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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : übergangslösung für die Geschwindigkeitsermittlung!



Annorax1982
23-03-07, 10:48
Hi auch.

Bei Subsim.com gab es folgende Anleitung, um die Geschwindigkeit mit dem Taschenrechner zu ermitteln:


"It does require a bit of trigonometry though (remember SOHCAHTOA?)....and it's most accurate if you are stationary or at least very slow while doing it (just like the training mission).

1) Having got range etc, lock the target in the scope (or for more "realism" you can do it without locking the target).

2) Note the bearing to the target as displayed at the top of the scope view and then start your clock (Let's say for example it was 320 degrees when you started the clock).

3) Wait 10 secs. (You can use any time you like, but 10 secs is as good as any).

4) As soon as the 10 secs is up check the new bearing of the target (it should have changed). Anyway, let's say the ending bearing was 325 degrees.

5) Ok take the difference in the two bearings 320 - 325 = 5 degrees brg change in 10 secs.

6) Using our stadimeter range, and our noted time and bearing change, a bit of trigonometry will give us the speed.

There is One important thing here - the stadimeter will give you a range in Yards - there are 3 feet to a yard! Personally I prefer to work in feet so I do a conversion from Yards to feet (just multiply the range from the Stadimeter by 3).

So let's say we have

Range - 1020yds
Brg Change - 5 degrees
Time - 10 secs

a) 1060 yds = 3060ft

b) Use -- Tan Brg Change x Range (in feet) = Distance travelled by target in feet

So using the numbers above :

Tan 5 x 3060 = 267.71ft

The target travelled 267.6ft in 10 secs. To determine speed in Knots we do :

c) 267.7 x 6 = 1606.3ft (we multiplied by 6 because we used 10 secs as our time period, there are '6 lots of 10' in a minute). The target is doing 1606.3ft per minute.

d) 1606.3 x 60 = 96377.5ft - This gives us the distance in feet the target travels in an hour.

e) Last step, convert 96377.5ft to Knots. Simply divide by 6076 (that's the number of feet in a Nautical Mile). So 96377.5 / 6076 = 15.86. Call it 16 Knots.


Important note on all of this, if you are not perpendicular to the track of the target, this system will not be accurate since the trigonometry in use is for right angle triangles. However, as long as you're more or less in the right place this should be accurate enough.

It looks like a lot of work, but you can get through the maths quickly enough and come out with an accurate result. If you're struggling for time, just pause the game when you've got the time and bearing change and you can take as long as you like going through the numbers.

For the training mission you should find this kind of data (depending on where/when in to the mission you take the data)

Range 1020 yds
Bearing change ~ 3 degrees in 10 secs

Doing the maths again ((Tan 3 x 3060) x 360)/6076 = 9.5 Kts

Scratch another enemy vessel"


Ist aber ein bisschen langwierig zum Eingeben. Aber ich kann Abhilfe anbieten! ich hab eine Excel-Tabelle gebaut, bei der man nur noch Entfernung, Lageänderung und Messzeit eingeben muss, und schon habt ihr die Geschwindigkeit in Knoten.

Ihr müsst zwar in Excel wechseln, aber wenn man grade mal keinen programmierbaren Rechner zur Hand hat, gehts trotzdem schneller.

Ich brauch bloß die Adresse von jemand, der das Teil irgendwo weiter verteilen kann.

Also Meldung machen!

Annorax1982
23-03-07, 10:48
Hi auch.

Bei Subsim.com gab es folgende Anleitung, um die Geschwindigkeit mit dem Taschenrechner zu ermitteln:


"It does require a bit of trigonometry though (remember SOHCAHTOA?)....and it's most accurate if you are stationary or at least very slow while doing it (just like the training mission).

1) Having got range etc, lock the target in the scope (or for more "realism" you can do it without locking the target).

2) Note the bearing to the target as displayed at the top of the scope view and then start your clock (Let's say for example it was 320 degrees when you started the clock).

3) Wait 10 secs. (You can use any time you like, but 10 secs is as good as any).

4) As soon as the 10 secs is up check the new bearing of the target (it should have changed). Anyway, let's say the ending bearing was 325 degrees.

5) Ok take the difference in the two bearings 320 - 325 = 5 degrees brg change in 10 secs.

6) Using our stadimeter range, and our noted time and bearing change, a bit of trigonometry will give us the speed.

There is One important thing here - the stadimeter will give you a range in Yards - there are 3 feet to a yard! Personally I prefer to work in feet so I do a conversion from Yards to feet (just multiply the range from the Stadimeter by 3).

So let's say we have

Range - 1020yds
Brg Change - 5 degrees
Time - 10 secs

a) 1060 yds = 3060ft

b) Use -- Tan Brg Change x Range (in feet) = Distance travelled by target in feet

So using the numbers above :

Tan 5 x 3060 = 267.71ft

The target travelled 267.6ft in 10 secs. To determine speed in Knots we do :

c) 267.7 x 6 = 1606.3ft (we multiplied by 6 because we used 10 secs as our time period, there are '6 lots of 10' in a minute). The target is doing 1606.3ft per minute.

d) 1606.3 x 60 = 96377.5ft - This gives us the distance in feet the target travels in an hour.

e) Last step, convert 96377.5ft to Knots. Simply divide by 6076 (that's the number of feet in a Nautical Mile). So 96377.5 / 6076 = 15.86. Call it 16 Knots.


Important note on all of this, if you are not perpendicular to the track of the target, this system will not be accurate since the trigonometry in use is for right angle triangles. However, as long as you're more or less in the right place this should be accurate enough.

It looks like a lot of work, but you can get through the maths quickly enough and come out with an accurate result. If you're struggling for time, just pause the game when you've got the time and bearing change and you can take as long as you like going through the numbers.

For the training mission you should find this kind of data (depending on where/when in to the mission you take the data)

Range 1020 yds
Bearing change ~ 3 degrees in 10 secs

Doing the maths again ((Tan 3 x 3060) x 360)/6076 = 9.5 Kts

Scratch another enemy vessel"


Ist aber ein bisschen langwierig zum Eingeben. Aber ich kann Abhilfe anbieten! ich hab eine Excel-Tabelle gebaut, bei der man nur noch Entfernung, Lageänderung und Messzeit eingeben muss, und schon habt ihr die Geschwindigkeit in Knoten.

Ihr müsst zwar in Excel wechseln, aber wenn man grade mal keinen programmierbaren Rechner zur Hand hat, gehts trotzdem schneller.

Ich brauch bloß die Adresse von jemand, der das Teil irgendwo weiter verteilen kann.

Also Meldung machen!

Gandalfi2005
23-03-07, 10:58
na Mist, ich habe kein Excel.

TopCat007
23-03-07, 11:06
Das Ermitteln der Geschwindigkeit geht auch mit Plotten, d.h. Du trägst Entfernung und Peilung auf der Karte im Spiel (z.B. mit dem Markierungsstift) oder auf einem Blatt Papier ein und machst so mehrere Messungen in bestimmten Zeitintervallen. Je mehr desto besser.
Ich mache dies mit meinem alten Reisszeug und dem Geodreieck aus der Schulzeit auf einem Blatt Papier. Das verleiht dem Ganzen eine zusätzliche nostalgische Note (und mann muss nicht immer zwischen Sehrohr und Karte hin- und herschalten). http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif Wenn Du exakt misst und zeichnest, kannst Du die Geschwindikeit schliesslich ziemlich exakt herausmessen. Die Ingamekarte enthält übrigens auch alle Instrumente, die Du dafür benötigst.

Beide Methoden, sowohl die vom Topic Starter genannte wie auch "meine", sind kompliziert, mit ein wenig übung aber zu meistern. Welche Du nimmst ist "Geschmackssache".
Zwei Vorteile hat allerdings meine Variante mit dem Plotten. Wenn Du genau arbeitest, bekommst Du nebst Geschwindikeit einen absolut exakten WZB. Und zweitens spielt es keine Rolle, wenn Dein Boot auch Fahrt macht, da Du Deine Bewegung mitplotten kannst. Gibt dann allerdings auch etwas mehr zu tun.

BrunoSMurf
23-03-07, 11:49
Nur der wegen vollständigkeit, die etwas unrealistische, aber einfachere Methode.

Ich hab die Option Karte automatisch aktualisieren eingeschaltet. (ka obs auch ohne geht, denke aber nicht)
Wenn ich den Torpedovorhalterechner aktiviere (links im Torpedomenu dieses rote Lämpchen) dann wird anhand der eingegebenen Zieldaten einer weißer Strich auf der Angrifskarte eingezeichnet. Wenn dieser sich schneller als das Schiff bewegt, ist die eingestellte Geschwindigkeit halt zu hoch, wenn es sich zu langsam bewegt, ist es zu langsam eingestellt. So kann man eigentlich relativ Simpel die richtige Geschwindigkeit ermitteln. Vieleicht etwas unrealistisch, aber wesentlich einfacher als die "manuelle" Berechnung. Einzige Nachteil, man sieht auch, wie gut oder schlecht man Leitwinkel/Entfernung eingeschätzt hat....somit sind nahezu perfekte Feuerleitlösungen möglich. Auch bei schlechtem Wetter oder nicht erkannten, fremden Boot. Das trübt den Realismus.

PS. Wenn man von der Angrifskarte F4 drückt, ist man logischerweise wieder im Seeroh. Aber die Kartenleiste ist unten noch eingeblendet. Man kann so also schnell Wechseln

Annorax1982
23-03-07, 19:03
So, da ich nun endlich mal ein anständiges Forum gefunden hab (Thx an AOTD.de) gibts das Teil nun zum Download. Einfach folgendem Link folgen.

http://www.aotd-flottille.de/wbb2/attachment.php?attachmentid=2400

Gute Jagd!