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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue Gebäude und Einheiten



AeonSolaris
22-12-11, 19:49
Hallo,

ich finde das hier in diesem Modding-Forum etwas wichtiges fehlt.
Und zwar geht es um das erstellen neuer Gebäude und Einheiten.

In anderen Threads sieht man immer wieder das einige Leute schon dabei sind neues einzubauen.
Wie zb. Überwasser-Algenfarm, Ziergebäude, Keto´s Schiffe immer baubar und vieles mehr...
Da das aber in keinem eigenem Thread ist und dadurch lästige Sucharbeit entsteht, halte ich einen
neuen Thread für sehr sinnvoll.

Da ich selber nur begrenzte Möglichkeiten diesbezüglich aufweisen kann, bitte ich um eure Hilfe.
Vielleicht könnte ja der ein oder andere einmal seine Erfahrungen hier posten wenn es um das erschaffen neuer Gebäude geht.



1.) Meine Idee war es, dass man doch ein neues Forschungslabor erstellen könnte, in dem man auch die Inselweiten- und Schiffsupgrades erforschen kann. Also solche Sachen wie Produktivitätssteigerungen einzelner Betriebe oder auch diese ganzen Schiffsuprades die man tpyischerweise beim alten Trenchcoat findet. Im Baumenü der Forscher wäre zumindest noch genug Platz dafür.
Vielleicht könnte ja der ein oder andere zu Anfang einmal die ganzen Sachen posten, wenn es darum geht wo man welche Sachen findet (bei der riesen Assets.xml blickt man nur schwer durch http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif)

2.) Ich habe derzeit das Problem dass ich die Werte nicht finde, bei denen man den Verbrauch des Einheitenlimits der einzelnen Einheiten nicht finde (zb. Hovercraft=3 oder Viper=2)

3.) Wie kann man Attack Layer der Einheiten ändern? Also damit meine ich das zb. eine Viper auch Lufteinheiten angreifen kann. Ich hatte "<AttackLayer>UnderWater;Water;Air</AttackLayer>" sowie die Item Beschreibung für "Air" eingefügt und selbstverständlich "<Airship>100</Airship>".
Angezeigt wurde zwar der Schaden im Baumenü und bei der Einheit selbst, aber es zählte lieber die Fische im Wasser als das es einen Chopper angreifen wollte http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif


Nun denn, so viel Text... http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif
Aber ich hoffe das hier so nach und nach neues hier rein kommt und ihr mir helfen könnt. Ich hoffe auf eure Hilfe http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Guyicoginto
23-12-11, 12:31
eigentlich ne Ganz gute Idee. man kann es ja ach Lizenzen kosten lassen.
Denn muss man nicht in den Shops Groß Suchen.

mike.vt160
23-12-11, 12:47
Neue waffen kann man nicht hinzufügen Nur flieger können auf luft und see erweitert werden bei schiffen ohne raketenwerfer ist das angreifen von fliegern unmöglich!

AeonSolaris
23-12-11, 13:26
Betreff des Forschungslabors bin ich nun soweit das ich das Gebäude bauen kann, der Tooltip für den Namen und Baukosten ist zwar zu sehen, aber irgendwie bekomm ich den Namen nicht rein http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif

Obwohl ich das nicht verstehe warum das so ist, denn:

Assets.xml
<Name>techs_laboratory</Name>
<GUID>11002</GUID> (Neue ID)

Properties.xml
<Item>
<Asset>11002</Asset>
</Item>

<Item>
<BuildingGUID>11002</BuildingGUID>
<BuildButtonTooltip>1204099</BuildButtonTooltip> (neue ID)
</Item>

Interface.txt
1204099=Test (normal müsste das Gebäude doch "Test" heißen?! Es steht einfach garkein Name da...)


2. Problem:

Ich habe einfach mal den Feuerlöscher (heißt der so?! xD) vom Labor durch eine Zollware ersetzt. Dies erscheint auch ordnungsgemäß, aber ist ausgegraut und nicht baubar. Ich vermute das es daran liegt das keine Baukosten eingestellt sind. Ich habe irgendwie immer noch nicht herausgefunden wo man das ändern kann...

Ich hab damals massenweise C&C RA2 gemoddet aber das hier ist nun doch ganz anders http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

Raffael1988
23-12-11, 14:02
Zitat von mike.vt160:
Neue waffen kann man nicht hinzufügen Nur flieger können auf luft und see erweitert werden bei schiffen ohne raketenwerfer ist das angreifen von fliegern unmöglich!


Hi,

weißt du ob es geplant ist ein Tool zu veröffentlichen mit dem es möglich ist neue Gebäude etc, zu entwerfen?

vG
Raffi

Sophiechen89
23-12-11, 18:10
Zitat von NeoVanAlemania:

<STRIKE>Interface.txt</STRIKE> guids.txt
1204099=Test (normal müsste das Gebäude doch "Test" heißen?! Es steht einfach garkein Name da...)



guids.txt


# Production -1 - -1
20505=Ölförderanlage
20511=Ölverbrennungsanlage

edit: in die Interface.txt kommen schiff und flugzeug beschreibungen. z.b. XD




# VehicleDescription -1 - -1
1208610=Prototyp eines CSTU-15, der sich noch im Teststadium befindet, weitere Infos unbekannt.

AeonSolaris
23-12-11, 19:14
Öhhh jaa....

wie durch Wunderhand hab ich nun endlich den Namen sichtbar! xD
Nice Danke :>

Könntest du mir noch verraten wie ich die Items nun auch baubar machen kann in diesem Forschungslabor, bzw. wo man die Baukosten einsehen und ändern kann? ^^



P.S. Viel Erfolg bei deinem CSTU-15 (was auch immer das sein möge xD). Helfen kann ich dir da sicherlich nicht mit meinem Wissen^^ Wenn doch, einfach bescheid geben http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif


EDIT: Hab gerade entdeckt, das genau mein 1. Versch mit Zollware nicht ging und ausgegraut war. Schiffsupgrades gehen komischerweise, jedoch fehlt dort die Entwicklunszeit bzw. Kosten und die Anzeige 500% spinnt. Sprich es wird sofort fertig geforscht. Das kann doch nicht so schwer sein http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif


http://www.abload.de/img/testh5rxx.png (http://www.abload.de/image.php?img=testh5rxx.png)

sometimesU18
24-12-11, 01:48
Gut,hier nun die Beschreibung für ein neues Forschungslabor:
Ich selber habe eine Tycoon-Schule entworfen und neue Items zum Forschen gegeben,daher spreche ich teilweise aus Erfahrung.

Das hier ist das Item,was man normalerweise im Forschungslabor erforschen kann.
Ich schreibe dir einige Tipps zu den verschiedenen Zeilen,denn du willst die Zollware auch im Forschungslabor haben.
Leider habe ich keine Erfahrung,wie man eine Zolllware baubar machen soll.


Dieser Text findet sich in den Features.xml,denn dahin musst du den Text umschreiben!

<Asset>
<Template>VehicleUpgradeItem</Template> -ist Schiffupgrade
<Values>
<MaintenanceCostUpgrade />
<HitpointUpgrade />
<Item>
<UtilizationCount>1</UtilizationCount>
<EffectDuration>300000</EffectDuration> -wie lange das Item wirkt
<Passive>0</Passive> -ob es Passiv ist,wenn ja 1 (aktiv-damit führt man was aus,also Schiffsaktionen usw.)
<RequireUserConfirmationOnRemove>1</RequireUserConfirmationOnRemove>
<DestroyItemOnRemove>1</DestroyItemOnRemove>
<ItemTooltip>1206411</ItemTooltip> -der Tooltip (alle Tooltips findest du in der interface.txt)
<ItemQuality>D</ItemQuality> -welcher Rang,ab C kann es ein Archenitem sein
<OnCooldownDuringEffectDuration>1</OnCooldownDuringEffectDuration>
<ItemDescriptionText>1206448</ItemDescriptionText> -Beschreibung (finest du ebenfalls in der interface.txt
<ItemTypeText>1206410</ItemTypeText> -welche Art Item es ist (auch zu finden in der interface.txt)
<ItemAllocationCategory>-2015091786</ItemAllocationCategory>
<ItemTooltipConstruction>1420028</ItemTooltipConstruction> -Tooltip,wenn man das Modul bauen möchte (auch zu finden in der interface.txt)
<ItemScienceTooltip>1420022</ItemScienceTooltip> -einfach den Tooltip eines ähnlichen Moduls übernehmen,aber ich glaube,der ist immmer 1420022,jedenfalls bei Modulen
<IsScienceItem>1</IsScienceItem> -1,sonst kein Forschungsitem
</Item>
<CombatUpgrade> -was geupgradet werden soll,hier 20% mehr Angriffskraft
<DamagePerSecond>
<Value>20</Value>
<Percental>1</Percental>
</DamagePerSecond>
</CombatUpgrade>
<ShipRepairUpgrade />
<ShipUpgrade />
<Standard>
<Name>Damage Points Vehicle</Name>
<GUID>60014</GUID>
<Creator>schneider</Creator>
<LastChangeUser>sewenig</LastChangeUser>
<LastChangeTime>2011-10-21 15:20</LastChangeTime>
</Standard>
<TransportUpgrade />
<UnitUpgrade />
<Upgrade />
<ItemBuildCost> -sehr wichtig,denn hier findest du die Baukosten!!!
<ItemResourceCost>
<Credits>750</Credits>
</ItemResourceCost>
<ItemProductCost>
<Weapons>10000</Weapons>
<Kerosene>10000</Kerosene>
</ItemProductCost>
<ConstructionTime>1200000</ConstructionTime> -wie lange man es bauen muss;Achtung:das gilt für 100% Produktivität und 1 Minute=60000
<DisasterProbability>15</DisasterProbability> -wie hoch ist die Chance für einen Unfall beim Bauen dieses Items
</ItemBuildCost>
<ConstructionPrecondition>
<NeedsIntermediateLevel>IntermediateScience1</NeedsIntermediateLevel> -ab welchem Level baubar
</ConstructionPrecondition>
<TradingPrice>
<BasePrice>
<Licences>125</Licences> -wie viele Lizenzen es wert ist
</BasePrice>
</TradingPrice>
<Reward />
<AirShipUpgrade />
</Values>
</Asset>


Ich hoffe,ich konnte dir helfen.

AeonSolaris
24-12-11, 07:37
Ahh in der Features.xml http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif

Ich hab alles mögliche durchsucht, nur das nicht glaub ich xD.
Jetzt hab ich wenigstens schonmal einen anhaltspunkt wo ich anfangen kann.

Ich danke dir! Sogar mit Beschreibung der Zeilen, Fantastisch http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Weitere Fragen ergeben sich mit sicherheit irgendwann http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

AeonSolaris
24-12-11, 16:59
Also mit der erforschung von Schiffsupgrades im Labor funktionier alles bisher reibungslos.


http://www.abload.de/img/testpmoid.png (http://www.abload.de/image.php?img=testpmoid.png)


Hab gerade mal versucht das ganze in eine Akademie einzubauen. Habe dort einfach mal das 3-Sterne Upgrade für Kohlekraftwerk ersetzt durch die neue ID in der Assets.
In der features.xml dann anschließend das komplette upgrade kopiert und nur die ID gewechselt.
Also im Prinzip nur das Upgrade kopiert und ID´s angepasst.

Aber es wäre ja zu einfach gewesen, als das es auf anhieb klappen würde xD. Das Alte Kohle-Kraftwerkupgrade ist zwar nicht mehr da, aber das neue Item auch nicht, es fehlt einfach die komplette Zeile im Menü.

Weiß da jemand Rat?
In der items.txt ist die definition für das neue Upgrade (Einheiten-Upgrade) total anders als ein Akademie-Upgrade, ich denke es liegt daran...

sometimesU18
25-12-11, 01:36
Eigentlich ist es ganz einfach:
Du kopierst einen Eintrag in den features.xml und änderst die Einträge auf dein gewünschtes Item,aber dann wird es wichtig!!!!!

Du musst dein Item den Poolen unterordnen,ich habe selber ein Ölbohrerupgrade mit 25%,aber auch mit 10% und 5%.
Also habe ich die Items mithilfe der Suchfunktion ein ähnliches Item suchen lassen und dem ProductionPool untergeordnet und die Items erschien genau da,wo ich es haben wollte.

Ich weis nicht ganz genau,ob es wichtig ist,aber man muss es zusätzlich den ProductionPools unterordnen,meine Items müssen dann also zum OildrillerPool.

Ich hoffe,ich konnte dir ein 2.Mal helfen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

AeonSolaris
25-12-11, 11:35
Ich werd mich mal drum kümmern. Mal schauen ob das klappt http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_redface.gif

Danke schonmal. Feedback kommt http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

AeonSolaris
25-12-11, 14:39
Ich habe das mal so gemacht und das Item ist nun Tatsächlich da und erforschbar. Wenn ich nun Alle Items vom neuen Gebäude entferne, sind zwar alle Items weg aber die Hauptkategorien sind noch da (Grundlagenforschungen, Spezialgebäude etc.).

Ich hab nirgends ein Verweis auf die Hauptkategorien gefunden. Ich wollte mir eigentlich eigene erstellen.
Kann das sein das die Liste für die Hauptkategorien nicht einsehbar ist?
Da ja die Akademie nur im Online-Modus benutzt werden kann, kann es denn sein das die Liste generell im Online-Profil liegt und daher nirgends zu sehen ist?

Aufjedenfall enden alle Verweise immer bei der Unterkategorie (zb. Einheiten). Und genau diese Liste mit den IDs der Unterkategorien ist nirgends zu finden...


EDIT: Ich habe nun endlich herausfinden können wie das mit den Forschungsitems abläuft.
Fakt ist das man die Items NICHT zwangläufig einem Pool zuweisen muss. Die Pools sind nur zutreffend für die Grundlagenforschung. Der Pool bestimmt quasi nur, ob das Item bei der Grundlagenforschung dabei ist oder nicht.
Um ein Item in die richtige Kategorie zu bekommen muss man im Grunde nur auf dies Achten:

<Item>
...
<TechnologyCategory>Energy</TechnologyCategory> -> Das ist die Kategorie (Energy, Seeds, etc.)
<ItemAllocationCategory>-1475707754</ItemAllocationCategory> -> Die Nr. ist Wichtig (Items.xml)
...
</Item>


Ich frag mich jetzt eigentlich nur noch wie man diese blöde Grundlagenforschung aus der List schmeißen kann...

sometimesU18
26-12-11, 01:45
Erstelll eine neue Akademie.Habe ich auch gemach,Grundlagenforschung war zum Glück weg und meine Items wurden aufgrund einer Zeile eingetragen!
Ich nehme mal einfach ein Item,wofür man forschen muss.
<Reward>
<RequiresActivation>1</RequiresActivation>Diese Zeile die Zahl auf 0 stellen oder löschen,dann ist das Item immer verfügbar!
<Description>1114862</Description>
<Category>Formula</Category>
</Reward>

AeonSolaris
26-12-11, 08:33
Ich habe doch eine neue Akademie, aber die Grundlagenforschung ist dennoch da...

<Asset>
<Template>AcademyBuilding</Template>
<Values>
<Blocking />
<BuildCost>
<ResourceCost>
<Credits>10000</Credits>
</ResourceCost>
<ProductCost>
<BuildingModules>15000</BuildingModules>
<Tools>12000</Tools>
<Carbon>20000</Carbon>
</ProductCost>
<NeedsIntermediatelevel>IntermediateAcademy</NeedsIntermediatelevel>
</BuildCost>
<Building>
<BuildingLevel>Techs2</BuildingLevel>
<NeedsStreetHighlights2>1</NeedsStreetHighlights2>
</Building>
<Danger />
<Hitpoints>
<MaxHitpoints>2000</MaxHitpoints>
<CallForFeedbackUnits>1</CallForFeedbackUnits>
</Hitpoints>
<Influence>
<InfluenceRadius>20</InfluenceRadius>
<InfluenceRadiusTypeNeeded>Production;Residence</InfluenceRadiusTypeNeeded>
</Influence>
<InfoLayer />
<KIModule />
<MaintenanceCost>
<ActiveCost>100</ActiveCost>
<InactiveCost>50</InactiveCost>
<ActiveEcoEffect>-49152</ActiveEcoEffect>
<InactiveEcoEffect>-24576</InactiveEcoEffect>
<ActiveEnergyCost>28672</ActiveEnergyCost>
<InactiveEnergyCost>12288</InactiveEnergyCost>
</MaintenanceCost>
<Mesh>
<AudioFeedback>2005520</AudioFeedback>
</Mesh>
<Object>
<Variations>
<Item>
<Filename>data\graphics\buildings\techs\special\academy_tech s\academy_techs.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
<AssetCategory>35183752</AssetCategory>
</Object>
<PublicBuilding>
<HasInfluenceOn>
<Item>
<guid>10088</guid>
</Item>
<Item>
<guid>10209</guid>
</Item>
<Item>
<guid>10223</guid>
</Item>
</HasInfluenceOn>
</PublicBuilding>
<Selection>
<GUIType>Academy</GUIType>
</Selection>
<Standard>
<Name>techs_academy</Name>
<GUID>11000</GUID>
</Standard>
<TradingPrice />
<Warehouse />
<FeedbackHub />
<TaskBasedProduction>
<Assortment>
<Item>
...
</Item>
</Assortment>
<MaxBoost>20480</MaxBoost>
<ResidentsNeededForMaxBoost>1200</ResidentsNeededForMaxBoost>
<ProductionFinishedNews>2003503</ProductionFinishedNews>
<ResearchFinishedPositiveNews>2003501</ResearchFinishedPositiveNews>
<ResearchFinishedNegativeNews>2003505</ResearchFinishedNegativeNews>
</TaskBasedProduction>
<Reward />
</Values>
</Asset>

http://www.abload.de/img/test5ta2c.png (http://www.abload.de/image.php?img=test5ta2c.png)

und das mit RequiresActivation war eigentlich im vorneherein klar ^^
Wieso ist bei dir nun die Grundlagenforschung weg und bei mir nicht, ich sehe oben im Code keinerlei hinweis http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif

sometimesU18
26-12-11, 10:02
Ich meinte,es gibt keine Einheitenforschung etc.
Aber die Grundlagenforschungszeile ist bei mir auch noch vorhanden,nur mich stört es nicht,im Gegenteil,ich könnte es für neue Grundlagentechnologien nutzen.

AeonSolaris
26-12-11, 22:17
Achso http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Ich hatte nicht vor, alle Items nochmal manuell über die Grundlagenforschung zu erforschen. Man bedenke wieviel hundert es gibt xD.
Daher wünsche ich mir eigene Kategorien bzw. ein anpassbares Forschungsmenü http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

ich hab jedenfalls durch zufall das hier gefunden:

# TechniqueCategories -1 - -1

1420009=Ökobilanz-Gebäude
1420010=Energieerzeugung
1420011=Grundlagenforschungen
1420012=Produktionsgebäude
1420013=Öffentliche Gebäude
1420014=Fruchtbarkeiten & Ressourcen
1420015=Spezialgebäude
1420016=Einheiten
1420017=Zollwaren

Diese Ids scheinen wohl die für die Kategorien zu sein.
Nur leider führen die alle zu keinem Suchergebnis in den Dateien.
Die Ids führen lediglich zu den Kategorien selbst, und welchen Pool sie beinhalten.

z.b.
<Name>VehicleResearch</Name>
<GUID>60944</GUID>

Jetzt muss man nur noch herausfinden wo sich diese Ids verstecken...

Auffälig ist ebenso, dass dort Zollwaren zu sehen sind, vielleicht ist es geplant irgendwann auch Zollwaren erforschbar zu machen? *Gerücht verbreitet*


Mal schauen ob ich die Tage nochwas diesbezüglich finde, ich lass es euch wissen falls es so sein sollte^^

AeonSolaris
27-12-11, 00:14
Alsoooo,

hab nun doch eine Liste gefunden in der die Kategorien sind.

<TechnologyCategories>
<Energy>
<Name>1420010</Name>
</Energy>
<Ecology>
<Name>1420009</Name>
</Ecology>
<Research>
<Name>1420011</Name>
</Research>
<Production>
<Name>1420012</Name>
</Production>
<Public>
<Name>1420013</Name>
</Public>
<Seeds>
<Name>1420014</Name>
</Seeds>
<Special>
<Name>1420015</Name>
</Special>
<Vehicles>
<Name>1420016</Name>
</Vehicles>
</TechnologyCategories>


Entferne ich zb. den tag vehicles, dann ist es im game auch weg, aber der button dafür ist noch da (eigentlich logisch).
Füge ich aber nun eine neue Kategorie ein, passiert etwas sehr merkwürdiges...

Nach dem starten des Spiels haut es mir die neuen Einträge aus der Liste wieder raus http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif
Auch die Definition in der features.xml meiner neuen Kategorie ist einfach spurlos weg! (Mehrmals getestet)
Ich vermute dass das mit dem Online-Profil zusammenhängt, da ja die Forschung nur im Online Modus funktioniert.

Ich gebs hiermit auf, ich will nicht das man mich noch einliefern muss xD.
Falls sich dennoch jemand weiter damit beschäftigen will, viel GLück ^^