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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Frage an die Zeichner unter uns



Hermes_2007
30-05-07, 04:51
MoinMoin http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Nachdem ich die letzten Wochen versucht habe, mich mit einigen 3D- Programmen vertraut zu machen, wollte ich so langsam mal anfangen, selber zu zeichnen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Ich würde gerne bei null anfangen, also kein vorhandenes Schiff verändern, sondern versuchen, selber eines aufzubauen.
Kann natürlich sein, dass ich mich damit gewaltig übernehme, aber Versuch macht klug http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Jetzt wäre ich natürlich für Ratschläge dankbar, wie man damit am besten anfangen sollte;

- wie gehen die erfahrenen Zeichner an sowas ran ?
- welche Vorlagen nutzt Ihr (nur Ansichten/Draufsicht, oder auch Schnitte) ?
- wie detailliert muß/sollte das Modell werden?

Liebe Grüße,
Hermes (einer der Verrückten, der es gerne versuchen würde) http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Hermes_2007
30-05-07, 04:51
MoinMoin http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Nachdem ich die letzten Wochen versucht habe, mich mit einigen 3D- Programmen vertraut zu machen, wollte ich so langsam mal anfangen, selber zu zeichnen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Ich würde gerne bei null anfangen, also kein vorhandenes Schiff verändern, sondern versuchen, selber eines aufzubauen.
Kann natürlich sein, dass ich mich damit gewaltig übernehme, aber Versuch macht klug http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Jetzt wäre ich natürlich für Ratschläge dankbar, wie man damit am besten anfangen sollte;

- wie gehen die erfahrenen Zeichner an sowas ran ?
- welche Vorlagen nutzt Ihr (nur Ansichten/Draufsicht, oder auch Schnitte) ?
- wie detailliert muß/sollte das Modell werden?

Liebe Grüße,
Hermes (einer der Verrückten, der es gerne versuchen würde) http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

trainer1942
30-05-07, 05:29
Hallo Hermes2007,

habe leider auch keine Erfahrung damit. Wünsche Dir trotzdem gutes Gelingen.

Gruß
trainer1942

Hermes_2007
30-05-07, 05:41
@Trainer

Kein Problem!
Aber Du kannst auch gerne andere Hinweise geben, wenn es "nur" um das ändern von vorhandenen Schiffen geht..... Bei den leichten Kreuzern stände das ja auch noch auf der Liste http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Lg,
Hermes

FliegenderFisch
31-05-07, 02:48
also. da gibt es meiner meinung nach keinen "standardweg", denn jeder macht sowas anders. ich kann aber mal gerne beschreiben, wie ich bei meinem VII vorgegangen bin.

material:

- baupläne mit spanten
- draufsichten und seitenansichten
- fotos

software:

- photoshop
- cinema 4d

um den druckköper originalgetreu hinzubekommen, habe ich jede 3. spante genommen und sie im 3d programm als pfad gebaut. nachher habe ich all diese spanten zusammengefügt und hatte den 3d druckköper. die äußeren details habe ich den photos entnommen und seperat gemodelt. das nur als kurzer abriss.

solltest du ein neues schiff entwerfen wollen, kritzel es auf papier. letztendlich ist nur wichtig, dass querschnitte in richtung des rumpfes hast und die decksdetails herausarbeitest. nur so kannst du einen komplexen bootsrumpf in 3d erstellen und die aufbauten richtig anbauen. ein paddelboot sollte man auch so hinbekommen. aber ein grosses schiff braucht schon ein wenig konzeption. daher musste du dein schiff auch von allen seiten zeichnen. was details angeht, ist immer zu bedenken, dass die anzahl der polygone nicht zu gross wird. das erreicht man am besten mit z.b. weniger detaillierten rohren, die bei nahem eckig sind. achte darauf, dass du viele details auch über die texturen einfügen kannst und nicht "modeln" musst.

allgmein zu beachten:

- polycount 15000-25000
- ansichten jeder seite
- größenverhältnisse
- details
- rumpf

texturen dann aus photoshop o.ä.

-

hoffe es hilft ein wenig. viel spass!

