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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : How-to: Der Modding-Thread



Peeboddy
08-12-11, 05:44
Hallo zusammen.
<span class="ev_code_GREY">
Ich weiß das Spiel ist noch sehr neu (und partiell unfertig...)
aber das hat die allgemeine Modding-Community eigentlich noch nie davon abgehalten sofort loszulegen.

Da der RDAExplorer von 1404 (zum Teil?) auch für 2070 funktioniert, ist diese Hürde zumindest genommen.

Aber ich glaube der Autopatcher macht da noch einen Strich durch die Rechnung, oder?

Hab selbst die Assets.xml extrahiert und verändert doch das Spiel scheint davon keine Notiz zu nehmen.
Abgesehen von der Meldung in der unteren rechten Ecke, dass modifizierte Dateien gefunden wurden und die Achievements deaktiviert wurden oder sowas.
(PreferLocal steht natürlich auf 1)

Würde mich freuen, wenn sich ein paar Modding-Experten mal dazu äußern würden.

Vielen Dank.
</span>

ADD:

Dank Kepas_Beleglorn haben wir das Problem gefunden: Die Flag "PreferLocalFiles" in der Engine.ini MUSS auf NULL!

Danach kann man mit dem (neuesten!) rdaexplorer von 1404 die jüngste PatchX.rda öffnen, die dateien darin verändern (ohne entpacken), das ganze unter gleichem Namen abspeichern (keine Kompression nötig) und voilà!

Wichtig:
* Das Spiel offline starten, da sonst der Autopatcher eventuell alle Änderungen in den Dateien zunichte macht!
* Das Spiel erkennt keine selbsterstellten Patch-Dateien. Dementsprechend immer die letzte/neueste offizielle PatchX.rda direkt verändern.
* Ihr könnt sogar neue Dateien in diese einfügen, die vorher nicht vorhanden waren und es funktioniert immer noch.
(Habe das mit der RandomMapGenerator.xml selbst getestet)

Viel Spaß beim Modden und frohes Fett! http://www.ubisoft.de/smileys/chatten.gif

Trytogetme85
08-12-11, 05:58
Wie du bereits richtig erwähnst macht der Auto-Patcher das Modding vorerst unmöglich.

Wenn Ubi in 3-4 Jahren den Offline-Patch bringt und den Auto-Updater entfernt dann geht was.
Und die Jungs von IAAM 1404 haben ja schon angekündigt 2070 nicht zu modden

Peeboddy
08-12-11, 06:10
So 'ne Sch****.
Ich wollte gerade fragen ob der sich nicht isolieren lässt.
Aber so eine einfache Lösung wäre wohl bereits bekannt...

Ätzend.

Hat Ubi nicht kapiert, dass eine Modding-Scene einem Spiel nur helfen kann am Leben zu bleiben?

Die haben wahrscheinlich Angst, das dann kostenlose "DLCs" kommen die ihren Konkurenz machen würden...

Frittengeier
08-12-11, 06:21
Den Autopatcher kann man ganz leicht übergehen, nämlich die Datei woanders hinkopieren.

Habe die assets extrahiert, geändert, und als neue RAD Datei wieder eingepackt, so dass die archievments verfügbar sein sollten.

Leider reagiert das Game absolut null auf die Änderungen..bis jetzt...ich frickel aber weiter dran.

Anno1711
08-12-11, 06:44
das benutzen der forensuche würde uns viele solche beitragen/antworten sparen

es war schon 1 tag nach release bekannt wie man den autopatcher und ugl umgehen kann

frittengeier benutzt du auch die assets datei aus patch2.rda wenn nicht dann versuchs mit der

Peeboddy
08-12-11, 06:57
Dann sei doch so gut und hilf mir aus.
Ich hab nämlich alles mögliche gesucht und nix gefunden.

Vielleicht kannst du mir ja auch mal sagen wie bzw. wonach du gesucht hast um einen entsprechenden Eintrag zu finden.
Würde mir sicherlich für die Zukunft helfen.

wodilio
08-12-11, 07:05
Den Auto-Patcher bräuchte man, wenn man Mod verwenden würde, sowieso nicht mehr, da der Multiplayer dann wohl sowieso "nicht" gespielt werden könnte(Asynchron) und daher auch nix gepatcht werden müsse...

Natürlich müssten wichtige Patches installiert werden(am besten dann Manuell) und dahergehend die jeweilige Mod wohl auch gepatcht werden, aber grundsätzlich müsste es funktionieren.

MrPsycho88
08-12-11, 07:48
Ich kann es grad nicht mit Mods testen aber müsste nicht der offline Trick funzen?
Es hat ja im Forum schonmal einer ne Anleitung geschrieben für den Parameter offline.
Ich hab das grad mal getestet und dann springt zumindest das Spiel direkt an. Ich sehe kein Autopatchfenster etc.
Ingame muss ich mich dann bei Ubi anmelden und sehe dann die normale Onlineoberfläche.
Müsste man mal mit Mods testen.
Notfalls kann man ja nen zweiten Ordner machen und da die Exe per Firewall blocken.

Kepas_Beleglorn
08-12-11, 08:00
Zitat von Trytogetme85:
Wie du bereits richtig erwähnst macht der Auto-Patcher das Modding vorerst unmöglich.

Wenn Ubi in 3-4 Jahren den Offline-Patch bringt und den Auto-Updater entfernt dann geht was.
Und die Jungs von IAAM 1404 haben ja schon angekündigt 2070 nicht zu modden
Falsch. Er erschwert es nur ein wenig.

eine anleitung, wie man Anno 2070 zur Verwendung von Mods überreden kann gibt's hier (http://www.projectanno.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=256&).

dort habe ich auch eine kleine Batchdatei verlinkt, die die nötigen Kopiervorgänge während dem Start automatisiert. Wenn man "PreferLocalFiles" auf "0" stehen lässt, und die RDAs wieder zusammenpackt klappts auch weiterhin mit den Erfolgen. Ist jetzt nich soooo das Problem.

Was mich persönlich interessieren würde ist folgendes.
bisher ist es ja so, dass die relevanten RDAs durchnummeriert sind, also patch1.rda, patch2.rda (mehr gibt's aktuell nicht), wobei immer nur die Änderungen in der neuesten berücksichtigt werden.
Also die blablub.ini ist nur in patch1.rda vorhanden, in patch2.rda jedoch nicht, also ist hierfür patch1.rda ausschlaggebend. die properties.xml ist jedoch in beiden RDAs vorhanden, so dass hier die xml aus patch2.rda relevant ist.

Die Frage ist nun, könnte ich eine patch3.rda erstellen, die eine modifizierte properties.xml und eine blablub.ini enthält, sonst nix, und Anpassungen muss ich nur dort vornehmen?
Falls ja, müsste man den Dateinamen natürlich mit jedem patch anpassen. Oder kann ich einfach das teil patch999.rda nennen, und es ist so automatisch immer die relevante?
ich komm leider vor Montag nicht mehr zum ausprobieren.

Kepas_Beleglorn
08-12-11, 08:01
Zitat von wodilio:
Den Auto-Patcher bräuchte man, wenn man Mod verwenden würde, sowieso nicht mehr, da der Multiplayer dann wohl sowieso "nicht" gespielt werden könnte(Asynchron) und daher auch nix gepatcht werden müsse...

Natürlich müssten wichtige Patches installiert werden(am besten dann Manuell) und dahergehend die jeweilige Mod wohl auch gepatcht werden, aber grundsätzlich müsste es funktionieren.

Ich könnte mir vorstellen, dass MP immernoch funktioniert, wenn alle Beteiligten die gleichen MODs geladen haben.

Peeboddy
08-12-11, 08:17
Und die Änderungen funktionieren tatsächlich?

Hast du mal probiert was in der Assets zu ändern und zu testen?

Kevni
08-12-11, 08:21
Zitat von Kepas_Beleglorn:


Die Frage ist nun, könnte ich eine patch3.rda erstellen, die eine modifizierte properties.xml und eine blablub.ini enthält, sonst nix, und Anpassungen muss ich nur dort vornehmen?
Falls ja, müsste man den Dateinamen natürlich mit jedem patch anpassen. Oder kann ich einfach das teil patch999.rda nennen, und es ist so automatisch immer die relevante?
ich komm leider vor Montag nicht mehr zum ausprobieren.

Habe ich mich auch schon gefragt, dann wären User-Patches ganz einfach mit einem File weiterzugeben. Aber ich gehe davon aus, dass die EXE weiß wieviel patchX.rda es geben muss und alles darüber ignoriert.

Anno1711
08-12-11, 08:26
ich habe auf der festplatte gesucht und dann das in der "product_config.yml" im "ANNO 2070\data\offline-config" ordner gefunden
<pre class="ip-ubbcode-code-pre">offline_exe:
exe: Anno5.exe
additional_arguments: -offline</pre>
und eine anleitung geschrieben, nachdem ich den ugl deinstaliert hab ich die hier geschrieben http://forums-de.ubi.com/eve/f...461071469#7461071469 (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/6861037169/m/1021047369?r=7461071469#7461071469)

wenn es darum geht wie man das im forum sucht fragst am besten psycho der hats nämlich gefunden

Peeboddy
08-12-11, 08:35
Hab's gerade probiert.

Patch2 kopiert und patch9 genannt.
Dann assets.xml noch in der rda verändert (mit rdaexplorer)
Spiel gestartet und nix war anders.

ADD: Auch als patch2 ohne Wirkung.

Irgendwas verhindert hier aktiv veränderte Daten.

Alexastor
08-12-11, 09:50
Geht das Modden mit preferlocalfiles=1?

Ich wäre sehr interessiert am Rumbasteln, aber nur wenn dabei dann Achievements usw. deaktiviert wären, man also nicht durch die Mod "cheaten" könnte.

Peeboddy
08-12-11, 09:59
"PLF" = 1 deaktiviert die Achievements.
Doch leider ist bisher jeder Versuch Objekte im Spiel zu ändern ohne Erfolg.

Der Kamera-Mod scheint da die Ausnahme zu sein.

Kevinksi
08-12-11, 10:59
Hab mal per Google gesucht aber finds nicht.

Wo steht denn, dass des kein I.A.A.M. für 2070 geben ?

Könnte ja sein, vielleicht munkelt man's in einer fernen Galaxie, dass 2070 nach ein paar Patches noch sehr gut wird

Kepas_Beleglorn
09-12-11, 15:46
Zitat von Peeboddy:
Hab's gerade probiert.

Patch2 kopiert und patch9 genannt.
Dann assets.xml noch in der rda verändert (mit rdaexplorer)
Spiel gestartet und nix war anders.

ADD: Auch als patch2 ohne Wirkung.

Irgendwas verhindert hier aktiv veränderte Daten.

nicht wirklich. Ich hab "PreferLocalFiles=0" und die patch2.RDA mit erweiterem Schiffslimit editiert, und es funktioniert bestens. Ich hatte sogar mal spaßeshalber eine RDA gebastelt, die sämtliche Unterhaltskosten auf 0 setzt oder Colossi schon von anfang an ohne Spezialwaffen verfügbar macht. also gehen tut das schon.
Aber das mit der USer Patch.RDA probier ich jetzt mal aus. Evtl. muss es einfach nur fortlaufend nummeriert werden, also momentan patch3.rda.

Ich meld mich nachher nochmal =)


Ok, als patch3.rda geht's leider nicht.
Man muss also tatsächlich immer die aktuellste patch#.rda editieren.

Meine angepasste patch2.rda mit den erwähnten null Unterhaltskosten funktioniert jedenfalls:
http://img815.imageshack.us/im...screenshot0003kt.jpg (http://img815.imageshack.us/img815/6686/screenshot0003kt.jpg)



Edith sagt: wegen der Lesbarkeit bitte die großen Bilder nur verlinken. Danke

Peeboddy
10-12-11, 02:10
VERDAMMT DAS WAR'S!!!!!!!!!!!!!

PreferLocalFiles = 1 VERHINDERT das Modden!!!

Scheiße bin ich gerade aufgedreht. http://forums.ubi.com/images/smilies/354.gif

Also Leute, setzt diese blöde Flag wieder auf "0" zurück.

Vielen Dank K_B!

Ich habe gerade die Files innerhalb der patch2 geändert (ohne vorher zu entpacken).
Danach die rda wieder abgespeichert (ohne kompression) und PRESTO!

Alle Änderungen wurden übernommen.

Ich fühl mich wie an Weihnachten und Ostern zusammen.

Also dann: Allen viel Spaß beim Modden! http://www.ubisoft.de/smileys/horsie.gif

Frittengeier
10-12-11, 02:41
Hm, wieso klappt dat bei mir net?

Wie ändert man denn die assets ohne zu entpacken? Ich kann die nur einlesen, aber nichts ändern.

Wie macht ihr das mit dem Autopatcher? Also das dieser nicht die patch2.rda neu installiert?

Peeboddy
10-12-11, 04:18
Du musst wohl oder übel offline gehen, sprich dein Internet ausschalten bzw. den Autopatcher (und Anno5.exe) in der Firewall blocken.

mike.vt160
10-12-11, 04:42
Nur den autopatscher Ausschalten mit Firewall, Das reicht!

Anno1711
10-12-11, 04:42
mann kann auch online spielen ohne vom autopatcher genervt zu werden

http://forums-de.ubi.com/eve/f...1037169/m/1021047369 (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/6861037169/m/1021047369)

Kepas_Beleglorn
10-12-11, 05:10
Da aber voraussichtlich jeden Monat ein Patch rauskommen wird (Stichwort "Worldevents") macht es eigentlich schon Sinn den Patcher mitlaufen zu lassen.
http://www.projectanno.de/foru...postID=5990#post5990 (http://www.projectanno.de/forum/index.php?page=Thread&postID=5990#post5990)

Ich hab da mal was vorbereitet ;-)

So bekommt man zumindest mit wenn was gepatcht wurde und hat trotz Mods ein aktuelles Anno.

tinka222
10-12-11, 05:22
hm, alles was ich gerne haette ist näher ranzoomen. Ich liebe es einfach dem Treiben zu zuschauen und so ist es mir zu weit weg.

ich bin da auch Tinka und wäre euch unendlich dankbar wenn mir einer helfen könnte.
Wie man da lesen kann habe ich aber alles richtig gemacht, verstehe nich wieso es nicht klappt.

hier steht es: KLICK (http://www.projectanno.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=256&pageNo=1&s=ba43a6e1eecdb299b12ae05e5202bcbbaf493691)

und hier die kurzfassung:

also, ich habe wie oben beschrieben die zeile in die rda Datei reingeschrieben unter Data-- config-- game in die bindings.ini
--> #Camera commands
bind("END","/togglesimplecammode()")

dann gebe ich unter ausführe %appdata% ein, öffnen den Ordner Roming -- Ubisoft -- Anno 2070 -- config und öffne die engine.ini

da habe ich dann stehen:

<LockCamera>0</LockCamera>
<EnableZoom>1</EnableZoom>
<CheckCameraDistance>0</CheckCameraDistance>
<EnableFourthCamPosition>1</EnableFourthCamPosition>

ich starte ubidingsda, lass ihn autpatchen und bevor ich dann auf spielen klicke kopiere ich die veränderte rda datei wieder ins main.

im Spiel habe ich die 3 zoomstufen , dann drücke ich die ENDE taste und habe 20 zoomstufen aber weder weiterweg (was ich auch nich brauch)
aber ich komme auch kein bisschen näher. in 1404 konnte ich den Bürgern ins Auge schauen.


bitte bitte helftsma http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

Kepas_Beleglorn
10-12-11, 05:37
die kamera beliebig drehen geht aber?
dann hast du alles richtig gemacht. ich habe aber das gefühl, dass durch die unterwasserwelt der drehpunkt/bezugspunkt für den zoom etwas unglücklicher gesetzt ist als bei 1404.
Lustig ist auch, dass man, wenn man über einer Insel (Festland) die Kamera zu nah an den Boden schwenkt, man zwar die bürger noch wandeln sieht, aber man selbst ist ...blub...blubb...blubb... unter wasser...

Sophiechen89
10-12-11, 06:25
Heißt das jetzt man könnte jetzt eigene Gebäude erstellen?

Edit:

Und Waren?

Kepas_Beleglorn
10-12-11, 07:08
Zitat von Sophiechen89:
Heißt das jetzt man könnte jetzt eigene Gebäude erstellen?

Edit:

Und Waren?
Theoretisch müsste man bei Anno 2070 die gleichen Möglichkeiten haben wie Anno 1404 mit I.A.A.M.

KaptainRamon
10-12-11, 08:16
Zitat von Kepas_Beleglorn:

Theoretisch müsste man bei Anno 2070 die gleichen Möglichkeiten haben wie Anno 1404 mit I.A.A.M.

Also so wie es von jemandem verstanden habe,der es wissen sollte,hat rd bzw ubi dahingehend ganze Arbeit geleistet... http://forums.ubi.com/images/smilies/cry.gif

Frittengeier
10-12-11, 10:35
Bei mir geht immer noch nichts. Egal was ich mache..dieses -offline in die Verknüpfung einfügen, Firewalleinstellungen, etc, nichts funktioniert. Preferlocalfiles auf 0, keine Ahnung was ich jetzt noch machen soll.

Die assets habe ich geändert wie ich das bei 1701 und 1404 auch bereits gemacht hatte, nur wird nichts übernommen, rein gar nichts.

Naja, spielen wir mal ein Anno im original, das wäre das erste seit 1602... :-)

Frittengeier
12-12-11, 17:51
Edit: Habs nun auch hinbekommen. Mein Explorer war anfangs ne ältere Version. So macht Anno spielen wieder Laune.

Peeboddy
14-12-11, 02:07
Hallo liebe Modder!

Kann mir einer von euch sagen/erklären in welcher Datei sich das Baumenü versteckt und wie ich das Modden kann (soll heißen, erklären wie es aufgebaut/strukturiert ist)?

Wäre echt super.

Anamzeroth
14-12-11, 02:40
Huhu,
betreffende Dateien findest du in "data2.rda" bzw. den jeweiligen Patches "patch1~2.rda"
(Mit dem Rda Explorer öffnen und bearbeiten/extrahieren.. oder wie auch immer ;-) )

Diese Dateien haben dann jeweils folgende Verschachtelung.
Data --> config --> game -->
- Assets.xml
- Properties.xml
- Icons.xml
usw.

Besagte Dateien welche ich aufzählte sind auch für das Modding relevant.

Assets
------
Beinhaltet Gebäudestrukturen an sich, d.h. dort sind Baukosten, Produktionszeit, wo Objekte gebaut werden können usw. enthalten.

Properties
----------
Ist z.B. Bedürfnisse einzelner Güter der Fraktionen, (DemandEfficiency)
oder aber das Baumenü (Buildings) zuständig.
Die Verschachtelung dessen hat sich allerdings etwas verändert, Ausprobieren hilft.

Icons
-----
Glaube der Begriff ist selbsterklärend.
Dort werden alle Icons welche im Baumenü verfügbar sind zugewiesen.


Auch wichtig ist die Datei ger0.rda
dort enthalten findest du unter
--> Data --> loca --> ger --> txt
- guids.txt

Guids.txt
---------
Beinhaltet die.. wie auch der Name schon sagt, die GUIDs, diese sind den jeweiligen Objekten (bau-, und nicht baubare) zugeordnet.
So hat Z.B. Die "Gemüsefarm" die GUID 10012 ..

Bsp. In der Assets wird diese Gemüsefarm definiert.. auch dort ist die GUID bei dem Objekt zu finden..
Über die Properties.. also genauer dem Baumenü wird eben jene GUID ebenso abgerufen.. und dann im Spiel im Baumenü verankert.
In der Icons.xml findet man auch wieder die gleiche GUID, welche dort einem kleinen Bildchen zugewiesen wurde.
Über die guids.txt wird noch die genaue Bezeichnung des Objektes abgerufen..

Jede Kleinigkeit über die Verschachtelung, evtl. Quests, Schiffsgeschwindigkeit, Objekte welche die Com. Gegner zum kauf anbieten usw. usw. zu erörtern .. wäre zuviel an dieser Stelle.

Um sich einen Überblick zu verschaffen sind vorallem diese Dateien relevant. :-)

LG
Anamzeroth (xsparkage)

Peeboddy
14-12-11, 03:16
Danke.
Die erste Hälfte kannte ich schon, aber ich werde im Moment nur noch nicht aus der Baumenü-Verschachtelung schlau...
Die Icons.xml und Guids.txt kannte ich noch nicht bzw. hatte noch nicht herausgefunden wo die sich verstecken.

Mal sehen ob ich damit endlich die Überland-Algenfarm zum Laufen bringen kann.
http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Anamzeroth
14-12-11, 03:54
Und hier mal ein paar Screenshots von "Zierelementen"... *smiles*

http://s1.directupload.net/images/111214/temp/vowxy8rx.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/2738/vowxy8rx_jpg.htm)

http://s1.directupload.net/images/111214/temp/bvga4asd.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/2738/bvga4asd_jpg.htm)

http://s14.directupload.net/images/111214/temp/lltcwu4r.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2738/lltcwu4r_jpg.htm)

Deine Überland-Algenfarm sollte also auch ohne weiteres machbar sein ;-)

LG
xsparkage

Kevni
14-12-11, 03:58
Dann kann man ja direkt Unterwasser-Wohnhäuser erstellen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif Oder ein Fusionskraftwerk etc.

Werde mich heute Abend auch mal dran setzen.

Peeboddy
14-12-11, 04:05
@ Anamzeroth: Was sind das für kleine grüne Pools?
Welche GUID haben die?
Die wäre super als Überland-Algen Farmfields.

Anamzeroth
14-12-11, 04:31
Oder sowas ^^

http://s1.directupload.net/images/111214/temp/qvlczacg.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/2738/qvlczacg_jpg.htm)

http://s1.directupload.net/images/111214/temp/gec6eofi.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/2738/gec6eofi_jpg.htm)

http://s1.directupload.net/images/111214/temp/jy95i2o5.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/2738/jy95i2o5_jpg.htm)

@ Peeboddy
Die Objektdaten sind glaube ich die vom Tycoon Klärwerk... ob das eine passable Algenfarm ist... *hust* .. ^^
Such einfach mal etwas in der Guids.txt ... du wirst staunen was sich dort noch alles finden lässt ;-)

LG
xsparkage

Partycomander
14-12-11, 04:33
Kann nicht mal jemand n candyland machen ^^ das Meer besteht aus vanille pudding. Reue berge sind Schokolade mit puderzucker ...und die Gebäude werden z.b. wie zuckerstangen gefärbt....wenn man z.b. das abriss Symbol auf den Staudamm hält denn Siehts aus als ob er blut spuckt.
Aber zurück zum candyland dass passt Grad so schön zu weihnachten ...

Peeboddy
14-12-11, 04:39
Depp. http://www.ubisoft.de/smileys/angry_2.gif

Anamzeroth
14-12-11, 05:00
Örks.. hab jetzt mal deine Überland-Algen-Dings-Station eingefügt..
Haha.. sehr spassig das... denn es fehlt die zugehörige Fruchtbarkeit -.-

Da wären also extrem nervtötende Schritte in den Dateien von nöten um ein befriedigendes Ergebnis zu erzielen... *seufz*



Hier nochmal welche vom Ölbaron

http://s14.directupload.net/images/111214/temp/bpyggeyn.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2738/bpyggeyn_jpg.htm)

http://s14.directupload.net/images/111214/temp/28gralsy.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2738/28gralsy_jpg.htm)

LG
xsparkage

Hammerheart89
14-12-11, 05:48
Coole Sache, xsparkage http://forums.ubi.com/images/smilies/59.gif
Jetzt kannst du auch uns, Normalsterblichen, das päckchenweise bereitstellen. Am besten mit nem Copy&Paste-Prinzip http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

Anamzeroth
14-12-11, 06:00
Hmmm ja könnte ich schon,
nur hab ich grad mal 2 Stunden oder so vorhin in den Dateien herumgefummelt.. da passen noch einige Sachen nicht so wie ich's gern hätte..

Die Baubarkeit von den brennenden Türmchen z.B. ist nicht überall machbar.. (rot ausgeblendet).. das ist jetzt wiedermal Feinschliff..

Zumal ich noch auf den neuen Patch warten wollte...da ich mir ja sonst nur unnötig Arbeit mache..

Wenn es erlaubt ist.. die Frage stelle ich mal euch.. bzw. so in den Raum... kann ich die .rdas (patch2 & ger) hochladen...
Bin aber wie gesagt noch nicht weit... :-P

LG
xsparkage

Peeboddy
14-12-11, 06:09
So. Meine Überland-Algenfarm funktioniert.

Nur mit dem Baumenü hab ich noch so meine Weh-Wehchen.

Habt ihr ne Ahnung warum bei den Techgebäuden einige sowohl bei überland als auch bei unterwasser-gebäuden angegeben sind?

Namentlich: Aqua-Rails, U-Warendepot, Schelf-Verteidigung, Meeresstromkraftwerk, "U-Recycler", Metallkonverter.

Das nervt. Jemand ne Idee wie man die Unterwassergebäude NUR im Unterwasser-Baumenü anzeigen lassen kann?

Anamzeroth
14-12-11, 07:37
@ Peeboddy
Vermutlich sind die Einträge im Baumenü einfach doppelt gesetzt..
Wie hast du denn deine Überland-algendings in die Assets gebastelt? ^^

Hier mal das Pier als Vorschau...

http://s7.directupload.net/images/111214/temp/xbrgl7g6.jpg (http://s7.directupload.net/file/d/2738/xbrgl7g6_jpg.htm)

http://s7.directupload.net/images/111214/temp/77q8vpdw.jpg (http://s7.directupload.net/file/d/2738/77q8vpdw_jpg.htm)

LG
xsparkage

Kepas_Beleglorn
14-12-11, 07:51
Zitat von Peeboddy:

* Ihr könnt sogar neue Dateien in diese einfügen, die vorher nicht vorhanden waren und es funktioniert immer noch.
(Habe das mit der RandomMapGenerator.xml selbst getestet)

Viel Spaß beim Modden und frohes Fett! http://www.ubisoft.de/smileys/chatten.gif

DAS ist mal eine Info die mir gefällt. Ich hab ja in meiner patch1.rda den Ende-Tasten-Mod und den Interface-Ausblenden-Mod eingerichtet. Gut zu wissen dass ich die bindings.ini einfach in die aktuelle PatchRDA. einbinden kann. Das spart dann doch etwas Zeit beim Kopieren.

Kepas_Beleglorn
14-12-11, 07:57
Zitat von Anamzeroth:
Örks.. hab jetzt mal deine Überland-Algen-Dings-Station eingefügt..
Haha.. sehr spassig das... denn es fehlt die zugehörige Fruchtbarkeit -.-

Da wären also extrem nervtötende Schritte in den Dateien von nöten um ein befriedigendes Ergebnis zu erzielen... *seufz*



Hier nochmal welche vom Ölbaron

http://s14.directupload.net/images/111214/temp/bpyggeyn.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2738/bpyggeyn_jpg.htm)

http://s14.directupload.net/images/111214/temp/28gralsy.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2738/28gralsy_jpg.htm)

LG
xsparkage

Also die Fruchtbarkeiten müssten sich im RandomMapGenerator.xml (so hieß die Datei glaub, ist derzeit nur in der Patch1.rda standardmäßig vorhanden) lassen sich die Fruchtbarkeiten relativ einfach einstellen.

Btw: Wie man rohstoffvorkommen unendlich setzt hab ich noch nicht ganz rausgefunden. Min/Max auf -1 setzen reicht über Wasser irgendwie nicht. Aber immerhin werden die Rohstoffvorkommen enorm groß.

Peeboddy
14-12-11, 08:45
Ich hab einfach für die Überland-Farm die nötige Fruchtbarkeit entfernt.
Macht sowieso keinen Sinn - über wie unter Wasser.

Kevni
14-12-11, 09:18
Würde auch gerne ein wenig rumexperimentieren, könntest du mir vielleicht verraten wo man den Inhalt der Baumenü's ändern kann? Wäre sehr dankbar http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Peeboddy
14-12-11, 13:20
Blätter mal ne Seite zurück und lies dir durch was Anamzeroth (xsparkage) am Anfang geschrieben hat, dann weißt du schonmal welche Datei du bearbeiten musst.

Meine bisherigen Erkenntnisse zum Baumenü:

Zu finden unter "BuildmenuFrame --> BuildingFaction" etwa bei Zeile 26600. (es gibt mehrere Instanzen davon)

Das BM ist unterteilt in 3 Stufen:

Stufe 1: Eco, Tycoon, Tech (Die drei Gruppierungen also die unteren Kategoriereiter)
Stufe 2: Others, Level 1, Level 2, Level 3, Level 4 (die oberen Kategoriereiter - Tech Level 3 = Unterwasser)
Stufe 3a (gilt für Others): Infrastructur, Harbour, DisasterControl
Stufe 3b (gilt für Level 1-4): Production, Public, Special

Die eigentlichen Gebäude sind als "Items" innerhalb der 3. Stufe eingetragen.

Einige davon sind als "Produktionsketten" vermerkt und haben wiederum eine weitere Stufen-Struktur:

Tier 1: Damit startet es immer und beinhaltet nur die folgenden Tiers
Tier 2: Startprodukt für kurze Ketten / Zwischenprodukt für lange
Tier 3: Startprodukt für lange Ketten


ACHTUNG:
* Anscheind kann jede "Hauptstufe" nur 5 Items anzeigen. Wenn ihr also mehr als 5 Items in eine Stufe einbaut, dann werden die untersten nicht im Spiel angezeigt.
* Die TIERS können anscheinend nicht mehr als 4 Gebäude pro Tier anzeigen. Darüberhinaus gibt's nen CTD wenn man das Kettenmenü im Spiel öffnet.


UNGEKLÄRT:
* Ich habe noch nicht probiert neue Kategorien/Stufen einzubauen.
* Es ist immernoch nicht klar, warum bei den TECHS die Unterwassergebäude AUCH in den jeweiligen LEVELS auftauchen.

KaptainRamon
14-12-11, 20:57
Zitat von Hammerheart89:
Coole Sache, xsparkage http://forums.ubi.com/images/smilies/59.gif
Jetzt kannst du auch uns, Normalsterblichen, das päckchenweise bereitstellen. Am besten mit nem Copy&Paste-Prinzip http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

Ist ja genial... http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif
Jetzt kommt ja doch so langsam Freude auf... http://www.ubisoft.de/smileys/3.gif

Peeboddy
15-12-11, 01:21
So.

Die Frage zum Unterwasser-Menü habe ich geklärt.
Die waren tatsächlich einfach doppelt ins Menü eingebaut.
(Jetzt sieht mein Tech-Menü hübsch ordentlich aus... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif )

Anamzeroth
15-12-11, 02:16
Zitat von Gxy12:
Tag; Ich habe erstmal ein par Fragen zum Modden: http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

1. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass man dadurch Bugs auslöst?

2. Wie weit kann man mit dem Modden ins Spiel eingreifen (z.B. Hauptmenü verändern, Modding- oder Sandkasten-Modus)?

3. Ist Modden von den Entwicklern erlaubt?

4. Werden mir daduch, dass ich modde mir Funktionen im Spiel gespert?

5. Welche Editoren eignen sich dafür (funktioniert auch TOTALCMD)?

Huhuu,

Zu 1.
Kommt doch immer auf die jeweilige Person an,
ein falsches Satzzeichen usw. kann schon eine
"Modding-Katastrophe" nach sich ziehen..
Sauberes arbeiten, viele Sicherungskopien helfen da enorm.

Zu 2.
Sicher könnte man sich nun auch ein pinkiges Hauptmenü kreieren,
nur.. wozu?
Meine Erfahrung und auch speziell eine Person hatten mir früher oftmals gezeigt..
das man sehr vieles verändern kann..
grad Dinge die mir nicht in den Sinn kamen..
leichte Klappse auf den "Hinterschädel" haben Wunder gewirkt
Weiter werd ich jetzt aber nicht darauf eingehen...

Zu 3.
Kann ich dir nicht mit fundiertem Wissen belegen..
Zwar gibt es schon seid vielen anderen Anno-Teilen Mods..
Und glaube ich auch das es keinen Ärger von Seiten UBIs gab..
Nur.. gibt's so minime Unterschiede zwischen.. "Wissen" und "Glauben" ^^

Zu 4.
Kommt drauf an wie du die Dateien modifizierst..
Bei Anno 2070 sollten aber keine Einschränkungen vorhanden sein..
Einzig das Manko... wenn du nun oft im Multiplayer mit anderen spielst..
denn diese benötigen dann ebenfalls deine Änderungen..

Zu 5.
Eine Seite zuvor schrieb ich ja bereits mit welchen Tools ich arbeite,
und was obligatorisch ist um überhaupt an den Inhalt der .rdas zu kommen.
Ob du nun den sehr unkonfortablen Windows-Editor nutzt.. oder Notepad++ ..
ist dir überlassen..
TOTALCMD sagt mir nichts... :-)



@ Peeboddy
Toll das es geklappt hat! Freue mich schon
auf erste Bilder zu deiner Algenfarm.. *smiles*


Viele Grüsse
xsparkage

Kepas_Beleglorn
15-12-11, 02:55
TOTALCMD, besser bekannt als "Total Commander", Nachfolger im Geiste des "Norton Commander" unter DOS.
Super Dateiexplorer. Aber solange es keinen RDA-Plugin für den Total gibt wirst du am RDA-Explorer nicht vorbei kommen.

Wobei, wnen ich mich jetzt dran zurück erinnere was hier weiter vorn gesagt wurde, könnte der TCMD zumindest zum Teil doch recht praktisch sein. Die RDAs lassen sich ja auch in ein separates Verzeichnis entpacken. Da man offenbar (habs selber noch nciht ausprobiert, bin da aber zuversichtlich) auch Dateien in RDAs einfügen kann, macht so ein Arbeitsverzeichnis das man per Totalcommander verwaltet doch Sinn. So kann man die modifzierten Dateien immer in die aktuelle patch#.rda packen.

Hmm... ich muss glaub dochmal schauen wie das mit den PlugIns für den Totalcommander funktioniert. ZIP und andere Packformate klappen ja bestens von Haus aus (werden vom Handling wie Verzeichnisse behandelt), und nen 7ZIP-Plugin gibt's ja auch. Da müsste sich doch eigentlich auch ein RDA-Plugin basteln lassen. Na toll. Ich wollt im Weihnachtsurlaub eigentlich Anno zocken, und nicht programmieren *g*

Anamzeroth
15-12-11, 05:46
@ Kepas_Beleglorn..
das klingt mir viel zu kompliziert..
in Anno-Dateien herumfummeln... hier und dort mal was hin kopieren..
dann am Monitor wackeln.. mhh... geht ja grad noch so..
Aber Programmieren... O.o .. Neee...neee... "nain"

Dann die Tatsache das ich jemanden Stundenlang nerven müsste um mir das Dings..
begreiflich zu machen ^^


Ha... aaaaber... mal eine ganz wunderbare Info...
Seit Patch3 sind nun endlich "Ornamente" als Variable verfügar..
von den 30~50 möglichen...
werd ich gleich mal eine ganze Reihe dort unter bringen.. http://www.ubisoft.de/smileys/horsie.gif

Kepas_Beleglorn
15-12-11, 07:27
Na letztlich könnte man mit einem solchen PlugIn für den Total Commander das gleiche anstellen, was sich jetzt schon mit dem RDA-Explorer bewerkstelligen lässt, nur eben eine ganze Ecke komfortabler *find*

Allerdings gebe ich zu, dass der Total Commander schon ein Tool ist, das man nicht mal kurz erklärt. Man muss ihn schon mögen, aber dann ist er unheimlich mächtig. Ich werd' mir das schon aus reiner Neugier im Urlaub mal ansehen. Und wenns zu nem Brauhcbaren Ergebnis führt werd' ich so nen PlugIn vielleicht sogar veröffentlichen. Mal sehen. Und wenn's tatsächlich soweit kommen sollte pack ich auch gern direkt ein Tutorial für die Bedienung mit rein. Macht mir eh Spaß sowas.

So, bevor ich jetzt aber bei dem ein oder anderen zu große Erwartungen schüre hör ich erstmal auf hier so große Töne zu spucken. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

Nur eins noch: Wer mit dem RDA-Explorer klar kommt und die RDAs mit dessen Hilfe bearbeitet, dem traue ich durchaus zu auch mit dem Total Commander klar zu kommen http://www.ubisoft.de/smileys/chatten.gif

Peeboddy
15-12-11, 07:35
Bin ich eigentlich der einzige, bei dem einige RDAs nicht geöffnet werden können?

z.B. patch1.rda.

Und was die Überwasser-Algenfarm betrifft, die sieht noch etwas komisch aus, da immer noch Taucher um die Anlagen schwimmen! http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif

Kepas_Beleglorn
15-12-11, 07:39
Zitat von Peeboddy:
Bin ich eigentlich der einzige, bei dem einige RDAs nicht geöffnet werden können?

z.B. patch1.rda.


Ja. Ich hab die Bindings.ini (ENDE-Mod und I-Mod) in der Patch1.rda geändert.

Anamzeroth
15-12-11, 07:42
@ Peeboddy
Patch1 .. sowie alle anderen .rdas lassen sich bei mir öffnen..

Dein Taucherproblem liegt in der .ifo begraben.. ;-)

LG
xsparkage

Peeboddy
15-12-11, 08:15
Kann mir dann einer von euch seinen RE schicken oder einen link sagen wo ich ihn herbekomme?

Vielleicht ist meiner veraltet oder kaputt...

Anno1711
15-12-11, 09:19
ich habe noch eine interesante einstellung in der properties.xml im config/game ordner gefunden

<DefaultLoadAmount>

damit lässt sich einstellen wie viel man in einer handelsroute pro ware aufnehmen kann

der haken ist bei mir funktioniert das nur bei neuen spielen, lade ich ein altes save hab ich weiterhin nur die 60

Anamzeroth
15-12-11, 09:27
Zitat von Gxy12:
Tag; Danke für die Antworten auf / zu meinen Fragenkatalog.
Ich habe mich leider bei zwei Fragen etwas komisch ausgedrückt, nämlich bei der zweiten und dritten.
So habe ich es eigentlich gemeint:

2. Ist es möglich eigene Modi wie Sandkasten oder einen Extra-Modus für Anno mit dem Modding?

3. Wünschen die Entwickler das Modden oder kommt irgendwann ein Patch, der dann das gemoddete Anno vollständig sperrt?
(+ 4.)

Zu 2.
Nein, einen Sandkasten zum herumprobieren gibt es so gesehen nicht,
einzig das man die Dateien austauscht.. also gemoddete und ungemoddete bleibt einem übrig.
So teste ich auch meine Dateien.. in vielen vielen verschiedenen Varianten.

Zu 3.
In der Tat hatte ich mit dem neuem Patch Bammel das danach kein Modding mehr möglich sein würde,
umso schöner das es doch noch erhalten geblieben ist.
Eine Stellungnahme von Ubi.. und das kann man Ihnen nicht verübeln, wird es so sicherlich nicht geben.
Fakt ist aber das man sich so gewisse.. nunja... Extras erschummeln kann!
Mein Mod wird deshalb nicht wie bei Anno 1404.. extreme Vereinfachungen beinhalten. (Gebäudekosten gesenkt, Schiffsgeschwindigkeit erhöht.. usw. usw.)
Hauptaugenmerk lege ich diesesmal auf Zierelemente. *smiles*

An dieser Stelle werde ich aber nicht auf "alle" mir bekannten Tricksereien eingehen...
denn sonst bekomme ich noch Haue von Ubi_Marc.. etc. ^^


@ Peeboddy
Ich benutz Version 1.0.3.4.. damit klappt's ganz wunderbar,
solltest du nicht fündig werden.. schreibe mir einfach eine PN hier mit deiner E-Mail Adresse..
Und ich schicke dir meine Version vom RDA-Explorer zu... :-)



Uuunnd hier mal ein Bildchen mit funktionierenden Flat-Screens der Tycoons...
http://s14.directupload.net/images/111215/temp/yprz5jyw.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2739/yprz5jyw_jpg.htm)

Sir_Mueller
15-12-11, 09:35
@Anamzeroth:
Zeigen die Flachbildschirme der Tycs denn auch das gleiche Programm wie der Medienturm. Wäre sonst schade.
Könntest du mir auch den RDA-Explorer schicken?
PN kommt.

Anamzeroth
15-12-11, 10:28
Ja, die Programme sind jeweils die der jeweiligen Fraktion.. :-)

Hier nochmal besser sichtbar

Tycoons
http://s7.directupload.net/images/111215/temp/74rjujl3.jpg (http://s7.directupload.net/file/d/2739/74rjujl3_jpg.htm)

Ecos
http://s1.directupload.net/images/111215/temp/wd87y9rc.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/2739/wd87y9rc_jpg.htm)

LG
xsparkage

Peeboddy
15-12-11, 11:22
Bin gerade dabei MASSIV am Baumenü zu schrauben.
Den Rohbau habe ich fertig.
Es fehlen nur jede Menge ToolTipps (lästig und kompliziert)
sowie einige "Freischalt-Bedingungen"

Wen mein Rohbau interessiert hier (http://dl.dropbox.com/u/26521344/BAUMEN%C3%9C.docx) gibt's die Word-Datei.

Anregungen sind immer willkommen.

M.D.Melas
15-12-11, 12:31
Eine Frage an euch Bastler und Herrscher der binären Datein. WO - wenn überhaupt - kann ich die Tastaturbelegung Editieren, denn wenn ich die Ingame setzte, sind diese nach den Neustart des Spiels wieder Resetet und es nervt auf Dauer Tierisch.

vorallen die Kamerasteuerung belege ich mit den Tasten W A S D aber diese wollen beim besten Willen nicht beibehalten werden.


Danke

MfG
Mel

Anamzeroth
15-12-11, 12:53
@ Gxy12

Zu 6.
Bezogen darauf ob du deine Arche und deren Sockel noch nutzen kannst, ja
Ob du dann noch mit anderen im Multiplayer spielen kannst, nein
Es sei denn auch die anderen Nutzer haben den/die Mod/s aufgespielt

Zu 7. & 8.
Versteh ich nicht ^^


@ M.D.Melas
"Ironie an"
Keine Ahnung, wenn das Spiel deine Einstellungen zurück setzt.. evtl. den PC oder Entwickler beissen ^^
"Ironie aus"

LG
xsparkage

Peeboddy
15-12-11, 12:56
6. Jein. Soweit ich weiß würde der Autopatcher alle veränderten Dateien wieder auf "Ursprung" patchen.
Vielleicht, wenn alle Mitspieler die gleichen Mods haben.
Ich glaube aber nicht.

7. Häh?

8. ...Häh?!

http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif


EDIT:

Warst mal wieder schneller... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Anamzeroth
15-12-11, 13:00
Hihi Peeboddy ^^

Also wenn man diese Verknüpfung mit der Endung -offline verändert,
sich dann darüber ins Spiel "einloggt" wird der Autopatcher ja nicht benutzt.
Dann erscheint das süsse "Login" Fenster.. man gibt sein Passwort ein..
uuunndd... voila...

Man hat den Mod auch online verfügbar.. :-)

Anamzeroth
15-12-11, 13:09
Zu 7.
Auf Seite 3 mein erster Beitrag oben..
dort sind "Grundlagen" zum modden von mir benannt.

der RDA-Explorer ist obligatorisch..
Notepad++ hilfreich..

Eine Modding-Bibel werde ich aber nicht zusammenstellen.. dann hätte ich keine Zeit mehr um selbst etwas zu verändern... *smiles*


Zu 8.
Eine Schablone welche dir gleich einen riesen Klotz an Objekten ins Spiel.. mhh... "ploppt" wäre evtl. machbar.. allerdings nur um mehrere Ziergebäude miteinander zu verknüpfen..
Für Produktionsketten denke ich das es nicht machbar sein wird..

LG
xsparkage

Peeboddy
15-12-11, 13:48
Einige Dateien kann ich einfach nicht öffnen.

Ich krieg dann immer die Fehlermeldung "Zugriff Verweigert..."

Komisch.

Judekw
15-12-11, 15:00
@xsparkage: heyho. du hast auf einer der vorigen seiten was von dem blocking der gebäude erwähnt. willst du da die ifos der originale editieren, oder diese kopieren und als eigenständige gebäude einfügen? wie auch immer; wenn du noch nicht angefangen hast oder gar schon fertig bist, könnte ich dir ein wenig arbeit abnehmen und an dem blocking fummeln. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

übrigens; hast du in den cfgs schon mal einen transformer ausprobiert (den für die größe)? die scheinen nicht zu funktionieren, ob das an der neuen modellart hängt? http://www.ubisoft.de/smileys/5.gif oder funzt das bei dir?

und noch eine frage: wenn man die unveränderten ziergebäude als variation für den hafen einfügt, sinken die automatisch ab (unter das level der hafenmauer). in 1404 waren die automatisch auf derselben ebene! weißt du wie man das lösen kann? ich denke, der ein oder andere container säh im hafen ganz schick aus ^^

Kepas_Beleglorn
16-12-11, 01:08
Zitat von Anamzeroth:

@ M.D.Melas
"Ironie an"
Keine Ahnung, wenn das Spiel deine Einstellungen zurück setzt.. evtl. den <STRIKE>PC oder</STRIKE> Entwickler beissen ^^
"Ironie aus"

LG
xsparkage

Lass die Ironie ruhig aus. Ich muss ab und an mal meine Einstellungen für den Soundtreiber neu setzen, weil der den irgendwie verliert. Die Ursache für das Problem dürfte in der gleichen Ecke wie die zurückgesetzten Tataturbindings liegen.

Anamzeroth
16-12-11, 01:20
Zitat von Judekw:
@xsparkage: heyho. du hast auf einer der vorigen seiten was von dem blocking der gebäude erwähnt. willst du da die ifos der originale editieren, oder diese kopieren und als eigenständige gebäude einfügen? wie auch immer; wenn du noch nicht angefangen hast oder gar schon fertig bist, könnte ich dir ein wenig arbeit abnehmen und an dem blocking fummeln. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

übrigens; hast du in den cfgs schon mal einen transformer ausprobiert (den für die größe)? die scheinen nicht zu funktionieren, ob das an der neuen modellart hängt? http://www.ubisoft.de/smileys/5.gif oder funzt das bei dir?

und noch eine frage: wenn man die unveränderten ziergebäude als variation für den hafen einfügt, sinken die automatisch ab (unter das level der hafenmauer). in 1404 waren die automatisch auf derselben ebene! weißt du wie man das lösen kann? ich denke, der ein oder andere container säh im hafen ganz schick aus ^^

Ja, die .ifos hab ich schon angefangen zu bearbeiten, ganz böse sind mir so gestern Stunden ins Land gegangen als.. *grmbl* ich bemerkte das meine Ordnerstruktur so nicht übernommen wird.
Hab das jetzt zwar mit einem "Trick" lösen können.. nur... es nervt trotzdem arg...
Von Übersichtlichkeit kann so nicht mehr die Rede sein..

Zum Thema transformer kann ich so noch nix sagen,
werd mir meine Anno1404 Dateien nochmal herauskramen und dort spicken.. gibt so.. *smiles* kleine Kniffe die dort ganz gut klappten..
Rotationen usw. waren ja sehr lästig einzustellen.

An dem letzten "Problem" sitze ich grad.. denn ja.. die Objekte (nicht alle... lustig lustig) versinken wenn man sie setzen will..
Denke aber das es dort noch eine Lösung geben wird.. sonst würd ja der "Hafen" bzw. die "Hafenanlage" keinen Sinn machen..

Hab bisher fleissig im Forum mitgelesen..
und eben viele der gewünschten Dinge übernommen..

-Bäume pflanzen
-Hafenanlage (*seufz* das dauert wohl noch.. -.-)
-Zierlemente für Tycoons, Ecos und Techs
-usw. ...

Mal schauen... Anno1404 ließ sich ja auch endlos weiter modden :-P


@ Kepas_Beleglorn
*schnüff* ja.. ich gelobe Besserung... aaaaber...
wenn bei mir etwas nicht klappt wird zuerst mit dem PC "lieb" diskutiert... dann wenn er immer noch nicht will... "gehauen, gebissen, gewackelt... ggf. angeschrien" ... oft klappt das sogar ^^

Anamzeroth
16-12-11, 10:36
Mhh... Peeboddy hat da im Baumenü vieles verändert.. er wäre da sicher ein guter Ansprechpartner..

Ich bastel lieber mit vorhandenen freien Slots..

Im übrigen finde ich nicht das deine Fragen nerven.. oder "dumm" sind.. da gibt's bekanntlich nur dumme Antworten.. :-)

LG
xsparkage

Peeboddy
16-12-11, 12:32
Grüß euch zusammen! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Zunächst zur Frage:

Eine eigene "Zeile" einzubauen (also eine zusätzliche Reihe à la Infrastuktur/Hafen/Katastrophenschutz bzw. Produktion/Öffentlich/Spezial) ist glaube ich nicht möglich.
Ich fürchte das Grundgerüst des BM ist relativ starr vordefiniert (siehe mein vorheriger Post dies bzgl.)
Ich werde das jedoch in nächster Zeit testen.

Bei den Tech-Gebäuden ist jedoch noch ein ganzer Tab ungenutzt (Level4).
Da hätte man immerhin Platz für 3x5 Gebäude.

So. Anbei meine erste Version der Überland-Algenfarm samt Fabrik.
Wie schon gesagt sind da immer noch Taucher unterwegs.
Mal sehen ob ich da nochmal dran rumwerke.

Rechts unten ist ebenfalls einer meiner neuen Baumenü-Tabs zu sehen. In diesem Fall der Tab für "Lebensqualität".

http://dl.dropbox.com/u/26521344/screenshot0001.jpg

P.S: Wie kann ich bilder nur als kleine Vorschauen einfügen?

Satrios
16-12-11, 14:53
hi
wo find ich die guids von den zierobjekten die die CG bauen? In der guid.txt find ich die nicht oder bin ich einfach blind?

Lg

Kepas_Beleglorn
16-12-11, 15:29
Zitat von Gxy12:
Re; Wo kann ich gefälligst den RDA Explorer downloaden? Oder sollte ich Notepad++ nehmen?

Zum Öffnen der RDA-Dateien (Die für Anno 2070 funktionierende Version 1.0.3.4 hab ich irgendwie nur hier gefunden): http://rdaex.tilegame.bplaced.net/

Als Texteditor zum Bearbeiten der in der RDA enthaltenen INI und XML-Dateien nimmst du dann entweder das schon erwähnte Notepad++
http://notepad-plus-plus.org/

oder mein persönicher Favourit, PSPad:
http://www.pspad.com/de/

Am besten klappt es, wenn man INI und XML standardmäßig mit dem gewünschten Editor öffnen lässt. Kann man im Editor bei den Optionen (Dateizuordnung) einstellen.


PS: Das Baumenü sieht schön aufgeräumt aus.

Kepas_Beleglorn
16-12-11, 17:47
http://img37.imageshack.us/img37/2087/screenshot0006s.th.jpg (http://img37.imageshack.us/img37/2087/screenshot0006s.jpg)
Na, wem fällt was an den schnuckligen Hovercrafts auf? http://forums.ubi.com/images/smilies/784.gif

Eigentlich wollt ich die zusätzlich dran montieren, also zu den MGs, aber ich hab noch nicht rausgefunden wie ich 'nem Schiff zusätzliche Waffenslots verpassen kann. Die Projektile kamen dann immer vom Kartenrand. Naja, wird halt weiter getüftelt http://www.ubisoft.de/smileys/chatten.gif

Anamzeroth
17-12-11, 06:42
Zitat von Gxy12:
Re; Wenn man gemoddet hat heißt das, dass man dann nur offline spielen kann?

Nein.. du musst dich aber über die "offline" Verknüpfung anmelden,
nachdem das Spiel startet kommt ja dennoch die Login-Screen..

So wird nur der Autopatcher übersprungen.. der sonst deine Änderungen rückgängig machen würde.


@ Kepas_Beleglorn
Iwie kann ich das Bild nicht öffnen??? -.-


LG
xsparkage

Kepas_Beleglorn
17-12-11, 07:20
Kleine Ursache, große Wirkung. Da war nach der Dateiendung noch ein "/" in der URL.
Jetzt geht's aber. =)

Peeboddy
17-12-11, 08:36
@ K_B: NICE! http://www.ubisoft.de/smileys/piratey.gif

Wie und wo hast du das verändert?

Kepas_Beleglorn
17-12-11, 09:25
In der assets.xml.

Hier hab ich einfach für das Hovercraft die Kanonen vom Colossus eingebaut.

Den angepassten Codeschnipsel hab ich mal hier bereitgestellt. http://pastebin.com/KszSHD3X

Sollte als Anstoß in die richtige Richtung für tiefergehende Anpassungen eigentlich reichen ;-)

Kepas_Beleglorn
17-12-11, 09:44
Zitat von Gxy12:
Tag; Irgendwie komme ich nicht darum hier zu fragen:
Ich habe das PSPAD und Notebook++ heruntergeladen. Da ich aber ein extremer Einsteiger bin, brauche ich eine Anleitung, die mir Schritt für Schritt erklärt, was ich tun soll.

PS: Ich benutze Vista.


Aaaaaalso.

Schritt 1
Erzeuge ein Verzeichnis im Explorer, in dem du später die RDA's bearbeiten willst. In diesem erstellst du zwei weitere Verzeichnisse. Eins für die Originale (Backup!) und eins zum Bearbeiten.
Als Beispiel:
<pre class="ip-ubbcode-code-pre">
D:\ANNOMODS\BACKUP\
D:\ANNOMODS\MODDED\
</pre>

Schritt 2
Kopiere nun die Patch1.rda, patch2.rda und patch3.rda in jedes der beiden Verzeichnisse.
Die findest du im Spielverzeichnis, bei mir
<pre class="ip-ubbcode-code-pre">e:\ANNO\ANNO 2070\maindata\</pre>

Schritt 3
Starte den RDA-Explorer und lade über File->Open zunächst die patch1.rda aus <pre class="ip-ubbcode-code-pre">D:\ANNOMODS\MODDED\</pre>
Bei der patch1.rda dauert's recht lang, also Geduld an dieser Stelle.

Schritt 4
In der nun im RDA-Explorer sichtbaren Verzeichnisstruktur ist erstmal nur der Pfad
<pre class="ip-ubbcode-code-pre">\data\config\game</pre>

Schritt 5
Starte das PSPad und stelle noch ein paar Dateiverknüpfungen ein. Die findest du unter Einstellungen->Programm einstellen...->Dateierweiterungen zuordnen.
Dort fürgst du die endungen "ini" und "xml" (ohne " ) hinzu. Mit "Alle registrieren" werden diese Dateien zukünftig per Doppelklick immer mit dem PSPad geöffnet.

Schritt 6

Wieder im RDA-Explorer kannst du nun einzelne Dateien per Doppelklick öffnen und bearbeiten.


Als Einstieg solltest du dir mal das hier ansehen: http://www.projectanno.de/foru...Thread&threadID=256& (http://www.projectanno.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=256&)

Das sind ein paar recht einfache Anpassungen um mal in die Materie reinzukommen.

Wichtig: Ist eine Datei (z.B. die Properties.xml) in allen patch#rda's enthalten, so wird vom Spiel später immer nur die neueste Version verwendet. In dem Fall also aus patch3.rda. Andere Dateien, wie die Bindings.ini sind nur in der patch1.rda vorhanden und werden von da geladen.

Ich mache es aber inzwischen so, dass ich modifizierte Dateien immer in die aktuellste RDA stopfe. Ist momentan sehr angenehm da das Kopieren der kleinen patch3.rda schön schnell geht =)


Schritt 7

Im PSPad die Änderungen speichern, und wieder zum RDAExplorer wechseln. Hier sollte nun eine Abfrage kommen, ob die geänderte Datei übernommen werden soll, also hier "Yes" drücken.

Um nun die Änderungen in der RDA zu speichern gehst du im Menü auf File->Save. im folgenden Dialog nimmst du den obersten Haken ("Compress RDA File") raus und klickst "OK"

Schritt 8

Nun kopierst du die angepasste patch3.rda wieder ins Spiele verzeichnis (bei mir immernoch <pre class="ip-ubbcode-code-pre">e:\ANNO\ANNO 2070\maindata\</pre> ;-) ) und startest das Spiel neu.

Wichtig hierbei ist, dass der UbiPlayer bereits läuft, der Autopatcher also schon durch ist. Ansonsten würde dir die Anpassung wieder überschrieen.


So, das sollte dir für den Anfang helfen. Alles weitere würde in einem dicken fetten Handbuch resultieren.

Viel Spaß beim Rumprobieren.

Kepas_Beleglorn
17-12-11, 15:22
Nachdem ich heute mal Keto versenkt hab, kam mir folgende Idee http://forums.ubi.com/images/smilies/784.gif

http://img849.imageshack.us/img849/2259/screenshot0008.th.jpg (http://img849.imageshack.us/img849/2259/screenshot0008.jpg)http://img23.imageshack.us/img23/6697/screenshot0009t.th.jpg (http://img23.imageshack.us/img23/6697/screenshot0009t.jpg)

Peeboddy
17-12-11, 15:37
Du Irrer! http://www.ubisoft.de/smileys/tv_horror.gif

http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Sophiechen89
17-12-11, 23:40
Lol hab gerade nen 6 h crashkurs hingelegt und das alleine http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif hab mir schon immer die großen Oil-Bohrer gewünscht und bäm nach 6 h rumfuchteln hab ichs geschafft http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_eek.gif Keine vorkenntnisse mit Modden oder sowas jetzt im nachhinein lol voll einfach wenn man weiß wo was is http://forums.ubi.com/images/smilies/59.gif

Nur hab ich 2 kleine Problemchen http://forums.ubi.com/images/smilies/cry.gif
und zwar bewegt sich das große net x.x und das hat mir eben mal das Baumenü zerschossen indem es mir den Platz auf dem normal Munition ist belegt hat..

http://s1.directupload.net/images/111218/temp/jjlvctz3.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/2742/jjlvctz3_jpg.htm)

http://s14.directupload.net/images/111218/temp/d7756fcj.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2742/d7756fcj_jpg.htm)

edit: ok das mit dem Baumenü hab ich geschafft *Stolz is* frag mich nur wieso sich das ding net bewegt x.x
PS: hab den ÖlTanker baubar gemacht :P
http://forums-de.ubi.com/eve/f...411066079#6411066079 (http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/2961041819/m/3141092079?r=6411066079#6411066079)

Judekw
18-12-11, 09:02
Hey sophiechen89: das problem dürfte mithilfe der .cfg-datei (auf die du in der assets verlinkst) und der gleichnamigen .ifo-datei (im selben verzeichnis) zu lösen sein. dort werden unter anderem die animationen (dort sequences genannt) geregelt. beim originalen oil-driller gibt es die sequences 5000 (idle für stillstand) und 6000 (work für betrieb). bei der giant_pumping_station gibt es neben der 5000er gleich drei sequences für work, nämlich 6000, 6001 und 6002. vermutlich ist eine der drei sequences auch eine stillstand-animation, sodass auch im betrieb keine aktion stattfindet.

ich bin selbst auf das von dir beschriebene problem gestoßen, hab aber noch nicht ausprobiert ob es so funktioniert. wenn ich erfolg habe, lasse ich es dich wissen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

LG, Judekw

Sophiechen89
18-12-11, 09:08
Ja hab schon nachgeguckt und versucht die in einem anderen ordner zu speichern aber bei mir is keine ifo datei liegt vlt daran das 17 dateien geblockt werden beim öffnen... btw bei den bohrtürmen auf land sind noch in der icon datei so iconindex zahlen und bei den großen net hab bisher aber keine liste mit den zahlen gefunden und daher das gelassen liegt das vlt daran?

Judekw
18-12-11, 10:02
Nein, daran hängt es nicht, die icons.xml regelt lediglich, welches icon angezeigt wird, wenn man das gebäude anklickt o.ä.; da du, so wie ich das verstanden ahbe, das gebäude ganz neu eingefügt hast, ist da noch kein eintrag in der icons.xml für.

edit: das mit dem iconindex bestimmt das kleine silberne icon neben dem öltropfen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif auch für energie und ökobilanz gibt es ja die kleinen icons in der unteren ecke. das sind eigenständige symbole die über die anderen rüberkopiert werden, sonst hätte man ja zB für das gebäude für öl und die öl-anzeige im kontor mehrere icons erstellen müssen, so spart man platz in den iconmaps http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

ich habe aber die lösung gefunden: offenbar brauchen produktionsgebäude eine .fc-datei im verzeichnis, die origignale giant_pumping_station hat in der assets.xml aber das template simplebuilding, deshalb brauchte es die fc-datei nicht, um eine animation abzuspielen.

ich habe aus dem oil_driller_tycoons-verzeichnis die fc-datei rauskopiert, entsprechend umbenannt (giant_pumping_station_oil_baron) und in das richtige verzeichnis gelegt (data\graphics\buildings\third party\oil baron\giant_pumping_station_oil_baron) bzw. an die richtige stelle in der patch3 getan; da existiert der ordner allerdings nicht, musst ihn erst erstellen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

das gebäude beim baron funktioniert übrigens nach wie vor.

LG Judekw

Sophiechen89
18-12-11, 11:00
lol hätte ich ja noch lange suchen können http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-sad.gif

Vielen dank Judekw

Judekw
18-12-11, 13:49
kein Ding http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif funktioniert es denn jetzt bei dir?

hab auch mal ne frage: hat schon jemand erfolgreich nue waren eingefügt? ich kriegs nämlich nicht hin!

http://s7.directupload.net/images/111218/temp/blfwwm3n.jpg (http://s7.directupload.net/file/d/2742/blfwwm3n_jpg.htm)

neben der kohle sollte es laut den eingaben in der properties.xml auftauchen

beim 2. bild tuts das auch. jedoch fehlen icon, name und es ist eingegraut:

http://s7.directupload.net/images/111218/temp/dc2c7633.jpg (http://s7.directupload.net/file/d/2742/dc2c7633_jpg.htm)

Weiß jemand Rat? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

LG, Judekw

cmisztur
18-12-11, 19:50
Sounds like you guys need a program to package files from the filesystem to an RDA file. I'm looking at the RDAExplorer source and I could help. This way you don't have to manually modify the patchX.rda every time a new patch comes out. (example would merge filesystem into the RDA you specify: merge-mod.exe -sourceFiles <c:\anno\mod1> -sourceRda <c:\anno2070\maindata\patch4.rda> -outputRda <c:\anno\mod1\patch4.rda> ).

My question is: what is the purpose of PreferLocalFiles then? I thought =1 means that we don't have to modify the RDA files in-place...? Is it possible that Anno2070 has a new way of creating and deploying mods?

Created codeplex project @ http://manager2070.codeplex.com/.

Sophiechen89
18-12-11, 21:43
Zitat von Judekw:
kein Ding http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif funktioniert es denn jetzt bei dir?
LG, Judekw

Japp klappt danke noch mal.

Hab jetzt nochmal bisschen rumgebastelt, hab das Teil umbenannt,Fördergeschwindigkeit geändert,Baukosten angepasst Energiekosten sovie Ecobilanz. Hab auch den Fehler gefunden wieso bei mir das Wort Produktionsgebäude verschwunden ist http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif
Und ich habs nach langen hin und her geschaft den Tooltiop richtig hin zu bekommen das sogar die Einwohnerzahlen stimmen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif und das Icon angepasst, was mich jedoch jetzt noch stört is die Öl Hans wurst Fratze xD

edit: achja hab bei dir soviele Sachen gefunden die da hinpassen könnten, aber hab echt ka obs damit was zutun hat, wenn ich soweit bin das ich sagen kann worans zu 90% liegen könnte, dann geb ich dir bescheid :P

Achja mal ne ganz dumme Frage, aber ich finds einfach net xD wo is von Tilda das sexy Stadtzentrum?

Habs schon ^^ lol die Dateien konnte ich net finden aber den Link zu den net vorhandenden Dateien xD

Satrios
19-12-11, 09:37
wo kann ich eigentlich tooltipps definieren hab da nichts gefunden

Lg

Judekw
19-12-11, 09:41
die tooltips findest du in der ger3.rda; die heißen normal.txt, disabled.txt und pressed.txt oder so ähnlich. die tooltips für die schiffe findest du in der interface.txt im selben verzeichnis. den einzelnen gebäuden weist du die tooltips in der properties.xml zu, den schiffen in der assets.xml

Hoffe, das hilft dir weiter http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

LG, Judekw

Satrios
19-12-11, 09:43
danke hilft mir sehr

Edit: noch ne Frage kann ich irgendwo nachschauen welche icons es gibt?

Sophiechen89
19-12-11, 14:46
Patch 1 rda

<data>
<graphics>
<ui>
<icons>
gui_icon_map_0.dds
gui_icon_map_01.dds

sind z.b. welche

Niki5378
19-12-11, 15:08
Hallo zusammen, hab grade den xten versuch der Anaconda hintermir. jetzt fliegt sie 3 - 4 mal über meine insel http://www.ubisoft.de/smileys/26.gif und dann game crash
aber zurück zu meiner frage was bedeutet eigentlich assetcategory oder baseguid ?

Judekw
19-12-11, 16:03
@niki: hey, füg das mal in der assets ein (aber an einer sinnvollen stelle, am besten bei den anderen schiffen) http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

<Asset>
<Template>WarShip</Template>
<Values>
<AIInfos>
<ObjectStrength>5</ObjectStrength>
<DangerSize>40</DangerSize>
</AIInfos>
<BuildCost>
<ResourceCost>
<Credits>2500</Credits>
</ResourceCost>
<ProductCost>
<BuildingModules>12000</BuildingModules>
<Weapons>10000</Weapons>
</ProductCost>
<NeedsIntermediatelevel>IntermediateBlackSmoker</NeedsIntermediatelevel>
<ConstructionTime>60000</ConstructionTime>
</BuildCost>
<Hitpoints>
<MaxHitpoints>10000</MaxHitpoints>
</Hitpoints>
<InfoLayer />
<ItemContainer>
<Sockets>
<All>4</All>
</Sockets>
</ItemContainer>
<KIModule />
<MaintenanceCost>
<ActiveCost>300</ActiveCost>
<MaintenanceType>Military</MaintenanceType>
</MaintenanceCost>
<Mesh>
<ShowPlayerColor>0</ShowPlayerColor>
</Mesh>
<Object>
<Variations>
<Item>
<Filename>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
<AssetCategory>-1076269534</AssetCategory>
</Object>
<ObjectSpawner />
<RepairShips />
<Selection>
<SelectionRadius>12</SelectionRadius>
<IgnoreCameraLayer>1</IgnoreCameraLayer>
</Selection>
<Ship>
<DriftArea>28672</DriftArea>
<DestructionConfig>data\graphics\effects\military\ship_explosion_larg e.cfg</DestructionConfig>
<ShipClaimNeeded>8192</ShipClaimNeeded>
<VehicleDescription>1207003</VehicleDescription>
<PrefersLargeDock>1</PrefersLargeDock>
<BuildGUID>0</BuildGUID>
<OnWaterSlow>1</OnWaterSlow>
</Ship>
<Combat>
<AttackRange>163840</AttackRange>
<DamagePerSecond>122880</DamagePerSecond>
<AttackSpeed>2500</AttackSpeed>
<AttackLayer>UnderWater;Water;Air</AttackLayer>
<AttackAngles>
<Item>
<BaseAngle>180</BaseAngle>
<AngleDeviation>170</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_back0</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_frontgun02.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>180</BaseAngle>
<AngleDeviation>170</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_back1</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_frontgun02.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<AngleDeviation>170</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_front0</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_frontgun01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<AngleDeviation>170</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_front1</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_frontgun02.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_0</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_1</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_2</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_3</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_4</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>90</BaseAngle>
<AngleDeviation>180</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_5</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>-90</BaseAngle>
<AngleDeviation>180</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_6</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>-90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_7</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>-90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_8</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>-90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_9</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>-90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_10</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>-90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_11</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>-90</BaseAngle>
<AngleDeviation>180</AngleDeviation>
<LayerAttack>Air</LayerAttack>
<DummyBase>gun_missile_0</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_missile.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20036</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>90</BaseAngle>
<AngleDeviation>180</AngleDeviation>
<LayerAttack>Air</LayerAttack>
<DummyBase>gun_missile_1</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_missile.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20036</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_0</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_1</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_2</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_3</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_4</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_5</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_6</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_7</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_8</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
</AttackAngles>
<FixedTargetPitch>81920</FixedTargetPitch>
</Combat>
<Standard>
<Name>Custom Errai</Name>
<GUID>hier eine deiner Guids</GUID>
<Creator>Judekw</Creator>
</Standard>
<TradingPrice>
<BaseGoldPrice>30000</BaseGoldPrice>
</TradingPrice>
<Transport>
<SlotCount>4</SlotCount>
<SlotCapacity>20</SlotCapacity>
</Transport>
<Walking>
<WalkingSpeed>16384</WalkingSpeed>
<TurnSpeed>49152</TurnSpeed>
<TurnRadius>32768</TurnRadius>
<TurnRadiusMinimum>4096</TurnRadiusMinimum>
<TurnDeceleration>512</TurnDeceleration>
<Leaning>32768</Leaning>
<Acceleration>2048</Acceleration>
<Deceleration>2048</Deceleration>
<SoundMoving>98414</SoundMoving>
</Walking>
<Nameable />
<ThirdpartyObject />
<FeedbackHub />
<Reward />
<Ghost>
<GhostFile>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_hologram.cfg</GhostFile>
</Ghost>
<TradePartner />
<DummyManager />
</Values>
</Asset>


<Asset>
<Template>TradingShip</Template>
<Values>
<BuildCost>
<ResourceCost>
<Credits>1500</Credits>
</ResourceCost>
<ProductCost>
<BuildingModules>12000</BuildingModules>
</ProductCost>
<NeedsIntermediatelevel>IntermediateBroadcastingStation</NeedsIntermediatelevel>
<ConstructionTime>60000</ConstructionTime>
</BuildCost>
<Hitpoints>
<MaxHitpoints>10000</MaxHitpoints>
</Hitpoints>
<InfoLayer />
<ItemContainer>
<Sockets>
<All>2</All>
</Sockets>
</ItemContainer>
<KIModule />
<MaintenanceCost>
<ActiveCost>200</ActiveCost>
</MaintenanceCost>
<Mesh>
<ShowPlayerColor>0</ShowPlayerColor>
</Mesh>
<Object>
<Variations>
<Item>
<Filename>data\graphics\vehicles\third_party\black_market_tr ader_ship\black_market_trader_ship.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
<AssetCategory>302310672</AssetCategory>
</Object>
<ObjectSpawner />
<RepairShips />
<Selection>
<SelectionRadius>12</SelectionRadius>
<SelectSoundGuid>98855</SelectSoundGuid>
<DeSelectSoundGuid>98869</DeSelectSoundGuid>
<IgnoreCameraLayer>1</IgnoreCameraLayer>
</Selection>
<Ship>
<DriftArea>32768</DriftArea>
<DriftMaxDist>-4096</DriftMaxDist>
<DestructionConfig>data\graphics\effects\military\ship_explosion_larg e.cfg</DestructionConfig>
<ShipClaimNeeded>8192</ShipClaimNeeded>
<VehicleDescription>1207004</VehicleDescription>
<PrefersLargeDock>1</PrefersLargeDock>
<BuildGUID>0</BuildGUID>
<OnWaterSlow>1</OnWaterSlow>
</Ship>
<Standard>
<Name>Custom Hitosupotto</Name>
<GUID>hier eine deiner Guids</GUID>
<Creator>Judekw</Creator>
</Standard>
<TradingPrice>
<BaseGoldPrice>20000</BaseGoldPrice>
</TradingPrice>
<Transport>
<SlotCount>12</SlotCount>
<SlotCapacity>120</SlotCapacity>
</Transport>
<Walking>
<WalkingSpeed>16384</WalkingSpeed>
<TurnSpeed>49152</TurnSpeed>
<TurnRadius>40960</TurnRadius>
<TurnRadiusMinimum>4096</TurnRadiusMinimum>
<TurnDeceleration>512</TurnDeceleration>
<Leaning>20480</Leaning>
<Acceleration>2048</Acceleration>
<Deceleration>2048</Deceleration>
<SoundMoving>98418</SoundMoving>
</Walking>
<Nameable>
<NamePool>Ship</NamePool>
</Nameable>
<FeedbackHub />
<TradePartner />
<ThirdpartyObject />
<Reward />
<Ghost>
<GhostFile>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_hologram.cfg</GhostFile>
</Ghost>
<DummyManager />
</Values>
</Asset>

Das erste Schiff ist die Anaconda, das zweite die Fat Lady (ich hab sie umbenannt, da Anaconda und Fat Lady ja die Namen von Ketos und Trenchcoats Schiff sind). dann nur noch die richtigen Guids bei der Werft einfügen und los gehts http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

achja, wenn die bei dir dann noch nicht baubar sind, hängt das an den intermediate levels (hast du dann anscheindend noch nicht erreicht; dann einfach entfernen). icons, description und guid-Name sind natürlich in anderen Dateien von mir, aber das kriegst du schon hin http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

LG, Judekw

Niki5378
19-12-11, 16:08
vielen dank judekw http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-very-happy.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/88.gif

Judekw
19-12-11, 16:11
Bitteschön http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif Aber nicht die originalen hiermit ersetzen, das wäre fatal http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Die Baukosten und Bauzeit muss man natürlich noch hochschrauben, aber ich weiß ja nicht wie weit du in deinem aktuellen Spiel bist, deswegen zum Ausprobieren niedrige Werte http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif Viel Spaß!

LG, Judekw

Niki5378
19-12-11, 16:17
Zitat von Judekw:
Bitteschön http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif Aber nicht die originalen hiermit ersetzen, das wäre fatal http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Die Baukosten und Bauzeit muss man natürlich noch hochschrauben, aber ich weiß ja nicht wie weit du in deinem aktuellen Spiel bist, deswegen zum Ausprobieren niedrige Werte http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif Viel Spaß!

LG, Judekw

Hab schon ein weit fortgesch. Savegame . Nachdem aber der Strinberg mir Ultimaten stellt aber seine Stadt nach der letzten Schlacht nicht mehr aufgebaut hat, nutze ich es nur zum testen der Mods

sofawolf77
25-12-11, 03:42
Hallo http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Hab mich mal durch den Thread gelesen und bin jetzt motiviert mich mal einzuarbeiten ;D
Aber eine Frage hab ich noch wo bzw. mit welchem Dateipfad müsste man selbserstellte Icons bzw. selbsterstellte Gebäude versehen?

Gruß
sofawolf

H4uklotz
27-12-11, 07:11
wie ich sehe, gehts endlich mal voran mit anno mods. ich habe auch leidenschaftlich anno 1404 gemoddet, der aufbau ist ja fast gleich so wie ich das gesehen habe, nur kriege ich den einflussbereich nicht geändert.

ich wollte den einflussbereich des forschungslabors bischen hochsetzen, nur selbst wenn ich das auf

<InfluenceRadius>60</InfluenceRadius>

ändere, passiert da nix. ändere jedoch die kosten, wie bilanz oder material, wird das auch übernommen. hat da jemand eine ahnung wieso das so ist ?

habs auch abgerissen und neu gebaut, aber hat sich nix geändert

Hust10
30-12-11, 11:37
Das scheint 2x verankert zu sein,wenn man shield_generator influenceradius ändert muß man das beim 2.auch,dann gehts.

Bei öffentlichen wie Feuerwehr gehts auch nicht,weils nur 1x vorhanden ist,wenn man das erhöht,rücken die im spiel nicht aus und bleiben am gebäude stehen.

Ich vermute das ist noch woanders z.B.in properties ka.

H4uklotz
30-12-11, 11:43
ich habs jetzt doch geschaft, den einflussradius meines forschungslabors zu erhöhen, der fehler, lag bei mir zumindest darin, das ich die patch3.rda mit dem rda explorer öffnen, dann die datei mit notepad++ bearbeite und die dann speichere, und dann die datei im rda explorer speiche, danach starte ich das game und kucke obs geklappt hat. nach jedem test muss ich allerdings die datei neu öffnen, da es sonst die ändern nicht übernimmt.

Dietmar1966
31-12-11, 05:19
Frage wie kann ich den Hafenbereich grösser machen so da ich in meinem Hafen auf dem Wasser mehr bauen kann ( es muss noch irgendwo was geändert werden , weil in der Patch3.rda kann ich nur die Influence ändern ) aber nicht den Bereich wo man bauen kann , oder hab ich was übersehen ? Wer kann mir bitte helfen....

H4uklotz
31-12-11, 05:45
wenn das hier genauso ist, wie in 1404, dann kannst du den hafenbereich nicht wirklich vergrößern, in 1404 wurde die anlegestelle angepasst, so diese auch einen hafenbereich hatte.

so hat es auch judekw in seinen mod gemacht. man kann jedoch den hafenbereich nicht endlos vergrößern, so das man zb. abwehrtürme von einer insel zur nächsten baut. das funktioniert nicht, aber man kann, wenn die inseln nicht allzuweit entfernt sind, die einflussradien der abwehrtürme überschneiden lassen und so hat selbst der pirat auf schwer, keine chance ^^

Dietmar1966
31-12-11, 06:05
danke für die schnelle antwort , okay dann muss ich mal nachsehen wie die anlegestelle auf englisch heisst ^^ welche werte müssen denn geändert werden oder kann ich die daten vom kontor nehmen also aus der assets

H4uklotz
31-12-11, 06:25
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</Influence>

Dietmar1966
31-12-11, 06:31
okay danke probiere es mal aus ^^

Dietmar1966
31-12-11, 09:14
funktioniert leider nicht , es wir nur der einzugsbereicht angezeigt , sobald ich etwas bauen möchte z.B. eine Werft wird das Feld wieder dunkel und kann nicht gebaut werden

Peeboddy
31-12-11, 09:30
Hey Leute!

Sagt mal, hat einer von euch schon mal versucht, das Unterwasser-Kontor so zu ändern, dass man auch Hafen-Gebäude bauen kann?

Also: Werften, Off-shore Windparks, Repairdock, Hafenverteidigung...

Hab's versucht und (noch) nicht hinbekommen.

Gruß und guten Putsch.

- PB

H4uklotz
31-12-11, 11:08
@dietmar

welches gebäude hast du denn geändert ? kannst du mal deine änderung posten

Dietmar1966
01-01-12, 01:45
Frohes neues Jahr
das Gebäude heißt Container_Authority und habe das geändert was Du mir geschrieben hast....

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H4uklotz
01-01-12, 12:53
tut mir leid, nur ich kann so ein gebäude nicht finden, hast du das neu eingefügt ?

paul_squidi
16-01-12, 21:22
gibt es eine link sammlung zu tools die ich brauche um meshes zu ersetzen, wenn dies moeglich ist.?
ist es moeglich zusaetzliche inhalte , wie items, fahrzeuge, gebaeude zu integrieren?

AeonSolaris
16-01-12, 22:36
Du kannst nahezu alles ändern bzw einfügen. In der aktuellsten patch...rda findest du die ganzen Dateien die zum ändern da sind. Einheiten, Gebäude oder Upgrades zu kopieren und ab zu ändern ist noch relativ einfach zu machen. Komplett neue Sachen mit Grafiken erstellen ist dann schon was anderes, aber auch machbar. Wenn du dich durch den Thread hier durchliest, siehst du was die Leute schon alles so anstellen können.

Auf irgendeiner Seite hat auch jemand schon eine kleine Anleitung geschrieben was man für Tools braucht und wie alles funktioniert, musst einfach mal bissl suchen.

Außerdem gibt es einen anderen Thread namens "Neue Gebäude und Einheiten". Dort steht auch viel nützliches drin.

paul_squidi
17-01-12, 00:06
vielen dank fuer die schnelle antwort.
nach 1602 erstmalig wieder total fasziniert von einem teil und mag das neue setting eh lieber. umso besser dass ich auch noch eigene models bastel kann :D

Dietmar1966
17-01-12, 14:25
@GTA-SA-OLLi

das Gebäude heißt natürlich Port_Authority und es funktioniert jetzt

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<InfluenceRadiusType>Harbour</InfluenceRadiusType>
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l0ric0
17-01-12, 19:24
hallo,

weiß einer von euch durch welchen Faktor man in der assets.xml die Ökobilanz- und Energiezahlen dividieren muss um auf den im Spiel angegebenen Wert zu kommen?

mfg
Lorico

AeonSolaris
17-01-12, 21:14
Darauf kann man eigentlich selber kommen wenn man in der 5. Klasse Mathematik aufgepasst hat^^

Beispiel Ozonmaker-Station: 100 Ökobilanz entspricht 409600 -> Also: 100 = 409600 und zb. 30 = ???

Also rechnet man einfach (30*409600) / 100

Denk mal drüber nach :D

l0ric0
17-01-12, 21:54
Danke habs nur wegwn anderen sachen in Mathe vergessen (Expotenziafunktionen u. a.:))

l0ric0
18-01-12, 21:49
Hi,
ich wolte noch fragen ob jemand weiß wo ich den Namen und das Icon won Schiffen ändern kann?

mfg
Lorico

AeonSolaris
18-01-12, 23:21
Die Namen für alles mögliche findest du in der ger3.rda\loca\ger\txt\guids.txt

Die Konfiguration für die Icons in der patch3.rda\config\game\icons.xml
und die Icons an sich in der patch3.rda\graphics\ui\icons\.....

l0ric0
19-01-12, 15:20
Danke für die antwort,
aber ich meinte nicht die guids.txt sondern die datei in der ich die informationen der Schiffe in der Werft bearbeiten kann.
Und könntest du mir noch sagen wie ich dei .dds Dateien öffne.

mfg
Lorico

AeonSolaris
19-01-12, 16:05
Am besten du gehst als erstes in die guids.txt und suchst dir die richtige GUID raus, sonst suchst du dich kaputt.

1. Schiffe bearbeiten

Wenn du die GUID hast, gehst du zu: patch3.rda\data\config\game\assets.xml

Jedes Schiff beginnt mit dem Tag <Asset> und endet mit </Asset>, dazwischen findest du alle Daten.

Am Anfang eines Tags steht immer <Template>.....</Template>, das heißt es wird immer erst das Template (Vorlage) aus der templates.xml geladen und alle änderungen der Vorlage stehen in der Assets drin. Nicht das du dich wunderst, das die Information die du suchst unter umständen nicht in der assets.xml zu sehen ist.

Wenn du z.b. den Text des Tooltips ändern willst, kann es sein das in der assets.xml keine Informationen dazu zu finden sind. Dann musst du in der templates.xml nach dem Namen des Templates suchen, dort wirst du dann fündig. Da bei jedem Schiff z.b. die Kosten anders sind, steht diese information in der Assets.xml. Grundlegende dinge die sich nie ändern, wie zb. das ein ein Schiff im Wasser ist, stehen nur in der Templates und nicht in der assets.xml


2. *.dds öffnen

Es gibt hunderte Programme mit denen man dds Dateien öffnen kann. Als kostenfreie Variante kann ich dir "Paint.NET" empfehlen. Auf der Homepage von denen gibts dann ein dds Plugin dafür. Einfach mal googlen nach Paint.net bzw. Paint.net dds plugin, dann wirst du schnell fündig.
Es gibt auch ein Photoshop dds-Plugin, aber das zeigt dds-dateien fehlerhaft an (bei mir zumindest).

l0ric0
19-01-12, 17:19
Danke erstmal für die Antworten,
aber ich habe glaub ich meines Themas bezüglich die falschen Fragen gestelt.
Also ich möchte die Schiffe Fat Lady und Anaconda baubar machen, dazu hab ich sie ein zweites mal in die assets.xml eingefügt und bearbeitet. Bei der Fat Lady hat auch noch alles sauber funktioniert bei der Anaconda ist aber das Icon welsches hätte leer sein müssen so wie das der Fat Lady nicht aufgetaucht, also hab ich versucht die beiden mit Icons auszustatten (hab ihnen die Icons vom Colossos und howcraft gegeben), aber es wird trotzdem nurnoch ein lehres feld angezeigt welsches die Fat Lady baut und die Anaconda scheint nicht zu exsistieren.

Nun müste ich wissen wie ich ihnen einen Typen Namen(so wie Colossos) und ein Icon verpassen kann und außerdem auch noch die Anaconda bauen kann.

mfg
Lorico

AeonSolaris
19-01-12, 18:31
In deinem Code ist sicher irgendein Fehler drin, oder du hast was vergessen.
Aber da ich deinen Code nicht kenne, geb ich dir mal etwas das funktioniert. Da du die Anaconda und Fat Lady baubar machen möchtest, kannst du Icons benutzen auf denen die Schiffe auch drauf zu sehen sind. Die gibt es nämlich schon, wurden nur nicht verwendet :)


1. Zu erst gehst du in die assets.xml und fügst deine gewünschte GUID in das entsprechende Shipyard ein.

2. Kopierst du den Code der Anaconda und änderst alles ab (Baukosten nicht vergessen).
Ich vermute das dein <NeedsIntermediatelevel> falsch ist.

3. GUID und Namen in die guids.txt (zb. 13000=Phyton)

4. icons.xml
(Alle icons mit zugehöriger ID kannst du hier einsehen:
http://odegroot.nl/anno2070/all_icons.php)


Hier ist jedenfalls mal ein funktionierender Code für die Anaconda, ich habs die mal Phyton genannt:

AeonSolaris
19-01-12, 18:34
Wieso zum Henker gibts hier 10000 Zeichen begrenzung -.-

assets.xml


<Asset>
<Template>WarShip</Template>
<Values>
<AIInfos>
<ObjectStrength>5</ObjectStrength>
<DangerSize>40</DangerSize>
</AIInfos>
<BuildCost>
<ResourceCost>
<Credits>2500</Credits>
</ResourceCost>
<ProductCost>
<BuildingModules>12000</BuildingModules>
<Weapons>10000</Weapons>
</ProductCost>
<NeedsIntermediatelevel>IntermediateBlackSmoker</NeedsIntermediatelevel>
<ConstructionTime>60000</ConstructionTime>
</BuildCost>
<Hitpoints>
<MaxHitpoints>10000</MaxHitpoints>
</Hitpoints>
<InfoLayer />
<ItemContainer>
<Sockets>
<All>4</All>
</Sockets>
</ItemContainer>
<KIModule />
<MaintenanceCost>
<ActiveCost>300</ActiveCost>
<MaintenanceType>Military</MaintenanceType>
</MaintenanceCost>
<Mesh>
<ShowPlayerColor>0</ShowPlayerColor>
</Mesh>
<Object>
<Variations>
<Item>
<Filename>data\graphics\vehicles\third_party\raide rs_flagship\raiders_flagship.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
<AssetCategory>-1076269534</AssetCategory>
</Object>
<ObjectSpawner />
<RepairShips />
<Selection>
<SelectionRadius>12</SelectionRadius>
<IgnoreCameraLayer>1</IgnoreCameraLayer>
</Selection>
<Ship>
<DriftArea>28672</DriftArea>
<DestructionConfig>data\graphics\effects\military\ ship_explosion_large.cfg</DestructionConfig>
<ShipClaimNeeded>8192</ShipClaimNeeded>
<VehicleDescription>1207003</VehicleDescription>
<PrefersLargeDock>1</PrefersLargeDock>
<BuildGUID>0</BuildGUID>
<OnWaterSlow>1</OnWaterSlow>
</Ship>
<Combat>
<AttackRange>163840</AttackRange>
<DamagePerSecond>122880</DamagePerSecond>
<AttackSpeed>2500</AttackSpeed>
<AttackLayer>UnderWater;Water;Air</AttackLayer>
<AttackAngles>
<Item>
<BaseAngle>180</BaseAngle>
<AngleDeviation>170</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_back0</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_frontgun02.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>180</BaseAngle>
<AngleDeviation>170</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_back1</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_frontgun02.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<AngleDeviation>170</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_front0</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_frontgun01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<AngleDeviation>170</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_front1</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_frontgun02.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_0</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_1</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_2</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_3</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_4</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>90</BaseAngle>
<AngleDeviation>180</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_5</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>-90</BaseAngle>
<AngleDeviation>180</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_6</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>-90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_7</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>

AeonSolaris
19-01-12, 18:35
assets.xml die 2.



<Item>
<BaseAngle>-90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_8</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>-90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_9</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>-90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_10</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>-90</BaseAngle>
<AngleDeviation>90</AngleDeviation>
<LayerAttack>Water</LayerAttack>
<DummyBase>gun_aa_11</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_aagun_01.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20026</ProjectileGUID>
<MaxShipShotDuration>750</MaxShipShotDuration>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>-90</BaseAngle>
<AngleDeviation>180</AngleDeviation>
<LayerAttack>Air</LayerAttack>
<DummyBase>gun_missile_0</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_missile.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20036</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<BaseAngle>90</BaseAngle>
<AngleDeviation>180</AngleDeviation>
<LayerAttack>Air</LayerAttack>
<DummyBase>gun_missile_1</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_missile.cfg</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20036</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_0</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cf g</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_1</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cf g</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_2</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cf g</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_3</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cf g</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_4</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cf g</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_5</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cf g</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_6</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cf g</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_7</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cf g</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
<Item>
<DummyBase>gun_waterbomb_8</DummyBase>
<WeaponCFG>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_gunport_waterbomb.cf g</WeaponCFG>
<ProjectileGUID>20090</ProjectileGUID>
</Item>
</AttackAngles>
<FixedTargetPitch>81920</FixedTargetPitch>
</Combat>
<Standard>
<Name>New Anaconda</Name>
<GUID>13000</GUID>
</Standard>
<TradingPrice>
<BaseGoldPrice>30000</BaseGoldPrice>
</TradingPrice>
<Transport>
<SlotCount>4</SlotCount>
<SlotCapacity>20</SlotCapacity>
</Transport>
<Walking>
<WalkingSpeed>16384</WalkingSpeed>
<TurnSpeed>49152</TurnSpeed>
<TurnRadius>32768</TurnRadius>
<TurnRadiusMinimum>4096</TurnRadiusMinimum>
<TurnDeceleration>512</TurnDeceleration>
<Leaning>32768</Leaning>
<Acceleration>2048</Acceleration>
<Deceleration>2048</Deceleration>
<SoundMoving>98414</SoundMoving>
</Walking>
<Nameable />
<ThirdpartyObject />
<FeedbackHub />
<Reward />
<Ghost>
<GhostFile>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_hologram.cfg</GhostFile>
</Ghost>
<TradePartner />
<DummyManager />
</Values>
</Asset>


icons.xml


<i>
<GUID>13000</GUID>
<Icons>
<i>
<IconFileID>27</IconFileID>
<IconIndex>204</IconIndex>
</i>
</Icons>
</i>


Das Icon für die Fat Lady:


<IconFileID>27</IconFileID>
<IconIndex>205</IconIndex>

l0ric0
19-01-12, 19:53
kann ich die Icons an jedem belibigen ort der icons.xml einfügen?
und was macht der NeedsIntermediatelevel tack und kann man ihn auch weglassen?
desweiteren wird zwar die Fat Lady (hat den kleineren Guid) nur zum Bau bereit gestelt aber nicht die Anaconda.

mfg
Lorico

AeonSolaris
19-01-12, 20:35
Wo du den neuen Icon-Tag einfügst ist völlig egal.


<NeedsIntermediatelevel> kannst du nicht einfach weg lassen^^ Das beschreibt nämlich ab wann das Ding baubar sein soll.
<NeedsIntermediatelevel>IntermediateEcos3</NeedsIntermediatelevel> bedeutet zb. das es ab Eco Stufe 3 baubar ist.

Wie gesagt, bei deinem Code der Anaconda scheint was wichtiges zu fehlen, und deshalb kannst du es nicht bauen. Ich kann dir schlecht sagen woran das liegt, wenn ich deinen Code nicht kenne. Achte auf jedenfall darauf, das deine neue GUID nicht schon bereits wo anders verwendet wird. Nimm doch einfach mein geposteten Code von oben, und ändere eventuell den Namen, GUID und die Baukosten ab, wenn du nicht weiter kommst.

l0ric0
19-01-12, 21:39
Der code der Anaconda sieht so aus aber was fehlt weiß ich nicht.

<Asset>
<Template>WarShip</Template>
<Values>
<BuildCost>
<ResourceCost>
<Credits>2500</Credits>
</ResourceCost>
<ProductCost>
<BuildingModules>12000</BuildingModules>
<Steel>16000</Steel>
</ProductCost>
<NeedsIntermediatelevel>IntermediateBlackSmoker</NeedsIntermediatelevel>
<ConstructionTime>60000</ConstructionTime>
</BuildCost>
<Hitpoints>
<MaxHitpoints>20000</MaxHitpoints>
</Hitpoints>
<InfoLayer/>
<ItemContainer>
<Sockets>
<All>2</All>
</Sockets>
</ItemContainer>
<KIModule/>
<MaintenanceCost>
<ActiveCost>300</ActiveCost>
<MaintenanceType>Military</MaintenanceType>
</MaintenanceCost>
<Mesh>
<ShowPlayerColor>0</ShowPlayerColor>
</Mesh>
<Object>
<Variations>
<Item>
<Filename>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
<AssetCategory>-1076269534</AssetCategory>
</Object>
<ObjectSpawner/>
<RepairShips/>
<Selection>
<SelectionRadius>12</SelectionRadius>
<SelectSoundGuid>98855</SelectSoundGuid>
<DeSelectSoundGuid>98869</DeSelectSoundGuid>
<IgnoreCameraLayer>1</IgnoreCameraLayer>
</Selection>
<Ship>
<DriftArea>28672</DriftArea>
<DriftMaxDist>-4096</DriftMaxDist>
<DestructionConfig>data\graphics\effects\military\ship_explosion_larg e.cfg</DestructionConfig>
<ShipClaimNeeded>8192</ShipClaimNeeded>
<VehicleDescription>1207003</VehicleDescription>
<PrefersLargeDock>1</PrefersLargeDock>
<OnWaterSlow>1</OnWaterSlow>
</Ship>
<Combat>
<AttackRange>163840</AttackRange>
<DamagePerSecond>122880</DamagePerSecond>
<AttackSpeed>2500</AttackSpeed>
<AttackLayer>UnderWater;Water;Air</AttackLayer>
<AttackAngles>
...
</AttackAngles>
<FixedTargetPitch>81920</FixedTargetPitch>
</Combat>
<Standard>
<Name>new_raiders_flagship</Name>
<GUID>20501</GUID>
<Creator>Joachim</Creator>
<LastChangeUser>mais</LastChangeUser>
<LastChangeTime>2011-11-2817:15</LastChangeTime>
</Standard>
<TradingPrice>
<BaseGoldPrice>30000</BaseGoldPrice>
</TradingPrice>
<Transport>
<SlotCount>4</SlotCount>
<SlotCapacity>60</SlotCapacity>
</Transport>
<Walking>
<WalkingSpeed>16384</WalkingSpeed>
<TurnSpeed>49152</TurnSpeed>
<TurnRadius>32768</TurnRadius>
<TurnRadiusMinimum>4096</TurnRadiusMinimum>
<TurnDeceleration>512</TurnDeceleration>
<Leaning>32768</Leaning>
<Acceleration>2048</Acceleration>
<Deceleration>2048</Deceleration>
<SoundMoving>98414</SoundMoving>
</Walking>
<Nameable>
<NamePool>Ship</NamePool>
</Nameable>
<FeedbackHub/>
<TradePartner/>
<ThirdpartyObject/>
<Reward/>
<Ghost>
<GhostFile>data\graphics\vehicles\third_party\raiders_flagshi p\raiders_flagship_hologram.cfg</GhostFile>
</Ghost>
<DummyManager/>
</Values>
</Asset>

... steht für die Waffen die aus dem Code einige Seiten vorher übernommen wurden.

AeonSolaris
19-01-12, 22:20
Ich habe gerade mal deinen Code bei mir probiert. Dieses wunderschöne Forum hier hat irgendwie bei den Filenames leerzeichen eingefügt.

zb.:

<Filename>data\graphics\vehicles\third_party\raide rs_flagship\raiders_flagship.cfg</Filename>
<GhostFile>data\graphics\vehicles\third_party\raid ers_flagship\raiders_flagship_hologram.cfg</GhostFile> Da ist ein leerzeichen in dem wort raiders.

Das leerzeichen hat sich öfter eingeschlichen. Musst mal bei dir schauen ob das auch so ist.
Aber das führte nur dazu dass das Schiff unsichtbar war. Baubar war es und alles funktionierte. Wenn das bei dir jetzt nicht baubar ist, dann solltest du die Illuminati fragen, oder Mc Aiman Abdalah anrufen ^^

l0ric0
19-01-12, 22:51
Das Schiff ist nicht baubar. Wobei die GUID in der Werft ist und die lerzeichen nur im Forum.
Hab nen guten Drat zu den Illuminaten,aber sie wissens auch nicht, aber da ist ja noch Mc Aiman Abdalah.
Trozdem danke für die Antworten.

Edit: Hab jetzt noch größere Probleme, wenn ich beide Schiffe in die assets.xml einbaue und auf <NeedsIntermediatelevel>IntermediateTycon3 setze sagt der mir im Spiel dass bei allen Schiffen außer dem Colossi die bedingungen nicht erfüllt sind und schreibt keine bedingungen hin. Weiterhin löscht er mir alle bisher gebauten Schiffe läst das Schiffslmmit aber zum Beispiel bei 41/62 stehen. Außerdem baut er mir noch die Scharks und die Raider in die Werft mit ein.

Edit: Ich hab den fehler eingegrenzt , es passiert nur wenn ich eines der Schiffe in die Werft einfüge.

Edit: Hab jetzt die Codes von diesem Teherd genommen und es funktioniert alles ich bin aber noch dabei meinen eigenen Code zu überprüfen.

mfg
Lorico

Sophiechen89
22-01-12, 10:01
Edit: Hab jetzt noch größere Probleme, wenn ich beide Schiffe in die assets.xml einbaue und auf <NeedsIntermediatelevel>IntermediateTycon3 setze sagt der mir im Spiel dass bei allen Schiffen außer dem Colossi die bedingungen nicht erfüllt sind und schreibt keine bedingungen hin. Weiterhin löscht er mir alle bisher gebauten Schiffe läst das Schiffslmmit aber zum Beispiel bei 41/62 stehen. Außerdem baut er mir noch die Scharks und die Raider in die Werft mit ein.

mfg
Lorico

Das hört sich ganz danach an als ob irgendwo was fehlt wie z.b. <Item> und das </Item> fehlt damit wird der ganze code unlesbar und alles in dem bereich geht kaputt hatte ich auch mal da hab ich das </BuildingGUID> vergessen.

l0ric0
22-01-12, 12:32
Danke für die Antwort Sopiechen, hab aber leider nichts gefunden.
Ich habe aber bezüglich der Schiffe noch ein par Fragen:
1. Ich hab leider trotz des Cods von hier immer noch das Problem, dass nur die Fat Lady angezeigt wird wenn ich beide in eine Werft einbaue.
2. Wie kann ich eigentlich den Tooltip für die Schiffe einfügen?
3. Weiß jemand ob es möglich währe die Annaconda so umzuprogrammieren das auf dem Helilandeplatz z.B. ein Fir Bird landen kann?

mfg
Lorico

Tycooner1994
28-01-12, 20:22
moin
ich hab mal ne frage
wo und wie kann ich die Reichweite von meine Zivi Gebäude ( Information,Aktivität e.t.c ),Feuerwehr.Polizei,Krankenhaus erweiter natürlich mit Modden die Arche ist voll und die Insel Sockel auch.

Ach ja
ich würde gerne wissen was man wo verändern kann. Weil roperties wirklich groß ist und ich da einfach keinen Durchblick habe.
und was macht ihr wegen dem Patch 4 ???

Nieder mit ACTA

KaptainRamon
28-01-12, 21:00
Dann lese mal ein bischen hier mi modding forum...da findest Du alles,was Du wissen mußt. :)

Tycooner1994
28-01-12, 22:05
Hab ich schon aber nichts wegen den Information,Aktivität etc gebäude gefunden. (dem Radius)

Nieder mit ACTA

KaptainRamon
29-01-12, 07:44
<Influence>
<InfluenceRadius>20</InfluenceRadius>
</Influence>

Hust10
29-01-12, 11:17
Wenn du Feuerwehr,Radius erhöhst,bleibt das Auto stehen und löscht nicht,ka warum.

Tycooner1994
29-01-12, 13:16
@kaptainRamon

im Properties ??

Stopt ACTA

Satrios
29-01-12, 13:28
@Tycooner1994

Alle Eigenschaften von Gebäuden Schiffen usw. sind in der asset.xml. Also auch der Einflussbereich.

Sophiechen89
28-04-12, 07:10
Ok ich raffs einfach net ...

Also ich Kopier die Baumschule damit die Tycoons auch Bäume pflanzen können und es kommt keine drone die die Bäume pflanzt...

nach reichlichen tests klappt es irgend wie net egal was ich als drone benutze.

Dann hab ich das Gebäude needlvl von ecos2 auf 1 für alle gemacht, also das Originalgebäude nicht kopiert sondern selbst verändert und es klappt oO

ich blick da net durch >.<

wie bekommt mans jetzt hin das man das originalgebäude so lässt wies vorher war und die kopie klappt?

Sophiechen89
02-05-12, 08:41
Niemand ne idee worans liegen könnte?

Judekw
03-02-13, 20:52
push

anakinanakin123
03-02-13, 20:56
ok, also wir dürfen die KI-Werft jetzt benutzen?

Judekw
03-02-13, 20:59
ja gerne, bitte macht das aber deutlich erkennbar, dass sie auf dem vorbild aus meinem Mod basiert :)

anakinanakin123
03-02-13, 21:00
na klar!
Ich werd auch noch eine Danksagung bei den Bodentruppen machen^^

Judekw
03-02-13, 21:22
find ich gut ;)

Judekw
04-02-13, 21:24
Hab mal ne Frage; Gibt es eine Möglichkeit, mittels Transformer oder auch anders, in der cfg eines Gebäudes selbiges in nur eine Richtung zu "stretchen"? Also dass das Gebäude nicht mit dem Scale-faktor in x-, y- und z-Richtung wächst, sondern nur in eine oder 2?

anakinanakin123
05-02-13, 08:03
Ich denke nicht!
Sonst würde es ja den scale wohl kaum geben.
Ich hab auf jedenfall nichts dergleichen gefunden:)

AeonSolaris
05-02-13, 10:09
Nein das geht leider nicht. :)

anakinanakin123
05-02-13, 14:41
Hat einer von euch schonmal versucht, Inseln zu vergrößern?
Ich hab's versucht und es hat nur so halbwegs geklappt, weil die sich überschnitten hatten...

Judekw
05-02-13, 14:53
Inseln vergrößern im Sinne von mehr Tiles? Also mehr Bauplatz oder nur optisch?

anakinanakin123
05-02-13, 16:59
ehm eigentlich beides! :D
also vor allem mehr tiles aber nicht mehr Tiles auf der gleichen Fläche sondern das es größer wird!

Tycooner1994
06-02-13, 17:41
ist es möglich das der energietransmitter mehr als 4 insel versorgen kann

FelixDetek
06-02-13, 19:37
Eigentlich ja, aber man muss das Menü verändern und das hab ich mal versucht, aber Anno hat sich einfach geweigert überhaupt etwas zu ändern. Wenn das jemand schafft, ja sonst erstmal nein.

Judekw
10-02-13, 19:54
Diese Nachricht richtet sich primär an die Leute vom MAUG, wer sonst helfen kann, ist gerne willkommen :D

Also: Eure Arbeit an neuen Zivilisationsstufen hat mich dazu angespornt, auch meine vorzeitig zu entwickeln, da ich ja neue Skins für Gebäude habe/mache, und die ja prima für neue Stufen zu nutzen wären. Die Idee, die Ruinen zu ändern, hatte ich ja auch schon vor einiger Zeit...

Sonderlich viel weiter komme ich allerdings nicht... Steuern, Bedürfnisse, Verbrauch und die entsprechenden Gebäude einzufügen, klappt problemlos - halt auf Basis der Ruinen der Ecos, Techs und Tyconns.

Aber beispielsweise beim Anzeigen der Portraits fängts schon an nicht mehr zu funktionieren, wie ich mir das vorstelle. In den properties bzw. der entsprechenden Addon-Datei kann man ja den einzelnen Stufen ein Profil zuweisen. Wenn ich das tue und testweise die der Arbeiter verwende (das ganze ist ja unabhängig von Bedürfnissen, daran kanns also nicht liegen, das regelt nur das Portrait und die Audio-Ausgaben), wird kein Portrait im Gebäudemenü angezeigt, hin und wieder spricht das Gebäude aber, wenn man es anklickt, mit der Stimme des zugeordneten Profils.

Mein zweites Problem ist, dass die originalen Ruinen weiterhin die Eigenschaften der Ruinen behalten, auch wenn man die Zeilen mit der Zuweisung EcoRuin usw entfernt. Nehmt ihr die also komplett raus?

Drittes Problem: Wenn man den Gebäuden eine Einwohnerzahl zuweist, wird die zwar richtig angezeigt und der Verbrauch ebenfalls richtig reguliert (mit DemandAmount usw). Da die Ruinen aber am Anfang der Entwicklungsketten stehen, wird jedes der Stufe neu zugewiesene Bedürfnis auch bei den Arbeitern, Angestellten etc der ursprünglichen Reihe verlangt.


Ich würde gerne daran weiterarbeiten, aber leider komme ich allein nicht voran. Ich weiß zwar, dass ihr selber noch nicht mit den Deeps fertig seid, aber wenn ihr auf eines oder mehrere meiner Probleme schon eine Lösung gefunden habt, würde es mir sehr helfen, wenn ihr mir das erklärt :)

Ihr habt ja nun schon einige Features meines Mods bereitgestellt bekommen, dennoch würde ich mich dafür erkenntlich zeigen und euch... vielleicht ein schönes Portrait für die Deeps entwerfen, wenn ihr mögt ;)

Könnt mir hier antworten oder per PN oder auch im MAUG-Forum :)

anakinanakin123
11-02-13, 07:46
Ich melde mich jetzt einfach hier.
Also, da FelixA(hier:Felixdetek) für die ganze Technik der Deeps zuständig ist,
werde ich ihm sofort sagen,dass er sich schnellstmöglich mit dir in Verbindung setzen soll.

Ich hoffe, dass er auch schon eine Lösung gefunden hat weil das Problem hatten wir erst auch, aber er regelt das ja auch mit der Residence.csl oder so.
Er wird dir erstmal per Pn im Maug Forum alles schreiben was wir wissen und auch, wenn wir das schon hingekriegt haben:)

Über ein Portrait würde ich mich sehr doll freuen!
Das wär der Hammer:)

Judekw
11-02-13, 09:44
Okay, vielen Dank :) Zu dem Portrait: Habt ihr irgendwelche Wünsche bezüglich Geschlecht, Hautfarbe, Haarfarbe usw.? Oder soll ich da mal meiner Fantasie freien Lauf lassen?

anakinanakin123
11-02-13, 14:45
Wenn du Lust hast, komm heut Abend ins maug Forum.(so um 7)
Da müssen wir nicht immer Alles per lästiger pn regeln sondern können das schön im internen Chat besprechen:-)

Judekw
11-02-13, 14:47
Ja stimmt, das wäre besser, aber ihr habt mich aus dem erlauchten Team geschmissen, das den Modder-Chat sehen kann :D Wie heißt du eigentlich im Maug-Forum?

anakinanakin123
11-02-13, 14:53
Dann gebe ich dir wieder die rechte:)
Ich heiße BLOODWORK129 im maug Forum :-D

Judekw
11-02-13, 17:13
Ah okay, dann hab ich's hier mit dem Grafiker zu tun :D Kann leider um 7 nicht, komme aber "nach", sobald ich wieder zu Hause bin :)

anakinanakin123
11-02-13, 19:11
Ja und dem Teamleiter :D
Geht klar ;)

Sophiechen89
16-02-13, 01:05
Krass fast 1 jahr her und es hat immernoch keiner ne ahnung wie man macht ? :D

anakinanakin123
16-02-13, 11:41
ja stimmt!
Ich glaub es hat sich bisher noch niemand wirklich damit beschäftigt.

Sophiechen89
23-02-13, 07:19
Mal ne frage :O
Wie kann ich Credits von Gegnern auslesen und anzeigen lassen : D ?

Ich stell mir das so vor das ich nen neues Gebäude erstelle und dann wie nen Stadtzentrum öffne und da die Credits und die Bilanz steht vom Gegner, nur hab ich ka wie ich das auslesen/einfügen kann :(

Judekw
23-02-13, 16:01
Dafür müsstest du glaube ich den Frame des Statistikzentrums zB ändern, denn dort wird der Verweis auf den entsprechenden Text seijn, der schätze ich in der interface.txt zu finden ist! Wenn dort von human_player die Rede ist, holt der sich deine Werte... du müsstest dann halt rausfinden, welche bezeichnung für andere Spieler gilt, schätzungsweise thirdparty_player oder thirdparty_player_01, 02 usw. :)

Sophiechen89
25-02-13, 20:48
Dafür müsstest du glaube ich den Frame des Statistikzentrums zB ändern, denn dort wird der Verweis auf den entsprechenden Text seijn, der schätze ich in der interface.txt zu finden ist! Wenn dort von human_player die Rede ist, holt der sich deine Werte... du müsstest dann halt rausfinden, welche bezeichnung für andere Spieler gilt, schätzungsweise thirdparty_player oder thirdparty_player_01, 02 usw. :)

Ok werd ich mich mal mit beschäftigen danke.

Sophiechen89
09-03-13, 21:01
Woran liegt das jetzt eigendlich das die Monument von aufständen betroffen werden? bzw wie kann ich das abstellen xD hab keine lust auf son bockmist x.X wennsch schon Monument bau...

Dr.Salman.Devi
12-03-13, 17:21
hey mal ne frage!
wie kann man produktionsketten ändern (von waren)
hab vor nen waren mod zu erstellen!

Sophiechen89
14-03-13, 19:17
kann damit wer was anfangen XD?


CDATA[ˆ] 0 0 SCI_Settlement_01_C 0 15 CDATA[ˆ3] 0 10256 0 0 128299328 24388326 0 0 0 303 1 15 CDATA[] 321402 11 0 0 55419932 55290092 0 0 0 21 26 20 26 19 26 18 26 7 1 15 CDATA[] -563334 11 0 1566916 1566924 339101152 0 0 0 28 26 29 26 30 26 31 26 11 1 15 CDATA[] -563334 11 0 1566916 1566924 339101152 0 0 0 21 22 20 22 19 22 18 22 9 1 15 CDATA[] -563334 11 0 1566916 1566924 339101152 0 0 0 28 22 29 22 30 22 31 22 13 1 15 CDATA[] -443624 11 0 0 92840988 56338632 0 0 0 31 26 31 27 31 28 31 29 31 30 219 1 15 CDATA[] -148805 11 0 1566916 1566924 203740480 0 0 0 31 26 31 25 31 24 31 23 31 22 31 21 31 20 31 19 31 18 221 1 15 CDATA[] -148805 11 0 1566916 1566924 203740480 0 0 0 31 18 30 18 29 18 28 18 27 18 26 18 25 18 24 18 23 18 22 18 21 18 20 18 19 18 18 18 223 1 15 CDATA[] -148805 11 0 1566916 1566924 203740480 0 0 0 18 18 18 19 18 20 18 21 18 22 18 23 18 24 18 25 18 26 18 27 18 28 18 29 18 30 225 1 15 CDATA[] -148805 11 0 1566916 1566924 203740480 0 0 0 18 30 19 30 20 30 21 30 22 30 23 30 24 30 25 30 26 30 27 30 28 30 29 30 30 30 31 30 227 1 15 CDATA[] 401693 11 0 1566912 1566920 140424032 0 0 0 27 22 26 22 25 22 24 22 23 22 22 22 277 1 15 CDATA[] 586584 11 0 0 106540376 71020012 0 0 0 27 26 26 26 25 26 24 26 23 26 22 26 275 0 15 CDATA[HÈ3] 368640 10209 0 0 114779600 23213094 0 0 0 23 0 15 CDATA[Hˆ3] 737280 10209 4 0 114779600 23213094 0 0 0 25 0 15 CDATA[HH3] 0 10209 0 0 114779600 23213094 0 0 0 27 0 15 CDATA[xH3] -368640 10209 0 0 114779600 23213094 0 0 0 29 0 15 CDATA[¨H3] 737280 10209 0 0 114779600 23213094 0 0 0 31 0 15 CDATA[ØH3] 368640 10209 0 0 114779600 23213094 0 0 0 33 0 15 CDATA[؈3] 0 10209 4 0 114779600 23213094 0 0 0 35 0 15 CDATA[xÈ3] 0 10209 0 0 114779600 23213094 0 0 0 37 0 15 CDATA[¨È3] -368640 10209 0 0 114779600 23213094 0 0 0 39 0 15 CDATA[ØÈ3] 737280 10209 0 0 114779600 23213094 0 0 0 41 0 15 CDATA[Pip3] 0 50024 2 0 114517456 12727334 1 0 0 201 0 15 CDATA[ê@7°3] 0 50024 2 0 114517456 12727334 1 0 0 203 0 15 CDATA[Õ.°3] 0 50024 2 0 114517456 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1566916 1566924 203740480 0 0 1 Decostreet_O1 [I]33 31 33 32 33 33 33 34 33 35 33 36 33 37 33 38 237 1 15 CDATA[] 302024 11 0 1486321980 65631 593668 0 0 1 Decostreet_O2 44 25 45 25 46 25 47 25 429 0 15 CDATA[•!ß3] 213796 50001 3 0 128299328 24388326 1 0 0 409 0 15 CDATA[þ*tÞ3] -192213 50001 3 0 128299328 24388326 1 0 0 411 0 15 CDATA[¯H23] -536298 50001 3 0 128299328 24388326 1 0 0 413 0 15 CDATA[ö!Å13] 539485 50001 3 0 128299328 24388326 1 0 0 415 0 15 CDATA[ï`3] 737280 50027 3 0 128299328 24388326 1 0 0 417 0 15 CDATA[ƒ 8°3] 737280 50027 5 0 128299328 24388326 1 0 0 419 1 0 SCI_Settlement_01_C 0 3 0 0 32 17 47 38 CDATA[xdð] CDATA[Òþ¼ ] CDATA[^¾!] CDATA Decostreet_W1 1 15 CDATA[] -695380 11 0 1566912 1566920 140835936 0 0 0 [I]5 23 4 23 3 23 2 23 425 1 0 0 238 0 0 2 23 5 23 Decostreet_W1 CDATA[] 0 Decostreet_O1 1 15 CDATA[] -438460 11 0 1566916 1566924 242501336 0 0 0 31 31 31 32 31 33 31 34 31 35 31 36 31 37 31 38 273 1 0 0 239 0 0 31 31 31 38 Decostreet_O1 CDATA[] 0 Decostreet_W2 1 15 CDATA[] -25656 11 0 1526864135 3270040 122428440 0 0 0 16 17 16 16 16 15 435 1 0 0 246 0 0 16 15 16 17 Decostreet_W2 CDATA[] 0 Decostreet_O2 1 15 CDATA[] -25656 11 0 1526864135 3270040 122428440 0 0 0 44 23 45 23 46 23 47 23 431 1 0 0 247 0 0 44 23 47 23 Decostreet_O2 CDATA[] 0

anakinanakin123
14-03-13, 20:10
das scheinen irgendwelche positionen als hexadezimalzahlen zu sein!
Die sind ja eigentlich verschlüsselt...mehr weiß ich dazu auch nicht :(

ich kann mal einen unserer programmierer fragen, ich glaub der kennt sich damit aus :D

FelixDetek
14-03-13, 21:40
Das ist aus den Sci_Settlement, oder? Ich hab früher mal versucht das zu ändern, hatte aber zu wenig Zeit. Ich kann aber noch mal probieren, dass zu entschlüsseln. Das dürften Anweisungen und Koordinaten sein, soweit ich weiß.

Sophiechen89
15-03-13, 00:44
Ja von der Sci_Settlement_01.rsd straßen umbauen is ja recht einfach aber die Gebäude anders zu setzen hab ich noch nicht ganz raus denke mal das es vlt daran liegt. Nur kann ich mit den zahlen nix anfangen, da die nicht wirklich ins coordinatensystem passen wie die straßen. Zumal der wenn ich straßen hinzufüge wo später nen Gebäude steht werden die Straßen überbaut das is ja nicht sinn der sache.

Sophiechen89
19-03-13, 01:56
Also ich hab mir das noch mal genau angeguckt und mit unterwasser überprüft vlt hilfts ja jemandem weiter der sich damit auch beschäftigt
hab das gebäude forscher arpartment angeguckt und die cdata besteht ja aus 4 abschnitten kann es sein das erster abschnitt der aus can nul nul nul nul besteht die startprosition ergibt und die 2 nachfolgenden die breite + länge und der letzte teil der immer gleich ist 3 vt 6mal nul die höhe angibt auf die gebaut werden soll? denn unterwasser hat man nur 3 mit dem ende Pþÿÿÿÿÿ.

Tycooner1994
08-04-13, 22:02
wie ändere ich die grafic eines gebäudes Farbe/größe und mit welchen programm ?

Tycooner1994
20-04-13, 21:13
keiner eine idee ??
oder hat keiner zeit ? und sind alle die das wissen schon weg ?

maxi972012
21-04-13, 14:21
anscheinend hat keiner ahnung davon :)
ich glaub es geht mit paint.net

Berniei
22-04-13, 21:15
wie ändere ich die grafic eines gebäudes Farbe/größe und mit welchen programm ?

Die Größe von Gebäuden werden in der *.cfg festgeleg (muß ein Transformer Befehlssatz rein), für die Grafik benutze ich Photoshop (mit DDS Plugin), liefert die besten Ergebnisse, Gimp + Plugin geht auch, benutze ich aber nicht

Sämtlichen sachen wie Licht, Effekte usw. müssen alle angepasst werden

Ergebniss sieht in etwa so aus

http://img607.imageshack.us/img607/6261/screenshot0119.jpg (http://img607.imageshack.us/i/screenshot0119.jpg/)

Gruß Berniei

Berniei
22-04-13, 21:27
hier ein beispiel für die Modell-Grafikbearbeitung

http://img27.imageshack.us/img27/4932/screenshot0120z.jpg (http://img27.imageshack.us/i/screenshot0120z.jpg/)

Das Modell ist 5x Grösser als normal

alex41018
22-04-13, 22:32
was ist das für ein gebäude und was macht es?

Berniei
22-04-13, 22:43
was ist das für ein gebäude und was macht es?

ist die alte Fabrik (abandoned_factory), in meiner Mod Version ist es ein alte Bibliothek (zur Forschung), zum Model selber , es ist derzeit Vergrössert damit ich die neuen Texturen besser drauflegen kann
da ich die Diff, Norm, Mask selber schreibe

hir ein Bsp in Form von 1 zu 1

http://img829.imageshack.us/img829/6824/screenshot0121.jpg (http://img829.imageshack.us/i/screenshot0121.jpg/)

Berniei
22-04-13, 23:00
Modelentwicklung :

http://img713.imageshack.us/img713/694/screenshot0122d.jpg (http://img713.imageshack.us/i/screenshot0122d.jpg/)

alex41018
23-04-13, 17:14
kann man die mod irgendwo downloaden?

Berniei
01-05-13, 13:26
kann man die mod irgendwo downloaden?

ist geplant, aber derzeit noch nicht

maxi972012
22-06-13, 23:33
wie kann man gebäude vergrößern/verkleinern???

Tycooner1994
22-06-13, 23:35
ich erkläre es dir per PN

Trickdieb
21-07-13, 05:12
Kann man das Monument der Ecos eigentlich genauso groß machen wie das der Tycoons?
Also dass es die gleiche Baugröße hat?

Berniei
21-07-13, 08:32
Kann man das Monument der Ecos eigentlich genauso groß machen wie das der Tycoons?
Also dass es die gleiche Baugröße hat?

Könnte man aber die Animationen würden dann nicht mehr stimmen

Tycooner1994
21-07-13, 21:43
?
doch natürlich, obwohl ich mir nicht sicher bin mit den menschen, selbst bei meinen mirkowellenkraftwerk ( 9fache vergößerung ) klappt alles er dreht sich unt alles

zu monument :
nein kann man nicht, bei den ecos ist es nicht nur kleiner sondern hat auch andere maße ( bin mir nicht 100% sicher ) aber beim eco ist es 1 - 2 breite, also kann man nicht ganz.

Trickdieb
22-07-13, 14:27
zu monument :nein kann man nicht, bei den ecos ist es nicht nur kleiner sondern hat auch andere maße ( bin mir nicht 100% sicher ) aber beim eco ist es 1 - 2 breite, also kann man nicht ganz.

Ja, das Eco Monument ist 12x16 Felder groß und das Tycoon Monument ist 13x18 Felder groß.

Und mich nervt das eben. :(

Tycooner1994
23-07-13, 16:06
ich hätte ne iddee wie es geht ,könnte dauern dir das zu erklären und wäre experimentel !
trotzdem ?

Tycooner1994
08-09-13, 16:40
kennt sich einer mit den <m_Sequences> in der grafik aus ( bearbeiten usw, das sie mit den effeckten zu tun haben und die zeiten, wann sie anfang und enden weiß ich schon. nur irgendwie raff ich es nicht in welchen verhältniss
<Track><TrackID>1</TrackID>
<TrackElement><Type>2</Type>
<m_EffectID>1</m_EffectID>
zu tun haben, das omische bei einem gebäude hat es durch herumspielen irgendwann geklappt aber jezt bei keinen der neuen weiß einer rat ?

MartinNagai
15-01-14, 18:44
Hallo

Wenn ich mir den den Mod Download A.R.R.C. - Version 2.071(a) runterlade und installieren will, bekomme ich immer die Meldung Windows Version nicht kompatibel.
Ich habe Wi7 64bit und Anno2070 mit Tiefsee Addon. Kann mir jemand helfen?

MfG

Tycooner1994
15-01-14, 20:47
sowas kommt hier hin
in das arrc forum
http://www.anno2170-arrc.de/index.php?page=news

Mr.Seife
14-02-14, 21:07
Hey zusammen..
bin erst seit kurzem mit dabei und bekomm es einfach noch nicht ganz hin.

weis jemand von euch wie ich denn den Schaden und den Explosionsradius einer Langstreckenrakete verändern kann? oder die Werte einer Orca Rakete?
Habe alles möglich zum Ändern gefunden, von Baukosten, Unterhalt usw. aber ich finde einfach nicht die Werte die ich suche?

Weis jemand Rat?

Wiscora
14-02-14, 21:45
Wenn ich mich nicht Irre müsste das dieses Asset in der patch8.rda/data/config/features/features.xml sein.


<Asset>

<Template>LongDistanceRockets</Template>
<Values>
<GameAction />
<Item>
<Cooldown>120000</Cooldown>
<ItemDescriptionText>1206633</ItemDescriptionText>
<ItemAllocationCategory>-729417497</ItemAllocationCategory>
<StartCooldownOnUse>0</StartCooldownOnUse>
<ItemBuffIconDescriptionText>1206633</ItemBuffIconDescriptionText>
</Item>
<SpecialActionAreaOfEffect>
<AreaOfEffectRadius>18</AreaOfEffectRadius>
<AllocationRange>0</AllocationRange>
<TargetLayers>Water;Air</TargetLayers>
<Damage>8000</Damage>
<Time>15000</Time>
<EffectGUID>20082</EffectGUID>
<EffectType>HugeMissile</EffectType>
<ImpactEffect>data\graphics\effects\test\nuke.cfg</ImpactEffect>
<ImpactSound>98528</ImpactSound>
<CursorCFG>data\graphics\effects\military\ui_crosshair_15x15. cfg</CursorCFG>
<DamageDelay>6000</DamageDelay>
</SpecialActionAreaOfEffect>
<Standard>
<Name>Launch Missile Silo</Name>
<GUID>60024</GUID>
<LastChangeUser>roesch</LastChangeUser>
<LastChangeTime>2012-03-12 18:20</LastChangeTime>
</Standard>
<ActivationCost />
</Values>
</Asset>



MFG Wisco

lord-cake
19-07-14, 21:16
Hallo Leute

Bin ganz neu in diesem Forum also bitte verzeiht mir wenn das hier falsch ist.
Ich habe mal eine frage und zwar ich bin mit modding von Anno ein bisschen
vertraut ,ich weiss wie man sachen verändert und so weiter nur, ich habe ein problem
mit dem RDA Explorer und zwar speichert er die veränderten Sachen nicht z.b die game.xml.

Weiss hier einer wieso das der fall ist, oder hat / hatte jemand das selbe problem und kennt eine lösung ?
Wäre sehr dankbar für eine produktive antwort.

MFG

Tycooner1994
19-07-14, 23:07
1. grundregel zum modden in anno 2070, benne den autopatcher um. sonst patch er immer wieder.

2. addon und grundspiel trennen, wenn du änderung im addon nehmen willst musst du in die addon_01 und dann in die asstx.

3. denke dran die veränderung zu bestätigen und dann zu speichern

lord-cake
20-07-14, 00:06
Vielen dank für die antwort erstmal.

Eigendlich meinte ich dass der RDA explorer aenderungen reseted.
Ich habe z.b für das Casino die umweltbalance auf -4 machen wollen sprich 4096 sind 1
ich weiss auch nicht wie so das so gerechnet wird,ist halt so. Dann mueste es -16384 sein also -4
weil 4096x4=16384. Das hat es den aber nicht gespeichert,es waren immer noch -2 umweltbalance.

Koennte es vllt an den rechten liegen das es nicht speichert und immer wirder reseted.
Ich hatte den Influence radius von der Wind turbine mal auf 0 gestehlt um zu sehn ob es funktioniert.
Da gings merkwuerdiger weisse.

Ich wollte einen mod erstellen der einen zwingt mehr auf die umwelt zu achten.
Noch einen frage gibt es ein tut in dem genau sowas beschrieben wird?
Oder koennte es am JukeKw + Tycoon mod liegen das diese mod den zugriff auf diese dateien verweigert

Das mit dem AP wusste ich schon sonst wuerde ja die mod nicht laufen =)
Das mit dem speichern wusste ich auch schon=)

Danke schon mal fuer antworten.

MFG lord-cake

Tycooner1994
20-07-14, 00:18
ich weiss auch nicht wie so das so gerechnet wird,ist halt so. Dann mueste es -16384 sein also -4
weil 4096x4=16384. Das hat es den aber nicht gespeichert,es waren immer noch -2 umweltbalance.
das mit 4096 ist richtig, denke dran du musst beid werte ändern einmal aktiv und deaktiviert, beim öffentlichen ist es eigentlich egal aber sicher ist sicher.


Oder koennte es am JukeKw + Tycoon mod liegen das diese mod den zugriff auf diese dateien verweigert
normaler weise nicht, ich bin nicht sicher ob judekw 2 asstx einträge gemacht hat ( land oder meer sind 2 verschieden einträge )



Ich wollte einen mod erstellen der einen zwingt mehr auf die umwelt zu achten.
vorher bitte fragen, am besten schon bei der planung, solltest du dich mit den moderstellern in kontackt aufnehmen.


Das mit dem AP wusste ich schon sonst wuerde ja die mod nicht laufen =)
Das mit dem speichern wusste ich auch schon=)

das weiß ich nicht immer entlich fragen sind von anfänger im modding :
- meine änderungen gehen nicht er patch dauert.
- auf einmal kann ich nur noch offline spielen,
- wie öffne ich die rda datein ? mein PC stürzt beim öffnen immer ab.

lord-cake
20-07-14, 09:33
Erneut danke für die schnelle antwort.

Meinst du etwas ein mal wenn das gebaeude arbeitet und wenn man es still legt?
Bei den eintraegen in der asset.xml bin ich mir ziemlich sicher den es gibt mehrere
eintraege die beim vannila spiel nicht sind z.b Airfield 1x1 usw.
Ich glaube ich weiss wo das problem ist,und zwar muesten es die security des ordners sein.
Ich hatte da noch eine andere frage und zwar darf man eigendlich sachen aus anderen mods
fuer privat raus nehmen?
Und wie viel moegliche IDs gibt es fuer gebaeude?
Wegen der mod sind ja mehr sachen das zu gekommen


vorher bitte fragen, am besten schon bei der planung, solltest du dich mit den moderstellern in kontackt aufnehmen.


Das wuerde ich wenn ich modder kennen wuerde dich auch bereit sind zu helfen.
Und viele modder sagen sicher im vorraus nein, weil es leute gibt die nicht einmal wissen wo der Anno ordner is,und dann das modden lernen wollen.
Naja ich werde mal testen das mit der Security und dann melde ich mich wieder

Achja was ich auch noch fragen wollte ob es nur die patch4.rda und die patch8.rda
oder auch die addon1.rda in dennen man ebenfalls aenderungen vornehmen muss?
Da das mit der Wind turbine ohne das ich aenderungen im addon1.rda vor nahm funktionierte

MFG lord-cake

Tycooner1994
20-07-14, 12:04
Achja was ich auch noch fragen wollte ob es nur die patch4.rda
patch4 ??, das brauchst du nicht, wenn du änderungen in der patch4 macht werden sie automatisch vom system übersprungen da es patch8 gibt und er sich von dort die nötigen daten holt.

unter maincost
gibt es drei stück
öko, kosten und energie.


Ich glaube ich weiss wo das problem ist,und zwar muesten es die security des ordners sein.
keine ahnung was das ist, was meinst du ?


Ich hatte da noch eine andere frage und zwar darf man eigendlich sachen aus anderen mods
fuer privat raus nehmen?
NUR für privat ja, da hat keiner was dagegenk, nur wenn du es hochlädst oder veröffentlichst solltest du vorher um erlaubniss fragen.


Und wie viel moegliche IDs gibt es fuer gebaeude?
schau in der ger8 rein unter guids dort stehen alle guids.


oder auch die addon1.rda
sie ist für das addon zuständig hier findest du alle datein des addon, änderungen im baumenü oder properties sachen musst du im addon übernehmen

lord-cake
20-07-14, 12:28
Ist also patch4 unf patch8 eigendlich das gleiche?


keine ahnung was das ist, was meinst du ?


Sorry bin English gewoent.ich meinte damit das ich wo moeglich keinen zugriff auf den Anno ordner habe.

Danke fuer die hifle werde jetzt mal ein bisschen testen, dann melde ich mich wieder

MFG lord-cake

Tycooner1994
20-07-14, 12:49
nein patch4 wird durch patch8 ersetzt, patch4 steht für version 1.5, wir haben derzeit 2.077 und der letzte patch ist nunmal 8, alle änderungen musst du in der patch8 machen, ggf, datein die in der patch8 nicht drin sind aus den anderen holen.

lord-cake
20-07-14, 15:17
Also ich habe es tatsaechlich zu laufen gebracht, und du hattest recht man muss nur die patch 8 veraendern.
Jetzt habe ich eine frage kann man vorhandene gebaeude kopieren und mit andere funktion einfuegen ?
Ich habe naehmlich aus einer mod gesehn das jemand einen schauffelradbagger dazu gebracht hat sand und limestone abzubauen.
Wenn ich mich nicht irre hast du ja auch vorhandene gebaeude kopiert und mit neuer funktion eingefuegt und da wollte ich wissen ob du vllt
mehr erklaeren koenntest wie das funktioniert.

Das erste weiss ich das man eine GUIDE ID haben muss die noch nicht vergeben ist ,aber dannach bin ich ueberfragt=(

Tycooner1994
20-07-14, 15:42
ich dacht du wärst im wissen weiter
hier ist ein guter link, er erklärt vieles ist zwar für 1404 aber 1404 und 2070 unterscheiden sich vom aufbau der dateinen nur wenig
http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?p=210860#p210860

lord-cake
20-07-14, 20:38
Vielen dank erstmal fuer den link, habs mir mal angeschaut.
Muesste machbar sein=)
Ich bin mit modding usw vertraut dennoch gehe ich lieber auf numer sicher bei so sachen.
Einmal kein Backup gemacht und man hat ein grosses problem oder ein kaputtes spiel da riskiere ich nichts.
Dennoch habe ich fest gestellt das Anno doch eher schwieriger zu modden ist wie AoE 3 ,Anno 1503 usw.
Ich werde es mir mal genauer anschauen morgen oder so
Noch mal danke fuer die hilfe.

Wenn du mal lust und zeit hast koenneten wir ja mal eine partie Anno spielen
Bist du eigendlich der einsigste aktive hier im fourm?

MFG lord-cake