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Thom19
27-04-06, 09:26
<font size="4">Heroes of Might and Magic V</font>


Fragt man nach einem Spiel mit extrem hohem Suchtfaktor, so kommt früher oder später die Antwort: 'Heroes of Might and Magic'. Die bisherigen Teile der Rundenstrategie-Reihe haben gezeigt, dass nicht nur Massenschlachten und hektisches Mausgeklicke wirklich fesselnd sein können. Der fünfte Teil wird jetzt erstmals vom russischen Studio Nival entwickelt. Bleibt alles, wie es war, oder wird alles anders? Die bange Frage ist berechtigt, denn der Vorgänger konnte trotz oder gerade wegen der vielen Änderungen nicht wirklich überzeugen.


Aller Anfang ist ... leicht
Falls ihr zu den Neulingen in der 'Heroes of Might and Magic'-Welt gehöen solltet, hier einige grundlegende Informationen: Ihr erforscht als Held (plus Kreaturenarmee) eine Abenteuerkarte, sammelt Schätze und Ressourcen, lernt Magie und Fertigkeiten, erobert und verteidigt Städte, löst verschiedenste Aufgaben und sucht nach wertvollen Artefakten. Dabei wechselt ihr euch rundenweise mit euren Gegnern und/oder Mitspielern ab. Kommt euch jemand in die Quere, kämpfen eure (sorgsam in eigenen Städten herangezüchteten) Kreaturen rundenbasiert auf einem extra Kampfbildschirm gegen den Feind. So weit zum einfachen Spielprinzip, das sich seit dem ersten Teil nicht grundlegend geändert hat und, so viel sei schon verraten, dem die Entwickler auch im fünften Teil treu geblieben sind – Gott sei Dank.

Alles neu macht der Mai?
Tiefgreifende Änderungen sind also nicht zu erwarten. Allerdings knüpft 'Heroes of Might and Magic V' eher am dritten der Reihe an. Im Großen und Ganzen dürfte dies zumindest eine populäre Entscheidung sein, da dieser Teil der bislang erfolgreichste Titel war. Neuerungen aus dem häufig kritisierten vierten Teil wurden weitestgehend über Bord geworfen. So werden z. B. keine Einheiten mehr ohne Held über Land ziehen können (und umgekehrt). Leider wurde auch die Karawane gestrichen, mit der ihr Armeen von Stadt zu Stadt schicken konntet. Die Magie wurde ebenfalls ordentlich abgespeckt und von 150 Sprüchen in Teil 4 sind noch 40 übrig geblieben, die aber ähnlich wie die neuen Helden-Fertigkeiten effektiver und spielnäher eingesetzt werden können. So hat jeder Held sechs Talente, die er nach und nach upgraden kann und auf denen dann bestimmte Sekundärfähigkeiten aufsetzen. So ist etwa das Talent 'Beweglichkeit' Voraussetzung für die Fertigkeiten 'Pfadfinden' und 'Navigation'.

Schöner Schein
Die tiefgreifendste Änderung und zugleich ein riesiger Schritt nach vorne ist fraglos die Umstellung auf 3D-Grafik. Diese kommt bunt, sehr plastisch und in allen Details wunderschön animiert daher: überall neigen sich Bäume im Wind, auf dem Bauernhof kämpfen Hähne miteinander und die Lava, die die Inferno-Stadt umgibt, blubbert unheilschwanger vor sich hin. Fast schon atemberaubend schön sind die Städte zu nennen, die Ritterfeste reckt sich in sonnendurchflutete Höhen, das Reservat des Waldvolks, ein riesiger Baum, liegt inmitten eines sich sanft kräuselnden Sees, die Akademie der Magier schwebt hoch entrückt über der Erde. Etwas nüchterner gestaltet sind da schon die Schlachtfelder und auch die Helden und Kreaturen wirken herangezoomt ein wenig grob. Einen kleinen grafischen Patzer haben sich die Entwickler bei den Zwischensequenzen geleistet: Statt der bisher üblichen Texttafeln finden die Story-Verknüpfungen jetzt in Spielgrafik statt, prinzipiell eine gute Idee, aber grafisch ganz klar hinter dem heutigen Standard.

