richtigen Kurs zum Boot des Spielers wie in SHII? Werden eigene Flugzeug Patrollien auch eine Bedrohung darstellen?

A: Die Fähigkeit der Feindflugzeuge den Spieler zu sichten hängt ab von den Sichtbedingungen die vorherrschen. Klar, wenn das Flugzeug mit einem Radar ausgestattet ist, kann man natürlich einige "Magisch" auftauchende Flugzeuge über dem Horizont erwarten, die bereits den richtigen Kurs zum Spieler Boot haben. Nach all der überraschung, Luftangriffe waren Teil der ASW Taktiken, richtig?

F: Wird die Mannschaft auf der Brücke dargestellt werden? Wird man die Mannschaft beobachten können wie Sie runter gehen? Wird es möglich sein, dass jemand vergessen wird, im Falle eines Alarmtauchens, weil der Kaleu den Mann übersehen hat, als er kontrollierte ob alle im Boot sind, bevor er die Luke geschlossen hat.

A: Obwohl die Mannschaft auf der Brücke dargestellt wird (genau wie die FLAK, und die Geschützmannschaft) wird niemand 'vergessen' werden können. Wie auch immer, im Spiel, je mehr Leute auf dem Oberdeck sind, desto länger braucht das Boot um in Sicherheit zu tauchen.

F: Wie ist, aus Sicht der Entwickler, die Angelegenheit gescripte gegen dynamische Kampagne zu betrachten?

A: Wir glauben, dass die intensive Nutzung von Zeitbeschleunigung um lange Strecken zu überbrücken sehr unrealistisch ist.
Ebenfalls glauben wir, dass das Fahren der großen Strecken bei geringer Zeitbeschleunigung keine Option für die grosse
Mehrheit darstellt. Wir glauben, die Zuweisung eines begrenzten, aber dynamischen, Einsatzgebietes bringt mehr Spass und auch
mehr realismus, weil der Gebrauch von Zeitkompression auf ein Minimun reduziert wird.
Ein anderer Punkt ist, aus historischen Erzählungen, wirklich präzise Befehle gab es stets vor den Feindfahrten, sodass es
kein Raum für persönliche Initiative gab. Wie auch immer, es ist offensichtlich, dass es da eine Menge Spieler gibt die bereit sind, trotz der BDU Befehle die Meere zu durchstreifen...

F: Werden wir realistischeres Maschinenmanagement sehen? Ich meine werden wir zunächst die Diesel abschalten müssen, bevor wir auf E-Motoren umschalten können? Wenn das Boot taucht?

A: Die Mannschaft wird automatisch alle Details der Bedienung der Maschine übernehmen, währen bestimmter Manöver - zum Beispiel, die Diesel abschalten um auf E-Motoren umzuschalten beim Tauchmanöver.

F: Was sind die Details der akkustischen Hydrophon Anlage, können wir Kontakte höen, und die akustischen Informationen nutzen, um Schiffe und Konvois zu lokalisieren und zu verfolgen, zu identifizieren und, natürlich, haben wir die Option, das die Mannschaft diese Arbeit übernimmt? Wird dieser Aspekt des Spieles so realistisch wie möglich umgesetzt werden?

A: Der Spieler wird in der Lage sein, die Akustik Anlage verwenden zu können um aktuelle weit entfernte Schiffe und Konvois
zu lokalisieren. Die akustischen Details werden Ihm erlauben den Typ des zu höenden Schiffes zu identifizieren.

F: Werden wir den SQUID haben? Dieser war die grössere Version des Hedgehogs.

A: Das SQUID System war eine wichtige Weiterentwicklung bei den alliierten ASW Waffen. Dieses System wird autauchen in der
Zeitlinie während seiner historischen Entwicklung

F: Werden wir die Mk 24 FIDO Luft-Abschuss zielsuchen Torpedos haben? Es hat 31 U-Boote versenkt, und weitere 15 beschädigt, sodass es zu einer wichtigen Waffe der alliierten wurde.

A: Nein. Wir haben entschieden Waffen rauszulassen die das Potential zu einem "sofortigem Tod" haben, ohne dem Spieler
irgendwelche Chancen zu geben.

F: Werden deutsche Stimmen, und deutsche Beschriftungen auf den Instrumenten eine Option in allen Sprachversionen sein?

A: Englische und Deutsche Stimmen werden in allen Versionen verfügbar sein. Auch wird es eine Option geben die historisch akkurate Beschriftungen, Ränge, usw. einschaltet. Egal welche Version installiert ist.

F: Soweit ich mich erinnere wurden Konvois oftmals durch "Rauch am Horizont" entdeckt. Wird das ebenfalls im Spiel möglich sein?

A: Ja, das ist möglich in SHIII. Die Erdkrümmung sorgt dafür dass man Schiffe von unter dem Horiont sieht, also zunächst wird
der Rauch zu sehen sein, danach die Masten, die Schornsteine, usw.

F: Wenn Schiffe explodieren, können Sie in mehrere Teile brechen?

A: In SHIII werden manche Schiffe (speziell die kleineren), bei einer Explosion in zwei Teile brechen. Natürlich nur bei kritischen Treffern.

F: Wird der Spieler selbst im Schiff laufen können mit den Pfeil Tasten, oder wird er auf magische Weise irgendwo in einem Raum auftauchen?

A: Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es ein System von verschiedenen voreingestellten Kameras im inneren des U-Bootes. Der Spieler wird automatisch jederzeit zu jeder Position wechseln können. Wie auch immer, wir beratschlagen grade die möglichkeit des "freien Umhergehens".

F: Nach schweren Beschädigungen, wird sich Wasser auf dem Boden ansammeln, und wieder verschwinden sobald die Mannschaft es hinauspumpt?

A: Das wird im Schadensbildschirm zu sehen sein. In 3D wird es kein Wasser geben, welches sich auf dem Boden sammelt. Aber es wird rausspritzendes Wasser zu sehen sein aus aufgeplatzten Rohren, und funken aus durchgebrannten Sicherungen und flackerndes Licht, wenn man beschädigt wird.

F: Können Mannschaftsmitglieder verwundet oder getötet werden? Wird das einen negativen Einfluss auf die Moral haben?

A: Jeder Verlust wird einen Effekt auf die Moral der Kameraden haben. Denkt dran, die Mannschaft ist ein wichtiger Teil der
Kampagne, Sie wird Erfahrungen sammeln und sich spezialisieren. Die Verteranen Mannschaften werden wirklich Bedeutung haben.

F: Können wir zur übung Alarmtauchen, Schiessen, Schadenskontrolle usw. durchführen um die Qualität der Mannschaft zu erhöhen, und wird ein übermassiges üben negative Auswirkung auf die Mannschaft haben?

A: Das wir nur bei Rekrutierten Mannschaften gehen. übermässiges üben wird die Mannschaft schnell ermüden lassen bis zu einem Punkt an dem die Effizienz gleich null ist.

F: Wird es eine Möglichkeit geben ein paar der LI Arbeiten zu übernehmen? Ich meine hauptsächlich die manuelle Kontrolle der Ballast Tanks und Trimm Level.

A: In gewissem Ausmass schon, ja. Aber Feineinstellungen wie das Austrimmen des Bootes wird automatisch von der Mannschaft übernommen.

F: Wird es eine Möglichkeit geben die Maschinen (beide Typen) einzeln (Steuerbord, Backbord) zu kontrollieren?

A: Das wird verfügbar sein, in Form einfacher Kommandos auf Basis der Antriebsvoreinstellung.

F: Was ist mit der Navigation? Wie werden Karten aussehen? Und welche Informationen werden sie enthalten?

A: Die Karten werden echten Karten möglichst realistisch nachempfunden sein. (Papier Texturen, Punkte und Gebrauchsgegenstände, Handschriftliches, usw). Der Spieler wird Basisinformationen über den Kontakt haben mit Fortschreibungen der Sensoren die grade benutzt werden können: Wenn getaucht, das Periskop unten, werden nur akustische Informationen verfügbar sein, mit Einschränkungen (Ziel Positionen werden zu bestimmten Zeiten akutalisiert, Klassen Details werden nicht verfügbar sein, etc.)

F: Wie lange wird der Tauch Prozess dauern? Kann es (Zeit) realistisch sein? (Und was ist mit Befehlen wie auftauchen, etc....)

