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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 2 Texturfragen : Kacheln mit Texturausschnitt und Spirale kacheln



Flight-Sim-Pilot
28-10-08, 09:14
Thema Kacheln mit Texturausschnitt:
Ist es möglich und machbar, einen Ausschnitt einer Textur zum Kacheln zu verwenden?
Das Ziel ist z.B. eine "geviertelte" Textur, bestehend aus 25%Mauerwerk, 25% Dachziegeln, 25% Holz und den Rest mit Fenstern, Türen, etc. aufteile, möchte ich gern das Mauerwerk und die Dachziegel in den beiden Achsen (u,v) kacheln. Bisher habe ich keine Möglichkeit gefunden, wie das gehen könnte. http://forums.ubi.com/images/smilies/354.gif
Ich kann nur in der Achse kacheln, in der die Textur über das gesamte Textur-Format verläuft.

Mache ich mir da unberechtigte Hoffnungen oder geht es doch irgendwie? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

Thema Spirale kacheln:
Ich möchte einen Zylinder mittels einer kleinen Textur eine Spirale (d.h. eigentlich "Wendel") für eine sog. Spiralfeder verpassen. Die Frage ist nur, wie?

Foo.bar
28-10-08, 11:00
Wenn ich das richtig verstanden habe, lautet die Antwort "nein".

Eine Spiralfeder zu texturieren, ist kein Problem. Stichwort "Parallelogram" http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif Klingelts?

Flight-Sim-Pilot
28-10-08, 15:25
Stichwort "Parallelogramm" http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif Klingelts?
So wollte ich es auch.
Nur:
Wie bekomme ich das Gizmo dazu,
sich in ein kachelbares Parallelogramm zu verwandeln?
Ich bekomme entweder das eine (tiling) oder das andre (Parallelogramm-Gizmo) hin.
Aber nicht beides. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

Foo.bar
29-10-08, 00:18
Also ich texturiere Spiralfedern so:

http://img112.imageshack.us/img112/9497/federtexturierenoo7.png

Flight-Sim-Pilot
30-10-08, 11:27
Och Peter! Des is doch ka Kacheln. http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-surprised.gif
Meine Textur besteht aus nur einer "Spirale". http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

BtW.: Du solltest die Zylinder mehrteilig gestalten,
um sie teleskopartig in-/auseinander schieben zu können,
wenn der Pantograf gehoben/gesenkt wird. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Foo.bar
30-10-08, 11:44
Schonmal was von Sparsamkeit gehöt? So eine Feder darf höchstens 16 Flächen haben. Alles andere haut mir MG um die Ohren. Und das mit dem Auseinanderziehen, da muss man halt mit optischen Tricks arbeiten.

Motto: High Poly kann jeder. Low Poly ist was für Könner! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-very-happy.gif

Flight-Sim-Pilot
30-10-08, 18:03
Motto: High Poly kann jeder. Low Poly ist was für Könner! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-very-happy.gif

Du solltest beachten und Ubisoft auch,
dass Polygone zwar wichtig sind für die Performance,
aber Texturen mehr rein hauen.

Mehr Polygone in gewissem Rahmen machen nix aus.
Zu große Texturen aber ... http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-surprised.gif

Der Schlüssel heißt "texturorientiertes Meshen". http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Foo.bar
31-10-08, 05:39
Du solltest beachten und Ubisoft auch,
dass Polygone zwar wichtig sind für die Performance,
aber Texturen mehr rein hauen.

Das ist eine Binsenweisheit. 1024² px als Texturgröße für ein Modell ist nicht zu viel. Für heutige Verhältnisse eher schon zu wenig.

Trotzdem würde mich interessieren, wie Du diese Spiralfeder nach den o.a. Grundsätzen herstellst und texturierst.

http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Flight-Sim-Pilot
31-10-08, 10:51
Hergestellt als einfacher konischer Zylinder
mit glaube ich 16 Seiten, also 32 Faces.
Texturiert wurde mittels Kachelung.

ABER:
Nur durch die Neigung der Textur entsteht ein bisschen
der Effekt einer Spirale, was aber nicht wirklich so ist.

Bild 1 zeigt die "Feder", wie ich sie derzeit habe.
Nicht ganz befriedigend, aber immerhin.

http://img260.imageshack.us/my.php?image=abtw20081031wip01tx1.jpg

Bild zwei zeigt die beiden Texturen,
hier platzsparend fürs Hosting in eine zusammengebastelt:
Textur unten, Alpha oben.

http://img125.imageshack.us/my.php?image=abtw20081031wip02pj1.jpg

Foo.bar
31-10-08, 12:19
seh nix http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

Lord-Pyro-83
31-10-08, 13:09
das sehen nur besonders kluge menschen
ich würd also nicht zu laut schreien, dass da nix ist http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Flight-Sim-Pilot
31-10-08, 17:22
Sorry, dann probier ich es noch mal aufs Neue.

Bild 1

http://img139.imageshack.us/img139/5179/abtw20081031wip01up7.jpg

Bild 2

http://img353.imageshack.us/img353/3792/abtw20081031wip02is4.jpg

Foo.bar
31-10-08, 18:17
Wieso machst Du das Material nicht zweiseitig, damit man auch das Innere der Feder sieht?

Und mit wievielen solcher Briefmaken-Schnipsel willst Du ein Modell texturieren? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Flight-Sim-Pilot
31-10-08, 20:05
Zweiseitig wären doppelt so viele Faces im Spiel.
Da das "Federchen" aber nur unbedeutende ~10x20cm misst
und unten am Drehgestell eines Wagens bäppt,
habe ich mich für diese Variante entschieden.

Wie viele Textürchen? Das kommt ganz drauf an.
Es gibt eine Haupttextur und, bedarfsweise kleine zum Kacheln.
(Ausschnitte aus Texturen kacheln geht leider nicht wirklich.)

EDIT: Gagig wäre noch ein Bump,
aber darauf habe ich dann doch bewusst verzichtet.