Conan, der Barbar, geht
Schon seit jeher änderte sich von Teil zu Teil der Reihe die Zusammensetzung der Fraktionen und auch beim fünften Teil ist das nicht anders: Diesmal müssen die Barbaren aus ihrer Zwingfeste ausziehen, aber für sie kommen Infernostädte der Dämonen aus dem dritten Teil wieder. Geblieben sind die Feste der Ritter, die Akademie der Magier, das Reservat des Waldvolks, das Dungeon der Dunkelelfen und die Nekropole der Untoten. Auch von einigen Kreaturen müsst ihr euch verabschieden: So verschwinden beim Waldvolk Feendrache und Phoenix und es kommen grüne und goldene Drachen. Die Dunkelelfen werden auf Troglodyten, Medusen und Nachtmahre verzichten müssen und bekommen dafür Ersatz in Form von Attentätern, Hexen und schwarzen Reitern. An der Spielbalance ändert sich dadurch aber nichts, da die neuen Einheiten ähnliche Werte haben. Auch auf der Karte wurde nichts Wesentliches geändert, alle Gebäude der Vorgänger sind wieder vorhanden, neue waren bisher – leider – nicht zu entdecken.

Prinzessin auf Abwegen
Aber wie spielt sich das Ganze jetzt eigentlich? Um einen ersten Eindruck zu vermitteln, gibt's einen Schnelldurchlauf durch die Ritter-Kampagne. Die Geschichte beginnt, wie so etwas in bösen Märchen immer beginnt: Prinz Nicolai und Prinzessin Isabel stehen kurz vor der Vermählung, als der Prinz an die Front muss, um sein Land gegen Dämonenangriffe zu verteidigen. Isabel wird im Hinterland zurückgelassen, doch wie eine richtige Prinzessin (noch dazu von Beruf Ritter!) lässt sie sich dort nicht einsperren und macht sich auf, um Seite an Seite mit ihrem Verlobten zu kämpfen. Ihr schlüpft in die Rolle der Prinzessin und macht euch mit einer Armee aus Bauern zunächst auf den Weg, die Karte zu erkunden, die am Anfang noch unerforscht ist. In jeder Runde stehen euch eine gewissen Anzahl an Bewegungspunkten zur Verfügung, abhängig davon, auf welchem Gelände ihr euch bewegt und welche Einheiten ihr in eurer Armee mit euch führt. Die Karte ist bunt, voll von Details und manchmal durch die 3D-Ansicht etwas unübersichtlich – da hilft dann nur das Drehen der Ansicht. Dafür ist die Karte fast bildschirmfüllend, denn für 'Heroes of Might and Magic V' wurde das Interface ordentlich abgespeckt und nur die Minimap links, das Menü rechts unten und ein schmaler Balken oben mit den Rohstoffen verdecken einen kleinen Teil der Hauptkarte.

Die Geometrie des Schlachtfelds
Während eures Weges werden immer mehr Teile der Karte aufgedeckt und ihr findet Schätze, Rohstoffminen und unterschiedliche Gebäude, die allerdings meistens bewacht sind. Macht aber nix, denn fast immer sind die Herausforderungen fair und mit ein bisschen Glück (und den richtigen Fertigkeiten) schließt sich euch vielleicht die eine oder andere herumstreunende Gruppe Krieger an. Falls ihr aber kämpfen wollt oder müsst, wechselt das Geschehen in den Kampf-Modus. Hier postiert ihr eure Truppen und, das ist neu, nehmt bestimmte Einheiten aus dem Kampf, z. B. wenn ihr die Bogenschützen aus dem Nahkampf heraushalten wollt. Im Kampfmodus hat sich ohnehin einiges getan: Auf dem 10x8 Felder großen Schlachtfeld sind die üblichen Sechsecke jetzt Quadraten gewichen, was wesentlich übersichtlicher ist. Der Held steht jetzt nicht mehr – wie noch in Teil 4 – mitten im Kampf, sondern am Rand und greift per Magie und mit Spezialattacken in das Geschehen ein. Das lässt die Kämpfe wieder taktischer werden, da ihr die Kreaturen geschickt einsetzen müsst und nicht mit ein oder zwei hochgerüsteten Helden ganze Armeen hinwegfegen könnt. So richtig neu ist das Zugsystem, denn jede Einheit hat jetzt einen Initiativ-Wert; je höher der Wert, desto eher darf gezogen werden. Das bedeutet, dass schnelle Einheiten im Kampf deutlich aufgewertet werden. Dadurch verlieren allerdings einige Boni an Bedeutung.

