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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Cliffs of Dover: Aktuelle News [UPDATE: 24.03.2011]



Ubi_Max
31-01-11, 10:55
Hallo zusammen!

Hier ein neues Q&A für euch, dem ihr bestimmt einige Neuigkeiten über das Spiel entnehmen könnt. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif


Dano: Wie ist Cliffs of Dover für Multicore-Systeme optimiert? Gibt es eine Obergrenze für die Anzahl der unterstützten Kerne?

Wir haben uns in der Entwicklungsphase nicht auf Multicore-Unterstützung konzentriert, aber momentan lassen wir das Spiel in mehreren Threads laufen. Abhängig von eurer CPU, werden diese Threads zwischen den verfügbaren Prozessorkernen aufgeteilt. Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der unterstützten Kerne, aber ihr werdet lediglich geringe Verbesserungen mit mehr als vier Kernen erzielen, da die zusätzliche Threads nur eine geringe Rechenleistung erfordern.


Lixma: Wie wird der Multiplayer funktionieren? Wird es wieder auf das Hyperlobby-System hinauslaufen, oder evtl. ein neues 3rd-Party-Tool geben?

Das Matchmaking wird via Steam aus dem Spiel heraus funktionieren. Außerdem wird es auch einen von Steam unabhängigen LAN-Modus geben. Dedizierte Server sind natürlich auch mit von der Partie. Im Mehrspieler-Menü klickt ihr einfach auf Client und wählt im Server Suchfenster die Art des gewünschten Spiels aus (LAN - Internet - Aktuelle - Favoriten - usw.). Nachdem sich die Server-Liste gefüllt hat stehen noch diverse Filterungsoptionen zur Verfügung (Realismus, PING, Karte, etc. etc. etc.).


Buzzsaw-: Ist das Spiel für die Nutzung von Dual-Grafikkarten optimiert?

Sie werden bereits unterstützt, allerdings haben unsere Tests gezeigt, dass Leistungssteigerung nur minimal ausfällt. Unser Spiel ist derzeit nicht vollständig für den Einsatz von Dual-Grafikkarten ausgelegt. Wir wollen diesen Aspekt aber verbessern.


Jules: Können die sechs Achsen der Kopfbewegungen auf die Achsen eines Controllers übertagen werden, oder wird man weiterhin auf die TrackIT limitiert sein?

Derzeit kann man die Kopfbewegungen nur mit der Tastatur, einer Maus oder einem Head-Tracking-Gerät steuern. Verbesserungen an unserer In-Game-Kamera stehen aber ganz oben auf der Liste, darunter sanftere Kameraschwenkachsen, "realistischere" Shaking-Cam, etc.


baronWasteland: Wird das Spiel PhysX oder eine andere neue Gafiktechnologie unterstützen?

Nein, wir habe viel mit Software von Drittherstellern und SDKs ausprobiert, jedoch haben sich die meisten als inkompatibel zu unseren Anforderungen herausgestellt.


Buzzsaw-: Ihr hattet vor einiger Zeit angekündigt diverse Tools zur Erstellung von Karten, Flugzeugen und anderen Objekten zu veröffentlichen. Wann werden diese zur Verfügung stehen?

Einige Monate nach dem Release. Zu dem genauen Zeitpunkt können wir momentan leider noch nichts sagen. Die Tools sind schon funktionstüchtig und werden von uns genutzt, allerdings lassen sie noch eine gewisse Benutzerfreundlichkeit vermissen. Diese Werkzeuge leicht zugänglich zu machen stellt sich als eine große Herausforderung dar und erfordert die Erstellung einer umfangreichen Dokumentation. Das dafür notwendige Team ist momentan fleißig mit der Entwicklung des eigentlichen Spiels beschäftigt, was natürlich oberste Priorität besitzt. Daher wird sich die Erstellung einer erklärenden Dokumentation bezüglich der Tools auf die Zeit nach der eigentlichen Entwicklungsphase verzögern.


j4ck41: Gibt es neue Multiplayer-Modi, wie z.B. eine Art virtueller Krieg?

Der Server kann mehrere Missionen nacheinander oder gleichzeitig ausführen, während das Spiel einfach weiterläuft - mit anderen Worten, man kann eine neue Mission starten, während die vorhergegangene noch aktiv ist.

Durch die Verwendung von Triggern oder dem manuellen Laden von Mission wird es quasi möglich einen virtuellen Krieg auf einem Server stattfinden zu lassen. So entstehen immer wieder neue Ereignisse, Ausfälle und Events die zu einer in sich konsistenten Spielwelt führen.


NSU: Wird es möglich sein nachts Stadt-Bombardierung (z.B. auf London) samt Suchscheinwerfer, Boden Feuer und Flaks durchzuführen?

Natürlich!


Biggs: Ist man während der Kampagne gezielt auf einen Flugzeugtyp festgelegt (Fighter oder Bomber), oder wird der es im Kampagnenverlauf möglich sein die Klasse zu wechseln?

Die Kampagnen-Missionen sind für bestimmte Flugzeuge ausgelegt. Daher hat man vor Beginn einer Mission nicht die Wahl aus verschiedenen Flugzeugen. Jedoch können die Missionen im Single-Mission-Modus wiederholt werden. Dort kann man dann ganz einfach zwischen den verschiedenen Flugzeugen wählen und dessen Beladung sowie Anzahl für sich oder die ganze Gruppe bestimmen.


C6_Krasno: Gab es besondere Anstrengungen im Hinblick auf die Anzahl an Flugzeugen die maximal an einer Mission teilnehmen können? Das hängt natürlich auch von der Konfiguration ab, aber habt ihr evtl. ein paar Tricks angewendet um diesen Aspekt zu verbessern?

Es gab einige Anstrengungen in diese Richtung, doch der Fokus liegt ganz klar auf der Perfektionierung der Spielerfahrung bezüglich der individuellen Flugzeuge. Unser Konzept der Tracks (Replayable Mission Recording) und die Fähigkeit unmittelbar in jedes Flugzeug wechseln zu können sind unvereinbar mit LOD Tricks. Wenn wir Gruppen von weiter entfernten Flugzeugen mit einfacher Physik und simpler KI ausstatten, würden diese aus der Nähe betrachtet richtig grausam aussehen. Außerdem würde es zu seltsamen Spielsituationen führen, wenn Spieler zu einem dieser Flugzeuge wechseln.


NSU: Es wurde bereits angekündigt, dass es leider erstmal keine dynamischen Wettereffekte geben wird. Wann können wir mit einem solchen Feature in den zukünftigen Versionen rechnen?

Das ist schwer zu beantworten, wahrscheinlich einige Monate nach dem Release. Wie schon berichtet wurde, das Feature steht quasi bereit bedarf aber noch einer wesentlichen Optimierungsphase. Wir veröffentlichen das was wir bisher haben in einem Ist-Zustand, für die Hardcore-Fans die gar nicht abwarten können damit spielen zu wollen. Das bedeutet aber nicht, dass wir sich in Arbeit befindliche Feature einfach unter den Tisch fallen lassen werden sondern diese nachliefern. Gebt uns wenigstens drei Monate, vielleicht sechs? Bitte nagelt mich nicht auf meine erste Aussage fest!


Dan: Wann wird DirectX 11 implementiert und welche grafischen Vorteile wird es gegenüber DirectX 10 geben?

Vor allem aufgrund von DX1 wird die Nutzung von Multicore-Systemen optimiert. Dies wird dem Spiel noch einmal einen richtigen Leistungsschub geben. Unter anderem wird der HDR-Effekt verbessert und auch ein neues Level im Bereich der Beleuchtungsqualität erreicht. Daneben gibt es noch verschiedene Verbesserungen im Bereich der Partikel und Sprite-FX.