A: Der Tauchvorgang wird vom Bootstyp abhängig sein, und von der spezifizierten Version. Auf jeden Fall wird die Tauchzeit die reelle Zeit wiederspiegeln und beeinträchtigt werden durch die Anzahl der Personen an Deck, die Zeit, wann der Tauchbefehl gegeben wurde, Flak Einstellungen, usw....

[This message was edited by Voyager532 on Thu July 22 2004 at 08:27 AM.]

[This message was edited by Ubi_Marc on Fri July 23 2004 at 04:01 PM.]

[This message was edited by Ubi_Marc on Fri August 06 2004 at 11:55 AM.]

Voyager532
21-07-04, 16:30
Hallo Kameraden,

ich hab mir die Freiheit genommen die übersetzung zu verfassen. Fehler bitte ich zu verzeihen (in jeder Hinsicht)

Viel Vergnügen beim durchlesen.

übersetzung der Q&A Teil 2

F: Wird es in Silent Hunter 3 einen MP3-Player geben?

A: Ja. Im Funkraum wird es ein Grammophon geben, welches ein MP3 Player ist.

F: Wird das neue Spiel die Geschwindigkeit von beschädigten Zielen angleichen? Es war immer schon sehr irritierend, dass ich zwar 4 Fische in ein Ziel reingepumpt habe, es aber nicht langsamer wurde.

A: Die beschädigten Ziele werden verschieden reagieren, je nachdem was beschädigt ist: Beschädigung der Kommando Brücke - keine Ausweichmanöver mehr, Beschädigung der Maschine - Verringerung der Höchstgeschwindigkeit, Treffer in der Ruderanlage - und das Schiff wird nur gradeaus fahren, Zerstöung der Propeller und das Schiff wird eine schwimmende Ente sein.

F: Wird die AI verschieden reagieren auf Dinge wie: Periskop wird hoch oder tief ausgefahren, fahren mit überfluteten Decks?
Sonne im Rücken, oder von Vorn (oder der Mond) aus Sicht des Gegners? Zeigen der Längsseite, oder Bug oder Heck zum Gegner? (letzteres sollte auch Radar und ASDIC beeinflussen)?

A: Das Periskop zu hoch aus dem Wasser ragen zu lassen wird direkte Konsequenzen nach sich ziehen, falls ein Zerstöer in der Nähe und die Sicht gut ist. Je kleiner die Silhoutte ist, desto schwerer wird man zu sehen sein, wenn man mit überfluteten Decks fährt hat das einen signifikanten Einfluss. Zeigen einer kleineren Shilouette zum Feind wird seine Chancen senken den Spieler zu finden mit Hilfe von Ausgucks, Radar und ASDIC.

F: Werden wir einen funktionierenden TDC haben, mit genug präzisen Instrumenten, mit Großen Skalen und kleinen Nadelsprüngen um präzise alle beobachteten Daten einzugeben?

A: Ja, der TDC wird im Detail vorhanden sein. Fakt ist, wir haben eine spezifische Karte geschaffen, die mit dem TDC verbunden ist, sodass eine Feuerleitlösung einfacher zu verstehen ist.

F: Wird der Kunde ein sehr gut erklärtes und komplettes Tutorial haben über, wie man die Zieldaten aufnimmt? Entfernung mit der echten Methode (Stadimeter, Telemeter, oberer Mast Winkel) (anm. d. üS: Keine Ahnung was der Mast Head Angle ist. Bitte um Verzeihung)
Der relative Kurs des Ziels anhand der 3 Bearing(?) Methode, und Geschwindigkeit des Ziels mit der Cosin Theoreme(?) Methode.
(Ich gebe zu, ich habe keine Ahnung von diesen Methoden, wer mehr weiss kann bitte helfen - Danke)

A: Das Handbuch wird ein detailiertes Tutorial über das manuelle Sammeln von Daten enthalten. Der Spieler wird lernen wie man die Mast Kopf Richtung Methode benutzt um die Entfernung festzustellen, den Kurs des Ziels festzustellen mit einer leichteren Version der Cosin Theorem Methode (keine trigonomische Berechnungen eingebunden, nur Daten eingeben) um die Geschwindigkeit des Ziels zu ermitteln.

F: Werden wir durch Thermal Schichten, Schleichfahrt und anderen Faktoren, wie nahe an der Oberfläche fahren, Umgebungsgeräusche wie große Wellen, Stürme oder der Annäherung der Schiffe geschützt sein?

A: Schleichfahrt wird ein Standart Ausweichmanöver sein. Thermal Schichten sind noch immer in Arbeit.

F: Werden feindliche Flugzeuge richtige Einsatzgebiete haben? Wird es für Sie möglich sein, uns zu übersehen? Oder wird jedes Flugzeug auf magische Weise über dem Horizont auftauchen, direkt mit dem richtigen Kurs zum Boot des Spielers wie in SHII? Werden eigene Flugzeug Patrollien auch eine Bedrohung darstellen?

A: Die Fähigkeit der Feindflugzeuge den Spieler zu sichten hängt ab von den Sichtbedingungen die vorherrschen. Klar, wenn das Flugzeug mit einem Radar ausgestattet ist, kann man natürlich einige "Magisch" auftauchende Flugzeuge über dem Horizont erwarten, die bereits den richtigen Kurs zum Spieler Boot haben. Nach all der überraschung, Luftangriffe waren Teil der ASW Taktiken, richtig?

F: Wird die Mannschaft auf der Brücke dargestellt werden? Wird man die Mannschaft beobachten können wie Sie runter gehen? Wird es möglich sein, dass jemand vergessen wird, im Falle eines Alarmtauchens, weil der Kaleu den Mann übersehen hat, als er kontrollierte ob alle im Boot sind, bevor er die Luke geschlossen hat.

A: Obwohl die Mannschaft auf der Brücke dargestellt wird (genau wie die FLAK, und die Geschützmannschaft) wird niemand 'vergessen' werden können. Wie auch immer, im Spiel, je mehr Leute auf dem Oberdeck sind, desto länger braucht das Boot um in Sicherheit zu tauchen.

F: Wie ist, aus Sicht der Entwickler, die Angelegenheit gescripte gegen dynamische Kampagne zu betrachten?

A: Wir glauben, dass die intensive Nutzung von Zeitbeschleunigung um lange Strecken zu überbrücken sehr unrealistisch ist.
Ebenfalls glauben wir, dass das Fahren der großen Strecken bei geringer Zeitbeschleunigung keine Option für die grosse
Mehrheit darstellt. Wir glauben, die Zuweisung eines begrenzten, aber dynamischen, Einsatzgebietes bringt mehr Spass und auch
mehr realismus, weil der Gebrauch von Zeitkompression auf ein Minimun reduziert wird.
Ein anderer Punkt ist, aus historischen Erzählungen, wirklich präzise Befehle gab es stets vor den Feindfahrten, sodass es
kein Raum für persönliche Initiative gab. Wie auch immer, es ist offensichtlich, dass es da eine Menge Spieler gibt die bereit sind, trotz der BDU Befehle die Meere zu durchstreifen...

F: Werden wir realistischeres Maschinenmanagement sehen? Ich meine werden wir zunächst die Diesel abschalten müssen, bevor wir auf E-Motoren umschalten können? Wenn das Boot taucht?

A: Die Mannschaft wird automatisch alle Details der Bedienung der Maschine übernehmen, währen bestimmter Manöver - zum Beispiel, die Diesel abschalten um auf E-Motoren umzuschalten beim Tauchmanöver.

F: Was sind die Details der akkustischen Hydrophon Anlage, können wir Kontakte höen, und die akustischen Informationen nutzen, um Schiffe und Konvois zu lokalisieren und zu verfolgen, zu identifizieren und, natürlich, haben wir die Option, das die Mannschaft diese Arbeit übernimmt? Wird dieser Aspekt des Spieles so realistisch wie möglich umgesetzt werden?

A: Der Spieler wird in der Lage sein, die Akustik Anlage verwenden zu können um aktuelle weit entfernte Schiffe und Konvois
zu lokalisieren. Die akustischen Details werden Ihm erlauben den Typ des zu höenden Schiffes zu identifizieren.