Jeder nach seinen Fähigkeiten
Ist der Kampf erfolgreich verlaufen, gibt es zur Belohnung Erfahrungspunkte und Fertigkeiten, zudem ist jetzt der Weg frei, um eventuelle Schätze und Artefakte einzuheimsen oder Minen zu besetzen. Die Fertigkeiten des Helden wirken sich meistens auf die ganze Armee aus, so teilt mit der Fähigkeit 'Raserei' jede Einheit einen Schadenspunkt mehr aus – klingt nicht so doll? Habt ihr aber 400 Bauern dabei, macht ein Punkt mehr pro Bauer einen großen Unterschied und die günstigen Anfangseinheiten werden allein durch ihre Masse aufgewertet. Apropos Einheiten: Wenn euch diese nicht einfach über den Weg laufen und sich eurer Armee anschließen, braucht ihr eine Stadt, denn dort könnt ihr eure Truppen rekrutieren. Also weiter auf der Karte und die nächste Stadt erobert.

Stadtluft macht frei
Belagerungen verlaufen fast genauso wie Kämpfe, mit dem Unterschied, dass es gilt, die Stadtmauern zu überwinden. Das geschieht mit Katapulten oder banalem Dagegen-Anrennen. Hat der Held Fertigkeiten in dieser Hinsicht, ist das natürlich von Vorteil, ebenso wie bestimmte Stadt-Ausbauten nützlich für die Verteidigung sind. Ist die Stadt erst einmal eingenommen, können hier nicht nur neue Einheiten rekrutiert werden (die sich übrigens einmal pro Spielwoche 'vermehren'), hier werden auch die zugehöigen Gebäude errichtet, aber auch allgemeine Stadtgebäude, wie Schmiede (Belagerungswaffen), Taverne (neue Helden) oder Marktplatz (Rohstofftausch) und natürlich Stadtausbauten und -befestigungen. Neu im Stadtbildschirm ist eine sehr übersichtliche Baumgrafik für sämtliche Gebäude. So habt ihr sofort im Blick, welche Gebäude schon errichtet sind, welche ihr bauen könnt und bei welchen noch nicht alle Voraussetzungen erfüllt sind.

Die Geister, die ich rief
Einer der wichtigsten Parts aller 'Heroes'-Spiele war fraglos immer der Multiplayer-Modus. Und hier hat sich Nival etwas wirklich Bahnbrechendes einfallen lassen, um im LAN oder online die Wartezeiten für die Spieler, die gerade nicht am Zug sind, zu verkürzen. Im so genannten Ghost-Mode könnt ihr mit einem Geist die Karte ausspionieren, Minen besetzen und Kreaturen übernehmen, während euer Kollege seinen Zug macht – und je länger er braucht, umso mehr und effektiver könnt ihr als Geist agieren. Natürlich wird auch wieder der Hotseat-Modus dabei sein, bei dem ihr eine 'Heroes'-Partie an nur einem Rechner austragen könnt (ohne Ghost-Mode). Ganz neu ist auch der Duell-Modus für eine Partie 'Heroes' zwischendurch: Zwei Spieler treten mit ausgesuchten Armeen gegeneinander an. Wie schon in den Vorgängern wird es auch einen Karteneditor geben, damit die Fangemeinde sich wie immer mit reichlich neuen (und häufig besseren als den offiziellen) Karten versorgen kann. Ob ein Kampagnen-Editor dabei sein wird, war noch nicht abzusehen und der Zufallskartengenerator wird wohl bis zum Add-on warten müssen, wenn er denn überhaupt kommt.

Fazit/Kommentar
Es war schon verdammt schwierig, mich für das Schreiben dieses Artikels vom Spiel loszureißen, der Suchtfaktor ist also geblieben. Nival hat alles richtig gemacht: am altbekannten Spielprinzip nichts zu ändern, das Beste aus dem erfolgreichsten Teil der Serie zu übernehmen, nicht funktionierende Teile des Vorgängers über Bord zu werfen und, von der Grafik mal abgesehen, Verbesserungen nur im Detail vorzunehmen. Dazu noch eine wirklich schöne und zur Serie passende 3D-Grafik, eine hohe Einstiegsfreundlichkeit und die tollen Verbesserungen im Multiplayer-Modus. Hut ab! So wie es aussieht, könnte Teil fünf das beste 'Heroes' werden, seit es rundenbasierte Fantasyspiele gibt.
Stephan Fassmer

Erster Eindruck: Sehr gut

Features:
· erstmals komplett in 3D
· 6 Fraktionen
· 80 Kreaturen
· 200 Heldenfertigkeiten
· 40 Magie-Sprüche
· 6 Kampagnen – 30 Missionen
· Ghost-Modus (Multiplayer)
· Duell-Modus (Multiplayer)
Quelle: www.gameswelt.de (http://gameswelt.de/artikel/index.php?id=1525&page=1)

Thom19
27-04-06, 09:26
<font size="4">Heroes of Might and Magic V</font>

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Fragt man nach einem Spiel mit extrem hohem Suchtfaktor, so kommt früher oder später die Antwort: 'Heroes of Might and Magic'. Die bisherigen Teile der Rundenstrategie-Reihe haben gezeigt, dass nicht nur Massenschlachten und hektisches Mausgeklicke wirklich fesselnd sein können. Der fünfte Teil wird jetzt erstmals vom russischen Studio Nival entwickelt. Bleibt alles, wie es war, oder wird alles anders? Die bange Frage ist berechtigt, denn der Vorgänger konnte trotz oder gerade wegen der vielen Änderungen nicht wirklich überzeugen.


Aller Anfang ist ... leicht
Falls ihr zu den Neulingen in der 'Heroes of Might and Magic'-Welt gehöen solltet, hier einige grundlegende Informationen: Ihr erforscht als Held (plus Kreaturenarmee) eine Abenteuerkarte, sammelt Schätze und Ressourcen, lernt Magie und Fertigkeiten, erobert und verteidigt Städte, löst verschiedenste Aufgaben und sucht nach wertvollen Artefakten. Dabei wechselt ihr euch rundenweise mit euren Gegnern und/oder Mitspielern ab. Kommt euch jemand in die Quere, kämpfen eure (sorgsam in eigenen Städten herangezüchteten) Kreaturen rundenbasiert auf einem extra Kampfbildschirm gegen den Feind. So weit zum einfachen Spielprinzip, das sich seit dem ersten Teil nicht grundlegend geändert hat und, so viel sei schon verraten, dem die Entwickler auch im fünften Teil treu geblieben sind – Gott sei Dank.

Alles neu macht der Mai?
Tiefgreifende Änderungen sind also nicht zu erwarten. Allerdings knüpft 'Heroes of Might and Magic V' eher am dritten der Reihe an. Im Großen und Ganzen dürfte dies zumindest eine populäre Entscheidung sein, da dieser Teil der bislang erfolgreichste Titel war. Neuerungen aus dem häufig kritisierten vierten Teil wurden weitestgehend über Bord geworfen. So werden z. B. keine Einheiten mehr ohne Held über Land ziehen können (und umgekehrt). Leider wurde auch die Karawane gestrichen, mit der ihr Armeen von Stadt zu Stadt schicken konntet. Die Magie wurde ebenfalls ordentlich abgespeckt und von 150 Sprüchen in Teil 4 sind noch 40 übrig geblieben, die aber ähnlich wie die neuen Helden-Fertigkeiten effektiver und spielnäher eingesetzt werden können. So hat jeder Held sechs Talente, die er nach und nach upgraden kann und auf denen dann bestimmte Sekundärfähigkeiten aufsetzen. So ist etwa das Talent 'Beweglichkeit' Voraussetzung für die Fertigkeiten 'Pfadfinden' und 'Navigation'.

Schöner Schein
Die tiefgreifendste Änderung und zugleich ein riesiger Schritt nach vorne ist fraglos die Umstellung auf 3D-Grafik. Diese kommt bunt, sehr plastisch und in allen Details wunderschön animiert daher: überall neigen sich Bäume im Wind, auf dem Bauernhof kämpfen Hähne miteinander und die Lava, die die Inferno-Stadt umgibt, blubbert unheilschwanger vor sich hin. Fast schon atemberaubend schön sind die Städte zu nennen, die Ritterfeste reckt sich in sonnendurchflutete Höhen, das Reservat des Waldvolks, ein riesiger Baum, liegt inmitten eines sich sanft kräuselnden Sees, die Akademie der Magier schwebt hoch entrückt über der Erde. Etwas nüchterner gestaltet sind da schon die Schlachtfelder und auch die Helden und Kreaturen wirken herangezoomt ein wenig grob. Einen kleinen grafischen Patzer haben sich die Entwickler bei den Zwischensequenzen geleistet: Statt der bisher üblichen Texttafeln finden die Story-Verknüpfungen jetzt in Spielgrafik statt, prinzipiell eine gute Idee, aber grafisch ganz klar hinter dem heutigen Standard.

Conan, der Barbar, geht
Schon seit jeher änderte sich von Teil zu Teil der Reihe die Zusammensetzung der Fraktionen und auch beim fünften Teil ist das nicht anders: Diesmal müssen die Barbaren aus ihrer Zwingfeste ausziehen, aber für sie kommen Infernostädte der Dämonen aus dem dritten Teil wieder. Geblieben sind die Feste der Ritter, die Akademie der Magier, das Reservat des Waldvolks, das Dungeon der Dunkelelfen und die Nekropole der Untoten. Auch von einigen Kreaturen müsst ihr euch verabschieden: So verschwinden beim Waldvolk Feendrache und Phoenix und es kommen grüne und goldene Drachen. Die Dunkelelfen werden auf Troglodyten, Medusen und Nachtmahre verzichten müssen und bekommen dafür Ersatz in Form von Attentätern, Hexen und schwarzen Reitern. An der Spielbalance ändert sich dadurch aber nichts, da die neuen Einheiten ähnliche Werte haben. Auch auf der Karte wurde nichts Wesentliches geändert, alle Gebäude der Vorgänger sind wieder vorhanden, neue waren bisher – leider – nicht zu entdecken.

Prinzessin auf Abwegen
Aber wie spielt sich das Ganze jetzt eigentlich? Um einen ersten Eindruck zu vermitteln, gibt's einen Schnelldurchlauf durch die Ritter-Kampagne. Die Geschichte beginnt, wie so etwas in bösen Märchen immer beginnt: Prinz Nicolai und Prinzessin Isabel stehen kurz vor der Vermählung, als der Prinz an die Front muss, um sein Land gegen Dämonenangriffe zu verteidigen. Isabel wird im Hinterland zurückgelassen, doch wie eine richtige Prinzessin (noch dazu von Beruf Ritter!) lässt sie sich dort nicht einsperren und macht sich auf, um Seite an Seite mit ihrem Verlobten zu kämpfen. Ihr schlüpft in die Rolle der Prinzessin und macht euch mit einer Armee aus Bauern zunächst auf den Weg, die Karte zu erkunden, die am Anfang noch unerforscht ist. In jeder Runde stehen euch eine gewissen Anzahl an Bewegungspunkten zur Verfügung, abhängig davon, auf welchem Gelände ihr euch bewegt und welche Einheiten ihr in eurer Armee mit euch führt. Die Karte ist bunt, voll von Details und manchmal durch die 3D-Ansicht etwas unübersichtlich – da hilft dann nur das Drehen der Ansicht. Dafür ist die Karte fast bildschirmfüllend, denn für 'Heroes of Might and Magic V' wurde das Interface ordentlich abgespeckt und nur die Minimap links, das Menü rechts unten und ein schmaler Balken oben mit den Rohstoffen verdecken einen kleinen Teil der Hauptkarte.

Die Geometrie des Schlachtfelds
Während eures Weges werden immer mehr Teile der Karte aufgedeckt und ihr findet Schätze, Rohstoffminen und unterschiedliche Gebäude, die allerdings meistens bewacht sind. Macht aber nix, denn fast immer sind die Herausforderungen fair und mit ein bisschen Glück (und den richtigen Fertigkeiten) schließt sich euch vielleicht die eine oder andere herumstreunende Gruppe Krieger an. Falls ihr aber kämpfen wollt oder müsst, wechselt das Geschehen in den Kampf-Modus. Hier postiert ihr eure Truppen und, das ist neu, nehmt bestimmte Einheiten aus dem Kampf, z. B. wenn ihr die Bogenschützen aus dem Nahkampf heraushalten wollt. Im Kampfmodus hat sich ohnehin einiges getan: Auf dem 10x8 Felder großen Schlachtfeld sind die üblichen Sechsecke jetzt Quadraten gewichen, was wesentlich übersichtlicher ist. Der Held steht jetzt nicht mehr – wie noch in Teil 4 – mitten im Kampf, sondern am Rand und greift per Magie und mit Spezialattacken in das Geschehen ein. Das lässt die Kämpfe wieder taktischer werden, da ihr die Kreaturen geschickt einsetzen müsst und nicht mit ein oder zwei hochgerüsteten Helden ganze Armeen hinwegfegen könnt. So richtig neu ist das Zugsystem, denn jede Einheit hat jetzt einen Initiativ-Wert; je höher der Wert, desto eher darf gezogen werden. Das bedeutet, dass schnelle Einheiten im Kampf deutlich aufgewertet werden. Dadurch verlieren allerdings einige Boni an Bedeutung.

Jeder nach seinen Fähigkeiten
Ist der Kampf erfolgreich verlaufen, gibt es zur Belohnung Erfahrungspunkte und Fertigkeiten, zudem ist jetzt der Weg frei, um eventuelle Schätze und Artefakte einzuheimsen oder Minen zu besetzen. Die Fertigkeiten des Helden wirken sich meistens auf die ganze Armee aus, so teilt mit der Fähigkeit 'Raserei' jede Einheit einen Schadenspunkt mehr aus – klingt nicht so doll? Habt ihr aber 400 Bauern dabei, macht ein Punkt mehr pro Bauer einen großen Unterschied und die günstigen Anfangseinheiten werden allein durch ihre Masse aufgewertet. Apropos Einheiten: Wenn euch diese nicht einfach über den Weg laufen und sich eurer Armee anschließen, braucht ihr eine Stadt, denn dort könnt ihr eure Truppen rekrutieren. Also weiter auf der Karte und die nächste Stadt erobert.

Stadtluft macht frei
Belagerungen verlaufen fast genauso wie Kämpfe, mit dem Unterschied, dass es gilt, die Stadtmauern zu überwinden. Das geschieht mit Katapulten oder banalem Dagegen-Anrennen. Hat der Held Fertigkeiten in dieser Hinsicht, ist das natürlich von Vorteil, ebenso wie bestimmte Stadt-Ausbauten nützlich für die Verteidigung sind. Ist die Stadt erst einmal eingenommen, können hier nicht nur neue Einheiten rekrutiert werden (die sich übrigens einmal pro Spielwoche 'vermehren'), hier werden auch die zugehöigen Gebäude errichtet, aber auch allgemeine Stadtgebäude, wie Schmiede (Belagerungswaffen), Taverne (neue Helden) oder Marktplatz (Rohstofftausch) und natürlich Stadtausbauten und -befestigungen. Neu im Stadtbildschirm ist eine sehr übersichtliche Baumgrafik für sämtliche Gebäude. So habt ihr sofort im Blick, welche Gebäude schon errichtet sind, welche ihr bauen könnt und bei welchen noch nicht alle Voraussetzungen erfüllt sind.

Die Geister, die ich rief
Einer der wichtigsten Parts aller 'Heroes'-Spiele war fraglos immer der Multiplayer-Modus. Und hier hat sich Nival etwas wirklich Bahnbrechendes einfallen lassen, um im LAN oder online die Wartezeiten für die Spieler, die gerade nicht am Zug sind, zu verkürzen. Im so genannten Ghost-Mode könnt ihr mit einem Geist die Karte ausspionieren, Minen besetzen und Kreaturen übernehmen, während euer Kollege seinen Zug macht – und je länger er braucht, umso mehr und effektiver könnt ihr als Geist agieren. Natürlich wird auch wieder der Hotseat-Modus dabei sein, bei dem ihr eine 'Heroes'-Partie an nur einem Rechner austragen könnt (ohne Ghost-Mode). Ganz neu ist auch der Duell-Modus für eine Partie 'Heroes' zwischendurch: Zwei Spieler treten mit ausgesuchten Armeen gegeneinander an. Wie schon in den Vorgängern wird es auch einen Karteneditor geben, damit die Fangemeinde sich wie immer mit reichlich neuen (und häufig besseren als den offiziellen) Karten versorgen kann. Ob ein Kampagnen-Editor dabei sein wird, war noch nicht abzusehen und der Zufallskartengenerator wird wohl bis zum Add-on warten müssen, wenn er denn überhaupt kommt.

Fazit/Kommentar
Es war schon verdammt schwierig, mich für das Schreiben dieses Artikels vom Spiel loszureißen, der Suchtfaktor ist also geblieben. Nival hat alles richtig gemacht: am altbekannten Spielprinzip nichts zu ändern, das Beste aus dem erfolgreichsten Teil der Serie zu übernehmen, nicht funktionierende Teile des Vorgängers über Bord zu werfen und, von der Grafik mal abgesehen, Verbesserungen nur im Detail vorzunehmen. Dazu noch eine wirklich schöne und zur Serie passende 3D-Grafik, eine hohe Einstiegsfreundlichkeit und die tollen Verbesserungen im Multiplayer-Modus. Hut ab! So wie es aussieht, könnte Teil fünf das beste 'Heroes' werden, seit es rundenbasierte Fantasyspiele gibt.
Stephan Fassmer

Erster Eindruck: Sehr gut

Features:
· erstmals komplett in 3D
· 6 Fraktionen
· 80 Kreaturen
· 200 Heldenfertigkeiten
· 40 Magie-Sprüche
· 6 Kampagnen – 30 Missionen
· Ghost-Modus (Multiplayer)
· Duell-Modus (Multiplayer)
</div></BLOCKQUOTE> Quelle: www.gameswelt.de (http://gameswelt.de/artikel/index.php?id=1525&page=1)

mulambino
27-04-06, 11:03
höt sichganz vernünftig an, aber
- Die Zwischensequenzen sind in der Spielgrafik eindeutige besser, weil a) Heben sich nicht vom Geschehen ab sondern passen da nahtlos rein; Ich finde vorgerenderte Sequenzen schlimm... b) Weniger Aufwand beim Produzieren, damit werden sie auch interessant für Hobby Mapper, c) Sehen von der Grafik her wunderschön aus...auf der einen seite wird die niedliche Grafik gelobt, auf der anderen seite ist sie dann wieder schlecht?
- "Auch auf der Karte wurde nichts Wesentliches geändert, alle Gebäude der Vorgänger sind wieder vorhanden, neue waren bisher – leider – nicht zu entdecken."
Eine viel zu pauschale Aussage, die nur von einem schlechten Redakteur stammen kann. Auf was bezieht er sich (welcher Teil, welche Erweiterung), warum die Spielbalance mit neuen Gebäuden noch mehr strapazieren?
- "Neu im Stadtbildschirm ist eine sehr übersichtliche Baumgrafik für sämtliche Gebäude. So habt ihr sofort im Blick, welche Gebäude schon errichtet sind, welche ihr bauen könnt und bei welchen noch nicht alle Voraussetzungen erfüllt sind."
Hat er das spiel gespielt? also in der Demo war die Baumansicht nicht wirklich übersichtlich. Und wirklich neu ist sie auch nicht, in allen Vorgängern war eine Art Baum mit Hierarchie im Stadtmenü.
- Die Screenshots sind eher schlecht gewählt.
Auf dem einen ist der Grafikbug zu erkennen, in dem keine Effekte der Infernostadt mehr angezeigt werden, das Beispiel für die "optisch leider nicht so gelungene" Zwischensequenz ist etwas extrem, eine wiese mit ein paar Bäumchen ganz weit hinten ist nun nicht wirklich repräsentativ

also prinzipiell ist der Artikel gut, aber wie immer muss man nicht alle Meinungen mit so einem Redakteur teilen.
Die Aussage über die Zwischenseuqenzen finde ich nicht gerechtfertigt.

Therak
27-04-06, 12:02
Zwei Kleinigkeiten:
1. Diese Baumgrafik IST neu, keiner der Vorgänger hatte sie, allerdings war das Bauprinzip der Vorgänger auch einfacher gehalten. Zudem ist der Screen übersichtlich, zumindest für mich.

2. Hat es keinen Sinn deine Kritik hier zu posten, denn dort liest der Redakteur sie nicht, du müßtest dich schon in's obige Forum bemühen - außer jemand prügelt den Redi hier her, was ich nicht vermute.

mulambino
27-04-06, 14:09
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Therak:
2. Hat es keinen Sinn deine Kritik hier zu posten, denn dort liest der Redakteur sie nicht, du müßtest dich schon in's obige Forum bemühen - außer jemand prügelt den Redi hier her, was ich nicht vermute. </div></BLOCKQUOTE>
Nein. Mir geht es nicht darum die Redaktion darauf hinzuweisen, was sie schreiben.
Das hier ist ein Forum, es ist für Diskussionen gut. Deshalb hab ich auch meine Meinung hier geschrieben, damit Leute wie Du und ich hier diskutieren können. Dementsprechend hat sie sinn.
Bei dem Baum muss ich dir Recht geben, keiner der Vorhänger hatte genau diesen Baum, bei allen war es aber irgendwie hierarchisch aufgebaut.
übersichtlicher finde ich ihn nun nicht wirklich, zumal sich für mich auch nicht der Sinn dieser Option für das Ausblenden von Gebäuden die ich nicht bauen darf, erschließt. Ausserdem könnte man beispielsweise die Kreaturenbehausungen irgendwie markieren, die sind nämlich quer verteilt.
Sicher gewöhnt man sich auch daran, keine Frage, aber so positiv finde ich den "Baum" auf anhieb nicht.

ranmare
27-04-06, 16:49
Meiner Meinung nach ist das Baumenü übersichtlich genug. Ich verstehe nicht, warum das von so vielen Seiten kritisiert wird. Ich wüßte auch nicht, wie man es noch verständlicher machen könnte. Das System von HoMM3 war sicher einfacher, weil es die gewisse Komplexität in der Gebäudehierarchie verbarg. Doch dieses Baumsystem finde ich optisch einfach ansprechender. Schön wäre es, wenn sich für das Spiel noch ein Skilltree finden würde. Jedenfalls gab es kein Menü mit diesem Inhalt, wenn mich nicht alles täuscht.

ranmare
27-04-06, 17:08
Ich finde auch, dass sich Zwischensequenzen in Ingamegrafik besser in das Spiel einfügen. Die Meinung des Autors kann ich daher nicht teilen, wobei ehrlich gesagt die grafischen Möglichkeiten weis Gott nicht ausgeschöpft wurden.
Trotzdem möchte ich nicht auf schön animierte gerenderte Filmchen verzichten. Es wäre sicher nicht schlecht für bestimmte Charaktere dabei Motioncapturing einzusetzen, damit diese nicht allzu hölzern und unglenk daher kommen, wie aus den HoMM-Vorgängern ersichtlich wurde.
@Therak: Wenn man Deinen Gedanken weiterspinnt, würde es dieses Forum gar nicht geben, denn man kann alle Fakten die hier besprochen werden bereits an anderer Stelle diskutieren. Tja wozu überhaupt noch Foren, lasst sie uns doch gleich abschaffen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Therak
28-04-06, 04:55
Okay, Zeit für ein RL-Beispiel:

Nehmen wir mal an, der Metzger stellt einen Teller mit Wurstproben in die Bäckerei. Ihr, als Kunden, probiert die Wurst und findet sie gräßlich. Dann zieht ihr zusammen mit den anderen Kunden in der Bäckerei über den Metzger her, wie schlecht er ist und welche Fehler er gemacht hat. Anstatt also in die Metzgerei zu gehen und es ihm persönlich zu sagen, motzt ihr lieber über ihn in sicherer Umgebung.

Und nur weil ihr in die Metzgerei geht, muss die Bäckerei noch lange nicht geschlossen werden.

Verstanden? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

mulambino
28-04-06, 05:44
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Therak:
Anstatt also in die Metzgerei zu gehen und es ihm persönlich zu sagen, motzt ihr lieber über ihn in sicherer Umgebung. </div></BLOCKQUOTE>
Also glaub mir, ich bin der letzte, der aus sicherer Entfernung über andere herzieht. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Der Vergleich hinkt ein bisschen, ich mecker nicht über den Artikel. Ich unterhalte mich sozusagen nur mit den anderen Kunden in der Bäckerei über den Metzger, dessen Produkte nicht unbedingt meinem Geschmack entsprechen. Das muss nicht heissen, dass sie schlecht sind.
Wenn etwas kategorisch falsch wäre, sollte man es dem Herrn schon mitteilen, aber über Geschmack lässt sich streiten. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

ranmare
28-04-06, 06:29
@Therak: Sag bloß Du bist im wirklichen Leben ein Metzger bzw. der Bäcker der aus Erfahrung spricht, Deiner emotionalen Erregung nach zu urteilen? Na aber welcher Bäcker verteilt schon Wurstproben. Da brauch er sich ja nicht wundern, dass die Kunden etwas irritiert reagieren, insbesondere wenn sie in der Annahme sind, in ein Stück Kuchen zu beißen.

Ansonsten würde ich gerne noch sagen wollen, dass ich mir auch ein paar neue Gebäude in HoMM5 gewünscht hätte. Die alten haben zwar ein neues Aussehen bekommen, sind aber im Prinzip die selben geblieben.
Man könnte nun jedoch, gerade für die Bäckerei- und Metzgerinteressierten, noch ein paar solche Gebäude einfügen. Diese Berufsgruppen sollten dann aber in friedlicher Harmonie miteinander coexistieren und nicht lästernd übereinander herfallen.
Ich wünsche jedenfalls allen noch einen guten Appetit.
http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Therak
28-04-06, 06:57
@Ranmare
Komm mal zu uns, da sitzt ne Bäckerei direkt neben ner Metzgerei, das Gebäude ist auch groß mit "BÄCKER & METZGER" betitelt - die achten schon darauf, dass man Kunden auch gleich noch was beim Nachbarn kaufen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Zu den Zwischensequenzen:
Dass diese nicht so schön seien steht irgendwie in jedem Preview, ganz gleich aus welchem Land. Aber was hätte es als Alternative gegeben? Rendervideos? Zu groß. Schnöde Textfenster? Nicht mehr up to date.

Ich hoffe zumindest, dass es zu Kampagnenbeginn und zum Ende ein Video zum bestaunen gibt.