PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ecos vs Tycoons ! ( Vor und Nachteile,Spielweise )



Nickoteen90
22-11-11, 22:12
Ich interessiere mich sehr für einen etwas genauren Vergleich der beiden Fraktionen die man auch in Multiplayer spielen spürbar merkt.


1.)
Ich habe bis jetzt ein 3h Multiplayer game mit 1Eco und 1Tycoon und muss sagen dass der Tycoon deutlich mehr Wirtschaftspunkte hat als ich(ECO) . Dies entnahm ich von der Statistik Anzeige,als z.B mein Freund das Spiel verlassen hatte.

das wär ja auch noch okey wenn er dafür andere starke probleme bekommen hätte aber leider hatte der Tycoon in den 3h Stunden auf mittlerer Katastrophen Schwierigkeit nicht eine Umweltkatasrophe auf seiner Insel. Ist dies nur ein Einzellfall ? Oder wird dem Tycoon erst noch später so richtig gezeigt bekommen was er da eigentlich der Umwelt angetan hat ^^.

2.) die Tycoons haben doch die besseren Militär Einheiten oder ? Wie gleicht man diesen Nachteil denn als ECO gut aus ? Oder muss man halt bei jedem Spiel hoffen das der Tycoon, so oft wie es geht von Umweltkatastrophen heimgesucht wird ?


Wenn ihr weitere Interessante unterschiede zwischen den beiden Fraktionen kennt. Dann postet sie bitte.

MV_NighT
22-11-11, 22:26
Ein 3 Stunden Spiel ist definitiv zu kurz um Ecos und Tycoons zu vergleichen. Erst im Endgame entfalten sie so richtig ihr vor und Nachteile. Also ab dem Zeitpunkt wo jeder alle Gebäude freigeschaltet hat.

Ich hab bisher im MP nur Eco gegen Eco gekämpft, weiß aber das die Ecos erst richtige Wirtschafts-Asse werden, sobald sie ihre extrem positive Ökobilanz nutzen. Am Spielbeginn kommen sie etwas langsamer aus den Schuhen und sind auch nicht die besten wenns um einen Vernichtungskrieg geht.

MrPsycho88
23-11-11, 00:03
Für einen wirtschaftlichen Vergleich lohnt sich ein Blick in meine Vergleichstabelle:
http://forums-de.ubi.com/eve/f...1037169/m/5271015169 (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/8161037169/m/5271015169)

Was persönlichen Meinung angeht haben die Tycoons halt die Vorteile in der Energieproduktion, sowie im Platzbedarf. Dafür zahlen sie bei den Gebäuden im Unterhalt drauf.
Ecos haben denkbar ungünstige Energieproduktion allerdings finde ich persönlich Hovercrafts 10mal besser als die Collossi.
Im direkten Multiplayer glaube ich das ist der Knackpunkt. Gut gespielte Hovercrafts sehen auch in einer Unterzahlsituation noch gut aus. Mit Collossi ists da schwer.
Was die Wirtschaft angeht sind sie etwa gleich auf finde ich.

LadyHahaa
23-11-11, 00:41
verschoben in den Singelplayer Bereich.

LazerusKI
23-11-11, 00:56
Ich persönlkich empfinde die tycoons als komplexer.
Da man keine gute umweltbilanz haben kann, muss man seien industrie zwangsläufig auf anderen inseln bauen.
Nach zahlreichen multiplayer runden mit nem freund von mir muss ich sagen, das Ecos definitiv vorteile haben, wenns ums schnell techen geht.
Als Eco kann man große teile der "Industrie" auf der hauptinsel haben, und wenn mans gut macht hat man noch platz für 10k Executives.

Gama19
23-11-11, 03:35
Zitat von LazerusKI:
Ich persönlkich empfinde die tycoons als komplexer.
Da man keine gute umweltbilanz haben kann, muss man seien industrie zwangsläufig auf anderen inseln bauen.
Nach zahlreichen multiplayer runden mit nem freund von mir muss ich sagen, das Ecos definitiv vorteile haben, wenns ums schnell techen geht.
Als Eco kann man große teile der "Industrie" auf der hauptinsel haben, und wenn mans gut macht hat man noch platz für 10k Executives.

Also mein Endlosspiel geht noch nicht sehr lange und ich habe beide Fraktionen bis jetzt nur bis zu den Ingenieure gespielt. Aber als ich gestern dann das erste Mal die "Entsäuerungssation" der Tycoons gebaut habe war ich echt überrascht. Das Ding liefert +90 Ökobilanz und kann mehrere Male gebaut werden. Den relativ hohen Energieverbauch merkt man dank Atomkraft nicht einmal. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Dagegen ist auf der selben Stufe die Überwachungsstation der Ecos nicht der Renner. Ich weiß gerade nicht aus dem Kopf, wieviel die die Ökobilanz erhöht, aber dass diese einen Minenslot verbraucht ist schon einmal ein dickes Minus.

Vielleicht ändert sich das im späteren Spielverlauf bei den Managern, aber obwohl ich den größten Teil meiner Industrie auf meiner Hauptinsel habe hab ich noch einiges an + in meiner Ökobilanz (bzw. die Zahl bleibt bei 0, hab aber noch einiges an Puffer).

Oder macht sich ein + in der Ökobilanz bemerkbar?

MrPsycho88
23-11-11, 04:00
Alle Tycoonökogebäude sind um längen besser als die Ecoäquivalente. Dafür gehen diese nur bis zu einer Bilanz von 0. Man kann nur mit Ecogebäude über 0 kommen.
Und ein Plus macht sich sehr bemerkbar.
Bei Wohnhäusern gibt es mehr Steuern und bei Farmen mehr Produktivität.
Wenn du die Ökobilanz bis auf +500 treibst dann haben Farmen 175% Ertrag.
Es ist hier genau wie beim Strom:
Die Mischung machts. Nur wenn man Eco und Tycoongebäude mischt erhält man beste Ergebnisse.

Jazzicca
23-11-11, 04:30
Noch besser als die Entsäuerungsstation ist der Ozonmacher. Da geht der Ertrag auf den Farmen richtig schön hoch.

Meickel86
23-11-11, 04:48
Aber soweit ichs jetzt im Kopf hab beeinflusst eine positive Öko-Blanz nicht die Produktivität von Tycoonfamren oder täusch ich mich da?

Jazzicca
23-11-11, 04:55
Zitat von michinebel:
Aber soweit ichs jetzt im Kopf hab beeinflusst eine positive Öko-Blanz nicht die Produktivität von Tycoonfamren oder täusch ich mich da?

Doch, natürlich wird die auch beeinflusst. Und es ist ein Unterschied, ob du 105 oder 140 % Ertrag hast.
(Die Pflanzen machen da keinen Unterschied, ob sie Eco oder Tyco sind http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif )

Meickel86
23-11-11, 05:10
Ok dann aber nur die Farmen wo eine Fruchtbarkeit brauchen, die Fleischfabrik und Fettfabrik lassen sich net beeinflussen.

Khaak
23-11-11, 05:13
Als ich auf eine KI-Insel mit gesiedelt habe (Bei dem einem mit der Mütze auf dem Kopf)
,die Okö-Bianz war über 300 im Plus, meine Farmen hatten auch einen Bonus.
Wie viel weiß ich nicht mehr^^ (Spiel schon vorbei^^)

Sind über 100% gelaufen.

Die Entsäuerungssation sind bei mir im Masseneinsatzt weil die so "günstig" sind.

1x Kohlekraftwerk = 1x Entsäuerungssation.

1 Kohlekraftwerk macht 15 Öko-Schaden + die vom Schaufebagger macht: 20 (Oder waren es 25?^^)
90-20=70 Man hat also ein + von 70 Öko Punkten.
Bei den großen Inseln Summiert sich das ganze dann schön...
So hab ich meine halbe Industrie auf meiner Haupt-Insel^^
Allerdings ist der Kohle Verbrauch auch ernorm....

Hab 7 Stück auf meine Hauptinsel, also ein + von 490 ^^

Uran hebe ich mir lieber für eine Nuken-Krieg auf. http://forums.ubi.com/images/smilies/784.gif
Wo bleibt meine Uran Lieferung?!

Raptor_Keen
23-11-11, 05:25
Hallo Community,

also ich hab bisweilen nur in der Kampagne die Tycoon's gespielt, ansonsten halte ich mich an die Eco's. Die Vorteile aus meiner Sicht sind halt die hohen Ökobilanzen, die sich zu dem auf die Farmen der Eco's weitaus höher auswirken als bei den Tycoon's.

Was ich ebenfalls noch hinzufügen darf ist, das die Erhöhung der Ökobilanz auf der Insel auch die Zufriedenheit der Bevölkerung steigert, das bedeutet auch im Umkehrschluss das man durch die Mehreinnahmen im Prinzip auch wieder die Unterhaltskosten für die Ozeanmaker fast gegen null ausgleichen kann. Die Farmen haben eine höhere Produktivität und mit ein paar guten Items in der Arche kann man auch die Produktivität, die Ökobilanz oder den Unterhalt von Gebäude reduzieren. Höhere Produktivität hat auch logischer Weise Einfluss darauf das man weniger Produktionsgebäude benötigt und mehr Leute ansiedeln kann.

In der wirtschaftlichen Entwicklung sind die Tycoon's auf jedenfall den Eco's überlegen, da sie ja selber effektiv Raubbau betreiben und enorme Ressourcenmengen fördern können. Daher kann man sie schneller entwickeln und die Ökobilanz muss man nur soweit ausgleichen das man ein akzeptables Niveau erreicht. Das sie vorallem platzparender sind muss ich ja nicht extra betonen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

In der Kriegsführung habe ich festgestellt, das die Eco's im Angriff zur See deutlich benachteiligt sind. Mit den Hovercrafts hat man jedoch einen guten Geschwindigkeitsbonus den man gut für Hit and Run Operationen ausspielen kann. Ansonsten könnt ihr mit der Luftwaffe die Schlachtschiffe der Tycoons in Grund und Boden bomben. Während ihr selber mit den Hovercrafts über eine der am besten geeigneten Luftverteidigung verfügt.