Wir haben auch noch andere Ideen, doch diese werden wir erst verkünden sobald wir intensiv daran arbeiten.


CamposMIC: Unterstützt das Spiel die Nutzung mehrerer Monitore? Wie sieht es bezüglich der Unterstützung von Nvidia Surround oder ATI Eyefinity aus?

Das Spiel unterstützt keine Auflösungen die über mehrere Monitore angewandt werden können, solange diese nicht auch von eurer Grafikkarte unterstützt werden. Wir haben keinen speziellen Support für Nvidia Surround oder ATI Eyefinity.



Ältere News

Eure Diskussionen zum Thema Kopierschutz sind uns natürlich nicht entgangen. Daher haben wir hier ein Q&A für euch zusammen gestellt, das die wichtigsten Fragen zu diesem Thema abdeckt:


Auf welche Art von DRM wird das Spiel setzen?

Genau wie bei unserem letztjährigen Release von "James Cameron's Avatar: The Game" wird bei Cliffs of Dover ein treiberloses Aktivierungssystem von Solidshield in Kooperation mit T@GES zum Einsatz kommen.
Ausserdem wird ein Steam Account zum Spielen benötigt.


Wie viele Aktivierungen sind möglich?

Ihr könnt euer Exemplar des Spiels unbegrenz oft auf demselben Computer aktivieren. Anfangs stehen euch drei Aktivierungen (für drei verschiedene PC-Hardwarekonfigurationen) zur Verfügung. Nach je einem Monat wird eine der von euch ggf. verwendeten Aktivierungen zurückgegeben, bis ihr wieder bei einem Maximum von drei Aktivierungen angekommen seid.


Muss man online sein, um eine Aktivierung durchzuführen?

Das Aktivierungssystem wird versuchen, eine Online-Verbindung zu den Aktivierungsservern herzustellen, da dies die einfachste Methode ist, das Spiel zu aktivieren. Es ist aber auch möglich, manuell einen Aktivierungscode einzugeben. Dazu muss zunächst der Code, der dem Spiel beiliegt, in den Activation Wizard eingegeben werden, woraufhin ihr einen Aktivierungscode erhalten werdet, mit dem ihr eurer Spiel aktivieren könnt. Bitte beachtet, dass der Aktivation Wizard für diesen Vorgang ebenfalls eine Internetverbindung benötigt, vorher könnt ihr das Spiel nicht starten.


Kann man Solidshield von seinem Computer entfernen?

Solidshield wird werder Kopierschutztreiber noch andere Software auf eurem System installieren, es wird nur eine Datei angelegt, die nicht versteckt ist und ganz normal gelöscht werden kann. In diesem Fall wird beim nächsten Spielstart ein neuer Aktivierungsprozess initiiert werden, der aber keine Auswirkungen auf euren Aktivierungszähler haben wird.


Was, wenn es beim Aktivierungsvorgang zu Problemen kommt?

Für diesen Fall wendet euch bitte direkt per Mail an den Support von Solidshield unter support@solidshield.com.


Ist es möglich, eine Aktivierung durch De-Installation des Spiels von einem System zurück zu gewinnen?

Nein, das ist nicht vorgesehen. Denkt daran, dass euch am Anfang drei Aktivierungen zur Verfügung stehen und dass pro Monat eine verwendete Aktivierung zurück gegeben wird, bis ihr wieder bei drei angekommen seid. Wendet euch gegebenenfalls an den Support von Solidshield.


Viele Grüße!



Ältere News

Heute ist es mal wieder an der Zeit, dass wir uns ein paar eurer am meisten gestellten Fragen widmen und diese beantworten:

1) Welche Möglichkeiten stehen Skinnern im fertigen Spiel zur Verfügung? Kann man beispielsweise auch Witterungseffekte bearbeiten oder Veränderungen an den Rillen in der Flugzeug-Verkleidung vornehmen?

Nein, das beides geht nicht, man kann wirklich nur den "Anstrich" der Flugzeuge nach Belieben verändern. Die Entscheidung ist deshalb so ausgefallen, da ein zu großer Funktionsumfang das ganze Editing nur komplizierter und undurchsichtiger machen würde. Das ist etwas, dass wir bei einigen unserer bisherigen Titel leider immer wieder beobachten mussten ...

Außerdem ist unsere Lösung die realistischere: in Wirklichkeit kann man sich ja auch einfach einen Eimer Farbe nehmen und damit ein Flugzeug umlackieren. Aber die Oberflächenstruktur der Maschine ändert sich dadurch ja nicht ...


2) Wie viele Kampagnen wird es geben? Eine Spitfire-, eine Hurricane-, eine 109- und eine 110-Kampagne?

Es wird eine Britische Kampagne geben, in der ihr die Hurricane und die Spitfire fliegen werdet, und eine Deutsche Kampagne, in der ihr euch in der 109, der 110 und der Stuka in die Lüfte begeben dürft.


3) Wie groß sind die Bomber-Formationen in den meisten Missionen? Ist die Größe der Bomber-Einheiten in den Kampagnen skalierbar?

Hier mussten wir natürlich schauen, dass wir in einem guten Verhältnis zu den Systemanforderungen bleiben. Bomber-Formationen sind also in der Regel ziemlich klein. In der größten Mission wird es ca. 50 Flugzeuge geben, darunter 21 Bomber und der Rest Jäger.

Auf einem modernen Rechner sind natürlich auch größere Kämpfe möglich.


4) Sind die Rollfelder und Umgebungen in den Kampagnen "lebendig", also wird es beispielsweise fahrende Autos, laufende Crew-Mitglieder, NAAFI-Trucks und dergleichen geben?

Sagen wir so, auf den Rollfeldern wird es definitiv sehr hektisch zugehen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif


5) Wird es irgendwelche animierten Charaktere im Spiel geben, also zum Beispiel in Briefings oder auf den Flugfeldern vor dem Start oder nach der Landung?

Nein.


6) Werden Kill Markings auf den Flugzeugen sichtbar sein?

Kill Markings sind definitiv im Spiel und man kann sie als separaten Layer auf einige, aber nicht auf alle, Jäger packen.


Ältere News:

Seit der Geburt des Luftkampfs steht das Feuern auf andere Flugzeuge im Zentrum technologischer und taktischer Entwicklungen. Heute werfen wir einen genaueren Blick auf einen wesentlichen Bestandteil in diesem Fortschrittsprozess: die Geschütztürme.

Als Jäger und Bomber zum ersten Mal im Ersten Weltkrieg auftauchten, mussten Piloten und Ingenieure Mittel und Weg finden, wie sie feindliche Piloten aus den Lüften schießen konnten. Angefangen hat es mit Handfeuerwaffen, mit denen die Piloten versuchten, ihre Feinde während des Fluges abzuschießen. Es folgte die Idee, größere Waffen zu benutzen, woraufhin stationäre Geschütze entwickelt wurden, die zunächst aber nur in eine Richtung (nämlich geradeaus) schießen konnten. Bald wurden erste schwenkbare Geschütze entwickelt und schließlich auch die Scarff Rings.

Was folgte war der Gedanke, dass (bemannte) Geschütztürme einen großen Vorteil gegenüber stationären Geschützen bieten würden: Man könne auf den Gegner zielen, ganz er egal, wo er oder man selbst sich am Himmel befindet. So wurden Flugzeuge also um Geschütztürme erweitert, welche nach und nach ebenfalls erweitert wurden, zum Beispiel um Schutzschilde und Kraftbetätigungsvorichtungen, die es ermöglichten, noch größere Geschütze zu verbauen und anschließend zu bedienen.

In den Jahren vor dem Zweiten Weltkrieg und des Battle of Britain hat die Royal Air Force mit dem Konzept von Jägern mit Geschütztürmen herumexperimentiert und zeitnah die Boulton Paul Defiant vorgestellt, dessen Bewaffnung (4 x 7.7mm Maschinengewehre) in einem Geschützturm hinter dem Piloten befestigt war, anstatt in stationären Positionen an den Flügeln. Außerdem wurden auch alle Bomber zunehmend mit Geschütztürmen ausgestattet.

Die brutale Realität des Zweiten Weltkrieges jedoch ließ Piloten und Taktiker schnell zu der Einsicht kommen, dass Manövrierbarkeit und Geschwindigkeit bei weitem wichtiger waren als bewegliche Feuerkraft. Flugzeuge, die mit Geschütztürmen ausgestattet waren, leideten unter dem zusätzlichen und verlangsamenden Gewicht. Außerdem waren im Fall eines Abschusses die menschlichen Verluste höher als bei Flugzeugen ohne bemannten Geschützturm. Aus diesen Gründen verschwanden mit Geschütztürmen ausgestattete Jäger recht schnell wieder in der versenkung, und Bomber wurden nur noch mit angemessenem Eskortschutz auf Missionen entsandt.


Ältere News:

Falls ihr es noch nicht im 1C-Forum gesehen habt, hier das letzte Screenshot-Set der Entwickler für euch:

http://static2.cdn.ubi.com/gamesites/IL2/images/thumb/Il2-cod-screen-039-tn.jpg >> Hi-res Version (http://static2.cdn.ubi.com/gamesites/IL2/images/Il2-cod-screen-039.jpg)

http://static2.cdn.ubi.com/gamesites/IL2/images/thumb/Il2-cod-screen-040-tn.jpg >> Hi-res Version (http://static2.cdn.ubi.com/gamesites/IL2/images/Il2-cod-screen-040.jpg)

http://static2.cdn.ubi.com/gamesites/IL2/images/thumb/Il2-cod-screen-041-tn.jpg >> Hi-res Version (http://static2.cdn.ubi.com/gamesites/IL2/images/Il2-cod-screen-041.jpg)

http://static2.cdn.ubi.com/gamesites/IL2/images/thumb/Il2-cod-screen-042-tn.jpg >> Hi-res Version (http://static2.cdn.ubi.com/gamesites/IL2/images/Il2-cod-screen-042.jpg)

http://static2.cdn.ubi.com/gamesites/IL2/images/thumb/Il2-cod-screen-043-tn.jpg >> Hi-res Version (http://static2.cdn.ubi.com/gamesites/IL2/images/Il2-cod-screen-043.jpg)


Ältere News:

Heute windmen wir uns zwei häufig gestellten Fragen eurerseits und liefern euch die entsprechenden Antworten:

Wird das Spiel über eine dynamische Kampagne verfügen?
Nein, zumindest nicht bei Verkaufsstart des Spiels. Die Kampagnen werden gescripted und mit Fokus auf spezifische Ereignisse ausgelegt sein.

Wird das Spiel Dedicated Server Software mitbringen?
Ja, die entsprechende Software liegt dem Spiel bei.


Ältere News:

Das folgende Video gibt es zwar schon seit Mitte November letzten Jahres, aber der Vollständigkeit halber soll es auch hier nicht fehlen:

Battle of Britain - Lighting and Reflections (http://www.youtube.com/watch?v=Ye_VY1aV3Zg)


Ältere News:

Heute haben wir vier neue Screenshots zum kommenden "IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover" für euch. Schaut euch unbedingt die hochauflösenden Versionen der Schreenshots an, um alle Details zu entdecken http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif ...

Macht euch 'nen schönen Abend (und haltet die Tage Ausschau nach weiteren News)!

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http://static2.cdn.ubi.com/gamesites/IL2/images/thumb/Il2-cod-screen-022-tn.jpg >> Hi-res Version (http://static2.cdn.ubi.com/gamesites/IL2/images/Il2-cod-screen-022.jpg)

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