F: Werden wir den SQUID haben? Dieser war die grössere Version des Hedgehogs.

A: Das SQUID System war eine wichtige Weiterentwicklung bei den alliierten ASW Waffen. Dieses System wird autauchen in der
Zeitlinie während seiner historischen Entwicklung

F: Werden wir die Mk 24 FIDO Luft-Abschuss zielsuchen Torpedos haben? Es hat 31 U-Boote versenkt, und weitere 15 beschädigt, sodass es zu einer wichtigen Waffe der alliierten wurde.

A: Nein. Wir haben entschieden Waffen rauszulassen die das Potential zu einem "sofortigem Tod" haben, ohne dem Spieler
irgendwelche Chancen zu geben.

F: Werden deutsche Stimmen, und deutsche Beschriftungen auf den Instrumenten eine Option in allen Sprachversionen sein?

A: Englische und Deutsche Stimmen werden in allen Versionen verfügbar sein. Auch wird es eine Option geben die historisch akkurate Beschriftungen, Ränge, usw. einschaltet. Egal welche Version installiert ist.

F: Soweit ich mich erinnere wurden Konvois oftmals durch "Rauch am Horizont" entdeckt. Wird das ebenfalls im Spiel möglich sein?

A: Ja, das ist möglich in SHIII. Die Erdkrümmung sorgt dafür dass man Schiffe von unter dem Horiont sieht, also zunächst wird
der Rauch zu sehen sein, danach die Masten, die Schornsteine, usw.

F: Wenn Schiffe explodieren, können Sie in mehrere Teile brechen?

A: In SHIII werden manche Schiffe (speziell die kleineren), bei einer Explosion in zwei Teile brechen. Natürlich nur bei kritischen Treffern.

F: Wird der Spieler selbst im Schiff laufen können mit den Pfeil Tasten, oder wird er auf magische Weise irgendwo in einem Raum auftauchen?

A: Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es ein System von verschiedenen voreingestellten Kameras im inneren des U-Bootes. Der Spieler wird automatisch jederzeit zu jeder Position wechseln können. Wie auch immer, wir beratschlagen grade die möglichkeit des "freien Umhergehens".

F: Nach schweren Beschädigungen, wird sich Wasser auf dem Boden ansammeln, und wieder verschwinden sobald die Mannschaft es hinauspumpt?

A: Das wird im Schadensbildschirm zu sehen sein. In 3D wird es kein Wasser geben, welches sich auf dem Boden sammelt. Aber es wird rausspritzendes Wasser zu sehen sein aus aufgeplatzten Rohren, und funken aus durchgebrannten Sicherungen und flackerndes Licht, wenn man beschädigt wird.

F: Können Mannschaftsmitglieder verwundet oder getötet werden? Wird das einen negativen Einfluss auf die Moral haben?

A: Jeder Verlust wird einen Effekt auf die Moral der Kameraden haben. Denkt dran, die Mannschaft ist ein wichtiger Teil der
Kampagne, Sie wird Erfahrungen sammeln und sich spezialisieren. Die Verteranen Mannschaften werden wirklich Bedeutung haben.

F: Können wir zur übung Alarmtauchen, Schiessen, Schadenskontrolle usw. durchführen um die Qualität der Mannschaft zu erhöhen, und wird ein übermassiges üben negative Auswirkung auf die Mannschaft haben?

A: Das wir nur bei Rekrutierten Mannschaften gehen. übermässiges üben wird die Mannschaft schnell ermüden lassen bis zu einem Punkt an dem die Effizienz gleich null ist.

F: Wird es eine Möglichkeit geben ein paar der LI Arbeiten zu übernehmen? Ich meine hauptsächlich die manuelle Kontrolle der Ballast Tanks und Trimm Level.

A: In gewissem Ausmass schon, ja. Aber Feineinstellungen wie das Austrimmen des Bootes wird automatisch von der Mannschaft übernommen.

F: Wird es eine Möglichkeit geben die Maschinen (beide Typen) einzeln (Steuerbord, Backbord) zu kontrollieren?

A: Das wird verfügbar sein, in Form einfacher Kommandos auf Basis der Antriebsvoreinstellung.

F: Was ist mit der Navigation? Wie werden Karten aussehen? Und welche Informationen werden sie enthalten?

A: Die Karten werden echten Karten möglichst realistisch nachempfunden sein. (Papier Texturen, Punkte und Gebrauchsgegenstände, Handschriftliches, usw). Der Spieler wird Basisinformationen über den Kontakt haben mit Fortschreibungen der Sensoren die grade benutzt werden können: Wenn getaucht, das Periskop unten, werden nur akustische Informationen verfügbar sein, mit Einschränkungen (Ziel Positionen werden zu bestimmten Zeiten akutalisiert, Klassen Details werden nicht verfügbar sein, etc.)

F: Wie lange wird der Tauch Prozess dauern? Kann es (Zeit) realistisch sein? (Und was ist mit Befehlen wie auftauchen, etc....)

A: Der Tauchvorgang wird vom Bootstyp abhängig sein, und von der spezifizierten Version. Auf jeden Fall wird die Tauchzeit die reelle Zeit wiederspiegeln und beeinträchtigt werden durch die Anzahl der Personen an Deck, die Zeit, wann der Tauchbefehl gegeben wurde, Flak Einstellungen, usw....

[This message was edited by Voyager532 on Thu July 22 2004 at 08:27 AM.]

[This message was edited by Ubi_Marc on Fri July 23 2004 at 04:01 PM.]

[This message was edited by Ubi_Marc on Fri August 06 2004 at 11:55 AM.]

Voyager532
21-07-04, 16:53
schade... ich hab den text im editor getippt und dann per drag and drop hier hinein kopiert, aber die zeilenumbrüche sind falsch interpretiert worden. dadurch werden manche passagen unverständlich.

also, ich kann nix dafür. einfach mehr mühe geben beim zusammenbauen der textbausteine.

Rubb3lDi3K4tz
21-07-04, 17:00
Man kann seine Posts nachträglich editieren. http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Trotzdem danke für die übersetzung, auch wenn ich englisch kann. http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-wink.gif

http://www.9teuflottille.de/site/pics/9te_banner.gif (http://www.9teuflottille.de)

Bldrk
21-07-04, 17:12
Möchte mich auch dafür bedanken, dass Du Dir die Mühe der übersetzung gemacht hast http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif Bin gespannt, wie dass mit der manuellen Einstellung der Torpedos laufen wird. Mit den angesprochenen Methoden kann ich leider auch wenig anfangen. Bei SH II war der relative Kurs des Ziels mit trigonometrischen Mitteln eruierbar. Eine rechnerische Lösung der genauen Zielgeschwindigkeit hab ich hingegen nie gefunden. Vielleicht weiß ja jemand, was die Cosin Theoreme Methode ist? http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

IZerknautscherI
21-07-04, 17:20
Danke für die übersetzung!

[QOUTE]Trotzdem danke für die übersetzung, auch wenn ich englisch kann. [/QUOTE]
Angeber http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-very-happy.gif

Ruffneks
21-07-04, 23:49
Find es schade ,das beim wassereinbruch kein wasser auf den boden zu sehen sein wird!!!

Voyager532
22-07-04, 01:33
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Eagleeyesix:
Man kann seine Posts nachträglich editieren. http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Trotzdem danke für die übersetzung, auch wenn ich englisch kann. http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-wink.gif

http://www.9teuflottille.de<HR></BLOCKQUOTE>

Danke für den Tipp! Habe ich erledigt! Sieht nun besser aus.
Herzlichen Glückwunsch zu deinen Sprachkenntnissen, aber die übersetzung ist ja nicht für Dich oder mich, sondern für die Kollegen die der englischen Sprache nicht so mächtig sind.
By the way http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif, übersetzen ist ne Hammerharte Aufgabe. Hab das jetzt zum ersten Mal gemacht und gar nicht gedacht das daß so eine Arbeit ist.
An all die übersetzer vor mir: RESPEKT!! http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Team bog.haggy.org
22-07-04, 03:56
Ich danke dir für die übersetzung

http://bog.haggy.org/uploads/post-49-1089896558.jpg

nukerboy
23-07-04, 09:04
Auch von mir großes Danke http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Erich Topp
23-07-04, 10:49
hmm- das Schadensmodell wird ganz interessant. Rohrbrüche, Funken ect. Leider kein Wasser auf dem Boden http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif
Trotzdem glaube ich, es (Das Spiel) wird eine DEUTLICHE Verbesserung zu SH2! Hmm, wurde das Interview vor oder nach der Umbestimmung der dynamischen Kampagne gemacht? Alles sehr interessant. Auch die verschieden Steuerbare Schraubenanlage...
Ich kann nur noch hoffen, dass wir bald 2005 haben.


MfG

E.Topp

Kaleun12
24-07-04, 06:09
hi !

Kann man nicht vielleicht eine Option die bestimmt ob die Kampagne mit oder ohne Zeitraffer läuft nicht einbauen ?

So das jeder die Option hat direkt zum Einsatz zu kommen oder frei auf Feindfahrt gehen kann und dann auf Einsatzgebiete die per Funk übermittelt werden warten kann..oder hat Zufalls Treffer wie Einzelfahrer oder Geleitzüge.
Und dann das man verschiedene zwischen Häfen einlaufen kann..zum nachladen der Torpedos oder Verpflegung

KaeptnRiko
25-07-04, 04:18
ahoi,

was ich sehr schade finde, dass die frage bzgl sonne und mond nicht beantwortet wurde.
das sind einfach die allerwichtigsten faktoren der taktik, die unabhängig von technik für alle seiten immer gleich gültig und relevant sind.
schwer und spät erkennbare flugzeuge und boote mit der sonne im rücken haben einfach, auch wenn nur für sekundenbruchteile, einen oft entscheidenen operativen vorteil. es wäre verdammt schade wenn dieser faktor nichtig wäre.
ebenso die zustände der nacht. eines der beliebtesten manöver war doch in stockdunklen nächten aufgetaucht in ein paar hundert meter entfernung (!!) unerkannt den sicherheitsring zu durchbrechen und in den konvoikern einzudringen.
ich will nicht schon wieder wie bei sh2 in mondlosen und stark bewölkten nächten mit vorgefluteten decks von frachtern bereits von 2500 meter beschossen werden !

ausserdem will ich, dass auf-grund-legen, anders als bei sh2 endlich wirksam ist und als präventiv-manöver anzusehen ist.


also strengts euch doch an ihr ubis ! !

Bldrk
25-07-04, 04:49
@ Alle
Weiß jemand, was die Cosin Theoreme Methode ist? http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

Seeadler
25-07-04, 07:28
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by VersenkerViktor:
Weiß jemand, was die Cosin Theoreme Methode ist? <HR></BLOCKQUOTE>
Vereinfacht gesagt ist ein Theorem in der Mathematik eine gültige Aussage innerhalb einer mathematischen Theorie. Diese Aussage wurde zu einem Theorem da sie durch einen mathematischen Beweis aus der Theorie her gefolgert werden kann.

Cosinus Theoreme sind halt die gültigen Aussagen für die Cosinus Winkelfunktionen aus der Trigonometrie wie die Cosinus - Sinus Beziehungen, Satz des Pythagoras ...
z.B.
cos² α + sin² α = 1
cos α = sin ( 90?-α )
u.v.a.
zu finden in jeder guten mathematischen Formelsammlung.

Was die Entwickler mit der Cosinus Theoreme Methode meinen, ist die Gegner Kurs- und Fahrtberechnung, Berechnung der Zielentfernung und des Vorhaltewinkels anhand dieser trigonometrischen Funktionen.

Diesen Rechenweg vereinfachen sie halt da sie davon ausgehen, dass viele ihre Mathematikkenntnisse 10/11 Klasse längst wieder vergessen oder noch gar nicht gelernt haben. http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Wenn der TDC im Spiel auf Automatik läuft, berechnet das Programm mit diesen Theoremen die Werte anhand der Positionen der Objekte im 3D Raum.

--
Silent Hunter II + Destroyer Command Mods (http://simmods.space4free.de/)

Bldrk
25-07-04, 10:00
@ Seeadler
Hallo Seeadler, vielen Dank für Deine Erklärung. http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif Da es mir bei SH 2 vor allem am Anfang darum ging, heraus zu bekommen, wie man einen Torpedo manuell abschießt, hab ich viel Zeit investiert, um eben diese Winkelbeziehungen zu eruiren. Die Berechnung des Zielabstand's, des absoluten Zielwinkels und des relativen Kurswinkels zwischen U-Boot-Kurs und Zielschiffkurs sind für mich sowohl bei einem Bug-, als auch bei einem Hecktorpedoschuss kein Problem.

Wenn Interesse besteht, würde ich insofern eine genaue Anleitung posten.

Mein Problem ist und war immer, wie kann ich die Geschwindigkeit des Ziels rechnerisch genau ermitteln. Wie das mit trigonometrischen Funktionen gelingen soll, weiß ich nicht. Ich glaube auch nicht, dass es allein mit trigonometrischen Funktionen möglich ist, die Geschwindigkeit zu ermitteln.
Hast Du da eine rechnerische Ahnung? Ich denke, eine Möglichkeit ist vielleicht, mit Geschwindigkeitsvektoren zu arbeiten. Leider war die Vektormathematik auf dem Gym. nicht meine Stärke http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif
Vielleicht weißt Du ja mehr dazu? http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Seeadler
25-07-04, 12:10
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Mein Problem ist und war immer, wie kann ich die Geschwindigkeit des Ziels rechnerisch genau ermitteln.<HR></BLOCKQUOTE>

Ist etwas schwer das genau zu erklären wenn man es nicht Schritt für Schritt aufmalen kann und in SHII ist es praktisch nicht möglich da einem ein funktionierender Plottisch fehlt(Fast Attack hatte so etwas zur manuellen Berechnung http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif).

Aber mal angenommen man peilt ein Ziel um 08:00 in 275? mit einer Entfernung von 1sm (schätzt man anhand der Masthöhe), dann um 08:10 peilt man das Ziel in 279? mit 1.5sm. Beide Peilpunkte hat man auf das Plott oder die Seekarte übertragen und wenn man die Punkte verbindet hat man die zurückgelegte Distanz des Ziels zw. zwei Punkten und die dafür benötigte Zeit.

Jetzt kommt die Formel Geschwindigkeit(kn) = Distanz(sm) x 60/Zeit(m) zum Zuge, also angenommen 2.5sm x 60/10m = 15kn. Diese einfache Rechnung ist dann gültig, wenn man sich selber nicht bewegt. Kommt noch Eigenfahrt, -Kurs und -Geschwindigkeit hinzu wird es komplizierter und dann muß mit Vektoren und trigonometrischen Funktionen gearbeitet werden.

Zwar in Englisch aber auf dieser Seite:
http://www.tpub.com/content/combat/14308/css/14308_173.htm
u.f. ist das alles genauer beschrieben, auch mit den Winkelfunktionen die man benutzt.

--
Silent Hunter II + Destroyer Command Mods (http://simmods.space4free.de/)

Bldrk
25-07-04, 12:47
@ Seeadler
danke Dir, jetzt hab die doch überraschend einfache Geschwindigkeitslösung bei einem stationären U-Boot verstanden. http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Danke auch für den Link. Da muß ich mich mal in einer ruhigen Stunde ausführlich mit befassen. Wobei meine Ahnung schon richtig war... Geschwindigkeitsvektoren... http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/53.gif http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-wink.gif

Werde nachher oder kommende Woche mal meine Lösung hinsichtlich der Winkel hier im Forum posten, die beim manuellen Torpedoschuss einzustellen und zu errechnen sind. Wenn man sich die darin enthaltenen Kurse und Winkel auf ein Blatt Papier zeichnet, ist auch dies relativ leicht nachzuvollziehen.

Nochmals schönen Dank http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Bldrk
25-07-04, 13:58
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by VersenkerViktor:
Werde nachher oder kommende Woche mal meine Lösung hinsichtlich der Winkel hier im Forum posten, die beim manuellen Torpedoschuss einzustellen und zu errechnen sind. Wenn man sich die darin enthaltenen Kurse und Winkel auf ein Blatt Papier zeichnet, ist auch dies relativ leicht nachzuvollziehen.
<HR></BLOCKQUOTE>

Dies hab ich nun hier

http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=469102863&m=603107765

gemacht http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/10.gif http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif