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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Schiffe von SH3 nach SH4 konventieren - Skin Probleme



Molke2005
10-04-07, 05:35
Ich möchte einige Schiffe von SH3 nach SH4 konventieren. Diesen Schritt haben schon wenige Leute vollzogen, z.B. die Repulse. Doch hier gibt es ein Skinproblem: Auf den ersten Blick sieht die Repulse ja toll aus, aber wenn das Schiff beschossen wird, FLACKERT bzw. FLIMMERT die Textur des Schiffes, wo es getroffen wurden ist. Woran kann das liegen? Inkompatibelität vom Grafiksystem von SH3 und SH4? So steht ja in der *.cfg im Sea-Verzeichnis eines SH4-Schiffes folgendes:

[UnitClass]
ClassName=BBKingGeorgeV
UnitType=11
AppearanceDate=19401211
DisappearanceDate=19551231
DisplayName=BR BB King George V

[Texture 1]
TextureName=data/Sea/NBB_KGeorgeV/NBB_KGeorgeV_T01.tga
LightmapTextureName=data/Sea/NBB_KGeorgeV/NBB_KGeorgeV_O01.tga
NormalmapTextureName=data/Sea/NBB_KGeorgeV/NBB_KGeorgeV_N01.tga
StartDate=19410701
EndDate=19551231
Frequency=3

Welche Funktionen haben denn die drei verschiedenen TGA-Dateien? Liegt es vielleicht daran, daß die konventierten Schiffe Skinprobleme haben?

Eine Frage zwischendurch: Wo bitte sind denn die hier aufgeführten TGA-Dateien? Diese Dateien sind im DDS-Format vorhanden, aber nicht in TGA-Format! Muß ich das verstehen?

Wer weiß Rat? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

MatzeEsn
10-04-07, 05:52
Wie bist Du denn vorgegangen? Welche Dateien/Verzeichnisse hast du mit genommen oder verändert?

Bei der Scharnhorst hatte ich keine Problem. Ich habe sie gegen ne Iowa antreten lassen, gab nen schönes Feuerwerk, und Fehler waren auch nicht zu sehen.

Molke2005
10-04-07, 07:38
Nehme zum Beispiel die Bismarck von SH3

1. So sieht die NBB_Bismark.cfg (data/Sea/NBB_Bismark)nach der Änderung aus:

[Unit]
ClassName=BBBismark
3DModelFileName=data/Sea/NBB_Bismark/NBB_Bismark
UnitType=11
MaxSpeed=30
Length=270
Width=37
Mast=57
Draft=8.5
Displacement=42340
RenownAwarded=1700
CrewComplement=400
SurvivalRate=90
SurvivalPercentage=20

[2DCompartments]
UnitPos=66,15,384,12
NbOfComp=6
Name1=Propulsion
Area1=79,11,30,18
Name2=Keel
Area2=155,8,200,10
Name3=Fore Ammo Bunker
Area3=324,19,40,18
Name4=Aft Ammo Bunker
Area4=132,19,40,18
Name5=Engines Room
Area5=238,19,40,18
Name6=Fuel Bunkers
Area6=280,19,30,18

2. Und so sieht die BBBismark.cfg (data/roster/sea/german)aus:

[UnitClass]
ClassName=BBBismark
UnitType=11
AppearanceDate=19390101
DisappearanceDate=19451122
DisplayName=GE BB Bismark

[Unit 1]
Name=Bismark
DOC=19390101
DOD=19451122

[Unit 2]
Name=Tirpitz
DOC=19390101
DOD=19451122

------

Ich habe den gesamten Bismark-Ordner nach SH4 sowie die drei guns.dateien ins Liberay-Verzeichnis kopiert.

Hinweis: Die übernahme der SH3-Geschütze nach SH4 bringen Konflikte mit sich. Denn einige Schiffe, z.B. King George oder Dido, benutzen die selben Geschütze wie in der SH3 guns.Datei sowie SH4 guns.Datei. So sind die Geschütze der KG und Dido schwarz. Auch hier muß Abhilfe geschaffen werden.

MatzeEsn
10-04-07, 10:07
Dein Texturflakern kann ich nicht nachvollziehen. Ich habe die Bismarck greade mit Deinen Configs gegen zwei New Mexicos antreten lassen (die Bismarck wurde fömlich eingedampft). Scheint wohl eher ein Grafik-Problem zu sein, welches von Deinem System/Einstellungen her rührt. Wo bei: Ich fahre hier V 1.0, man weiß ja nie... (man hat ja schon Pferde kotzen sehen...) Meine Einstellungen sind 1280x1024, und ansonsten alles was geht, auf einer 7800 GTX 256

Der hier
3DModelFileName=data/Sea/NBB_Bismark/NBB_Bismark wird eigentlich nicht gebraucht.

Du kannst in der NBB_Bismark.cfg (data/Sea/NBB_Bismark) den letzten Absatz ruhig drin lassen, dann mußt Du nur das Flugzeug mit nehmen. Frag mich aber nicht, ob das Flugzeug noch zusätzliche Dateien braucht. Dazu habe ich zu viele SH3-Dateien eingebaut...

Und: Bismarck (http://de.wikipedia.org/wiki/Bismarck_%28Schlachtschiff%29), nicht Bismark (http://de.wikipedia.org/wiki/Bismark_%28Altmark%29)

Naja, auch wenn das Problem weiterhin besteht hoffe ich Dir wenigstens ein bischen geholfen zu haben.

Grüße, und so,
Matze

GreyHead
10-04-07, 11:26
Diese Dateien sind im DDS-Format vorhanden, aber nicht in TGA-Format! Muß ich das verstehen?

eigentlich ganz einfach

im DDS-Format sind die TGA's und BMP's drinn
Ich glaube das Format stammt von NVIDIA
für so etwas gibt es Converter , die Dein TGA ins DDS und wieder zurück wandeln.

so in etwa müßte es sein


.

MatzeEsn
10-04-07, 13:32
Nun, die .tga sind ja nicht in den .dds drin. Die .tga wurden ja zu .dds umgewandelt, was wesenlich resourcenschonender ist. Ich schätze mal dieser Eintrag ist ein überbleibsel von dem SH3-Gerüst.
Interessant ist: Man kann beide Formate benutzen, wobei sich die .tga negativ auf die Ladezeiten auswirken. Aber den Absatz selbst muß man glaube ich nicht verstehen. Du kannst ja mal die Einträge rausnehmen, und gucken was dann passiert. Bei SH3-Schiffen sind sie aber nicht von nöten.

GreyHead
10-04-07, 14:22
Nun, die .tga sind ja nicht in den .dds drin. Die .tga wurden ja zu .dds umgewandelt, was wesenlich resourcenschonender ist


jo die Erklärung klngt besser
noch als Zusatz:durch das Umwandeln gehen auch die besonderheiten eines TGA-Skin/Bild ( Nutzung des alphakanals) nicht verloren.



.

MatzeEsn
10-04-07, 14:44
So langsam habe wir alle Vorteile der .dds zusammen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

GreyHead
10-04-07, 15:36
So langsam habe wir alle Vorteile der .dds zusammen


Jep http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

mit dem Format schlage Ich mich in Lock-On schon seit 2003 herum.



.

Gerome_73
16-04-07, 12:58
Hi GreyHead,

dann kannst Du mir vieleicht weiterhelfen. Ich finde die Texturen bei den meisten Schiffen total unrealistisch durch die(wie auch bei SH3 schon) überproportionierten Bullaugen am Rumpf.
Ich habe mir die Yamato vorgenommen und ihr eine neue Textur aufgelegt und gleichzeitig den Bug überarbeitet. http://img443.imageshack.us/img443/6434/yamato1fj7.jpg (http://imageshack.us)
So, neue Textur mit dds-convert ausgetauscht (allerdings ohne alphakanal) und das überarbeitete Objekt mit pack 3d ausgetauscht. Aber im Spiel sehe ich nur ein schwarzes Schiff.
Allerdings nehmen die unveränderten Baugruppen die neue Textur an nur der Rumpf nicht.
Kann es an der Konvertierung des 3d-Objekts liegen?

Gruß Gerome

Diving_Duck
17-04-07, 13:13
Moin Gerome,

fahr mal mit der Kamera dichter an das Schiff heran. Ist es wirklich schwarz, oder ist die Textur nur stark in Helligkeit und Kontrast abgesenkt? Das Problem rührt wahrscheinlich von der TMAP section her, die in SHIII nur in den Interior-Files benutzt wurde. SHIV nutzt diese Technik aber anscheinend für alle Schiffe, zumindest für die großen, um mehrere Texturen übereinanderzulegen. Damit werden unterschiedliche Reflektionseigenschaften unterschiedlicher Materialien und möglicherweise auch die Schadenstexturen simuliert/erzeugt. Leider bin ich noch nicht so recht dahintergestiegen, wie man diese TMAP selbst erzeugen kann.

MfG,
DD

Gerome_73
17-04-07, 22:44
Moin moin Diving_Duck,

das ist ne gute Frage ob die Textur wirklich schwarz ist. Werde das mal heute checken und das Ganze dann mal mit Alphakanal ausprobieren.
Danke erstmal für den Tip! Ich melde mich sobald ich was Neues in Erfahrung bringen konnte.

Gruß Gerome

Gerome_73
18-04-07, 13:57
Also ich bin zumindest soweit das ich jetzt die neue Textur sehen kann. Allerdings sind die Lichtreflextionen noch vertauscht. Licht und Schatten sind genau entgegengesetzt zu den unveränderten Baugruppen. http://img454.imageshack.us/img454/904/yamato1ant5.jpg (http://imageshack.us)
http://img482.imageshack.us/img482/3793/yamato2ck5.jpg (http://imageshack.us)

Ich habe das Modell nicht, wie sonst mit Selektionen konvertiert, sondern mit dem Gruppierungs-Tag. Damit kann man mehrere Texturen einem Objekt zuordnen. Muß jetzt aber erstmal rausfinden welche dds für was verantwortlich ist.

Gruß Gerome

Diving_Duck
19-04-07, 01:29
Moin Gerome,

das Problem mit der TMAP ist, daß wir sie im Moment nicht selbst erzeugen können. Wenn Du also Änderungen an der Geometrie vornimmst werden die in der TMAP enthaltenen Infos nicht mehr zu Deinem Modell passen. Wahrscheinlich werden nicht nur die neuen Teile ein Problem mit der Darstellung haben, sondern je mehr neue Polygone Du hinzufügst, desto mehr Stellen des Originals werden wohl auch falsch gemappt. Aber das ist momentan nur eine Vermutung. Die Haupttextur bleibt ja an Ort und Stelle, und die Veränderungen an Reflexionen und Schatten sind nicht so auffällig.
Wenn Du aber lediglich die Formen am Schiff veränderst (ohne Veränderung der Anzahl von Vertices oder Polys), wie zum Beispiel den Bug, dann kannst Du das TMAP-Problem auch umgehen, indem Du das 3D Objekt in eine Dummy.dat importierst und dann aus dieser mit dem HexEditor lediglich die Daten für die Vertex Coords kopierst und in die "originale" *.dat "pastest". Voraussetzung dafür ist allerdings, daß sich die polygonalen Zusammenhänge der Vertices nicht verändern. Da die TMAP sich auf die Polygone bezieht, werden dann auch die Eigenschaften der entsprechenden Polygone korrekt übernommen.

MfG,
DD

Molke2005
21-04-07, 12:00
Kann mir denn keiner helfen? Das Problem mit den Aufflackern der Textur (schwarze Flecken) wo das importierte Schiff getroffen wurde, besteht immer noch. Ich kann doch nicht der Einzigste mit diesem Problem sein! Denn ansonsten läuft SH4 ohne Grafikprobleme, außer mittlere FPS.
Habe ein kurzes Video gedreht, wo der Fehler offensichtlich zu sehen ist - auf den Rumpf achten!

http://www.myvideo.de/watch/1289805

Ich hoffe, irgendjemand kann mir helfen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif