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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Asynchronität im Multiplayer



LeChiffre89
17-11-11, 12:56
Hallo Community,

ich spiele momentan mit nem Kumpel Anno 2070 im Multiplayer. Nun zu meinem, im Threadtitel erwähnten, Problem.

Nach einer gewissen Zeit bekamen wir die Meldung, dass sein PC das Netzwerkspiel blockieren würde und es wird einem angeboten entweder das Spiel zu verlassen, oder aber den automatisch erstellten Spielstand zu laden.

Soweit so gut - zumindest schon mal eine Verbesserung gegenüber 1404, da bei 2070 zumindest automatisch ein Speicherpunkt beim Feststellen der Asynchronität erstellt wird.

Was allerdings schon recht ärgerlich ist, dass diese Meldung dann ständig wieder auftaucht. Sprich, man lädt den automatisch erstellten Spielstand und nach ein paar Minuten bekommt man wieder die Meldung, dass das Spiel asynchron laufen würde bzw. der andere PC das Netzwerkspiel blockiert.

Kurz zu den Dateils:

Beide PCs erfüllen die Hardwareanforderungen bei weitem und es sind jeweils 100 MBit/s Netzwerkkarten verbaut.
Die beiden PCs benutzen einen 100 MBit/s Switch zur Verbindung miteinander.
Auf beiden PCs ist die Anno5.exe als Ausnahme in der Firewall sowie im Virenschutz hinterlegt.

Gibt es bereits Leute, die die selbe Erfahrung gemacht haben oder vlt. sogar eine Lösung für das Problem.

Mfg LeChiffre89

realfly78
17-11-11, 13:39
FYI:

Im Multiplayer Thread sind auch noch zwei User mit gleichem Problem.

http://forums-de.ubi.com/eve/f...169/m/3521081049/p/3 (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/1561037169/m/3521081049/p/3)

LeChiffre89
17-11-11, 13:47
Danke für den Hinweis realfly78, aber ich habe den Verdacht, dass die Thematik in einem so allgemein gehaltenen Beitrag wie "Multiplayer" einfach untergehen könnte.
Deshalb der eigene Thread.

mfg LeChiffre89

PS: Vlt könnte ein Mod, die beiden Beiträge aus dem allgemeinen Multiplayer Thread hier anfügen?

LeChiffre89
17-11-11, 14:58
Wird ja langsam immer besser mit der neusten Version von Anno.

Mein Versuch Anno neu zu installieren gipfelt im Resultat, dass angeblich der Ubisoft Gamelauncher nicht installiert wurde und das Spiel nochmal neu installiert werden muss.....

So langsam kommt so richtig Freude über Anno 2070 auf. Halt mal wieder typische Bananensoftware, die beim Kunden reift...
Wobei man sich da schon mal fragen kann, wozu es dann eigentlich noch eine Beta oder eine Alpha gibt...

LadyHahaa
17-11-11, 15:10
anfügen?
außerordentlich ungern
ich denke, der Link reicht


Hier sind auch noch ein paar betroffene
http://forums-de.ubi.com/eve/f...1037169/m/3671058169 (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/6861037169/m/3671058169)

realfly78
17-11-11, 16:23
Mittlerweile kann auch ich das Problem bestätigen und mich in die lange Schlange "einreihen".

Neuinstallation udergl. was einem vom First Level geraten wird, alles ausprobiert...., leider ohne Erfolg.


Hardware und NW-Infrastruktur alles top. Keine Fehler.

Wochenende.....ich seh Dich davonschwimmen....^^

Blackkeeper
18-11-11, 03:54
Servus leute,

Wir hatten gestern das gleiche Problem.
Heute haben wir ein neues game gestartet ohne Auftrage und seit 2 Stunden geht das Spiel ohne Fehler.
Versucht das mal immerhin kann man dann mal das neue Anno voll ausbauen und zusammen erkunden.
noch ein paar Infos zu unserem Game.
huben knapp 4000 Einwohner bis zur stufe Tycoon Arbeiter.
Und wir spielen im Koop modus.

viel spaß

D4roon
18-11-11, 04:42
Kumpel und ich haben genau die selben Probleme. Immer wieder verliert das Game die Synchronität.

Rionaro
18-11-11, 15:07
Spiel mit Hamachi starten is am besten

Soulstriker87
18-11-11, 16:42
Geht das denn überhaupt mit hamachi? Soweit ich weis hat das Spiel im Multiplayermodus keinen LAN-Modus, oder ich habs übersehen.

t_picklock
18-11-11, 16:54
Nein, Du hast nichts übersehen. Das Spiel hat keinen LAN-Modus. Daher ist der Tip mit Hamachi auch keine Lösung.

sandman0902
19-11-11, 02:09
Hallo,

auch hier gibts Probleme mit der Asynchronität beim MP.
Meine Frau und ich haben im Koop Modus ein Scenario angefangen und hatten in regelmäßigen Abständen das Problem.
Ob das Ganze mit Aufträgen oder Stufenaufstiegen zusammenhängt muss ich erst noch genauer untersuchen.
Ich hoffe Ubi bzw. Related Design fixed das Problem recht flott.

Webdancer
19-11-11, 04:46
Tach!

Leider hier das selbe Problem! Wir hatten Gestern Abend ein MP-Endlosspiel gestartet (4 Spieler + 3 Computer) und Anfangs keine Probleme. Gesichert wurde alle 15 Minuten per autosave.

Aber nach ca. 2 Stunden stürzte die Partie ab und wir wollten neu starten. Leider gab es nur EINEN Spielspeicherstand (trotz theoretischer 4 Autosaves) mit dem Namen "async.sww"

Nach dem Laden des Spielstandes waren wir nur noch 2 im Spiel. Nach manueller Verteilung der Datei async.sww per Mail ging es dann wieder mit allen 4 Spielern aber die Farben waren teilweise vertausch!?

Ab dem Zeitpunkt wurde regelmäßig manuell gesichert, aber die Partie stütze ständig ab (alle 10min) und wir mußten den letzten manuell gesicherten Stand laden. Das ging solange "gut" bis nach 1-2 Stunden KEINER der manuell gesicherten Spielstände mehr lauffähig war. Das Spiel stand nach dem laden still oder beendete sich komplett. Teilweise war es noch dem Host möglich über den Punkt "Asyncronitätprobleme beheben" oder so die Party nochmal neu zu laden ... leider lief es auch dann nicht rund.

Sorry, aber da kann mir keiner sagen da dies Problem nicht schon vorher bei UBISOFT oder auch den hochlobenden Fachzeitschriften bekannt war.

MrPsycho88
19-11-11, 07:54
Zitat von t_picklock:
Nein, Du hast nichts übersehen. Das Spiel hat keinen LAN-Modus. Daher ist der Tip mit Hamachi auch keine Lösung.
Hamachi und Tunngle sind durchaus hilfreich. Das Spiel wird zwar Online verabredet aber die Daten fliessen torotzdem von Rechner zu Rechner und nicht über einen Server.
Daher ist jedes Tunneltool wie Tunngle etc hilfreich.
Im Fakt spiele ich mit nem Freund der eine dieser tollen Easyboxes hat. Ohne Tunngle kriegen wir kein Spiel zustande da bei ihm keine Verbindung möglich ist. Das Problem ist ja bekannt.
Wenn man nun aber Tunngle nutzt werden die Daten darüber geschickt und es funktioniert.
In der Tat glaube ich das der Lanmodus irgendwann kommt. Man müsste aus neugier mal probieren was passiert wenn 2 Leute in nem Lan online das Spiel starten und dann das Internet kappen.

MrPsycho88
19-11-11, 07:54
Zitat von MrPsycho88:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Zitat von t_picklock:
Nein, Du hast nichts übersehen. Das Spiel hat keinen LAN-Modus. Daher ist der Tip mit Hamachi auch keine Lösung.
Hamachi und Tunngle sind durchaus hilfreich. Das Spiel wird zwar Online verabredet aber die Daten fliessen trotzdem von Rechner zu Rechner und nicht über einen Server.
Daher ist jedes Tunneltool wie Tunngle etc hilfreich.
Im Fakt spiele ich mit nem Freund der eine dieser tollen Easyboxes hat. Ohne Tunngle kriegen wir kein Spiel zustande da bei ihm keine Verbindung möglich ist. Das Problem ist ja bekannt.
Wenn man nun aber Tunngle nutzt werden die Daten darüber geschickt und es funktioniert.
In der Tat glaube ich das der Lanmodus irgendwann kommt. Man müsste aus neugier mal probieren was passiert wenn 2 Leute in nem Lan online das Spiel starten und dann das Internet kappen. </div></BLOCKQUOTE>

LeChiffre89
19-11-11, 08:06
Zitat von MrPsycho88:
Man müsste aus neugier mal probieren was passiert wenn 2 Leute in nem Lan online das Spiel starten und dann das Internet kappen.

Kann ich dir jetzt schon sagen, da wir das auch mal in Erwägung gezogen haben und ausprobiert haben.

Das Spiel läuft weiter, allerdings hast du gewisse Einschränkungen, zb keinen Zugriff mehr auf die Nachschublieferungen der Arche oder die Politik in der Arche.

Inwieweit sich das Trennen der Internetverbindung auf die Synchronität des Spiels auswirkt, kann ich aber trotzdem nicht sagen, da wir nicht mit diesen Einschränkungen weiter spielen wollten und somit die Verbindung zum Internet wieder hergestellt haben.

@Topic:

Haben jetzt ein neues Multiplayer 1vs1 mit KI-Gegnern gestartet und hatten bisher keinerlei Probleme mehr mit einer Asynchronität des Spiels.

Das Spiel, von dem ich im Eingangspost schrieb, weist diese Asynchronität allerdings weiterhin auf.

Eine Ursache dafür bzw. eine Ursache warum das neue Spiel synchron läuft konnte ich allerdings bisher nicht finden.

Dreepa
19-11-11, 09:00
Könntest du die Spielstände auf einen Filehoster hochladen und den Link posten?

Coolsys
19-11-11, 10:13
Vielleicht hilft es wenn ich folgendes berichte:

Ein Freund und ich haben am 17.11.11 ausgiebig gespielt und hatten des öfteren Desynchronisation. Am 18.11.11 gab es nicht eine.

gntherfrank
19-11-11, 10:36
also bei mir bleibt das problem habe schon versucht mit anderen eine partie zu spielen aber keine chanze geht nicht also in der beta hatte ich damit kein problem da lief es super

Honigebarschen
19-11-11, 11:35
Das Problem trat bei uns gestern Abend auch noch auf, hat sich ja auch nichts am Spiel geändert.

Blackkeeper
19-11-11, 13:39
Also Ich weiß nicht ob es jemand probiert hat aber wir haben kein Problem mehr seit dem wir ohne Aufträge spielen. Ich muss sagen das Spiel ist der Hammer

LeChiffre89
19-11-11, 14:06
Noch ein kurzes Update:

Das Spiel, in dem ich im letzten Beitrag von mir in diesem Thread geschrieben hab, funktioniert mittlerweile seit über 6 Stunden.
Ich kann allerdings bestätigen, was Coolsys berichtet:
Das Spiel, was wir am 17.11 gestartet haben, wies extreme Synchronitätsprobleme auf, wohin gegen das Spiel das wir am 18.11 gestartet haben , wie gesagt seit über 6 Stunden ohne Probleme läuft.

*Edit*
@Dreepa: Leider nein. Die Spielstände wurden bei der Neuinstallation bewusst gelöscht.

PS: Ich wüsste auch nicht, ob es von rechtlicher Seite überhaupt gestattet ist, Spielstände irgendwo hochzuladen.

Honigebarschen
19-11-11, 15:05
Gibt es noch mehrere, bei denen es ohne Aufträge funktioniert?

djred1178
19-11-11, 15:54
Wir haben eben alles Probiert. Mit Aufträgen, ohne Aufträge. Haben es Minuten lang laufen lassen ohne das wir irgendwas geklickt haben...hilft alles nix. Alle paar Minuten wird die Verbindung Asynchron.

Wenn wir beide nichts machen läuft es Stabil, sobald wir Anfangen zu bauen ist es nach 2-3 Minuten Asynchron.

Hoffe das wird bald behoben.

Blackkeeper
19-11-11, 17:17
hmmmm also wir ham jetzt ca 16 Stunden Spielzeit hinter uns und kein problem mit synchronität mehr.

msecure
19-11-11, 21:45
Hallo, das ist normal. Ich habe es seit Anno 1404 Venedig mehr als oft genug erlebt, manchmal lag es an bestimmten Spielern und ohne sie ging es auf einmal ... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Ich habe jetzt ca. 8h gespielt und es ist mir 2 mal passiert und bei den 2 malen wurde erst gelaggt, dann neugeladen und dann noch mal geladen und dann ging es...

dadurch das direkt neugeladen wird und nicht wie in anno 1404 nur gespeichert + ne meldung dass es asynchron ist, ist es doch jetzt viel unproblematischer!!

sandman0902
20-11-11, 02:02
Haben gestern nochmal etwas ausführlicher den MP gespielt, auch mit einem neu begonnen Spiel.
Die Asynchronität tritt auch hier nach einer bestimmten Zeit in regelmäßigen Abständen auf. Es hat den Anschein, dass wenn man viel gleichzeitig macht das Spiel aus dem Tritt kommt, sich aber immer mit dem Mitspieler abzusprechen kann sicher nicht die Lösung des Problems sein.
Hatte mich auf ein gemütliches Anno Wochenende gefreut, anstatt dessen nur lesen in Foren ob das Problem irgendwie umschifft werden kann.
Ich frag mich ernsthaft, wofür überhaupt noch Betaphasen, sollen Sie das Spiel unfertig rausbringen und 20 Euro verlangen. Für meine Frau und mich habe ich extra 2 Spiele gekauft und somit 90€ eigentlich für den A.....
Mfg

GER_WickerMan
20-11-11, 08:56
Heute Versuch gemacht,

Aufträge aus!

sobald der erste Ingenieure hat, hatte ich alle 5min Desync....bis wir nach 30 min es lassen mussten

Ich denke es liegt an den Datenmengen, mit denen das spiel nicht zurecht kommt.

cirius27
20-11-11, 09:40
das sollten die mal schnellsten in den griff bekommen das macht echt keinen spaß

Walkerraiden
20-11-11, 12:35
Mein Kumpel und ich haben auch die Async-Probleme, haben uns Anno2070 eigentlich nur wegen dem Multiplayer gekauft. Zocken jetzt erstmal wieder Anno1404 im LAN.
Hoffe die Fixen das bald... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

Fight1988x
20-11-11, 15:49
Tja Ubisoft online gaming is nicht eure Stärke und wird es nie werden Ärgere mich gerade über das Geld da tut mir related designs leid das dieses Spiel über Ubisoft läuft. Habe mich heute auf eine geniale Nacht mit nem Kumpel gefreut (wir zocken beide anno seit 1602) und wollten nun endlich mal schauen wer der bessere ist^^ und dann async. Was fürn Müll isn das Ubisoft? Wenn man nicht in der Lage ist das ganze Anständig zu machen sollte man es lassen bleiben. Ich zahl schließlich für 100% und nicht für 95%. Wie schon erwähnt related designs tut mir da leid denn wenn es noch mal ein anno i-wann geben sollte und es wieder über ubisoft läuft hol ich es mir nicht

Gigaherx
20-11-11, 17:10
In meinem Fall führt dieses Problem (bei uns alle 2 Minuten, um genau zu sein) nicht zu einem Wertverlust von 5% sondern von 33% auf nur 66% Spiel"Spass" = 2min Spielen & 1 Minute NeuStart !!!

Verd***t seien die "Strategen" bei UbiSoft. WENN EIN SPIEL DE FAKTO ONLINEZWANG HAT (selbst für LAN) DANN IST DIE VERFÜGBARKEIT DER ZUM SPIELBETRIEB NOTWENDIGEN ONLINEDIENSTE TEIL DES PRODUKTES. Wieso können die Ihre Verträge mit den Cloudbetreibern nicht so abschliessen, das z.B. bekannte Faktoren wie Vorverkaufszahlen bei Amazon, Wochenende (au weia, das kam ja überraschend ...) insbesondere in den ersten Verkaufswochen überproportional gewichtet werden. Wenns wirklich nur Kosten (bzw. Flexibilität der Dienstleister) sind, dann sollten sich die "Strategen" und "Kaufleute" mal an einen Tisch setzen und überlegen wo die Marketinggelder für den Launch eines Klassikers besser angelegt sind ...

Völlig unklar - da schiesst man sich doch (siehe Amazon) sowas von selber in die Beine ... was kostet denn das (an Einnahmen)?

AlienM1nd
20-11-11, 17:22
stimme dem 100%ig zu. bluebyte&rd sind nicht schuld, wenn dauerhafte serverabbrueche im grossen stil, wie von uns (3 stueck coop) und anderen hier im forum berichtet ueber laengeren zeitraum auftreten, ist das die schuld vom publisher, der auf das onlinezwang system beharrt. die bluebyte&rd typen hatten das system bei der entwicklung zu beruecksichtigen und dort wurde auch, nach allem was ich bisher vom spiel gesehen habe (gute quali), getestet dass es geht.
nein ubi, wenn du auf onlinezwang bestehst, musst du auch die serverkapazitaeten bereitstellen.
inhouse-dedicated-zwang und ueberlastete server geht nicht.
und wenn ihr einen funken anstand haettet, wuerded ihr hier, in eurem offiziellen forum, einen status&entschuldigungs-thread anpinnen.

real.RaptoR
21-11-11, 07:02
Vielleicht hilft es Ubisoft ja wenn wir die Asyncgründe auflisten.
Bei uns kam im Netzwerk (!) Asynchronität auf bei folgenden Aktionen:

- Annehmen, Beenden von Missionen
- Ausbruch von Stadtkatastrophen (PC 1 brannte ein Haus, PC 2 nicht - Feuerwache fuhr raus und Async kam)
- Abreissen von Gebäuden oder Produktionsflächen (scheinbar aber nicht beim einfachen Bauen)
- Zu schnelles manuelles "Upgraden" der Bevölkerung

Und wenn ein Spieler dann überhaupt nichts tut (oder Minuten lang minimiert läßt) asynchronisierte es leider nach 10 bis 15 Minuten automatisch.

xtruthx
21-11-11, 07:19
Mein Cousin und ich, hatten gestern auch nur Probleme ohne Ende, ständige asynchronität war der Fall. Ich kann aber einen genau beobachteten Punkt von oben bestätigen:

Beim Abreißen tratt sofort asynchronität ein und der jenige der die Aktion ausgeführt hat flog rauß. Daurauf hin haben wir mal ausprobiert, was passiert wenn der andere beim Abriss zu sieht und siehe da, nichts passierte und das Spiel lief weiter.

Aber das kanns halt echt nicht sein, wir haben 1 Stunde und 50 Minuten gespielt und hatten dabei eine effektive Spielzeit von 1 Stunde und 4 Minuten.
Unverschämmt finde ich an der Stelle, dass es nichts ofizielles von Ubisoft dazu zu hören gibt und man man sich mehr oder weniger alleine gelassen vorkommt. Zu dem ist es ja kein kleines Problem mit Einzelfällen, sondern ein gernell bestehendes Problem, dass in meinen Augen schwerwiegend ist. Ganz davon abgesehen was die anderne Probleme mit dem Logins usw. betrifft.

Das ist schon irgendwie Schade wenn so etwas einem den Spielspaß und den "glauben" in die finanzielle Investition (Spielkauf) total versaut. Und warum das alles wegen dem Kopierschutz!?!

Naja, Danke.

MrPsycho88
21-11-11, 07:53
Zitat von AlienM1nd:
stimme dem 100%ig zu. bluebyte&rd sind nicht schuld, wenn dauerhafte serverabbrueche im grossen stil, wie von uns (3 stueck coop) und anderen hier im forum berichtet ueber laengeren zeitraum auftreten, ist das die schuld vom publisher, der auf das onlinezwang system beharrt. die bluebyte&rd typen hatten das system bei der entwicklung zu beruecksichtigen und dort wurde auch, nach allem was ich bisher vom spiel gesehen habe (gute quali), getestet dass es geht.
nein ubi, wenn du auf onlinezwang bestehst, musst du auch die serverkapazitaeten bereitstellen.
inhouse-dedicated-zwang und ueberlastete server geht nicht.
und wenn ihr einen funken anstand haettet, wuerded ihr hier, in eurem offiziellen forum, einen status&entschuldigungs-thread anpinnen.

Wer glaubt Anno läuft über einen Server hat gefailt. Die Daten fliessen von dir zu deinem Mitspieler und zurück.
Das hatten wir da oben mit "Lanmodus" schon.
Es hat wenig mit Ubisoft zu tuen. Das einzige was man den Jungs unterstellen kann ist das sie RD eine Deadlien gesetzt haben und diese zu jenem Zeitpunkt releasen mussten was da war.
Ansonsten liegen Synchprobleme definitiv ingame.
Das Problem ist das es hier aber nicht immer an Anno liegen muss. Ich habe zB Asynchprobs wenn meine Freundin wieder meint ihre 10 Youtubetabs öffnen zu müssen.
Anno braucht halt etwas bandbreite. Wir haben daher bei ihr jetzt nen Begrenzer laufen und gut ist.
Dann gibt es auch immer wieder Probleme mit inkompatiblen oder überforderten Router.
Die Liste lässt sich schier endlos fortsetzen und erst am Ende liegt es an Anno. Vorher sollte jeder schauen ob er wirklich alles im reinen hat und alles in Ordnung geht. Ich habe mit meinem Kollegen am Wochenende insgesamt 20 Stunden an einem Spiel gespielt und wir hatten nciht einmal Probleme. Wir müssen zwar Tunngle nutzen damit es geht aber sonst ist alles ohne Feintunning.

Sethire
21-11-11, 07:59
Edit:
Wird auch im Technik-Forum diskutiert.
Wäre hilfreicher wenn wir uns auf einen Thread beschränken:

http://forums-de.ubi.com/eve/f...169/m/3671058169/p/5 (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/6861037169/m/3671058169/p/5)

Falls jemand keine Sync-Probleme hat bitte PM oder Eintrag in o.g. Thread, wenns geht mit Log!

Danke!

rolle313
21-11-11, 08:11
Hallo lieber Annospieler!

Mein Freund und ich hatten ebenfalls Probleme mit der Syncronisierung! Wir haben die erste Einzelmission gespielt. Hier mussten wir ca nach einer Stunde ständig synchronisieren, was eindeutig an den Aufträgen lag! Einer von beiden hat sie teilweise nichtmal gestellt bekommen!

Wir haben nun ein Endlosspiel gestartet wo wir VOR dem Start des Spiels in den Einstellungen Aufträge ausgeschaltet haben! (Was im Einzelszenario nicht geht)

Ergebniss: 5 Stunden Spielzeit nicht ein Lag nicht eine Syncronisierung nötig und einfach super Zocken!!

mfg rolle

Sethire
21-11-11, 08:56
Zitat von rolle313:
Hallo lieber Annospieler!

Mein Freund und ich hatten ebenfalls Probleme mit der Syncronisierung! Wir haben die erste Einzelmission gespielt. Hier mussten wir ca nach einer Stunde ständig synchronisieren, was eindeutig an den Aufträgen lag! Einer von beiden hat sie teilweise nichtmal gestellt bekommen!

Wir haben nun ein Endlosspiel gestartet wo wir VOR dem Start des Spiels in den Einstellungen Aufträge ausgeschaltet haben! (Was im Einzelszenario nicht geht)

Ergebniss: 5 Stunden Spielzeit nicht ein Lag nicht eine Syncronisierung nötig und einfach super Zocken!!

mfg rolle

Bitte Logdatei posten!
Hat bei einigen leider keine Besserung gebracht (mal davon abgesehen, dass der Sync-Bug 10 min später kommt im durchschnitt).

Bitte in den oben genannten Technik-Thread!

AlienM1nd
21-11-11, 09:08
Zitat von MrPsycho88:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Zitat von AlienM1nd:
stimme dem 100%ig zu. bluebyte&rd sind nicht schuld, wenn dauerhafte serverabbrueche im grossen stil, wie von uns (3 stueck coop) und anderen hier im forum berichtet ueber laengeren zeitraum auftreten, ist das die schuld vom publisher, der auf das onlinezwang system beharrt. die bluebyte&rd typen hatten das system bei der entwicklung zu beruecksichtigen und dort wurde auch, nach allem was ich bisher vom spiel gesehen habe (gute quali), getestet dass es geht.
nein ubi, wenn du auf onlinezwang bestehst, musst du auch die serverkapazitaeten bereitstellen.
inhouse-dedicated-zwang und ueberlastete server geht nicht.
und wenn ihr einen funken anstand haettet, wuerded ihr hier, in eurem offiziellen forum, einen status&entschuldigungs-thread anpinnen.

Wer glaubt Anno läuft über einen Server hat gefailt. Die Daten fliessen von dir zu deinem Mitspieler und zurück.
Das hatten wir da oben mit "Lanmodus" schon.
Es hat wenig mit Ubisoft zu tuen. Das einzige was man den Jungs unterstellen kann ist das sie RD eine Deadlien gesetzt haben und diese zu jenem Zeitpunkt releasen mussten was da war.
Ansonsten liegen Synchprobleme definitiv ingame.
Das Problem ist das es hier aber nicht immer an Anno liegen muss. Ich habe zB Asynchprobs wenn meine Freundin wieder meint ihre 10 Youtubetabs öffnen zu müssen.
Anno braucht halt etwas bandbreite. Wir haben daher bei ihr jetzt nen Begrenzer laufen und gut ist.
Dann gibt es auch immer wieder Probleme mit inkompatiblen oder überforderten Router.
Die Liste lässt sich schier endlos fortsetzen und erst am Ende liegt es an Anno. Vorher sollte jeder schauen ob er wirklich alles im reinen hat und alles in Ordnung geht. Ich habe mit meinem Kollegen am Wochenende insgesamt 20 Stunden an einem Spiel gespielt und wir hatten nciht einmal Probleme. Wir müssen zwar Tunngle nutzen damit es geht aber sonst ist alles ohne Feintunning. </div></BLOCKQUOTE>

Aha, so ist das. Na gut dass wir Sie haben. Ihre Einbildung ist Gesetz. Lesen Sie sich das mal durch:
http://forums-de.ubi.com/eve/f...891027269#8891027269 (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/1561037169/m/5961050269?r=8891027269#8891027269)

Und "tunngle" erreicht, daß die anderen Spieler den eigenen so sehen, als sei er im LAN (z.B. Broadcasts gehen).
Diesbezüglich gibt es eh schon den Thread http://forums-de.ubi.com/eve/f...1037169/m/1611079269 (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/1561037169/m/1611079269) . Die Idee ist, es dem Spiel zu erleichtern, direkt zu den Spieler-Rechnern untereinander connecten zu koennen. Dies geht nicht, falls sich, wie heutzutage ueblich, jeder hinter einer Firewall befindet. Da MUSS der traffic ueber die UBI-Server. Außer deren Server verwendet komische TCP-Hacks so wie Skype, aber das Traue ich denen nicht zu...

MrPsycho88
21-11-11, 09:13
Und wie erklärst du dann die Aussage von LeChiffre89 weiter oben?
Ich glaube nicht das das Spiel online gehostet wird.
Der Thread den du gepostet hast ist die Erfahrung von jmd das es schleppend ging. Das kann aber auch daran liegen das das Spiel halt doch immer noch Dinge ins Netz läd neben den reinen Spieldaten.
Wenn das stimmt was LeChiffre89 sagt (und davon gehe ich aus warum sollte er bei sowas lügen) dann ist das Spiel definitiv offline.
Außerdem stellt sich die Frage warum sich Ubisoft die Mühe machen sollte das als Server/Clientwerk zu entwickeln wenn jeder einen Server mitbringt.

Gigaherx
21-11-11, 11:25
glaube nicht das das Spiel online gehostet wird.

hmmm ... : http://forums-de.ubi.com/eve/f...891027269#8891027269 (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/1561037169/m/5961050269?r=8891027269#8891027269)

Denke mal ausschliessen können wir das nicht - Zumindest scheint ein signifikanter Datenstrom via Ubiserver zu laufen ... der ja doch auch asynchron sein könnte ...

AlienM1nd
21-11-11, 13:25
Zitat von MrPsycho88:
Und wie erklärst du dann die Aussage von LeChiffre89 weiter oben?
Ich glaube nicht das das Spiel online gehostet wird.
Der Thread den du gepostet hast ist die Erfahrung von jmd das es schleppend ging. Das kann aber auch daran liegen das das Spiel halt doch immer noch Dinge ins Netz läd neben den reinen Spieldaten.
Wenn das stimmt was LeChiffre89 sagt (und davon gehe ich aus warum sollte er bei sowas lügen) dann ist das Spiel definitiv offline.
Außerdem stellt sich die Frage warum sich Ubisoft die Mühe machen sollte das als Server/Clientwerk zu entwickeln wenn jeder einen Server mitbringt.

LeChiffre89 war in einem LAN. Also kann das Programm direkt zu den Clients connecten. Der Otto Normalverbraucher ist aber hinter einer Firewall im INTERNET. Da gibt's ohne Spezial-Manuell-Einstellungen im DSL-Modemrouter (DNAT) keine Moeglichkeit, untereinander zu connecten. Mit "connect" mein' ich die TCP/IP funktionalitaet, da gibt's keinen Weg aussenrum (ausser durch diverse TCP-Hacks wie sie Skype verwendet, aber ich UBI nicht zutraue).
Der "drummer3333" in dem Post, dessen Link ich schrieb, haette also einfach das Internet kappen sollen, damit er ohne Arche/.. Features zocken kann. Selbiges kann eben dargestellter Otto Normalverbraucher nicht.

Es besteht schon eine Chance, dass bluebyte&rd das verbockt haben, zumal in anderen Threads behauptet wird, dass es ohne "Auftraege" Funktion funktioniert. Jedoch glaub' ich das eher nicht, da die restliche Qualitaet vom Spiel so gut ist.

sandman0902
22-11-11, 00:00
Hallo,

ich und meine Frau sind auch betroffene der hier angesprochenen Probleme.
Ich finde es gut, dass hier im Forum viele sich in der "Selbsthilfe" versuchen und verschiedene Lösungsansätze diskutieren.
Nur ganz ehrlich, dass ist doch eigentlich ganz klar die Aufgabe von Ubisoft oder related designs.
Wenn man im Jahr 2011 einen Multiplayerpart der auf eine Internetplattform aufsetzt produziert, muss man davon ausgehen dass die meisten "User" eine Firewall laufen haben. Das Spiel muss dann auch entsprechend angepasst werden. Ich bin einfach nur ein Konsument der mit dem Produkt Spaß haben möchte. Es war nicht das Ziel mich in TCP/IP Protokollen oder what ever weiterzubilden.
Ich hoffe viele hier haben schon ein Ticket beim Ubisoft Support eröffnet, damit mitbekommen dass der MP Teil einfach nicht so funktioniert wie er soll.
Hat jemand schon eine Antwort vom Support bekommen.
Ich bin da noch in der Standardantwortphase, d.h. Haben sie auch Ihre firewall aus, besteht eine laufende Internetverbindung, etc.
Mfg

Rubbelll
22-11-11, 07:29
Es sind bereits mehrere Async-Probleme gelöst worden. Z.B. gibt es ein Problem mit zwei KIs im Multiplayer (sie benutzen leider für ihr asynchrones Feedback spielrelevante Einheiten).
Bitte verzichtet deshalb bis zum nächsten Patch darauf, im Multiplayer mit den beiden KIs
Leon Moreau und Tilda Jorgensen zu spielen.

MrPsycho88
23-11-11, 03:12
Zitat von AlienM1nd:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Zitat von MrPsycho88:
Und wie erklärst du dann die Aussage von LeChiffre89 weiter oben?
Ich glaube nicht das das Spiel online gehostet wird.
Der Thread den du gepostet hast ist die Erfahrung von jmd das es schleppend ging. Das kann aber auch daran liegen das das Spiel halt doch immer noch Dinge ins Netz läd neben den reinen Spieldaten.
Wenn das stimmt was LeChiffre89 sagt (und davon gehe ich aus warum sollte er bei sowas lügen) dann ist das Spiel definitiv offline.
Außerdem stellt sich die Frage warum sich Ubisoft die Mühe machen sollte das als Server/Clientwerk zu entwickeln wenn jeder einen Server mitbringt.

LeChiffre89 war in einem LAN. Also kann das Programm direkt zu den Clients connecten. Der Otto Normalverbraucher ist aber hinter einer Firewall im INTERNET. Da gibt's ohne Spezial-Manuell-Einstellungen im DSL-Modemrouter (DNAT) keine Moeglichkeit, untereinander zu connecten. Mit "connect" mein' ich die TCP/IP funktionalitaet, da gibt's keinen Weg aussenrum (ausser durch diverse TCP-Hacks wie sie Skype verwendet, aber ich UBI nicht zutraue).
Der "drummer3333" in dem Post, dessen Link ich schrieb, haette also einfach das Internet kappen sollen, damit er ohne Arche/.. Features zocken kann. Selbiges kann eben dargestellter Otto Normalverbraucher nicht.

Es besteht schon eine Chance, dass bluebyte&rd das verbockt haben, zumal in anderen Threads behauptet wird, dass es ohne "Auftraege" Funktion funktioniert. Jedoch glaub' ich das eher nicht, da die restliche Qualitaet vom Spiel so gut ist. </div></BLOCKQUOTE>

So dann hab ich gleich mal noch nen Verhalten was du mir erklären kannst. Ich habe gestern wieder mit meinem Kollegen gespielt. Wir nutzen wie gesagt Tunngle weil es ohne nicht geht. Zwischendrin war bei mir das Internet weg. Es kam Verbindung verloren Fehler. Das Spiel lief aber ungehindert weiter. TS ging auch weiter es war nur Anno was nicht ins Internet kam.
Für die MPPartie hat Tunngle aber wohl ausgereicht.