Dennoch eine große Anzahl schwerer Tycoon Schlachtschiffe ist echt übel, wenn sie auf eure Küste zusteuern. Da hilft dann meist nur eine gute Luftwaffe, ein EMP oder ein Stoßgebet. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Mich würde interessieren wie ihr das seht.

MFG

Raptor Keen

Jazzicca
23-11-11, 05:50
@michinebel: stimmt, bei der fettfabrik macht das (leider) nichts aus.

Was die Schiffe anbelangt, (kann nur über Handelsschiffe reden, Tilda ist so friedlich...) der Cargo Liner der Ecos hat 4 Kammern mit 50 Kapazität und ist flotter als das kleine Handelsschiff mit 3x40 Kapazität und von daher eine gute Alternative. Die riesengrossen langsamen Dinger verwende ich eigentlich nur um Überschüsse zu verkaufen, sonst sind mir 2 kleine lieber.

Sinn und Zweck von dem Spiel (wenn man es so bezeichnen kann) ist eben, dass beide Fraktionen nur im ZUSAMMENSPIEL gut voran kommen kann.

Nickoteen90
23-11-11, 05:58
cool, finde es richtig geil von euch das ihr alle soviel dazu geschrieben habt. Ich habe nämlich festgestellt dass ich mit ECO falsch gespielt habe, ich habe nämlich immer nur meine Ökobilanz auf 0+- gehalten. Als ÖKO, sollte man also seine Öko Bilanz im + schrauben sodass man viel weniger Farmen braucht und so auch mehr Steuereinnahmen hat und auch mehr Bevölkerung.


Was mir angst macht ist aber die 90+ Öko für die Tycoons, das könnte den Tycoons einen zu starken vorteil geben.

Raptor_Keen
23-11-11, 06:10
Hallo Nickoteen90,

also sofern ich das richtig gemerkt habe, gilt die Ökobilanz jeweils nur auf einer Insel, wenn du also mit den Tycoon's eine Insel teilst genießen sie halt auch die Vorteile.

Was ich dir aber selber sagen kann ist das die Ausbeute von Farmen durch eine höhere Ökobilanz bei den Eco's weitaus höher ist. Sobald du über die Ozeanmaker und Solartürme verfügst hast du Energie und enorme Steigerungen im Bereich der Ökobilanz. Schau dich auch mal um ob du nicht auch Items für die Arche findest die bei Produktionsgebäuden den Malus auf die Ökologie mindert.

Also für mich als Faustregel gilt je grüner der Daumen desto größer die Bevölkerung. Das Bedeutet mehr Einnahmen und vorallen mehr Truppen kannst du zur Verteidigung oder zum Angriff aufbieten. Falls du Rohstoffe auf einen grünen Weg erlangen willst kannst du mit den Luftlandetruppen die Warenlager der Tycoon's plündern. Find es im Prinzip eine nette Idee die Tycoon's effizent auszubeuten. Viel Spaß beim Bäumchen pflanzen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif



http://www.ubisoft.de/smileys/bomber.gif

Meickel86
23-11-11, 06:11
Ne haben se eben nicht, weil man mit den Tycoon Ökogebäuden die Ökobilanz nur auf 0 bringen kann nie mal darüber. Man kann natürlich mit den Tycoon Gebäuden die Bilanz auf 0 bringen und dann mit Eco Gebäuden darüber, wie schon gesagt würd die Mischungs machts.

Gama19
23-11-11, 06:13
Was mir angst macht ist aber die 90+ Öko für die Tycoons, das könnte den Tycoons einen zu starken vorteil geben.

Nunja, da die Ökobilanz der Tycoons nicht über 0 hinausreichen kann liegt der Vorteil dieses sehr "starken" Öko-Gebäudes nur darin, die Schäden zu beheben, sodass die Farmen "normal" produzieren.

Sollte die Tycoons also nicht wirkich bevorteilen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

MrPsycho88
23-11-11, 06:14
@Raptor: Das ist aber so nicht ganz richtig. Über 0 profitieren alle Farmen gleich gut von der Bilanz. Nur unter 0 fallen die Ecos schneller und weiter ab als die Tycoons. Ecos stoppt bei 25% Tycoons schon bei 50%.
Alles in allem sollte man aber aufpassen was das steigern der Ökobilanz ins unermessliche angeht.
Wer keine Platzprobleme hat (und das ist in 95% der Fälle so) verschwendet mehr Geld mit dem steigern der Bilanz als dem Zugewinn durch die Produktivität.
Erst ab den großen und teuren Farmen lohnt sich Steigerung Geldtechnisch aus. Bei Reis und Gemüse hat es nicht wirklich effekt außer die Platzeinsparung.

Raptor_Keen
23-11-11, 06:26
Zitat von MrPsycho88:
@Raptor: Das ist aber so nicht ganz richtig. Über 0 profitieren alle Farmen gleich gut von der Bilanz. Nur unter 0 fallen die Ecos schneller und weiter ab als die Tycoons. Ecos stoppt bei 25% Tycoons schon bei 50%.
Alles in allem sollte man aber aufpassen was das steigern der Ökobilanz ins unermessliche angeht.
Wer keine Platzprobleme hat (und das ist in 95% der Fälle so) verschwendet mehr Geld mit dem steigern der Bilanz als dem Zugewinn durch die Produktivität.
Erst ab den großen und teuren Farmen lohnt sich Steigerung Geldtechnisch aus. Bei Reis und Gemüse hat es nicht wirklich effekt außer die Platzeinsparung.

Hm interessant, ich hab anfangs meine Ökobilanz bei der Entwicklung gegen null gehalten. Aber als ich die hochwertigen Technologien hatte, habe ich die Ökobilanz bis über +700 gesteigert und konnte dadurch meine Stadt enorm ausbauen. Die Zufriedenheit steigt zwar langsam, macht aber durch die große Bevölkerung schon was aus.

Was ich mit den Vorteil einer höheren Ökobilanz versuch ich mal mit einem Beispiel zu erklären.
In der Kampagne hab ich sowohl Eco's und Tycoons auf der selben Insel gehabt. Auch farmen waren auf der Insel zu finden. Bei der Ökobilanz von +333 hatte meine Eco Farmen 182% und 161% und meine Tycoon's Farmen nur gerade mal 105% Produktivität in der Fleischproduktion und nur 161% in der Gemüseproduktion. Also würde ich schon sagen das die Steigerung bei den Eco's deutlich größer ausfällt.

Nachtrag.

Ich habe nochmal nachgesehen, also die Bilanz ist identisch (Hatte noch ein Item im Kontor).

Dennoch muss man als Eco ja die Effizenz weiter steigern um den Platz bestens zu nutzen und um mehr Bevölkerung anzusiedeln ich denke das ist die eigentliche Stärke der Ökos.

MrPsycho88
23-11-11, 07:02
Die Maximale Produktivität durch Ökobilanz ist 175%.
Alles darüber sind Items.
Farmen mit Tierfeldern steigen nicht durch die Ökobilanz. Die 105% sind aktueller Senatseffekt.
Ich gebe dir Recht das man mit der Steigerung mehr Leute aus gleichem Platz rausholen kann. Das habe ich auch nicht verneint.
Ich habe nur gesagt das es nicht sinnvoll ist wenn man genug Platz hat einfach die Ökobilanz hinaufzutreiben. Es lohnt sich bei den kleinen und mittleren Farmen geldtechnisch nicht aus es soweit zu steigern.
Solang man Platz hat sollte man für die Bilanz diesen Platz nutzen und erst wenn man die Insel voll hat sollte man die Ökobilanz steigern. Wenn man 2 Reisfarmen hinsetzt und dazu 4 Ozonmaker hat man zwar ne tolle Produktivität aber ne Geldbilanz von .. nunja wenig.

Raptor_Keen
23-11-11, 07:06
Sicher in der Kombination macht es absolut keinen Sinn.

MrPsycho88
23-11-11, 07:22
Die Kombi allein war übertrieben das geb ich zu.
Hier mal ein paar Zahlen.
Du nimmst 2 Flussklärwerke. Diese bringen dir 600 Ökobilanz und damit die maximalen 175%.
Sie kosten dich allein an Umsatz 400 Credits. (Und da fehlt eigentlich noch die 600 kwH Strom die selbst mit Solarwerk nochmal 600 $ kosten).
Allein um diese 400$ wett zu machen brauchst du:
110 Gemüse oder
54 Reis oder
36 Weizen oder
36 Obst oder
11 Mais.
Mit den Stromkosten wären wir dann beim 2.5fachen dieser Zahl.
Bevor das hier ausartet setzte ich für mich nen Strich.
Du hast vollkommen Recht das man mit dem nachträglichen Steigern der Bilanz aus alten Farmen viel mehr Einwohner rausholen kann. Aber man sollte immer aufpassen wo dabei die Bilanz hingeht. Ecos sind was Öko und Energieprod angeht einfach ungemein teuer.
Es ist fürs lategame absolut sinnvoll und sollte auch getan werden. Aber im frühen Spiel wenn Geld und Bilanz knapp sind und man Platz hat sollte man diesen auch Nutzen.

EiterMutant
23-11-11, 14:31
Also meiner meinung nach ist man mit den Tycoons als Start Fraktion ganz klar im Vorteil.

Wenn ihr die Tycoons beherrscht, ist die erste phase eures Monuments fertig. Während die Ecos gerade mal ihre ersten Executives bekommen.

Zudem habt ihr schnell die möglichkeitie eine Wetterstation der Ecos zu bauen. Welche die Ökobilanz von +/- 0 mit (entsäuerungsstationen) schnell ins Positive bringt.
Jetzt sagt mir mal wer hat den dazu noch Nukes und Collosus?? :-)

Vorausgesetzt ihr habt im AKW keinen schwereren zwischenfall. Übrigens gibts ja noch Notfall protokolle -40% zwischenfall risk...

Schliesst euch Global Thrust an aaahahahhaa http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Greetz

Nickoteen90
23-11-11, 19:07
Finde auch die Tycoons im Vorteil.
Tycoons können einfach schneller die Wirtschaft hochpumpen. Und hat man dann irgendwann die Öko gebäude muss man nurnoch nen paar öko bilanz gebäude bauen und man kann sich freuen. Hat aber der Öko typ die Tycoon gebäude muss er jedes effizientere Tycoon Wirtschaftsghebäude extra bauen und gegebenfalls seine alten ineffizienteren Gebäude abreißen

Das große Problem ist einfach das man durch eine negative Ökobilanz einfach zu wenig nachteile hat...der Tycoon kann doch in Ruhe aufbauen und scheisst doch auf seine Öko Bilanz fürs erste... es gibt doch mal ganz ehrlich kaum Katastrphen die den Tycoon eventuell beschäftigen....

Meiner Meinung nach sollten kleine events wie bei Stronghold 3 eingeführt werden.!
das heisst, die negative Öko Bilanz erhöht die chance das man z.B einfach mal eine Schweine Pest bekommet. Dann ist vielleicht mal für 2-3 minuten die ganze Schweinezucht blockiert. der Tycoon sollte deshalb mehr Vorräte haben.


es ist doch wirklich so... kaum spannende Katastrophen die man mit etwas geschick und zeit handlen muss.

Damit meine ich nicht, dass ich mega Katastrophen habem möchte, sondern die sollen einfach mal mehrere kleinere Events in Anno einfügen....Stromausfall usw.... bis jetzt sehe ich nichts davon...
bin in einem mittleren game jetzt im Multiplayer auf der höhsten Stufe kann nun das Öko gebäude was mir 90+ giebt bauen und hab jetzt keine Probleme mehr mit meiner Öko BIlanz... das ist doch lächerlich !! Zumal ich nicht EINE EINZIGE KATASTROPHE HATTE.....


echt schlimm http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

MrPsycho88
23-11-11, 23:42
Also wir hatten gestern in einem schweren Spiel alle Nase lang Katastrophen wie Atemwegserkrankung weil auf unseren Inseln ne negative Ökobilanz war. Und wir hatte nur 100. Es war auch nur ne Versorgungsinsel daher hat uns das nicht groß gestört.
Die Arbeiter wohl schon die dann meinten nur noch 50% Auslastung der Betriebe reicht.

EiterMutant
25-11-11, 04:09
@ Nickoteen90

Schraub mal Katastrophen auf Schwer.....

Snoap
25-11-11, 04:27
MrPsycho88 du vergisst allerdings die mehreinnahmen durch die bevölkerung bei einer höheren Ökobilanz.

zumindest ist es bei den Ecos so (hab Tyc noch nit angespielt)
durch Smog, negative bilanz, zahlen sie weniger steuern.
durch eine gute Ökobilanz zahlen sie mehr steuern.
/edit: "sie sind zufriedener ->(die balken der steuern verschieben sich mehr nach rechts -> mehr steuern)

bei einer größeren stadt von paartausend Ingi / executives wird sich das sicherlich bemerkbar machen. (und ich glaube sogar fast die kosten die die "höhere technologie" verursacht steigen.

darüber hinaus würde, wenn du mehr häuser baust, die ökobilanz aber bleibt, ein weiterer mehrverdienst bei rausspringen.

mfg

Raptor_Keen
25-11-11, 09:50
Hallo Snoap,

ich kann deine Beschreibung nur zustimmen. Worauf sich aber MrPsycho88 bezog war auf den Spielbeginn gerichtet. Am Anfang hat es mehr Sinn die Ökobilanz stabil zu halten und den Platz auszunutzen um die Bedürfnisse der Einwohner zu stillen. So agiere ich am Anfang selber.

Mit steigender Technologie erhälst du auch die besseren Ökobilanz-Gebäude und dann kann man das Potential auch voll entfalten. Im späteren Verlauf habe ich sehr hohe Ökobilanzen und kann somit auch mehr Steuereinnahmen bestätigen, auch durch die erhöhte Produktion macht man schon im Endeffekt mehr Einnahmen.

Im wesentlichen geht es ja darum die Bevölkerungszahl weiter zu steigern und den Platzgebrauch effizenter zu gestalten.

Man kann zusätzlich die Effektivität der Farmen und Produktionsgebäude mit Items steigern. Im Endeffekt lohnt sich eine hohe Ökobilanz erst mit steigender Technologiestufe. Da man Anfangs mit den Wetterkontrollstationen und Windkraftanlagen nicht wirklich viel anfangen kann.

MFG

Raptor Keen

MrPsycho88
25-11-11, 10:41
@Snoap: genau wie Raptor es gesagt hat. Das mit mehr steuern etc ist schon klar das war ja von mir auch nur ne Beispielrechnung.
Ich wollte nur vorbeugen das einer jetzt anfängt 2 Reisfarmen baut und versucht mit 10 Wetterstationen da was rauszukitzeln und dann im Forum heult das er dauernd pleite geht.
Unterm Strich muss man immer genau rechnen und den Einzelfall abwägen aber das ist ja grad Sinn des Spieles.

PS: Davon ab ist das falsch mit den steuern. Klar ich kann mehr leute einziehen lassen und bekomme mehr Geld raus. Aber ich muss ja dafür Geld investieren. Und die Frage ist hier was ist teurer: Eine neue farm bauen oder eine alte Hochpushen.
Und Hochpushen ist halt meist teurer da Platz seltener ein Problem ist.

Raptor_Keen
25-11-11, 12:29
Hallöchen nochmal,

ähm auf den Punkt höhere Steuern musst du jedoch beachten, dass eine höhere Zufriedenheit durch positive Umwelteinflüsse deine Zufriedenheit bis zu 30% steigern. Darum lohnt es sich nicht nur für die Produktion sondern auch für eine höhere Billanz die Umweltbedingungen für deine Städte enorm zu steigern.

MFG

Raptor Keen

NasaBOT
27-11-11, 10:14
Bin noch relativ unerfahren was langzeit Spiele angeht und mit Spielen auf schwerer Stufe, aber ich glaube, dass die Ecos einen deutlichen Vorteil auf schweren Spielen haben, da die Rohstoffe begrenzter sind. Vor allem im Bezug auf Kohle macht das was aus.

Was ich aber schade finde ist, dass Rohstoffe so lächerlich leicht nachfüllbar sind. Auf einem Schweren spiel kann man sich immer noch für ein paar läppische Lizenzen einen Bohrkopf kaufen, der ~1000 Resourcen gibt. Die Menge ist zwar reduziert, aber ich glaube nach wie vor mehr als ausreichend.
Liege ich falsch in der Annahme, dass man niemals zwingend Produktionen umverlagern muss, weil es unbegrenzt Rohstoffe gibt?

Es wäre besser, wenn die Förderqualität dauerhaft beeinflusst werden würde, je öfter man bohrt.

AxelBranu
27-11-11, 20:13
Zitat von NasaBOT:
Was ich aber schade finde ist, dass Rohstoffe so lächerlich leicht nachfüllbar sind. Auf einem Schweren spiel kann man sich immer noch für ein paar läppische Lizenzen einen Bohrkopf kaufen, der ~1000 Resourcen gibt. Die Menge ist zwar reduziert, aber ich glaube nach wie vor mehr als ausreichend. Dicke ausreichend. Wenn einem langweilig ist und man auf den "Verwenden Sie x Items" Erfolg hinarbeiten will, können schonmal ein paar Millionen Kohle pro Insel zusammenkommen...

Gama19
28-11-11, 01:24
Zitat von NasaBOT:

Es wäre besser, wenn die Förderqualität dauerhaft beeinflusst werden würde, je öfter man bohrt.

Und wie stellst du dir dann ein Endlosspiel vor?

In diesem könnte man dann fast nur Ecos wirklich lange spielen, Kohle/Uran ist einfach viel zu wichtig für den Tycoon. Das Endlosspiel wäre auf kleinen Karten nach einigen Stunden vorbei...

Und, im Vergleich zu Anno 1404 ist nach auffüllen der Resscourcen deutlich schwerer geworden. In dem alten Spiel reichte ein Klick auf die Mine und es musste ein kleiner Betragt gezahlt werden.

Das aktuelle System finde ich sehr gut und es ist halt eben Anno. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Raptor_Keen
28-11-11, 04:26
Hallo zusammen,

also ich glaube du unterschätzt den Ressourcenverbrauch bei den Eco's ein wenig. Allein brauchst du Kupfer und Sand zur Bereitstellung von Unterhaltungselektronik für deine Bevölkerung. Außerdem seh ich irgendwo auch kein Grund warum es mit Tycoon's Schwierigkeiten geben sollte. In deinem Forschungslabor kannst du ja die Items zur Ressourcensteigerung erstellen.

Natürlich geb ich dir Recht, dass die Tycoon's viel größeren Bedarf nach Bergbau haben. In den Augen des Tycoon's ist es effizenter ist als "regenerative" Ressourcen zu benutzen.

Das Endlosspiel ist halt auch darauf ausgelegt das du mit den Forschungslabor arbeitest, während die Akademie ja nur zu Entwicklung von Archenitems dient. Falls dir das erstellen zu langsam geht bau deine Marktplätze der Tech's außen um die Stadt und nutzt den inneren Platz für Forschungslabore/Akademien. Ich hab so immer 5 Forschungslabore mit 500% Forschungsleistung. Das gleiche kannst du auch mit der Akademie machen, so kannst du wesentlich schneller Technologien erforschen.

MFG

Raptor Keen

Allisya
30-11-11, 13:32
Wo die Ecos allerdings einen Nachteil haben ist bei größeren Städten, ab einem gewissen Wert bekommt sehr große Probleme was die Flußbauplätze angeht. Hab mal etwas mit der Tabelle von MrPsycho88 "gespielt" und bei 3000 Häusern bräuchte man 76 Flußbauplätze... Die Tycos dagegen nur 35, ok dafür recht viel Öl aber da gibt es ja alternativen...

Raptor_Keen
30-11-11, 14:27
Hallo Allisya,

du darfst aber auch nicht vergessen, dass es unzählige Items gibt die die Produktivität deutlich steigern können.

Frage an alle,

kann man bei Black Smokern eigentlich Sand als Bezugquelle einrichten, dann würde man ja auch bei den Flussplätzen sparen können.

derfinn5
30-11-11, 14:52
moin

Ich bin vom ganzen herzen Tyconn spieler Grund :
- Auf den Inseln wo du keine Farmen hast kann dir die Öko bilianz am arsch vorbeigehen z.b
Meine Produktionsinsel wo Rohöl,Kunstoff,Plastik, Fleisch,Fertiggericht, Fütter tycoon 3 stufe ( fällt Name nicht ein mit Trüffeln und Hummern,Uran, Sprengstoff und viele andere die mir nicht mehr einfallen.
Hab 2 Schrotreaktor auf der Insel ( bin zu faul sie weg zu machen )
und hab eine ( im Spiel )ein Öko-BILANZ VON -999
Aber ich hab mal grob nachgerechnet und komm auf -2625.
- Wir habe Nuclarwaffen.
- Zu bemängel hab ich nur das unsere Stadt eher grau sind das ist scheiße !!

!! bald kommt noch was dazu !!! Die Exikutiven wollen ja auch noch was.
ps: 32425 Einwohner,2000 ecos

Gobal Trust
Wiso was ändern was gut klappt.
Militäriche und Wirtschaftliche effizienz für immer und ewig.
Nieder mit allen Öko-Fritzen http://forums.ubi.com/images/smilies/784.gif

Allisya
30-11-11, 15:03
Stimmt schon Raptor_Keen, allerdings hat man selbst mit dem Boni irgendwann einen Punkt erreicht wo man mehr Tycoon Häuser bauen kann mit ner Stabilen versorgung.

Sand gibt es leider nicht über nen Black Smoker außer ich hab da was total übersehen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

MrPsycho88
30-11-11, 15:33
Ich glaube den Endgültigen vergleich kann man erst sehen wenn die Endlossspieler sich mal hinsetzen und wirklich Megastädte bauen. Für den Ottonormalspieler macht es glaube ich keine Unterschied. Und was Flussbauplätze angeht: Frag mal den Tycoon nach den Hummerplätzen. Das finde ich persönlich viel bescheidener.

Benjamino1313
16-10-13, 01:09
Ja, ich weiss der Thread ist 2 Jahre alt.

Ich kam mit Ecos nie zurecht, alles war ungünstig. Bei den Tycoons habe ich keinerlei Probleme. Um die Bilanz zu halten baut einfach genügend Tycoon Häuser, und die Produktion der Befürfnisse hält das schon aus. Wenn man aber bemerkt sie sinkt, dann sollte man nochmal eine Produktion errichten. Ich bin bei den Tycoon-Ingeneure, habe kein Problem mit der Ökobilanz da die Entsäuerungsstation alles Negative entfernt, ein Atomkraftwerk für genügend und weniger belastender Strom, und bei den Produktions Inseln das selbe einfach habe ich da Entsäuerungsstationen gebaut, und alles ist im grünen Bereich. Ich finde Tycoons haben den besseren Stand als die Ecos, geschweige von der Militäreinheit der Tycoons. Was das spätere betrifft, sollte man deswegen viel mit den Techs arbeiten um Forschungen auch für die Tycoons zu bekommen, was auch für die Eco das gleiche heissen würde.

