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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Magnetzünder



maverick-x2k5
07-09-08, 08:15
Ich hab dazu schon ein paar Sachen gefunden, aber nichts hat mir davon wirklich weiter geholfen...

Mein problem: Selbst bei ausgeschalteten Blindgängern durchlaufen alle Torpedos, egal wie knapp unter dem Kiel ihr Ziel, ohne zu detonieren. (Bis auf die paar, die etwas zu hoch gezielt sind, diese treffen die Bordwand. Das ein Torpedo unter dem Ziel explodiert, ist bei mir noch nicht vorgekommen.)

Kann mir da wer helfen?

maverick-x2k5
07-09-08, 08:15
Ich hab dazu schon ein paar Sachen gefunden, aber nichts hat mir davon wirklich weiter geholfen...

Mein problem: Selbst bei ausgeschalteten Blindgängern durchlaufen alle Torpedos, egal wie knapp unter dem Kiel ihr Ziel, ohne zu detonieren. (Bis auf die paar, die etwas zu hoch gezielt sind, diese treffen die Bordwand. Das ein Torpedo unter dem Ziel explodiert, ist bei mir noch nicht vorgekommen.)

Kann mir da wer helfen?

SRM_Orca
07-09-08, 11:17
also bei mir tuts, wenn auch das Schiff nicht immer sinkt.

Hast du die Magnetzündung eingestellt? Ich wähle meist eine Tiefe von (Tiefgang+1) bei ruhigem Wetter/Wasser. Bei zu hohem Seegang kann das Schiff über den Torpedo hinwegfahren, wenn es der Wellengang hebt zum Zeitpunkt des geplanten Torpedoeinschlags.

maverick-x2k5
08-09-08, 10:48
+1 meter?
also ich hab das mal bei nem stehenden Schiff versucht. Hab einen Torpedo drunter durch geschossen, nix passiert. Hab den einen Fuß höher gestellt, der war dann allerdings schon n Kontakttreffer.

Ich hab letztens einen Magnetzünder gehabt (doch endlich 1x ^^). Komischer weise sind wieder andere Torpedos bei gleicher Tiefe nicht detoniert (gutes Wetter), obwohl ich Blindgänger deaktiviert hatte...

schnippler1973
09-09-08, 04:36
Unterscheidet das Spiel vielleicht nach beladenen und leeren Schiffen? Vielleicht ist der Tiefgang nicht immer einheitlich.

Dazu kommt, dass die Torpedos nicht auf der Tiefe x laufen, nur weil man die Tiefe x eingestellt hat. Gerade die älteren Torpedos streuen da wahrscheinlich mehr. Ich stelle sicherheitshalber trotz Magnetzünder eigentlich immer auf Tiefgang MINUS 1 Meter ein. Die kleineren und mittleren Pötte saufen sowieso bei einem Treffer ab und für die großen zwei zu verwenden, finde ich akzeptabel.

Tzw
09-09-08, 05:31
Hi Zusammen,

beim Zünder ist immer wichtig, um welches Datum es geht, bzw. hier kann es auch um die unzuverlässige Tiefensteuerung des Mk14 bis 9/1943 gehen.
Leider habe ich festgestellt, dass die Torpedodaten in SH4 nicht besonders gut eingegeben worden sind. Das Entwicklerteam in Rumänien hat gerade mal unterschiedliche Zünder und Sprengköpfe für MK10, Mk14 und Mk 27 eingebaut, während die anderen Torpedos völlig unrealistisch mit Mk14 Daten laufen.
Ob das schonmal jemand vernünftig zurechtgemodded hat, weiß ich nicht, ist eigentlich nicht schwer und ich habe auch mal auf eigene Faust damit angefangen, aber keine Zeit zum Testen.

Gruß
Tzw

PawnNuwen
09-09-08, 08:16
Hi,

ich habe zwar noch keine große Erfahrung mit SH4, aber im Subsim.com Forum hat sich mal jemand mit den verschiedenen Torpedos auseinandergesetzt, sehr lesenswert!!
Bezieht sich zwar auf Version 1.2, glaube aber UBI hat seitdem an den Torpedoeigenschaften nicht mehr herumgespielt.

http://forums.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/6421019045/m/6561097865/p/1

Tzw
10-09-08, 06:21
Hi,

tja, das Post deutet an, dass seit 1.2 doch was passiert ist, denn immerhin kann ich in der aktuellen Datei wenigstens unterschiedliches Zünder- und Tiefensteuerungsverhalten je nach Datum finden.

Ansonsten gibt aber auch diese Datei wieder, dass ein Großteil der Simulationsdaten völlig Unsinn sind, weil "nur mal so zum Testen eingehackt"!

Der Mk 16 Navol Torpedo zum Beispiel wird mit denselben Versagerquoten wie der Mk14 simuliert. Dabei kam der erst 1/1945 zur Flotte, als die Zünderprobleme des Mk14 schon längst erforscht und behoben waren.
So zieht sich das durch das ganze File. Aber die unterschiedlichen Sprengwirkungen kann ich auf Anhieb (aus dem Gedächtnis) nicht mit den Daten in meinem File überein bringen. Das werde ich nochmal vergleichen... in ein paar Tagen.
Eines ist aber klar: Der Sprengkopf des Mk18 war kleiner als der des Mk14, schon wieder ein Fehhler. Ich habe in der Dateien einen "Impuls"-Wert gefunden, dessen Größenverhältnis zwischen Mk 10 und Mk 14 genau passt (zum Sprengkopf), zwischen Mk 14 und Mk27 nur ungefähr, wobei es aber denkbar ist, dass man den Mk27 mit Absicht etwas kräftiger machte, um im SH4 Schadensmodell eine Wirkung zu erzielen. Normalerweise machte der Mk27 ein Ziel Bewegungsunfähig durch Explosion im Schraubenbereich.

Fest steht jedenfalls, dass da als Simulationsdaten großer Unsinn steht.

Gruß
Tzw

maverick-x2k5
11-09-08, 09:13
ok, das mit dem Tiefenzünder war wohl eigene Dummheit...
hat inzwischen öfter funktioniert.

Eine Frage hätte ich noch, gibt es zuverlässige Methoden dicke Pötte wie die Tanker mit nem Minimum an Torpedos zu versenken?
Ich finde es ziemlich schwer sensible Bereiche der Schiffe zu treffen (mit manuellem Zielen), und die Tanker halten ansonsten schon ordentlich was aus ^^

Ruby2000
12-09-08, 01:01
Hi,

ziele auf den Schornstein, da leigt meistens auf der Treibstoff. Wenn die Glück hats explodiert das ganze Schiff mit einem Torpedo da der Treibstoff hochgeht.

Gruß Ruby

maverick-x2k5
13-09-08, 13:32
Das sagt sich so leicht, ein Schiff treffen ist nicht schwer... Aber genau den Schornstein ist schon ne herausforderung.

Für Tipps bin ich immer Dankbar
(solang die nicht zum automatischen Zielen sind... das is langweilig)

Ruby2000
15-09-08, 05:57
Hi,

du hast doch das Schiff aufgeschaltet. Dann siehst du doch wie weit der Schornstein davon abweicht. Die Abweichung gibst du als Grad-Abweichung ein.

Gruß Ruby