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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Entwicklerbrief #3: Das Schlachtfeld



Thom19
10-03-06, 11:24
Der dritte Dev letter wurde auf www.mightandmagic.com/de (http://www.mightandmagic.com/de) veröffentlicht, nach Städtebau und Betatest folgt diesmal das Schlachtfeld. Viel Spaß damit http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

<font size="4">ENTWICKLERBRIEF #3: DAS SCHLACHTFELD </font>

Das Schlachtfeld ist das eigentliche Herz des Spiels, der Ort, wo die Entwicklungs- und Rekrutierungsstrategien auf die Bewährungsprobe gestellt werden. Hier kann man andererseits auch die halbe Spielzeit und mehr verbringen. Hierbei handelt es sich also um einen Bereich, dem wir viel Aufmerksamkeit gewidmet haben.

Im Februar 2004 haben wir mit einigen Versuchen begonnen. Zu Beginn stellte sich die Frage, was wir erreichen möchten und wie wir es präsentieren wollen, wie die Kameras von der 3D-Perspektive profitieren und ob die Oberfläche weiteres Gameplay bieten oder nur das Geschehen darstellen soll. Eines der Kernthemen war auch die Größe dieser Arena.

Nachdem wir die vorherigen Spiele noch einmal eingehend studierten, stellte sich eine bedrückende Erkenntnis ein. Die Spielfiguren wurden in Verhältnis zum Kampfbildschirm von Version zu Version immer kleiner. Wenn wir diesem Konzept folge geleistet hätten, wären die Kreaturen nur noch ein Klecks auf dem Bildschirm. Das mag man in einem Echtzeitspiel mit Hunderten oder Tausenden von Einheiten hinnehmen, aber nicht bei einem Dutzend. Außerdem bevorzugten wir verschiedene Größen für die Kreaturen, was das Problem wieder verstärken würde, so dass kleinere Kreaturen (wie die Quälgeister) nur noch eine Fraktion der anderen wären.

Neben der Frage der Visualisierung bestand ein weiteres Ziel darin, die Kampftaktik auszubauen. Die Designer bei Nival planten jeder Kreatur ein spezielles Angriffsmuster zu spendieren, wie einen Bereich des Hauches oder einer Schusslinie. Dieser Gedanke verstärkte die Notwendigkeit nach besonderen Situationen zu suchen, wo die Position des Gegners sich auch zu seinem Nachteil auswirken könnte, zum Beispiel durch Killerschläge. Aber hierfür musste die Größe in einem kontrollierbaren Rahmen bleiben. Nur so kann man Nahkämpfe ausfechten und Taktiken entwickeln. Diese beiden Auflagen sollte die neue Oberfläche erfüllen können.

Des Weiteren war eines der Hauptziele bei Heroes 5 das Gameplay zu beschleunigen. Da man auf dem Schlachtfeld die meiste Spielzeit verbringen kann, sollte es auch möglich sein, dort Zeit zu gewinnen, indem man schneller eine Lösung findet. Die meisten der anfänglichen Kämpfe waren sehr einseitig und benutzten ein kleineres Schlachtfeld für den ersten Teil des Spiels.

So begann die Erforschung der idealen Schlachtfeldgröße. Wir erzeugten ein 6 X 8-Schlachtfeld, wenn die Armee aus 4 oder weniger Abteilungen bestand und schalteten auf 12 X 14 für größere Armeen. So konnten die ersten Kämpfe viel schneller durchgeführt werden. Die Belagerungskämpfe würden in jedem Fall auf größeren Schlachtfeldern vollzogen werden.

Bis zu den ersten Tests und bei der Implementierung sah das System ziemlich rund aus. Dennoch erschienen die größeren Schlachten zu langwierig und weniger interessant, da das taktische Element viel schwieriger zu erreichen war. Es gab einfach viel weniger Situationen, in denen die Position einer Kreatur einen besonderen Vorteil versprach.

Ein weiteres Problem trat im Verlauf der Beta-Tests auf: Die Ausbalancierung bereitete uns aufgrund der unterschiedlichen Größe der Schlachtfelder ebenfalls großes Kopfzerbrechen. Es war nicht einfach damit getan, jeder Kreatur mehr Bewegungspunkte zuzuteilen, wir mussten außerdem den Wirkungsbereich der Zauber, sowie die Schuss- und Wurfweite ausbalancieren, samt der daraus erfolgenden Auswirkungen auf die Angriffs- und Verteidigungswerte sowie die Trefferpunkte. Die Aufgabe nahezu hundert Kreaturen effizient auszubalancieren erschien uns als zu komplex.

Im November letzten Jahres beschlossen wir also, uns auf eine einzige Größe zu beschränken, die ein Kompromiss zwischen groß und klein sein sollte. Heraus kam ein Schlachtfeld der Größe 8 mal 10. Ein solches Schlachtfeld würde schnelle Kämpfe und gute Möglichkeiten für taktische Effekte gestatten und lag zudem im Rahmen der Sichtbegrenzung, die wir einhalten wollten, um Animationen und Effekte zu voller Geltung zu bringen.

Ein weiteres Ziel war es, die Strategie der Kreaturenteilung einzuschränken, bei der man im Grunde genommen bei einer einzigen auf Grüppchen verteilten Kreaturenklasse auf dem Schlachtfeld landet. Das Gameplay von Heroes 5 beruht auf der Notwendigkeit alle Kreaturen einer Fraktion einzusetzen. Kreaturen von niedriger Stufe sind auch noch im späteren Verlauf des Spiels von Bedeutung und hochrangige Kreaturen bleiben sehr kostenintensiv. Aus diesem Grund ist ein kleines oder mittleres Schlachtfeld für eine gemischte Kreaturenaufstellung besser geeignet.

Gleichzeitig haben wir eine "Taktik"-Phase für alle Helden integriert, so dass man seine Truppen zu Beginn jeder Schlacht nach Belieben aufstellen kann. Das ermöglicht es dem Spieler, bei der Anordnung seiner Kreaturen auf dem Schlachtfeld vorhandene Hindernisse und die Aufstellung des Gegners zu berücksichtigen. Dadurch konnte die langwierige Eröffnungsphase der Schlacht verkürzt werden, bei der man erst einmal seine Truppen in die gewünschten Positionen bewegen musste.

Nichtsdestotrotz lautete das nahezu einmütige Feedback der Tester auf das mittelgroße Schlachtfeld, das wir in der letzten Phase der Beta-Tests zur Verfügung gestellt haben, dass es zu klein sei und die Truppen bei den Kämpfen zu schnell unter Platzmangel litten. Etwas mehr Freiraum wurde verlangt, wobei das Schlachtfeld in Höhe und Breite um eine oder mehr Zellen erweitert werden sollte.

Nach einer längeren Diskussion, die sich von Weihnachten bis in den Januar erstreckte, beschlossen wir, die Größe auf 10 mal 12 Felder zu erhöhen. Diese Größe bewahrte die meisten Vorteile des kleineren Schlachtfelds und bot gleichzeitig größeren Bewegungsfreiraum.

Kurz gesagt, dieses Problem traf uns genau in der Feinabstimmungsphase und brachte uns in einen Konflikt zwischen sich widersprechenden Gameplay-Zielen und unserer Absicht, das endgültige Aussehen des Spiels Schritt für Schritt festzulegen. Unsere Reaktion zeigt deutlich die überaus große Bedeutung, die wir der Kritik der Spieler beimessen.

Thom19
10-03-06, 11:24
Der dritte Dev letter wurde auf www.mightandmagic.com/de (http://www.mightandmagic.com/de) veröffentlicht, nach Städtebau und Betatest folgt diesmal das Schlachtfeld. Viel Spaß damit http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

<font size="4">ENTWICKLERBRIEF #3: DAS SCHLACHTFELD </font>

Das Schlachtfeld ist das eigentliche Herz des Spiels, der Ort, wo die Entwicklungs- und Rekrutierungsstrategien auf die Bewährungsprobe gestellt werden. Hier kann man andererseits auch die halbe Spielzeit und mehr verbringen. Hierbei handelt es sich also um einen Bereich, dem wir viel Aufmerksamkeit gewidmet haben.

Im Februar 2004 haben wir mit einigen Versuchen begonnen. Zu Beginn stellte sich die Frage, was wir erreichen möchten und wie wir es präsentieren wollen, wie die Kameras von der 3D-Perspektive profitieren und ob die Oberfläche weiteres Gameplay bieten oder nur das Geschehen darstellen soll. Eines der Kernthemen war auch die Größe dieser Arena.

Nachdem wir die vorherigen Spiele noch einmal eingehend studierten, stellte sich eine bedrückende Erkenntnis ein. Die Spielfiguren wurden in Verhältnis zum Kampfbildschirm von Version zu Version immer kleiner. Wenn wir diesem Konzept folge geleistet hätten, wären die Kreaturen nur noch ein Klecks auf dem Bildschirm. Das mag man in einem Echtzeitspiel mit Hunderten oder Tausenden von Einheiten hinnehmen, aber nicht bei einem Dutzend. Außerdem bevorzugten wir verschiedene Größen für die Kreaturen, was das Problem wieder verstärken würde, so dass kleinere Kreaturen (wie die Quälgeister) nur noch eine Fraktion der anderen wären.

Neben der Frage der Visualisierung bestand ein weiteres Ziel darin, die Kampftaktik auszubauen. Die Designer bei Nival planten jeder Kreatur ein spezielles Angriffsmuster zu spendieren, wie einen Bereich des Hauches oder einer Schusslinie. Dieser Gedanke verstärkte die Notwendigkeit nach besonderen Situationen zu suchen, wo die Position des Gegners sich auch zu seinem Nachteil auswirken könnte, zum Beispiel durch Killerschläge. Aber hierfür musste die Größe in einem kontrollierbaren Rahmen bleiben. Nur so kann man Nahkämpfe ausfechten und Taktiken entwickeln. Diese beiden Auflagen sollte die neue Oberfläche erfüllen können.

Des Weiteren war eines der Hauptziele bei Heroes 5 das Gameplay zu beschleunigen. Da man auf dem Schlachtfeld die meiste Spielzeit verbringen kann, sollte es auch möglich sein, dort Zeit zu gewinnen, indem man schneller eine Lösung findet. Die meisten der anfänglichen Kämpfe waren sehr einseitig und benutzten ein kleineres Schlachtfeld für den ersten Teil des Spiels.

So begann die Erforschung der idealen Schlachtfeldgröße. Wir erzeugten ein 6 X 8-Schlachtfeld, wenn die Armee aus 4 oder weniger Abteilungen bestand und schalteten auf 12 X 14 für größere Armeen. So konnten die ersten Kämpfe viel schneller durchgeführt werden. Die Belagerungskämpfe würden in jedem Fall auf größeren Schlachtfeldern vollzogen werden.

Bis zu den ersten Tests und bei der Implementierung sah das System ziemlich rund aus. Dennoch erschienen die größeren Schlachten zu langwierig und weniger interessant, da das taktische Element viel schwieriger zu erreichen war. Es gab einfach viel weniger Situationen, in denen die Position einer Kreatur einen besonderen Vorteil versprach.

Ein weiteres Problem trat im Verlauf der Beta-Tests auf: Die Ausbalancierung bereitete uns aufgrund der unterschiedlichen Größe der Schlachtfelder ebenfalls großes Kopfzerbrechen. Es war nicht einfach damit getan, jeder Kreatur mehr Bewegungspunkte zuzuteilen, wir mussten außerdem den Wirkungsbereich der Zauber, sowie die Schuss- und Wurfweite ausbalancieren, samt der daraus erfolgenden Auswirkungen auf die Angriffs- und Verteidigungswerte sowie die Trefferpunkte. Die Aufgabe nahezu hundert Kreaturen effizient auszubalancieren erschien uns als zu komplex.

Im November letzten Jahres beschlossen wir also, uns auf eine einzige Größe zu beschränken, die ein Kompromiss zwischen groß und klein sein sollte. Heraus kam ein Schlachtfeld der Größe 8 mal 10. Ein solches Schlachtfeld würde schnelle Kämpfe und gute Möglichkeiten für taktische Effekte gestatten und lag zudem im Rahmen der Sichtbegrenzung, die wir einhalten wollten, um Animationen und Effekte zu voller Geltung zu bringen.

Ein weiteres Ziel war es, die Strategie der Kreaturenteilung einzuschränken, bei der man im Grunde genommen bei einer einzigen auf Grüppchen verteilten Kreaturenklasse auf dem Schlachtfeld landet. Das Gameplay von Heroes 5 beruht auf der Notwendigkeit alle Kreaturen einer Fraktion einzusetzen. Kreaturen von niedriger Stufe sind auch noch im späteren Verlauf des Spiels von Bedeutung und hochrangige Kreaturen bleiben sehr kostenintensiv. Aus diesem Grund ist ein kleines oder mittleres Schlachtfeld für eine gemischte Kreaturenaufstellung besser geeignet.

Gleichzeitig haben wir eine "Taktik"-Phase für alle Helden integriert, so dass man seine Truppen zu Beginn jeder Schlacht nach Belieben aufstellen kann. Das ermöglicht es dem Spieler, bei der Anordnung seiner Kreaturen auf dem Schlachtfeld vorhandene Hindernisse und die Aufstellung des Gegners zu berücksichtigen. Dadurch konnte die langwierige Eröffnungsphase der Schlacht verkürzt werden, bei der man erst einmal seine Truppen in die gewünschten Positionen bewegen musste.

Nichtsdestotrotz lautete das nahezu einmütige Feedback der Tester auf das mittelgroße Schlachtfeld, das wir in der letzten Phase der Beta-Tests zur Verfügung gestellt haben, dass es zu klein sei und die Truppen bei den Kämpfen zu schnell unter Platzmangel litten. Etwas mehr Freiraum wurde verlangt, wobei das Schlachtfeld in Höhe und Breite um eine oder mehr Zellen erweitert werden sollte.

Nach einer längeren Diskussion, die sich von Weihnachten bis in den Januar erstreckte, beschlossen wir, die Größe auf 10 mal 12 Felder zu erhöhen. Diese Größe bewahrte die meisten Vorteile des kleineren Schlachtfelds und bot gleichzeitig größeren Bewegungsfreiraum.

Kurz gesagt, dieses Problem traf uns genau in der Feinabstimmungsphase und brachte uns in einen Konflikt zwischen sich widersprechenden Gameplay-Zielen und unserer Absicht, das endgültige Aussehen des Spiels Schritt für Schritt festzulegen. Unsere Reaktion zeigt deutlich die überaus große Bedeutung, die wir der Kritik der Spieler beimessen.

melkor2301
11-03-06, 01:08
Ganz interessant. Im Community-Bereich ist dieser dritte Entwickler-Brief übrigens falsch verlinkt. Er führt zu http://www.mightandmagic.com/de/dev_diary_hommv2.php und nicht wie es korrekt wäre zu http://www.mightandmagic.com/de/dev_diary_hommv3.php .

Thom19
11-03-06, 06:01
Hab ich Ubi_Marc bereits gestern per Mail mitgeteilt http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif Trotzdem danke für die Benachrichtigung http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif