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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Editor & Ereignisse



sventke
18-05-08, 10:55
Hallo Leute,

gibt es beim Silent Hunter 3 Editor irgend eine Möglichkeit Ereignisse ein zu stellen.
Z.B. wenn man ein Schiff versenkt hat das erst dann Flugzeuge erscheinen.
Oder wenn ein Schiff ,Flugzeug oder Uboot einen bestimmten Bereich erreicht hat, das dann plötzlich ein Zerstöer erscheint.

Cu Sventke

Trontir
18-05-08, 15:25
Ja, gibt es, aber die Funktion tut's nicht. Da ist ein Bug drin. Du kannst die Spawn-Punkte an Bedingungen knüpfen (z. B. die Vernichtung einer vorher definierten Einheit), aber das hat bei mir nie geklappt. Falls du es doch hinbekommst, sag Bescheid! Das würde viele Möglichkeiten eröffnen.

Mittelwaechter
18-05-08, 16:56
Hallo ihr zwei,

man kann eine/mehrere Einheit/en in einer Entfernung von ~ 30km und mehr spawnen lassen. Das funktioniert einwandfrei. Erscheint halt mit der entsprechenden Verzögerung.

Schön, dass du wieder hier postest, Trontir. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

sventke
19-05-08, 08:45
Zitat von Mittelwaechter:
Hallo ihr zwei,

man kann eine/mehrere Einheit/en in einer Entfernung von ~ 30km und mehr spawnen lassen. Das funktioniert einwandfrei. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Hallo,

das höt sich gut an. Nur leider weiß ich nicht wie das im Editor eingestellt wird. Könntest du mir eventuell eine kleine Demomission zusammen schustern? Dann kann ich es mir im Editor einmal etwas genaue ansehen.

cu Sventke

sventke
19-05-08, 08:47
Zitat von Trontir:
Ja, gibt es, aber die Funktion tut's nicht. Falls du es doch hinbekommst, sag Bescheid! Das würde viele Möglichkeiten eröffnen.

Hallo, ich glaube nicht das ich es ohne Hilfe hinbekomme. Solange habe ich das Game noch nicht.
Und der Editor hat keine gute Anleitung. Schade eigentlich.

Cu Sventke

Mittelwaechter
19-05-08, 10:22
Hallo Sventke,

das wird etwas dauern, aber ich stell dir gerne so eine Testmission zusammen.

Schon fertig!

Link (http://rapidshare.de/files/39459751/XXX.7z.html)

Wichtig ist die Entfernung des Spawn-Punktes zum Spieler-Boot (30 km +) und die gewünschte Einheit hat als Entry Datum einen Zeitpunkt in der Zukunft - verglichen zum Missionszeitpunkt.
Einige Tage, bzw. nach dem vermutlichen Ende der Mission ist gut.
So nebenbei - die Messages kommen als Screen, wenn man "critical" anhakt. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Viel Spaß!

Ich hätte gerne deine Mission als Gegenleistung für meine Arbeit! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Trontir
21-05-08, 15:05
Zitat von Mittelwaechter:
Hallo ihr zwei,

man kann eine/mehrere Einheit/en in einer Entfernung von ~ 30km und mehr spawnen lassen. Das funktioniert einwandfrei. Erscheint halt mit der entsprechenden Verzögerung.

Schön, dass du wieder hier postest, Trontir. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Wow - danke für die Info und v.a. für deine Mühe, die Testdatei zu erstellen. Ich habe sie mir gerade heruntergeladen und werden sie mir morgen näher ansehen. Die Voraussetzung mit den >30 km würde erklären, warum es bei mir nie geklappt hat.

Das wäre zwar auch eine gewisse Einschränkung ... 30 km ist schon ziemlich weit weg. Aber soll vielleicht so sein, damit man das "Spawnen" nicht mitbekommen kann?! Jedenfalls besser als nichts. Ich hatte bislang andere Einheiten auch immer weit weg positioniert und über Wegpunkte ins vermutete Geschehen (= da wo ich den Spieler vermutet habe) fahren lassen. Dabei hängt das Timing leider sehr stark davon ab, dass die Mission ungefähr so gespielt wird, wie ich es beim Missionsdesign angeommen habe ... nicht gerade optimal.

P.S.: Freu mich auch, wieder häufiger vorbeizuschauen! War in den letzten Monaten beruflich stark eingebunden und dann auch viel in anderen Spielen unterwegs. Aber nur SHIII ist langfristig fesselnd - besonders auch wegen der hilfsbereiten Community rund ums Spiel! http://www.ubisoft.de/smileys/1.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-very-happy.gif

Mittelwaechter
21-05-08, 19:19
Alle Einheiten spawnen in ~ 30 km Abstand zum Spielerboot. Dadurch entsteht auch der Lag auf schwächeren Computern in Hafennähe, wenn dort Einheiten gesetzt sind. Wenn du aufpasst, dann wirst du feststellen, dass die Entfernung (Luftlinie) etwa 30 km beträgt.
Nur zum Spielstart werden alle Einheiten in der näheren Umgebung mitgespawnt.
Deine Begründung ist goldrichtig! Sonst würde der Spieler womöglich von einem aufpoppenden Zerstöer an Steuerbord überrascht. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Für das Spieldesign ist die Regelung definitiv eine Erleichterung.

sventke
22-05-08, 06:20
Zitat von Mittelwaechter:
Hallo Sventke,

das wird etwas dauern, aber ich stell dir gerne so eine Testmission zusammen.

Schon fertig!

Link (http://rapidshare.de/files/39459751/XXX.7z.html)

Wichtig ist die Entfernung des Spawn-Punktes zum Spieler-Boot (30 km +)
So nebenbei - die Messages kommen als Screen, wenn man "critical" anhakt. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Ich hätte gerne deine Mission als Gegenleistung für meine Arbeit! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Hallo, Danke für die Testmission. Ich werde sie mir nachher mal in aller Ruhe ansehen.
Also ich habe SH3 noch nicht lange und bin immer noch dabei herauszufinden wie der Editor funktioniert. Eine vernünftige Mission habe ich derzeit noch nicht. Wenn ich es aber hinbekomme dann sach ich bescheid dann kannste die Mission gerne haben. Ich habe da noch einmal eine Frage ich habe mir SilentHunterIII with GWX 2.1 installiert. soweit läuft auch alles. Ich vermisse allerdings in der Kameraansicht wenn das Boot getaucht ist auf dem Wasser den Orangen Pfeil der die Richtung des Bootes anzeigt. Weist du zufällig wie man den Pfeil wieder aktivieren kann ?

Cu Sventke

Mittelwaechter
22-05-08, 08:01
Hallo sventke,

hier (http://www.kylania.com/sh3/UMark.tga) gibt es den alten U-Boot Marker.
Einfach UMark.tga in C:\Programme\Ubisoft\SilentHunterIII\data\Misc mit diesem ersetzen.

Kleines Tutorial für den Editor gefällig? Wir bauen die obige Testmission!

Editor öffnen, neue Mission laden.
1.1.1940!

Such dir ein ruhiges Plätzchen - vielleicht auch südlich der Azoren? Mit dem Hand-Symbol kannst du die Karte verschieben; um darauf zu arbeiten, musst du die Hand wieder deaktivieren.
MERKE: Hand deaktivieren um zu arbeiten!
Einzoomen (Mausrad) bis der Maßstab 1000 Meter anzeigt.

Rechts findest du verschiedene Reiterkarten.
In Sub - Roster German - VIIB per Drag&Drop auf die Karte ziehen.

Das Fenster Properties öffnet sich.
Geschwindigkeit 0, Human Control anklicken, Height - 14 eingeben. Heading machen wir gleich über den Waypoint.
Du hast ein Spieler VIIB ohne Fahrt auf ~ Periskoptiefe gesetzt.
MERKE: alle Spielerboote müssen Human Controlled sein!

U-Boot auf Karte aktivieren = anklicken, jetzt rechts klicken und Add Waypoint auswählen.
Setze den Waypoint etwa 2000 Meter nödlich vom Boot. (Die Entfernung der Waypoints muss immer mindestens 1000 Meter betragen, sonst meckert der Editor beim Validieren! Ausprobieren!)

U-Boot nochmal auswählen und Head to Waypoint anklicken. Jetzt zeigt das U-Boot in Richtung Waypoint.

MERKE: alle Einheiten müssen auf der Karte einen Waypoint bekommen!

So, jetzt brauchen wir ein Schiff!

Reiterkarte Sea - Roster British - Small Freighter auf die Karte ziehen. Etwa 1000 Meter vor den Bug des U-Boots!
Im Properties-Fenster Speed 0 eintragen und "Docked" anklicken.
Der Frachter dümpelt jetzt ohne Fahrt vor dem U-Boot und hält auch still.

Braucht er einen Waypoint?

Wie geht das?

Waypoint etwa 2000 Meter westlich des Frachters einrichten, den Frachter Richtung Waypoint drehen!

Schaltfläche "Mission" - Parameters - Title XXX eintragen.
Briefing "Sventke testet den Editor" eintragen.
MissionType - Single Player
Datum Jahr 1940 - Monat 1 - Tag 1
Time Hour 10 - Minute 45
Wetter lassen wir mal so wie es ist, Wind 3 m/s! No Changes!
Windrichtung aus Ost! Also 90 eintragen!
Wetterwechsel-Intervall einfach bei 5 Stunden lassen!
Accept!

Jetzt validieren wir die Mission - der Editor checkt ob alles passt.
Schaltfläche "Mission" - Validate Mission
Ein Fenster öffnet sich - Check Mission drücken - wenn alles ok ist, wird derTtitel der Mission angezeigt (XXX) und unten "Ready".
Close!

Mission abspeichern unter "File" - Save Normal Mission as"
Wir speichern als "XXX.mis".

MERKE die XXX.mis muss unbedingt in einen gleichnamigen Ordner "XXX" eingefügt werden. Dieser kommt in den SingleMissions Ordner\German im Stammverzeichnis des Spiels.
(C:\Programme\Ubisoft\SilentHunterIII\data\SingleM issions\German)

Starte das Game und die entsprechende SingleMission.
Wenn du alles richtig gemacht hast, bist du in einem VIIB ohne Fahrt auf Periskoptiefe. Wenn du das Sehrohr ausfährst dümpelt ein kleiner Frachter mit der Backbordseite zu dir vor deinem Bug.

Wenn du soweit bist, dann stell die XXX.mis hier rein und wir machen weiter.

Trontir
22-05-08, 12:08
Hallo Mittelwächter,

ich habe mir deine Testmission heute angesehen. Leider stürzt sie beim Laden am Ende des Ladebildschirms, kurz bevor die Mission initialisiet wird, ab. Ich hab sie dann im Editor geladen, konnte aber nichts Ungewöhnliches feststellen - im Gegenteil: dein Missionsdesign ist sehr elegant und war mir eine große Hilfe zu verstehen, wie die Spawn-Einstellungen gesetzt werden müssen. http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif

Ich habe sie dann nachgebaut, um herauszufinden, ob vielleicht das Spawnen generell ein Problem bei meiner SHIII-Installation verursacht. Aber das war es nicht - meine eigene Testmission ließ sich problemlos laden und spielen.

Falls es dir nicht zu viel Mühe ist: könntest du sie bei dir mal testen und gucken, ob sie bei dir abstürzt? Vielleicht haben wir zu unterschiedliche Set-ups? Test-Mission herunterladen (http://www.space-port.de/SH3/dateien/Test-mw.zip)

Eine Frage habe ich noch: wie lege ich bei der zu erzeugenden Einheit fest, dass sie nicht bereits zu Missionsbeginn, sondern erst durch einen Trigger ins Spiel kommt?

Beim ersten Versuch hatte ich das Flugzeug zeitgleich mit den anderen Einheiten angelegt, aber da kam es bereits ins Bild geflogen, als ich den Frachter noch nicht versenkt hatte. In der aktuellen Version habe ich den Zeitpunkt des Flugzeugs auf +20 Minuten nach Missionsbeginn gesetzt. Jetzt erscheint es mir so als ob die Sache funktioniert - aber wirklich sicher überprüfen kann ich es nicht, da das Flugzeug ja >30 km entfernt erzeugt wird, was ich nicht beobachten kann. Gibt es irgendwo im Editor noch eine Einstellung, über die eine Einheit als "zu erzeugen" quasi auf Reserve gelegt wird?

Mittelwaechter
22-05-08, 12:46
Hallo Trontir,

das mit dem Abstürtzen tut mir leid; keine Ahnung woran das liegt. Werde deine Mission nachher testen und berichten ob es hier funzt.

Was das spawnen nach 20 Minuten betrifft, da ist dir nicht geholfen, weil das Flugzeug immer 20 Minuten nach Spielbeginn spawnt, unabhängig von den Spieleraktionen. Wir möchten doch einen Trigger erstellen, der das Flugzeug erst spawnt, wenn der Spieler den Frachter versenkt.

Meine Testmission tut genau das! Du kannst mit dem Boot auftauchen und 20 Minuten warten, bis du den Frachter versenkst, oder aber du warpst per TC einfach mal zwei Stunden vorwärts. In jedem Fall wird das Flugzeug erst dann gespawnt, wenn du den Frachter versenkst. Solange du das unterlässt, wird kein Flieger erscheinen.

Das bewerkstelligst du, indem du in den Properties des Fliegers ein Entry-Datum deutlich nach dem Missionsdatum einträgst. (Schau nach, was ich gemacht habe!) Daduch verhinderst du das spawnen solange, bis der Trigger durch den Spieler ausgelöst wird.

Ich habe euch doch extra einen Messagescreen eingeblendet, der zum Zeitpunkt des Auslösens des Triggers aufpoppt und bescheid sagt, dass der Flieger gespawnt wird. Sogar die ETA habe ich angegeben.

Wenn du unbedingt das Spawnen einer Einheit beobachten willst, dann setzt dein Boot 30 km östlich/westlich/egal von einem markanten Punkt (Leuchtturm?) auf der Map und lass es in eine Zone fahren, die den Trigger auslöst. Mit F12 kannst du zum Leuchtturm sausen und wenn das Boot die Zone erreicht wirst du sehen, wie der Flieger spawnt. Damit du die Richtung findest, kannst du ja ein paar Einheiten in einer Kette zum Leuchtturm setzen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Wird schon werden!

Grüße!

Trontir
22-05-08, 13:11
Zitat von Mittelwaechter:
Das bewerkstelligst du, indem du in den Properties des Fliegers ein Entry-Datum deutlich nach dem Missionsdatum einträgst.

Gute Idee mit dem Spawnen bei einem markanten Punkt! Und danke auch für die Bestätigung, dass man das Entry-Datum möglichst weit nach Missionsbeginn setzen muss. Meine 20 Minuten sind natürlich deutlich zu kurz, aber meist reicht es in meiner Testmission, damit man den Frachter vor Ablauf der 20 Minuten versenken kann. Daher hatte ich auch den Eindruck, dass die Sache schon funktioniert. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Bei "richtigen" Missionen setze ich ihn dann einige Monate weit in die Zukunft.

Mittelwaechter
22-05-08, 16:59
Hallo Trontir,

deine Mission läuft bei mir einwandfrei.
Ich habe 1.4b und GWX2.0 auf der Platte. Allerdings habe ich die Testmission mit dem original Editor erstellt, vielleicht liegt es daran.

Das Problem mit deiner Catalina hast du ja schon selbst erkannt.

Viel Spaß beim Scripten...

sventke
24-05-08, 04:06
Zitat von Mittelwaechter:
Hallo sventke,

hier (http://www.kylania.com/sh3/UMark.tga) gibt es den alten U-Boot Marker.
Kleines Tutorial für den Editor gefällig? Wir bauen die obige Testmission!
Wir speichern als "XXX.mis".

Starte das Game und die entsprechende SingleMission.
Wenn du alles richtig gemacht hast, bist du in einem VIIB ohne Fahrt auf Periskoptiefe.

Wenn du soweit bist, dann stell die XXX.mis hier rein und wir machen weiter.

Hallo Mittelwaechter

finde ich ja super das du mir beim Editor hilfst http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Also die Testmission habe ich fertig. Die findest du hier. http://rapidshare.de/files/39505431/xxx.mis.html
Bin gespannt wie es weiter geht.

Ich habe da aber noch zwei kleine Fragen.
Also ich habe GWX 2.1 installiert. Wie kann ich im Editor feststellen wie tief es an einer bestimmten Stelle ist ? Ich habe ein Schlachtschiff ganz nah an die Küste gesetzt und es wurde dann immer von Flugzeugen angegriffen. Flugzeuge hatte ich aber gar nicht im Editor eingestellt.
Die Flugzeuge zerstöten dann das Schlachtschiff. Es gelang mir aber vorher dem Schlachtschiff drei Torpedos zu verpassen. Kann man das mit den Flugzeugen irgendwie abstellen. Schließlich wollte ich das gesamte Schlachtschiff versenken.

Cu Sventke

Trontir
24-05-08, 04:12
Das Problem mit den Flugzeugen kenn ich - das nervt manchmal. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif Leider lässt sich das nicht abstellen, da SHIII auf die zugrundeliegenden Szenario-Dateien zurückgreift; d.h. dass in einer eigenen Mission nicht nur deine Einheiten, sondern auch die des "normalen" Spiels enthalten sind.

Mittelwaechter
24-05-08, 05:40
Hallo Sventke,

das Fliegerproblem kann man umgehen, indem man die Mission in einem Gebiet ohne Luftüberwachung ansiedelt. Also außerhalb der Reichweite von Flugplätzen.
Deshalb habe ich auch empfohlen, ein abgelegenes Plätzchen für deine erste Mission zu suchen.
Will man unbedingt ein authentisches/historisches Szenario, dann müßte man auch die KampagnenMIS entsprechend editieren, um vor überraschungen sicher zu sein. Viel Aufwand aber machbar - später mal in deiner Lernphase vielleicht. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Wassertiefe ist im Editor nicht abrufbar. Er hat so einige Einschränkungen.
Du kannst das Problem nur lösen, indem du an der gewünschten Stelle dein Spielerboot setzt und eine Testmission startest. Dein Navigator sagt dir dann die Wassertiefe.

So, dann werde ich mir deine XXX.MIS mal ansehen; ich melde mich wieder.

Mittelwaechter
24-05-08, 07:35
Sieht gut aus, Sventke! Prima gemacht!

Wie ich sehe, hast du in den Properties der Einheiten das Entry Datum editiert.
Das ist in unserem Fall nicht notwendig, da die Enheiten zu Missionsbeginn vorhanden sind, in den Missionsparametern sind die Daten ja hinterlegt..
Die Entry und Exit Angaben sind für Einheiten gedacht, die während des Ablaufs der Mission generiert oder entfernt werden sollen.
Die Kampagnen Dateien sind eigentlich riesige SinglePlayerMissionen (SPM) über den gesamten Kriegszeitraum.
Da ist es natürlich notwendig, dem Spiel zu sagen, ab wann bestimmte Einheiten im Game vorkommen oder verschwinden sollen.
Für unsere überschaubaren Zeiträume in einer SPM ist das also nur für Einheiten sinnvoll die "spawnen" oder "faden" sollen.

Weil wir schon dabei sind, sehen wir uns die Properties des Frachters nochmal an.
Die meisten Einstellungen sind selbsterklärend, aber ich gebe dir noch ein paar Hinweise zu den Möglichkeiten, soweit sie mir noch einfallen.
- Random Area variiert den Ort der Einheit im Rahmen deiner Einstellung in Kilometer. Das geht runter bis auf 100 Meter (0.1). Eine Obergrenze ist mir nicht bekannt.
- Delete on last Waypoint macht nur Sinn, wenn die Einheit zu diesem Zeitpunkt sicher außerhalb des 30 km Radius um das Spielerboot ist.
Andernfalls verhält sich die Einheit nur dämlich und geht langsam zu Grunde. (Ausprobieren und Beobachten!)
- Versionsdatum gibt dir die Möglichkeit, Schiffe mit altem Outfit (z.B. unbewaffnet) auch in späteren Kriegsjahren zu verwenden.
Loadout, Entry und Exit sollten klar sein.
- Contact automatic report steht immer auf -1; die Funktion habe ich nie benutzt und entsprechend auch keine Ahnung.
Ich schätze mal, dass man den Frachter um Hilfe rufen lassen kann/oder hätte lassen können sollen. Da ist einiges in den Funk-Funktionen nicht fertig programmiert worden.
Die Probability gibt/gäbe dann die Wahrscheinlichkeit an, mit der die Einheit Hilfe anfordet. Möglicherweise kann man hier aber auch hinterlegen, ob der Kontakt auf der NavMap angezeigt werden soll.
(einfach austesten, ob sich was tut - und dann natürlich hier mitteilen!)
- Evolve from Entry Date verpasst der Einheit automatisch die zeitgemäße Ausrüstung.
- Unit New Name ist recht nützlich, wenn man viele Einheiten setzt und den überblick behalten will. Ich verpasse meinen Einheiten grundsätzlich individuelle Namen.
Ist aber nur für die Arbeit mit dem Editor relevant.
- Is savable ermöglicht das Abspeichern der Einheit in einen Spielstand.

Nun lassen wir unseren Frachter mal eine Schleife fahren.
In seinen Properties muss er nun eine Geschwindigkeit im Rahmen seiner Möglichkeiten bekommen. Sagen wir mal 6 Knoten. Docked abwählen!
Du hast schon einen Wegpunkt gesetzt, dort würde der Frachter stehen bleiben, wenn wir das nicht abändern.
MERKE: der Wegpunkt übernimmt immer die Einstellungen der Einheit bzw. die Einstellungen des vorherigen Wegpunktes. Allerdings übernimmt er keine nachräglichen Änderungen.
Da tut sich natürlich der Verdacht auf, dass der Wegpunkt auch Properties hat - genau! - anwählen und rechtsklicken zeigt Properties.
Nun siehst du, der Speed steht noch auf Null - die alten Frachtereinstellungen. Bitte auf 6 ändern.
Das Fenster gibt noch weitere Einstellungen her.
- Height gibt es sinnvoll nur bei U-Booten und Fliegern - positive Werte über dem Meeresspiegel, negative Werte unter dem Meeresspiegel.
- Loop to Waypoint läßt die Einheit zu einem definierten Wegpunkt fahen, die entsprechende Wahrscheinlichkeit kann man im nächsten Feld eingeben.
Wir werden uns gleich damit beschäftigen.
- Radius in Kilometer gibt ein rundes Areal an, in dem der Wegpunkt vom Spiel zufällig gesetzt wird. Wie auch bei den Einheiten Properties eröffnet das einige Möglichkeiten,
um dem Spieler etwas Abwechslung bei einem Replay zu bieten.

Ok - hängen wir drei Wegpunkte an. Auswählen und Rechtsklick - nennen wir das mal "Ark" - und Add Waypoint aktivieren. Mit dem Zeiger kannst du jetzt Wegpunkte setzen - einfach nacheinander ziehen und klicken.
Bitte mit den Wegpunkten ein Rechteck über den Frachter hinweg erstellen.
Also einen nödlich vom alten Wegpunkt, den nächsten nordöstlich hinter den Frachter und den letzten direkt etwas hinter den Frachter - also östlich davon - auf Höhe des alten Wegpunktes.
Der Frachter soll also rechtsherum wiederholt einen rechteckigen Kurs abfahren. Dabei wird die Kurslinie zwischen den Wegpunkten angezeigt, aber der letzte Wegpunkt ist noch nicht mit dem ersten verbunden.
Ark den 4. Wegpunkt und loop ihn zu 100% zum ersten Wegpunkt. Dem zweiten Wegpunkt verpassen wir noch einen 50%igen Loop zum 4.Wegpunkt. Jetzt entscheidet sich der Frachterkapitän am zweiten Wegpunkt 50:50 ob er zum dritten oder direkt zum vierten Wegpunkt fährt.
Auf diese Weise kannst du deine Missionen abwechslungsreich gestalten. Unterschiedliche Speedsettings zwischen den Wegpunkten erhöhen zusätzlich den Schwierigkeitsgrad, den Pott zu versenken.
MERKE: vorsichtshalber abschließend alle Wegpunkte einzeln auf korrekte Einstellungen prüfen. Da kann man gerne etwas übersehen.

Bitte experimentiere etwas mit den Waypoints herum und spiele die Mission auch um die Ergebnisse in 3D zu begutachten. Das ist wichtig um z.B. zu sehen, dass man die Wegpunkte zu nah aneinander
oder zu weit auseinander gestzt hat. Bei der Gelegenheit sei so nett und überprüfe, ob man für die wiederholte Schleife alle Wegpunkte zum nächsten loopen muss, oder ob die Abfolge aufgrund der Wegpunktnummer eingehalten wird.
Ich habe es schlichtweg vergessen. Meine letzten Arbeiten liegen schon einige Zeit zurück.

Wenn du soweit bist, Mission wie gehabt posten, dann machen wir weiter.

Bist du mit dem Fortschritt der Anleitung einverstanden? Ich meine passt das Niveau? Bist du gefordert, oder ist dir langweilig?
Du solltest Fragen stellen, dann kann ich besser beurteilen, wie weit du schon bist. Vermutlich wirst du ja selber an dem Editor herumexperimentieren, oder?

Grüße!

sventke
24-05-08, 09:06
Zitat von Mittelwaechter:
Sieht gut aus, Sventke! Prima gemacht!

Bist du mit dem Fortschritt der Anleitung einverstanden? Ich meine passt das Niveau? Bist du gefordert, oder ist dir langweilig?
Du solltest Fragen stellen, dann kann ich besser beurteilen, wie weit du schon bist. Vermutlich wirst du ja selber an dem Editor herumexperimentieren, oder?

Grüße!

Hallo Mittelwaechter,

Deine Anleitung ist gut, und nicht zu schwer.
Bei mir muss es immer einfach sein, sonnst verliere ich schnell das Interesse. Schnelle Erfolge sind wichtig. Ein Frage habe ich. Wie kann man im Editor die Wassertiefe sehen?


>Bei der Gelegenheit sei so nett und berprfe, ob >man fr die wiederholte Schleife alle Wegpunkte >zum nchsten loopen muss, oder ob die Abfolge >aufgrund der Wegpunktnummer eingehalten wird.

Also bei mir Fährt der Frachter ständig die Wegepunkte ab.

Du hast geschrieben das Loadout, Entry und Exit selbsterklärend sei? Was soll das bedeuten?

Hier ist die Mission.http://rapidshare.de/files/39507668/xxx.mis.html

Cu Sventke

Mittelwaechter
24-05-08, 12:12
Hallo Sventke,

danke für deine Antwort.

Die Frage nach der Wassertiefe habe ich oben schon beantwortet. Ich habe zwei Postings nacheinander gemacht. Bitte aufmerksam lesen!

Dein Frachter fährt ständig die Wegpunkte ab? Sehr schön! Ich gehe mal davon aus, dass du nicht alle Wegpunkte geloopt hast und der Frachter trotzdem seine Runden dreht. Leider ist deine Aussage nicht ganz eindeutig, aber vielen Dank für deinen Test.

Ich habe geschrieben Loadout, Entry und Exit sollten klar sein. Dabei ging ich davon aus, dass Loadout selbsterklärend ist - es stellt eine Auswahl zur Beladung/Bewaffnung der Einheit dar - und sollte bei Anwendung offensichtlich sein.
Ein Frachter kann unterschiedliche externe Ladung haben, z.B. kleine Frachtboxen, Ölfässer, Flugzeuge... und auch unterschiedliche interne Ladung wie normale Fracht, Öl oder Munition. Das beeinflusst die Zerstöbarkeit der Einheit. Ein Munitionsfrachter fliegt schneller in die Luft als ein Getreidefrachter. Ein bewaffneter Frachter kann außerdem zurückschießen.
Ein Flieger kann mit mehreren kleinen oder einer großen Bombe ausgerüstet werden. Je nach Einheit stehen verschiedene oder auch keine Möglichkeiten zur Verfügung.
Du kannst das testen, indem du alle möglichen Einheiten aus den Reiterkarten Sea, Air und Land auf die Karte ziehst und dir die Properties anschaust.
MERKE: löschen kann man die Einheiten nur mit der Taste "ENTF"(ernen)!

Entry (und damit eigentlich auch Exit) sind Thema des bisherigen Threads - kann man eine Einheit mit einem Trigger spawnen oder nicht - und sollte eigentlich hinreichend erklärt sein.
Grundsätzlich wird hier für das Spiel bekanntgegeben, ab welchem Zeitpunkt eine Einheit im Krieg verfügbar war oder wann sie von der Bildfläche verschwunden ist. Das ist für jeden Einheitentyp in eigenen Dateien hinterlegt. Zum Spawnen muss man, wie in den obigen Beiträgen erklärt, das Entry-Datum in die Missionszukunft setzen und dann einen Trigger bemühen.

Da wir aber mit unserem kleinen Online-Tutorial noch nicht so weit sind, sehe ich schon ein, dass du damit vielleicht noch nicht klar kommst. Kein Problem, wir kommen schon noch dazu. In ein paar Tagen bist du Experte und kannst dich am TecBabble beteiligen.

Ich werde mir deine Mission heute noch ansehen, dann machen wir weiter im Text. Die Mission wird einen einfachen Trigger (Auslöser) und ein einfaches Event (Ereignis) bekommen - vielleicht auch zwei...

Grüße!

Edit: Ich bin neugierig! Wie hast du eigentlich das Verhalten des Frachters getestet?

Mittelwaechter
25-05-08, 12:29
Hallo Sventke,

ausgezeichnete Arbeit, deine Mission!

Nun wollen wir mal an's Eingemachte gehen und die Mission mit Sinn füllen. Der Spieler soll ja schließlich wissen was in der Mission abgeht und was er erledigen soll.
Dazu laden wir deine erste Mission - die ohne die zusätzlichen Wegpunkte - und verschieben das U-Boot etwa 20 Kilometer nach Süden - genau südlich des Frachters.
Der Frachter zeigt nach Westen und ist bewegungslos "angedockt". Das U-Boot soll aufgetaucht nach Norden fahren, 10 Knoten, direkt auf den Frachter zu.
Jetzt holen wir uns eine deutsche He 111 (eine Condor gibt es am 1.1.1940 noch nicht! Wie kann man das erkennen?) und lassen sie aus ~ 355 auf das U-Boot zufliegen. Bitte etwa 6000 Meter vor das U-Boot setzen und entsprechende Wegpunkte anlegen.
Der Flieger soll hoch anfliegen, dann über dem U-Boot eine niedrige Schleife fliegen und sich nach ~ 130 Richtung Heimat entfernen.

Ich denke, das kannst du ganz alleine erledigen.

Das Spiel soll wie folgt ablaufen:
der Pilot funkt das U-Boot an und sagt Bescheid, dass nödlich ein Opfer wartet. Der Spieler soll nach Norden fahren und den Frachter versenken.
Danach soll der Spieler nach Wilhelmshaven "zurück" fahren und anlegen. Damit ist die Mission abgeschlossen.

Schaltfläche Mission - Objectives auswählen!
über Add Objective wird eine "Spielaufgabe" erstellt. Wir möchten dem Spiel sagen, dass das Versenken des Frachters eine Aufgabe im Spiel ist.
Name des Objectives: Kleinen Frachter versenken - Accept!
Jetzt werden rechts ein paar Optionen schaltbar; sehen wir sie uns mal etwas genauer an:
- Objective stellt zur Auswahl, ob der Spieler eine Einheitenklasse zerstöen soll (Destroy UnitClass), ein definiertes Seegebiet erreichen soll (Reach Zone), oder eine bestimmte Menge Tonnage versenken soll (Sink Tonnage).
Entsprechend der Auswahl ändern sich die folgenden Optionen. Wir möchten die UnitClass Small Freighter versenken lassen. Die Aufgabe ist das Primary Objective - die vorrangige Aufgabe des Spielers.
Man kann eine zweite Aufgabe anhängen (zum Beispiel soll der Spieler im Heimathafen anlegen) und auch versteckte "Aufgaben" erstellen, von denen der Spieler nichts weiß. Dazu kommen wir in einer zukünftigen Session.
Wieviele Einheiten der UnitClass Small Freighter sollen versenkt werden, damit die Bedingung erfüllt ist? Naja - wir haben nur den einen Kleinen Frachter - also 1.
Du kannst auch gesondert Renown für den Frachter vergeben, wenn ich mich recht erinnere, hat das aber keinen Einfluss auf eine laufende Karriere.
So, damit ist die Aufgabe für das Spiel klar - aber noch nicht für den Spieler! - Accept!


Schaltfläche Mission - Triggers!
Jetzt wird es interessant. Wir müssen dem Spiel sagen, wann etwas pasieren soll. Dazu gibt es verschiedene Auslöser - sogenannte Trigger.
Add Trigger gibt uns die Möglichkeit einen neuen Trigger zu erstellen. Wir benennen ihn "HeinkelFunkt" - der Auslöser für den Funkspruch .
MERKE: eine eindeutige Benennung der Trigger ist wichtig, wenn du mehrere Trigger erstellen möchtest.
Es gibt Trigger für das Erreichen einer Zone, den Ablauf einer bestimmten Zeit, dem Erfüllen eines Objectives, dem Versenken einer bestimmten Einheit, dem Versenken einer bestimmten EinheitenKlasse (z.B. alle Zerstöer) und dem Versenken von einer bestimmten Menge an Tonnage.
Welcher Triggertyp passt für unsere Funkmeldung?
Wir nehmen den Timetrigger und setzen ihn auf eine Minute nach Missionsbeginn, um den Funkspruch der Heinkel auszulösen. Der Ausguck wird sie schon entdeckt haben und der vorsichtige Kaleun ist auf dem Weg unter die Wasseroberfläche. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Da kommt eine Funkmeldung und der Spieler sollte nun feststellen, dass da eine verbündete Einheit funkt. Ein deutscher Flieger über einem U-Boot. Wer könnte das wohl sein...
Zeiteinstellung des Triggers auf Missionsbeginn + 1 Minute!
Accept!

Schaltfläche Mission - Events!
Mit Add Event können wir nun ein Ereignis erschaffen. Wir möchten einen Funkspruch von der Heinkel an das U-Boot haben.
MERKE: auch Events sollten eindeutig und wiedererkennbar benannt werden.
Name Event: HeinkelFunkt
Wir belassen es rechts vorerst mal bei dem Event Type Message und tragen in das Messagefenster den Funktext ein. Hier kann man viel Stimmung erzeugen oder aber auch sehr trocken Information übermitteln.
"Heinkel DK22 an deutsches U-Boot unter uns! Keine Panik, Männer, wir tun euch nichts! Ganz im Gegenteil, wir haben gerade nödlich von eurer Position einen englischen Frachter überflogen. Er dümpelt friedlich auf dem Teich, vermutlich Maschinenschaden.
Wir haben mit Bordwaffen angegriffen und die Tommies etwas gescheucht, aber leider haben wir keine Bomben mehr an Bord. Vielleicht könnt ihr da etwas unternehmen? Etwa 20 Kilometer nödlich eurer Position. Gutes Gelingen!
Heinkel DK22 - Ende".
(Der Flieger hat dummerweise Bomben unter den Tragflächen? Ja, das merkt immer einer deiner Spieler und postet es im Forum! Vielleicht ist also besser der Abwurfmechanismus defekt?) http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Natürlich reicht auch "Englischer Frachter gesichtet! Nödlich, 20 Kilometer, ohne Fahrt! Nette Beute!" - aber das ist vielleicht etwas lieblos.
Was da gefunkt wird liegt ganz in deinem Ermessen. Für authentische Funksprache muss man entsprechend recherchieren - für manche ist das sehr wichtig!
Das Textfenster ist recht klein und etwas hakelig, weil die Zeile nicht umbricht. Mit etwas übung klappt das schon - einfach mit den Cursortasten im Text navigieren.
Message Repeats Until Received veranlasst das Spiel zu "funken", bis das Boot aufgetaucht ist bzw. Funk empfangen kann.
Message is critical blendet einen Screen ein, der in jeder Situation erscheint und entsprechend wichtige Informationen liefern soll. Ich habe diese Funktion gerne zu einer Art interner Bordkommunikation missbraucht.
Ja, und jetzt müssen wir dem Event einen Trigger hinzufügen, der es auslöst - Add Trigger - recht einfach, wenn man nur den Einen hat.
Hier macht sich eine eindeutige Benennung gut, denn wenn man zwanzig Trigger erstellt hat braucht man sonst ein gutes Gedächtnis um den richtigen Trigger zu "adden".
Accept!
Jetzt wird dem Spieler also erklärt, was er erledigen soll; er muss einen Frachter finden und versenken.

Wir sind fast fertig mit diesem Teil der Mission. Da gibt es unter Schaltfläche Mission - Parameters doch das Feld Briefing. Auch hier kann man dem Spieler schon etwas über die Mission oder über einen Hintergrund erzählen.
Da steht jetzt "Sventke testet den Editor" - lass dir mal etwas Nettes einfallen um den Spieler einzustimmen. Das Briefing wird während des Ladens der Mission angezeigt.
Das Wetter sollte am Anfang schön sein und sich eventuell später verschlechtern. über die Art der "Changes" kann man beeinflussen, inwieweit sich das Wetter verändert. Exakt geht das nicht - da ist etwas Zufall im Spiel.
Das Wetter macht auch hier was es will - außer du erzwingst eine dauerhafte Einstellung ohne Veränderung.

Wenn du soweit bist, bitte die Mission wieder posten.

Beim nächsten Mal machen wir die Mission komplett fertig zum Einsatz.

Grüße!

P.S. Bitte beantworte noch meine Frage aus dem obigen Posting. Zusätzlich würde mich interessieren ob du meine Testmission spielen konntest, oder ob sie wie bei Trontir abgestürtzt ist.

sventke
26-05-08, 08:09
Zitat von Mittelwaechter:
Hallo Sventke,

danke für deine Antwort.

Die Frage nach der Wassertiefe habe ich oben schon beantwortet. Ich habe zwei Postings nacheinander gemacht. Bitte aufmerksam lesen!

Edit: Ich bin neugierig! Wie hast du eigentlich das Verhalten des Frachters getestet?

Hallo Mittelwaechter,

wo sollen die Postings mit der Wassertiefe sein, ich kann nichts finden?

Das Verhalten des Frachters habe ich getestet in dem ich die Zeit im Editor schneller eingestellt hatte.

cu Sventke

sventke
26-05-08, 09:07
Zitat von Mittelwaechter:
Hallo Sventke,

ausgezeichnete Arbeit, deine Mission!



Hallo Mittelwaechter

Was soll das bedeuten ~ 355 ?
Irgendwie wird keine Funkmeldung ausgegeben.
Es fängt an zu piepsen, da steht dann das man eine Funkmeldung erhalten hat. Nur wird diese nicht angezeigt?

Hier ist die Mission: http://rapidshare.com/files/117753670/xxx.mis.html

cu Sventke

Mittelwaechter
26-05-08, 09:46
Hallo Sventke,

mir scheint du liest das eine oder andere Posting gar nicht. Du hast die Frage nach der Wassertiefe gestellt und ich habe sie dir in meinem nächsten Posting beantwortet.
Wenn wir schon beim Thema sind - da ist noch eine Frage von mir offen: konntest du meine Mission spielen, oder ist sie abgestürtzt?

Ich schlage vor wir gehen in unseren Postings jeweils auf die offenen Fragen ein und beantworten sie umgehend, dann sind wir beide immer "up to date". Ganz so wie im richtigen Leben halt: Frage - Antwort - neue Frage - neue Antwort...

Du hast das Frachterverhalten im Editor getestet. Sehr gut! In meinem Editor werden die Schaltflächen bis auf <TC+> überhaupt nicht angezeigt und es hat bei mir damals etwas gedauert, bis ich sie entdeckt habe.

~ 355 bedeutet, du sollst die Heinkel aus dieser Richtung anfliegen lassen. Die Richtungsangabe sollte dir eigentlich aus dem Spiel bekannt sein.
Dein Sonarmann meldet z.B. einen Kontakt mit Peilung 90? - das ist dann genau querab Steuerbord - rechts von dir.
180? ist genau hinter dir, 270? ist genau links von dir und 360? ist genau vor deinem Boot. Und ~ 355? ist dann knapp links vor dem Bug des U-Boots.

Es wird keine Funkmeldung ausgegeben? Da muss ich erst deine Mission checken. Ich melde mich wieder.

Grüße!

Mittelwaechter
26-05-08, 11:03
Fortsetzung

So - Mission im Editor gecheckt und auch gespielt.

Zuerst mal - die Heinkel funkt einwandfrei, du kannst den Text in den Funkmeldungen lesen. Drück die Taste <M> und er erscheint unter Funkmeldungen. Soweit hast du die Mission also sehr gut gescriptet und die Anleitung gut umgesetzt. Sehr schön!

Kann es sein, dass du mit dem Spiel an und für sich jedoch nicht sehr vertraut bist? Bevor du mit dem Erstellen von Missionen beginnst, solltest du dir grundsätzlich über die Spielfunktionen im Klaren sein. Vielleicht sind wir da etwas früh dran?

Nun zu deiner MIS.
Wir wollen doch eine Mission gestalten, in der der Flieger schon über dem Frachter war und jetzt eine Kontaktmeldung an das U-Boot funkt, weil er den Frachter selber nicht versenken konnte.
Das heißt, der Flieger sollte etwa aus Richtung des Frachters kommen (~355). Sonst ist das doch unlogisch, oder?

Die 6 km Entfernung zum Boot ist super, der Ausguck meldet erst den Flieger, dann kommt der Funkspruch.
In deinem Setup würde der Flieger mit 90 Ktn über das Boot fliegen und dann Kurs auf den Frachter nehmen. Das ist recht ungeschickt, weil er den Frachter lange vor dem Boot erreicht und ihn vermutlich versenken wird. (Die Heinkel hat ja Bomben an Bord - allerdings in einem internen Bombenschacht. Wir können die Funkmeldung also sogar realistisch bei "keine Bomben mehr" belassen, weil kein Spieler das überprüfen kann.)

Wenn der Flieger den Frachter versenkt, hat der Spieler kein Ziel mehr und kann die Mission nicht erfüllen! Das wäre der ultimative GAU!

In der Anleitung stand, der Flieger soll eine niedrige Schleife über dem Boot fliegen. Deine Wegpunkte sind dafür aber viel zu weit auseinander. Bis der Flieger das Boot ein zweites mal überfliegt, muss er über hundert Kilometer weit fliegen. Da ist das Spielerboot sicherlich nicht mehr an der ursprünglichen Stelle.
Also - deutlich kleinere Abstände zwischen den Wegpunkten einhalten.
Dazu solltest du einfach näher an das Boot heranzoomen - dann wird der Maßstab kleiner.
Die Flughöhe war irgendwie begrenzt, ich glaube 1000 Meter ist etwas zu hoch. Nimm die 500 Meter aus der Voreinstellung. Und über dem Boot sollte der Flieger niedriger fliegen. Die Modder haben das Modell wunderbar überarbeitet - ein wahrer Augenschmaus. Also auch zeigen!

Die Einstellung in den Properties des Fliegers sind gut. Delete on last Waypoint löscht die Einheit mit Erreichen des letzten Wegpunktes. Das sollte nur außerhalb des 30 km Radius um das Boot passieren. Er muss also nicht wirklich bis nach Wilhelmshaven fliegen. (Spart etwas Rechenpower - naja - nur minimal)

Die Funkmeldung kann man auch als Screen im Spiel anzeigen lassen - einfach das Event als "critical" markieren - die Alternative abwählen.
Dann siehst du den Text ohne über <M> im Funklog zu stöbern.

Einige Kleinigkeiten sind anders, als in der Anleitung, aber das ist egal.
Mir fehlt jedoch die Einleitung - das Missionsbriefing.

Bitte überarbeite die Mission entsprechend, dann stell sie wieder hier ein.

Ach ja - leider übernimmt das Spiel nicht die Geschwindigkeitseinstellung des Editors für das Boot, das ist ein Bug im Spiel. Da würde mir jetzt spontan etwas dazu für das Missionsbriefing einfallen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Solltest du erst noch etwas Erfahrung mit dem Spiel sammeln wollen , dann ist das kein Problem. Wir machen dann weiter, wenn du soweit bist.
Bitte sag Bescheid!

sventke
27-05-08, 03:50
Zitat von Mittelwaechter:
Hallo Sventke,

mir scheint du liest das eine oder andere Posting gar nicht. Du hast die Frage nach der Wassertiefe gestellt und ich habe sie dir in meinem nächsten Posting beantwortet.
Wenn wir schon beim Thema sind - da ist noch eine Frage von mir offen: konntest du meine Mission spielen, oder ist sie abgestürtzt?

Grüße!

Hallo Mittelwaechter,

also ich bin mir sicher das du mir nichts über die Wassertiefe geschrieben hast. Deine Postings lese ich schon aufmerksam, die anderen Postings im Forum lese ich natürlich nicht alle. Vergessen wir die Wassertiefe das ist sowieso nicht so wichtig.

Deine Mission wird nicht geladen. Die Festplatte lädt und lädt es passiert aber nichts weiter. Ich musste meinen Recher dann neu starten.

Cu Sventke

sventke
27-05-08, 05:07
Zitat von Mittelwaechter:
So - Mission im Editor gecheckt und auch gespielt.

Zuerst mal - die Heinkel funkt einwandfrei, du kannst den Text in den Funkmeldungen lesen. Drück die Taste <M>

Kann es sein, dass du mit dem Spiel an und für sich jedoch nicht sehr vertraut bist?
Nun zu deiner MIS.
Wir wollen doch eine Mission gestalten, in der der Flieger schon über dem Frachter war und jetzt eine Kontaktmeldung an das U-Boot funkt,



Hallo Mittelwaechter

Ja du hast Recht das Flugzeug funkt tatsächlich. Nur leider funkt das Flugzeug zuerst und dann wird es vom Uboot entdeckt. Das sollte doch umgekehrt sein. Aber wie geht das ?

Also ich habe das Game erst seit kurzer Zeit. Ich kenne noch nicht alle Funktionen. Ich schaue dann noch mal in die Anleitung vielleicht finde ich dort etwas nützliches.

Die Mission: http://rapidshare.com/files/117971079/xxx.mis.html
Cu Sventke

Mittelwaechter
27-05-08, 06:42
Hallo sventke,

irgendwie bist du mir unheimlich! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif


Zitat von sventke:

...

Ich habe da aber noch zwei kleine Fragen.
Also ich habe GWX 2.1 installiert. Wie kann ich im Editor feststellen wie tief es an einer bestimmten Stelle ist ? Ich habe ein Schlachtschiff ganz nah an die Küste gesetzt und es wurde dann immer von Flugzeugen angegriffen. Flugzeuge hatte ich aber gar nicht im Editor eingestellt.
Die Flugzeuge zerstöten dann das Schlachtschiff. Es gelang mir aber vorher dem Schlachtschiff drei Torpedos zu verpassen. Kann man das mit den Flugzeugen irgendwie abstellen. Schließlich wollte ich das gesamte Schlachtschiff versenken.

Cu Sventke


Daraufhin kommt ein Posting von Trontir, dann meines mit der Antwort auf deine Frage:



Zitat von Mittelwaechter:

Hallo Sventke,

das Fliegerproblem kann man umgehen, indem man die Mission in einem Gebiet ohne Luftüberwachung ansiedelt. Also außerhalb der Reichweite von Flugplätzen.
Deshalb habe ich auch empfohlen, ein abgelegenes Plätzchen für deine erste Mission zu suchen.
Will man unbedingt ein authentisches/historisches Szenario, dann müßte man auch die KampagnenMIS entsprechend editieren, um vor überraschungen sicher zu sein. Viel Aufwand aber machbar - später mal in deiner Lernphase vielleicht. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

<span class="ev_code_RED">Wassertiefe ist im Editor nicht abrufbar. Er hat so einige Einschränkungen.
Du kannst das Problem nur lösen, indem du an der gewünschten Stelle dein Spielerboot setzt und eine Testmission startest. Dein Navigator sagt dir dann die Wassertiefe.</span>

So, dann werde ich mir deine XXX.MIS mal ansehen; ich melde mich wieder.


Tja - ich betrachte die Frage hiermit als beantwortet.

Du konntest meine Mission auch nicht laden? Schade, vermutlich liegt es am falschen Editor. Ich habe die Mission mit dem Originaleditor erstellt; vermutlich nicht mit den Mods kompatibel. Nun denn...

Hhm - den Trigger für den Fliegerfunk bezeichne ich mal als kritisch gescriptet - bei mir hat das auf Anhieb geklappt (erst Entdeckung, dann Funkspruch).
Das hängt offenbar von der Qualität des Ausgucks ab - und ob er rechtzeitig hinschaut.
(Da fällt mir gerade auf, dass deine Fliegerhöhe mit 1000 Meter einwandfrei funktioniert hat - muss ich mir nochmal ansehen...)

Wie wollen wir das nun lösen?
Wenn das Flugzeug zuerst funkt und dann entdeckt wird, gibt es logischerweise zwei Möglichkeiten, wie man das abstellen kann.

?

Beim Scripten von Missionen brauchst du unter anderem etwas Kreativität und Logik.
Wenn du deine bisherige Arbeit verstanden hast, dann sollte es eigentlich kein Problem für dich sein, die Aufgabe zu lösen. Jetzt bin ich aber wirklich mal gespannt!

Um es mit Captain Piccard zu sagen: "Ich erwarte Ihre Vorschläge!"

Was deine Erfahrungen mit dem Game betrifft, da schlage ich vor, du spielst erst mal zwei vollständige Kampagnen durch. Es wäre sogar sinnvoll eine nackte 1.4b und eine mit dem Mod deiner Wahl (GWX2.1) zu durchleben. Dann kennst du zum Einen die Spielmechanik und ihre Möglichkeiten und zum Anderen fallen dir die zum Teil gravierenden Unterschiede zwischen Original und Supermod auf.

Ich habe keine Ahnung, ob dieser Thread noch von anderen Interessierten verfolgt wird, aber ich denke wir werden diese Mission zu Ende scripten und erst dann das Tutorial fortsetzen, wenn du das Spiel gemeistert hast.

So, dann werde ich erst mal deine neue MIS herunterladen...

Grüße!

sventke
28-05-08, 02:53
Zitat von Mittelwaechter:

Du konntest meine Mission auch nicht laden? Schade, vermutlich liegt es am falschen Editor.
Hhm - den Trigger für den Fliegerfunk bezeichne ich mal als kritisch gescriptet

Wie wollen wir das nun lösen?
Wenn das Flugzeug zuerst funkt und dann entdeckt wird, gibt es logischerweise zwei Möglichkeiten, wie man das abstellen kann.

Was deine Erfahrungen mit dem Game betrifft, da schlage ich vor, du spielst erst mal zwei vollständige Kampagnen durch.

Ich habe keine Ahnung, ob dieser Thread noch von anderen Interessierten verfolgt wird, aber ich denke wir werden diese Mission zu Ende scripten

So, dann werde ich erst mal deine neue MIS herunterladen...

Grüße!

Hallo Mittelwaechter,

also Kampagnen spielen will ich nicht. Ich spiele nie die vorgefertigten Missionen in Games.
Ich baue mir mit den Editoren immer eigene Missionen. Nur leider sind die meisten Editoren nicht von normalsterblichen zu bedienen. Ich finde es immer komisch das ein Game in Deutscher Sprache erscheint der Editor aber immer auf englisch ist und ohne Anleitung. Oder mit sehr schlechter Anleitung und dann immer auf Englisch. Meistens kann man Editoren nicht bedienen. Dabei ist das das beste am Spiel. Ich schlage vor wir machen so weiter wie du willst. Ich habe mir auch schon die Anleitung zum Game durchgelesen und die Tasterturnbelegung studiert.

Cu Sventke

Mittelwaechter
28-05-08, 08:21
Hallo Sventke,

zu deiner MIS - das wird so nicht klappen!

Aber erstmal zu deinem letzten Posting.

Du spielst keine vorgefertigten Missionen und auch keine Kampagnen?
Ja wie lernst du denn deine Spiele kennen? über den jeweiligen Editor erscheint mir das fast unmöglich. Ist es nicht auch recht langweilig, wenn man nur eigenen Missionen spielt? Man kennt doch bereits den Ablauf - man hat ihn ja selber gescriptet. Gibt es da ein Erfolgserlebnis?

1) Bitte eine Antwort zu diesem Themenkomplex!

Der SH3 Editor ist eher schlecht dokumentiert, aber von jedem Normal-Sterblichen mit etwas Engagement zu bedienen. Ich kenne keine Spiele mit einem grafischen Editor, der ohne Kenntnisse einer Scriptsprache auskommt (was bei mir nicht wirklich etwas heißen soll http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif ).
über die offensichtlichen Funktionen hinaus hat er geradezu phänomenales Potential.

Ich bin der festen überzeugung, dass man das Spiel mit allen seinen Facetten kennen und beherrschen muss, bevor man an das Erstellen von interessanten Missionen gehen kann.
Ok, das hängt natürlich von deinem Qualitätsanspruch ab und ob du die Missionen veröffentlichen willst.

Willst du deine Missionen nur für dich erstellen?

2) Bitte eine Antwort!

Das würde für mich einen gravierenden Unterschied machen.

Bitte beantworte meine Fragen aus dem letzten Posting, ich hätte auch gern ein paar Antworten auf die Obigen (extra markiert!) - dann machen wir weiter mit der Manöverkritik zu deiner MIS.

Bitte versuch' dich grundsätzlich mal an das Frage-Antwort-Spiel zu halten, sonst ist das hier eher frustrierend für mich.
Fragen sind im Allgemeinen durch ein <?> am Ende des Satzes gekennzeichnet! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Ich häng' mich für dich hier ganz schön in's Zeug und du speist mich mit ein paar hingeworfenen Brocken ab.

Du möchtest hier was lernen - ich kann es schon! http://www.ubisoft.de/smileys/brush_2.gif
Also gib dir mal etwas Mühe bitte!

Grüße!

Schmutt
28-05-08, 12:26
@Mittelwaechter

Noch ein paar Infos zum MissionEditor (Vanilla-SH3):

a) Die minimale Entfernung für einen Spawn ist 21 Km.

b) "Contact automatic report" ist die Zeitdauer (in Minuten) in der die Position auf der Karte angezeigt wird.

dazu gehöt

c) "Probability": das ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Position auch angezeigt wird.

d) Evolve from EntryDate: Starte ich die Mission ohne diesen gecheckten Eintrag, ist die Position des Schiffs genau dort wie im Editor angegeben. Ist der Eintrag gecheckt, dann rechnet SH3 die Wegstrecke die zwischen EntryDate und Missionsbeginn das Schiff hätte fahren könnnen und positioniert das Schiff dann dort.

e) "is saveble": Wenn nicht angehakt, dann wird dieses Objekt (Schiff, UBoot...) nicht in der aktuellen Missionsdatei gespeichert. Das kann man nutzen, wenn man eine Mission baut und man zusätzlich wissen will, wo in der Kampanie Schiffsrouten entlang gehen. Dann kann man einen Teil der Kampanie in die Mission mergen (File - Merge) und alle eingefügte Objekte auf nicht "savable" setzen lassen. Ich habe dann die ganzen Daten der Kampanie im MissionsEditor! Wenn ich speichere und den Editor verlasse und wieder die Mission öffne, sind die Kampanien-Daten weg.

Gruß

Schmutt

Mittelwaechter
28-05-08, 15:25
Hallo Schmutt,

toll, dass du dich hier meldest. Super Informationen - vielen Dank für die Aufklärung.
Woher weißt du so gut Bescheid? Gibt es Missionen von dir und wenn ja - wo?

a), b) und c) eröffnen mir auf Anhieb zusätzliche Möglichkeiten für das Missionsdesign.

Du betonst den Vanilla Editor. Muss ich daraus folgern, dass die x2 Version veränderte Features besitzt? Wenn das zutrifft, könnte das vielleicht der Grund für vermehrt gemeldete Abstürtze beim Laden alter SPM sein.

d) zu dem Punkt habe ich eine Frage. Bedeutet das, dass bei einem Standard Eintrag (default Properties) die Einheit die zugeordneten Wegpunkte abfährt, bis das Missionsdatum erreicht ist? Das würde mich überraschen, weil ich mir einbilde, es hätte mir damals auffallen müssen. Ich hab "evolve" als "entwickeln" verstanden - der Editor würde die Einheiten mit zeitgemäßer Ausrüstung setzen.

e) wenn ich dich richtig verstehe, kann man damit bequem die Einflüsse der Kampagne in der SPM unterdrücken. Also z.B. Sventkes Fliegerangriff auf sein Schlachtschiff.
Das mit dem "Teil der Kampagne" mergen bezieht sich auf LND/RND/SCR - vermute ich mal.

Es würde mich freuen, wenn du mich noch ein wenig erleuchten würdest. Vielleicht mache ich mich nochmal über eine neue Mission her, es juckt gerade irgendwie in den Fingern.
Meine letzten Arbeiten liegen schon einige Zeit zurück; Patch1.2/1.3 war damals aktuell. Der Bedarf an SPM war eher gering und ich habe nicht mehr weiter herumprobiert.

Grüße!

Schmutt
29-05-08, 11:05
toll, dass du dich hier meldest. Super Informationen - vielen Dank für die Aufklärung.
Woher weißt du so gut Bescheid? Gibt es Missionen von dir und wenn ja - wo?
Als ich noch SH3-grün hinter den Ohren war, spielte ich viel mit dem MissionEditor (ME) herum. Aber mit der Zeit stieg der Frustfaktor, weil entweder der ME nicht das hergab, was ich mir versprach, oder SH3 nicht das tat, was der ME vorsah. Z.B. das spawnen einer Kampftruppe nach dem Versenken eines Schiffes - macht SH3 nicht.

Ich spiele SH3 erst seit wenigen Tagen wieder und habe mittlerer Weile schon vieles vergessen.


a), b) und c) eröffnen mir auf Anhieb zusätzliche Möglichkeiten für das Missionsdesign.

Du betonst den Vanilla Editor. Muss ich daraus folgern, dass die x2 Version veränderte Features besitzt? Wenn das zutrifft, könnte das vielleicht der Grund für vermehrt gemeldete Abstürtze beim Laden alter SPM sein.

Muss leider dumm fragen: was ist die x2-Version? Kannst Du mir einen Link geben zum Nachlesen?


d) zu dem Punkt habe ich eine Frage. Bedeutet das, dass bei einem Standard Eintrag (default Properties) die Einheit die zugeordneten Wegpunkte abfährt, bis das Missionsdatum erreicht ist? Das würde mich überraschen, weil ich mir einbilde, es hätte mir damals auffallen müssen. Ich hab "evolve" als "entwickeln" verstanden - der Editor würde die Einheiten mit zeitgemäßer Ausrüstung setzen.

Sorry, ich glaube ich war etwas überheblich *AscheAufMeinHauptKipp* ! Brüste mich mit fremder Leut' Aussagen. http://forums.ubi.com/images/smilies/1072.gif
Ich selbst habe mich mit dem Eintrag nicht beschäftigt. Aber irgendwo in diesem SH3-Forum wurde gesagt, dass das so sei. Es soll bewirken, dass ein Schiff zum EntryDate "gestartet". Es wird virtuell seine Fahrstrecke abfahren (Zeit läuft...)und bei Missionsbeginn wird es dort platziert wo es "virtuell" dan sein sollte. Bsp.: EntryDate: 01.01.1940 0:00 Uhr, Missionsbeginn 01.01.1940 06:00 Uhr. SH3 positioniert den Kahn dort, wo es nach 6 Stunden Fahrt sich befinden würde. Ohne "evolve from entrydate" befindet es sich dort, wo du es im ME positioniert hast, egal wann die Mission beginnt.


e) wenn ich dich richtig verstehe, kann man damit bequem die Einflüsse der Kampagne in der SPM unterdrücken. Also z.B. Sventkes Fliegerangriff auf sein Schlachtschiff.
Leider nein. Probiere folgendes: Nimm eine Mission von Dir und setze ein zusätzliches Schiff rein. Nimm den Haken bei "is savable" weg und speichere. Schliesse den ME und starte ihn wieder. Wenn Du jetzt die die Mission wieder lädst, ist nichts von dem zusätzlichen Schiff übrig geblieben. Es ist schlicht weg nicht in der Mission gespeichert worden.

SH3 lädt die gesamte Kampanie - beim MP wie auch beim SP.


Das mit dem "Teil der Kampagne" mergen bezieht sich auf LND/RND/SCR - vermute ich mal. Genau!


Es würde mich freuen, wenn du mich noch ein wenig erleuchten würdest. Vielleicht mache ich mich nochmal über eine neue Mission her, es juckt gerade irgendwie in den Fingern. Mach ich grad! http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-very-happy.gif

Meine letzten Arbeiten liegen schon einige Zeit zurück; Patch1.2/1.3 war damals aktuell. Der Bedarf an SPM war eher gering und ich habe nicht mehr weiter herumprobiert. Ging mir ähnlich.

Grüße

Schmutt

Mittelwaechter
29-05-08, 12:07
Hallo Schmutt,

da haben wir ja ähnliche Erfahrungen gemacht.

Man kann schon einen SinkUnitTrigger für das Spawnen einer Einheit erstellen, das funzt einwandfrei. Ich habe dazu weiter oben bereits eine entsprechende MIS gepostet, aber sie scheint nicht korrekt zu laden. Ich habe sie mit dem Vanilla ME erstellt, aber die Tester haben verschiedene Mods aufgezogen und da scheint es Probleme zu geben. Dann habe ich mich erinnert, dass beim DL von GWX2.0 ein EditorX2 mitgeliefert wurde und habe ihn in das Rootverzeichnis kopiert. Jetzt teste ich Sventkes MIS immer mit diesem Editor. Aufgefallen ist mir bis jetzt nur, dass die Leuchtürme auf der Map mit angezeigt werden.

Ich erstelle die SinkUnitTriggerSpawnMIS nochmal mit dem MEX2, dann wird es hoffentlich funktionieren. Leider habe ich keine Ahnung, ob sich schon jemand an der Dokumentation des Editors versucht hat. Vielleicht findet sich dazu im GWX Manual etwas? Hab' leider g'rad kein Link parat.

Asche? Hast du dir wenigstens inzwischen die Haare gewaschen? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif


Zitat von Schmutt:

...Es wird virtuell seine Fahrstrecke abfahren (Zeit läuft...)und bei Missionsbeginn wird es dort platziert wo es "virtuell" dan sein sollte. Bsp.: EntryDate: 01.01.1940 0:00 Uhr, Missionsbeginn 01.01.1940 06:00 Uhr. SH3 positioniert den Kahn dort, wo es nach 6 Stunden Fahrt sich befinden würde. Ohne "evolve from entrydate" befindet es sich dort, wo du es im ME positioniert hast, egal wann die Mission beginnt.



Gestern vor dem Einschlafen ist mir das nochmal durch den Kopf gegangen. Die Funktion - so wie du sie beschreibst - würde prima für die Erstellung einer KampagnenRND/SCR passen. Je nachdem, wann die SPM startet, befinden sich die Kampagnen-Pötte irgendwo auf den Weltmeeren.
Für eine SPM-MIS wäre deine Erklärung eher unlogisch. Wenn du eine zu versenkende Einheit mit ein paar Wegpunkten versiehst, sie am letzten WP aber löscht (wenn der Spieler versagt hat), dann würde sie um 0000 Uhr losfahren und um 0600 bei Missionsbeginn schon wieder verschwunden sein.
http://forums.ubi.com/images/smilies/34.gif Man kann das mit der "Entwicklung" eigentlich recht leicht testen - später...

Zu "is savable" - da muss ich jetzt passen. Was bringt die Funktion denn dann? Setzt jemand zum Spaß noch einen Frachter auf die Map, den er nicht braucht? (oder steh ich jetzt auf der Leitung?)
Da muss ich mich nochmal an die Recherche machen.
Edit: >MitDerHandAufDieStirnKlatsch<
Das ist sehr sinnvoll, wenn man z.B. einen Trigger testen will, ohne von den drei Zerstöern angegriffen zu werden! Hehe!

Herzlichen Dank für deine ausführliche Antworten.

Hast du eigentlich eine Mission veröffentlicht?

Grüße!

Schmutt
29-05-08, 13:27
Hi,

"is savable" ist dann sehr hilfreich, wenn man in den meist leeren bzw. "dünn besidelten" Häfen von Vanilla-SH3 für eine Mission Schiffe platzieren möchte. Dann kann man den verantwortlichen Layer "dazuladen", um die leeren Docks zu finden. Sonst müsstest Du zum Test jedesmal SH3 starten und die Mission testen, um zu verhindern, dass man ein Dock ein zweites Mal verwendet => Kollision! So kann man den Layer aus der Kampanie in die Mission mergen ohne sie gleich mitzuspeichern. (sonst hätte man zwei Mal den gleichen Layer übereinander und das ist nicht so gut!).

Ich selbst habe hier noch keine Missionen gepostet. Meine Missionen waren eher von "kann-man-dies-realisieren"-Charakter. Aber die interessanten Sachen haben nicht gefunzt. Oder für ne LAN-Party eine Arcade-Mission mit Massen von Schiffen und Fliegern. Oder Tontaubenschießen-Modus: Nur Flieger bis die Muni alle war. Zum Abreagieren halt. "SH3-Ego-Shooter" http://forums.ubi.com/images/smilies/88.gif

Zm ME: Denke immer daran, das der ME sowohl für die Kampanie als auch für die SPs und MPs herhalten muß. Je nach dem, was man macht, sind Opionen (Einstellungen) sinnvoll oder nicht.

Leseproben (Englisch):
Hier eins (PDF) (http://www.wolfwillow.com/nu/westwind/Simulation_Gaming/SHIV/Downloads/SHIV/sh3me_usersguide_v06.pdf)
Web-basiert (http://hometown.aol.co.uk/dominicobaggio/Missioncreation1.html)

Für SH4 bin ich selber am Schreiben

Gruß

Schmutt

Mittelwaechter
29-05-08, 15:08
Hallo Schmutt,

so ist "is savable" natürlich auch gut zu gebrauchen. Da findet sich dann bestimmt noch mehr.

Danke für die Links! Da gibt es ja jede Menge zum Lernen, Schmökern und "Verifizieren".

Die versprochene MEX2 SpawnMIS (http://rapidshare.com/files/118659414/SpawnTest2.7z.html) für Einheiten und Kampfverbände.

Schönen Abend.

Schmutt
30-05-08, 09:08
Hi Mittelwaechter,

mein ME kackt ab, wenn ich in deiner Mission die Properties vom Flieger anschauen will. Habe Vanilla-Sh3 + LSH3 3.1.

Gruß

Schmutt

PS.: Klappt bei dir der spawn? In SH4 funzt es genau so: EntryDate in die Zukunft legen und per Trigger/Event spawnen.

Mittelwaechter
30-05-08, 10:34
Hall Schmutt,

das liegt an den ganzen Veränderungen die die unterschiedlichen Mods an den Einheiten vornehmen.

Öffne die MIS mit dem Notepad und ersetze den Flieger (Hudson) durch eine Einheit, die dein Editor parat hat. In meiner MIS sind alle Einheiten aus GWX2.0. Möglicherweise musst du auch den Frachter und die Zerstöer ersetzen.
Ich bilde mir ein gelesen zu haben, dass auch Unterschiede in der Dateistruktur auftreten. Keine Ahnung ob das auch Auswirkungen hat.

Wenn das alles nicht klappt, dann erstell dir einfach eine eigene MIS mit deinem Editor, mit den Angaben die ich gemacht habe.

Bei mir klappt der Spawn aller Einheiten einwandfrei!
Was SH4 betrifft, da kann ich nicht mitreden, aber vermutlich sind sich die Editoren recht ähnlich.

Sventke müsste die zweite MIS jetzt laden können. Wo ist der denn eigentlich abgeblieben?

Grüße!

sventke
30-05-08, 10:49
Zitat von Mittelwaechter:
Hall Schmutt,

das liegt an den ganzen Veränderungen die die unterschiedlichen Mods an den Einheiten vornehmen.

Sventke müsste die zweite MIS jetzt laden können. Wo ist der denn eigentlich abgeblieben?

Grüße!

Hallo Mittelwaechter,

ich bin noch da :-)
Ich warte auf deine Antwort...
Oder habe ich die übersehen?
Wir wollen doch die Mission zu ende machen oder nicht ?

cu sventke

Mittelwaechter
31-05-08, 04:24
Welche Mission?

http://www.ubisoft.de/smileys/horsie.gif

Ok - war nur Spaß!

Deine MIS habe ich mir angesehen - und ich muss sagen, meine Begeisterung hält sich in Grenzen. Die MIS ist leider etwas schlechter geworden. Wir werden sie gemeinsam korrigieren.
Ich denke, das Lerntempo ist zu schnell. Wir gehen wieder zur Schritt-für-Schritt-Anleitung zurück. Das mit der Positionsangabe aus Richtung 355 ist noch unklar, genauso wie die Einstellungen der Wegpunkte.

Ein paar Anmerkungen habe ich vorab trotzdem zu deiner MIS.

Wieso startet der Flieger denn jetzt in einem Abstand von etwa 4000 Metern zum Frachter? Ist es da nicht klar, dass jetzt der Funkspruch vor dem Flieger kommen muss! Gefunkt wird um 1046 Uhr, wo ist denn da dein Flieger? Der wird gerade den Frachter entdeckt haben und ihn möglicherweise versenken. Das wäre nicht gut!

Der Flieger sollte doch wie besprochen etwa 6000 Meter vom U-Boot entfernt starten. Das müssen wir nochmal überarbeiten.
Deine aktuellen Wegpunkte bräuchten alle dringend eine Revision.
Siehe MERKE in einem vorigen Posting. A l l e Wegpunkte sollten vor dem Abspeichern unbedingt nochmal einzeln überprüft weren - Properties checken! Da herrscht jetzt ein riesen Kuddelmuddel. Schau sie dir bitte nochmal an, dann wirst du sicherlich erkennen, was ich meine.

Stell dir mal vor, du sitzt im Flieger. Was würde passieren? Du bist auf Flughöhe 500/1000 Meter, Kurs zurück ins Reich (grob!), entdeckst das U-Boot in etwa 6000 Meter Entfernung. Du gehst runter um dir das genauer anzusehen, stellst fest es ist ein deutsches U-Boot und fängst an zu funken. Dabei ziehst du eine Schleife über dem Boot und schaukelst freundlich über die Tragflächen. Dann nimmst du wieder Kurs Heimat...
Das sollte der Flieger im Spiel auch tun. Wir werden das so einstellen - leider ohne Schaukeln - mach dir keine Hoffnungen.
Deine Wegpunkt-Schleife über dem Boot ist jetzt recht ordentlich - so könnte es klappen. Auch der letzte Waypoint sitzt prima.


Dein Briefing aus der MIS:
"Ein Britischer Frachter wurde gesichtet. Vermutlich befinden sich an Bord des Frachters Britische Kampftaucher. Sie sollen in Wilhelmshaven die Uboote durch Haftmienen versenken.
So wie es aussieht hat der Britische Frachter einen Maschinenschaden. Nutzen Sie die Gelegenheit und versenken Sie den Frachter."

Das Briefing ist interessant - Kampftaucher, Haftminen - sehr spannend. Der Ansatz ist sehr vielversprechend; einiges ist auch etwas unschlüssig. Leider verrätst du bereits den Kerninhalt des Funkspruchs. Da können wir uns den Flieger eigentlich sparen.

Aber ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass du deine Missionen nicht veröffentlichen willst, also ist das Briefing eh überflüssig.


So, wir sollten heute soweit kommen, dass die Mission bis zur Versenkung des Frachters fehlerlos spielbar ist.

Zuerst laden wir wieder das Setup aus deiner ersten xxx.MIS.

Es muss in deinem Fall zwar nicht unbedingt sein, aber dein U-Boot zeigt nicht in Richtung Waypoint
Das erkennst du an dem kleinen grünen Kielwasserstrich am U-Boot - er zeigt immer in die Richtung, aus der die Einheit kommt.
MERKE. der grüne Strich am Einheitensymbol auf der Map zeigt immer entgegen der Bewegungsrichtung der Einheit. Die Einheit zeigt/fliegt/fährt also genau in die entgegengesetzte Richtung zum grünen Strich!
Wieso hat der Frachter kein "grünes Kielwasser"? Weil er bewegungslos angedockt ist.

Möglicherweise hast du ja schon bemerkt, dass dein U-Boot die eingestellte Geschwindigkeit im Spiel nicht hält, sondern anhält. Das ist ein Programmierfehler im Spiel.

Für die korrekte Position der Heinkel stell dir mal das riesige Ziffernblatt einer Uhr vor und leg es mittig auf das Boot. Der Raduis der Uhr beträgt 6000 Meter - besser 5000 Meter! (um das Funkproblem zu eleminieren)
Wenn der Flieger näher am Boot startet, wird der Ausguck ihn hoffentlich entdecken, bevor der Pilot funkt. (Lösung1)
Alternativ könnten wir den Funk auch eine Minute später triggern, sollte das mit den 5000 Metern nicht reichen. (Lösung2)

Die Heinkel soll genau auf die Stelle, auf die der große Zeiger deutet, wenn es fünf Minuten vor Zwölf ist. Das ist nicht exakt 355 - aber nicht so wichtig.
Wichtig ist jedoch, wo der Flieger nun hinfliegt. Er soll auf das Boot zufliegen. Also ark den Flieger und Add Waypoint. Setz den ersten Waypoint 1000 Meter vor den Bug des U-Boots, die folgenden "im Kreis" um das Boot, jeweils mit 1000 Meter Abstand zueinander und zum Boot. Den letzten Waypoint setzt du wieder wie in deiner letzten MIS - mit gut 21 km Abstand zum U-Boot - in Richtung Heimat.
Siehst du nun den langen grünen Strich am Fliegersymbol? Was bedeutet er gleich wieder?
Ark den Flieger - Head to Waypoint!

Ark den Flieger - Properties - und setz ihn auf 130 Ktn und 1000 Meter Flughöhe (das scheint ja zu funktionieren!).
Wie hoch soll der Flieger nun am ersten Waypoint fliegen?
Da der Pilot das U-Boot entdeckt hat und sich das mal ansehen will, ist er von seiner ursprünglichen Höhe (1000) bis auf 200 Meter vor dem U-Boot abgesunken. Auf dieser Höhe dreht er nun seine Runde, allerdings etwas langsamer - nimm deine 90 Ktn.
Also ark Waypoint1 und setz den Speed auf 90 und die Höhe auf 200.
Alle deine folgenden Waypoints bekommen diese Einstellungen.

Allerdings will der Pilot nicht mit 90 Knoten nach Hause zuckeln, auch nicht auf 200 Meter Flughöhe.
Der vorletzte Waypoint bekommt also als Speed wieder 130 Ktn - ab da dreht er also wieder die Motoren auf - und der letzte Waypoint soll ihn wieder auf seine reguläre Flüghöhe bringen. Das ist dann erst irgendwo außerhalb der Sichtweite des Spielers (oder du fügst noch einen Waypoint ein und lässt den Piloten seine Mühle in einen heftigen Steigflug bringen - mehr Speed vielleicht für den Steigflug? - Eine gute Gelegenheit zu üben!)

So, jetzt sollte das Setup eigentlich passen.
Bitte die Eintagungen in Parameters, Objectives, Triggers und Events vornehmen.
Das hast du schon erfolgreich hingekriegt und musst es jetzt nur wiederholen.
A l l e Wegpunkte kontrollieren - Properties! Im Geiste mitfliegen! Fällt dir noch etwas auf?

(Was frag' ich eigentlich! http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif )

Mission validieren und speichern.

Bitte die Mission laden und spielen.
Passt der Funkzeitpunkt? Wenn nicht, nacher die o.g. Alternative ausprobieren.
Mission weiterspielen und den Frachter finden.
Frachter versenken!

Wenn das alles klappt, MIS hier posten.
Dann kümmern wir uns um die Heimreise.

Grüße!