Tycooner1994
16-10-13, 13:44
danke, einer der es richtig kapiert
tyccon haben besser Ökobilianz gebäude und mit dem eden former der TECHS kommen wir auch in den + bereich.

ich bin selber tycoon spieler, weil ich finde sie sehen viel besser aus und besonders die städt bei - 201 öko. da kommt richtiges vieling auf.

zur aufklärung allgemein
die meisten spielen alle 3 parteinen gerne, und ich finde durch items ist Atomkraft die beste möglichkeit energie zu erzeugen, zwar sind die offshore anlagen auch sehr hielfreich bei insel unter einer 400 bedarfmarke. ( dank item kommst du auf 750 energie und - 120unfall warscheinlichkeit ) und besonders durch items vergessen viele spieler einfach die vor und nachteil von gebäuden ( sage z.b atomkraft ist gefährlich, da istwindkraft dank items vielbesser.

StefanMii
04-02-14, 15:33
Es stellt sich eigentlich nur eine einzige Frage (meiner Meinung nach) wenn es um Tycoon oder Eco geht.

Möchte ich lieber Atomkraft + Atomrakete oder möchte ich lieber schicke Gebäude mit viel Grün und dem Schutzschild haben.

Die Ökobilanz ist mit dem Wächter und dem Hüter vollkommen egal. Selbst als Tycoon bekommt man durch die +500 Ökobilanz des Wächters/Hüters eine grüne Schimmerinsel mit Regenbögen und 175% Produktivität. Die Kosten für den Wächter sind erschreckend gering und gebaut ist der wenn er einmal erforscht wurde (im Endlosspiel sowie Multiplayer speichert es die Akademie Fortschritte), was nach nicht einmal 45min Spielzeit ohne Beschleunigung möglich ist, auch ruck zuck.

Somit ist der Aspekt Ökobilanz für die meisten Anno Zocker uninteressant bei der Frage ob Eco oder Tycoon. Ich persönlich bevorzuge die Tycoons wenn es um ein nettes Aufbauspiel geht, da es hier einfach schneller und Platzsparender klappt. Im Gefechtsmehrspielergame wird es meist schwer beide Fraktionen gleichzeitig auf Executives zu bringen.. daher ist der Eco meiner Meinung nach im Vorteil da die Insel vollgepflastert mit überall 2-3 Schutzschilden ein unüberwindbares Bollwerk darstellt womit man auch mit 20 Choppern gleichzeitig nicht gegen ankommt. Für mich ist das Schild sowieso absolut OP.


Beispiel: noobig wie ich anfangs war, Atomrakten gebaut als Tycoon, direkt mal 2 gleichzeitig abgefeuert direkt auf die Lagerhäuser des Gegners (meiner Meinung nach immer das schmerzhafteste Ziel im Endgame bei 999 Lagerflächen) .... Ergebnis: 1 Rakete wurde reflektiert und hat mich schön selbst verarscht (ver** Item) die andere Rakete ist eingeschlagen und hat nur ein paar milimeter des Schutzschildes angekratzt. Dafür waren mal gechillt Haufenweise Uran weg ... L o L .. ^^

Tycooner1994
04-02-14, 21:32
wenn du auch tycoon bist sollte dir mein Mod gefallen.

hast wirklich recht mit der atombombe das waren gut an die 100 t uran ( 50 uran und das andere der staub oder so ), bitte was werfe ich da ab ? nicht mal dir Zar-bombe ( wohlgemerkt die größte von menschenhand erschaffene exposion hatr nur 27 t gewogen

A6425df6a557c
05-02-14, 12:30
hast wirklich recht mit der atombombe das waren gut an die 100 t uran ( 50 uran und das andere der staub oder so ), bitte was werfe ich da ab ? nicht mal dir Zar-bombe ( wohlgemerkt die größte von menschenhand erschaffene exposion hatr nur 27 t gewogen

Aus einer Tonne Natururan (für dessen Herstellung man 1000t Uranerz abbauen und hunderte Tonnen giftige Chemikalien einsetzen muss - was im Spiel natürlich nicht beachtet ist) lässt sich 1kg angereichertes Uran herstellen.

Deine 100t-Uran-Bombe besteht also nur aus 0,1t Kernwaffenbrennstoff.

StefanMii
06-02-14, 15:28
^^ nun sind wir in der Klugscheißer-Runde gelandet ^^
Ich denke das Grundthema ist verstanden xD

Tycooner1994
06-02-14, 16:34
du vergisst leider was
es wird zwischen U 235 und U 238 unterschieden nur U 235 ist spaltbar ( auch 233 ) und U 235 wird nur bis auf 20 % angereichert was sehr energieintenssif ist.


1000t Uranerz
1000 t uranERZ und nicht uran da ist erstmal ein gewaltiger unterschied.Beim Uranerz ist uran nur geringen mengen vorhanden. das mit den 1000 t uranerz zu 1 kg reinem uran,würde ich noch sagen ja.
aber heutzutage gibt es kaum bis keinen reinen Uranbomben sondern nur wasserstoffbomben.
wenn eine 100 t uranbombe nur zu 0,1 t spaltbaresmaterial besteht macht es nur ein Buff wenn die bombe aufschlägt und macht nur eine kleine unebenheit im boden und die leute fragen sich was sie mit dem metallklotz anfangen sollen.