Hermes_2007
31-05-07, 07:39
Na, das hilft mir auf jeden Fall schon mal weiter http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Ja ich weis, die alten Hasen schlagen jetzt die Hände über dem Kopf zusammen, aber ich habe mir als "Erstlingswerk" die Tirpitz ausgesucht http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_eek.gif

Ich habe von Ihr relativ detaillierte Planunterlagen, deshalb fiel die Wahl auf dieses Schiff http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

Aber ich hab ja Zeit http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Auf jeden Fall super, dass Du überhaupt auf die Fragen eines Unwissenden reagierst http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

LG,
Hermes

FliegenderFisch
01-06-07, 10:03
ich weiss selber, wie sehr man sich freut, wenn jemand einem auf solche fragen antwortet http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

die tirpitz ist meiner meinung nach der falsche anfang. um den workflow zu erlernen, solltest du erstmal ein paddel, oder segelboot bauen. das wird dich schon genug beanspruchen, glaub mir. an der tirpitz wirst du frustriert zugrunde gehen...und das wär ja schade, wo das modeln doch an sich sehr viel spass macht (wenn mans ersma kann)

gruß ff

Hermes_2007
04-06-07, 00:52
MoinMoin http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Ja, da kannst Du schon Recht haben; momentan habe ich auch noch nicht angefangen.... Im Moment versuche ich mir beim betrachten von bereits vorhandenen Schiffen erst mal klarzuwerden, wie die erfahrenen "Modder" so ein Projekt überhaupt angehen.

Ich persönlich komme beruflich aus der 2D- Branche und da scheint das Vorgehen total unterschiedlich zu sein http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

Ich denke, ich muss da noch gewaltig umdenken, was die Arbeitsweise angeht *grübel*

LG,
Hermes

Hermes_2007
05-06-07, 06:02
MoinMoin http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

*Mal kurz Zwischenbericht erstattet* (falls es jemanden interessiert http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif )

Nach ca. 15 x Neustart, habe ich jetzt einfach mal "irgendeinen" Rumpf versucht zu zeichnen... In meinen Augen sieht das ganze schon mächtig professionell aus *rofl*

Ich zeichne momentan in Wings3d.... Es erscheint mir intuitiver in der Handhabung zu sein als Blender oder Max3D http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

Bevor ich jetzt weitermache, bräuchte ich ein paar kleine Tipp´s, wie ich weiter vorgehen soll...

- wie ist das mit den "drehenden Teilen", wie Schrauben und Geschütztürmen.
sprich, nimmt man bereits existierende Elemente, oder zeichnet man Sie selber?
- wie vergebe ich dem späteren Schiff eine "künstliche Intelligenz", so dass SH3 die Einheit später im Spiel und Museum auch erkennt?

Wäre super, wenn mir da jemand auf die Sprünge helfen könnte http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

LG,
Hermes

rowi58
05-06-07, 07:17
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Hermes_2007:
MoinMoin http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

*Mal kurz Zwischenbericht erstattet* (falls es jemanden interessiert http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif )

Nach ca. 15 x Neustart, habe ich jetzt einfach mal "irgendeinen" Rumpf versucht zu zeichnen... In meinen Augen sieht das ganze schon mächtig professionell aus *rofl*

Ich zeichne momentan in Wings3d.... Es erscheint mir intuitiver in der Handhabung zu sein als Blender oder Max3D http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

Bevor ich jetzt weitermache, bräuchte ich ein paar kleine Tipp´s, wie ich weiter vorgehen soll...

- wie ist das mit den "drehenden Teilen", wie Schrauben und Geschütztürmen.
sprich, nimmt man bereits existierende Elemente, oder zeichnet man Sie selber?
- wie vergebe ich dem späteren Schiff eine "künstliche Intelligenz", so dass SH3 die Einheit später im Spiel und Museum auch erkennt?

Wäre super, wenn mir da jemand auf die Sprünge helfen könnte http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

LG,
Hermes </div></BLOCKQUOTE>

Moin Hermes_2007,

wings3D und intuitiv http://forums.ubi.com/images/smilies/88.gif - aber ich benutze es auch. Ist auch ganz schön mächtig das Programm. Zu Deinen Fragen (wenn ich sie denn richtig verstanden habe):

- bei Schrauben würde ich auf die vorhandenen zurückgreifen. Du kannst sie ja leicht in der Größe anpassen - und eigentlich sieht man sie ja eh nicht!

- Geschütztürme: da wird die Sache komplizierter. Wenn sie wirklich funktionieren sollen, kannst Du nur auf die Geschütztürme zurückgreifen, die der (in den) "guns.dat" drin sind. Nur die verfügen über die entsprechenden SIM- und ZON-Dateien und können daher sich bewegen und feuern. Und an Geschütztürmen bzw. Geschützen dürfte es inzwischen ALLES geben:
- guns.dat aus SH3
- dito aus SH4 (siehe entsp. thread hier)
- guns.dat von sergbuto für die Kriegsmarine
- guns.dat von LiLiput/VAA für sowjetische Schiffe.
Natürlich kannst Du die graphischen Objekte in der guns.dat ändern, aber davon hast dann nur Du etwas. Einen zusätzlichen Geschützturm in die guns.dat einfügen? Geht - ist aber echte HEXerei - und man muss auch noch die guns.sim und guns.zon anpassen.

- Im Prinzip zeichnest Du ja das Schiff resp. seine Teile nur in Wavefront-Objekte vor und importierst sie dann in ein vorhandenes Schiff (mein Schwimmdock war mal ein Trawler). Damit hast Du dann auch die SIM-, ZON-, DSD-, VAL-Dateien, die Du für die entsprechende Simulation - alsoauch der KI - brauchst.

Gruß
rowi58

Hermes_2007
05-06-07, 08:18
Moin Rowi http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Erst einmal danke für die schnelle Antwort!

ok, intuitiv ist für wings3d vielleicht etwas viel behauptet, aber zumindest sehe ich da eine Möglichkeit es einigermaßen in den Griff zu bekommen http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif

Ok, ich greife also auf die vorhandenen Teile in der guns.dat zurück... was soll ich denn das Rad neu erfinden http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Ich bin ja von berufswegen AutoCAD geschädigt, deshalb gleich die nächste Frage... Muß ich die Geschütze von dort importieren, oder werden da Refferenzen gesetzt, die auf die guns.dat verweisen?

Wenn ich mit Pack3D eine bestehende Einheit exportiere, macht der ja zig Dateien daraus.... einmal das Schiff selber und dazu jede Menge weitere Bauteile.
Deshalb meine Vermutung, dass es sich hierbei wie bei AutoCAD um mögliche Referenzen handelt http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

Und.... muß man irgendwelche "marker" setzen an Baugruppen (z.B. Schraube oder Turm), die später annimiert sein sollen?

Jede Menge Fragen http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif

Lg,
Hermes

FliegenderFisch
05-06-07, 12:01
ich sag ja, bau bloss ersma n segelboot. dann klappts auch mit der tirpitz.

http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif

rowi58
05-06-07, 12:35
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Hermes_2007:
Moin Rowi http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Erst einmal danke für die schnelle Antwort!

ok, intuitiv ist für wings3d vielleicht etwas viel behauptet, aber zumindest sehe ich da eine Möglichkeit es einigermaßen in den Griff zu bekommen http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif

Ok, ich greife also auf die vorhandenen Teile in der guns.dat zurück... was soll ich denn das Rad neu erfinden http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Ich bin ja von berufswegen AutoCAD geschädigt, deshalb gleich die nächste Frage... Muß ich die Geschütze von dort importieren, oder werden da Refferenzen gesetzt, die auf die guns.dat verweisen?

Wenn ich mit Pack3D eine bestehende Einheit exportiere, macht der ja zig Dateien daraus.... einmal das Schiff selber und dazu jede Menge weitere Bauteile.
Deshalb meine Vermutung, dass es sich hierbei wie bei AutoCAD um mögliche Referenzen handelt http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

Und.... muß man irgendwelche "marker" setzen an Baugruppen (z.B. Schraube oder Turm), die später annimiert sein sollen?

Jede Menge Fragen http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif

Lg,
Hermes </div></BLOCKQUOTE>

Moin Hermes_2007,

lass Dich nicht beirren, denn ob Du ein Segelboot baust oder einen Panzerkreuzer - ist sch...egal, das System ist das gleiche.

Die Geschütze aus der guns.dat - wie übrigens alle anderen Objekte aus "externen" DAT-Dateien auch - bindest Du über sog. "None3D-knots" (in der "Schiffs.dat" enthalten) an das Schiff an. Schau Dir mal eine EQP-Datei eines Schiffes in SH3 an: da findest Du eine Menge Geschützknoten, i.d.R. als M01..., A01..., S01...bezeichnet. In der EQP-Datei steht zu jedem Equipment eine Zeile "LinkName=...". Der Name hinter dem Gleichheitszeichen ist der Name des angebundenen Objektes (z.B. "20mmGBDouble" für eine britische 2 cm Doppelflak), welches sich unter diesem Namen in einer DAT-Datei im Verzeichnis "Library" befindet.

Jede Schiffs.dat besteht aus einer "gehöigen" Menge an einzelnen graphischen Objekten, die im Prinzip alle mit dem Zentralobjekt über Knoten verbunden sind. Achte mal in Pack3D auf die Einträge für "ID" und "Parent ID", dann kannst Du erkennen wie die Objekte zusammengehöen.

Die Annimation wird über die SIM-Datei gesteuert. Dort gibt es extra Einträge für den Rauch, die Schraube(n) und die Ruder. Das ist aber wieder ein Kapitel für sich - und da geht dann ohne Hexediting nichts mehr.

Gruß
rowi58

Hermes_2007
06-06-07, 01:20
MoinMoin http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Das sind ja wieder einmal jede Menge Infos! http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif

Wenn ich das also richtig verstehe, dann brauche ich mich also um die Geschütze erst einmal nicht kümmern, weil ich Sie in der EQP-Datei später deffiniere, was Ort und Art betrifft!?

Gestern Abend hatte mich die Neugierde gepackt und ich wollte mal den "fertigen" Rumpf in SH3 betrachten.... irgendwie hab ich aber da noch nicht den Dreh heraus, wie ich denn die Zeichendatei wieder ins Spiel bekomme http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

Ich bin folgendermaßen vorgegangen:

1) eine bestehende Einheit gecloned
2) Mit Pack3d die DAT exportiert
3) Die vorhandene Zeichnungsdatei geöffnet und dort meinen Rumpf statt der vorhandenen Einheit platziert.
4) Datei wieder als obj. gespeichert

5) Hier beginnt anscheinend mein Problem... Ich bekomme die Zeichnungsdatei nicht wieder in die das dat-file importiert.... Das bedeutet doch eigentlich, dass ich in der Rubrik "3D", die Pack3D erstellt hatte, die betreffende Datei markieren und importieren muss, oder?


alles Andere sollte passen, da mir das Museum schon die "Neue Einheit" anzeigt (also Name und Klasse), allerdings weiterhin mit der vorherigen Grafik *Kopfkratzt*

übrigens Entschuldigung, wenn ich mit meinen Noob-Fragen nerve http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

LG,
Hermes

FliegenderFisch
06-06-07, 05:24
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by rowi58:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Hermes_2007:
Moin Rowi http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Erst einmal danke für die schnelle Antwort!

ok, intuitiv ist für wings3d vielleicht etwas viel behauptet, aber zumindest sehe ich da eine Möglichkeit es einigermaßen in den Griff zu bekommen http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif

Ok, ich greife also auf die vorhandenen Teile in der guns.dat zurück... was soll ich denn das Rad neu erfinden http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Ich bin ja von berufswegen AutoCAD geschädigt, deshalb gleich die nächste Frage... Muß ich die Geschütze von dort importieren, oder werden da Refferenzen gesetzt, die auf die guns.dat verweisen?

Wenn ich mit Pack3D eine bestehende Einheit exportiere, macht der ja zig Dateien daraus.... einmal das Schiff selber und dazu jede Menge weitere Bauteile.
Deshalb meine Vermutung, dass es sich hierbei wie bei AutoCAD um mögliche Referenzen handelt http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

Und.... muß man irgendwelche "marker" setzen an Baugruppen (z.B. Schraube oder Turm), die später annimiert sein sollen?

Jede Menge Fragen http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif

Lg,
Hermes </div></BLOCKQUOTE>

Moin Hermes_2007,

lass Dich nicht beirren, denn ob Du ein Segelboot baust oder einen Panzerkreuzer - ist sch...egal, das System ist das gleiche.

Die Geschütze aus der guns.dat - wie übrigens alle anderen Objekte aus "externen" DAT-Dateien auch - bindest Du über sog. "None3D-knots" (in der "Schiffs.dat" enthalten) an das Schiff an. Schau Dir mal eine EQP-Datei eines Schiffes in SH3 an: da findest Du eine Menge Geschützknoten, i.d.R. als M01..., A01..., S01...bezeichnet. In der EQP-Datei steht zu jedem Equipment eine Zeile "LinkName=...". Der Name hinter dem Gleichheitszeichen ist der Name des angebundenen Objektes (z.B. "20mmGBDouble" für eine britische 2 cm Doppelflak), welches sich unter diesem Namen in einer DAT-Datei im Verzeichnis "Library" befindet.

Jede Schiffs.dat besteht aus einer "gehöigen" Menge an einzelnen graphischen Objekten, die im Prinzip alle mit dem Zentralobjekt über Knoten verbunden sind. Achte mal in Pack3D auf die Einträge für "ID" und "Parent ID", dann kannst Du erkennen wie die Objekte zusammengehöen.

Die Annimation wird über die SIM-Datei gesteuert. Dort gibt es extra Einträge für den Rauch, die Schraube(n) und die Ruder. Das ist aber wieder ein Kapitel für sich - und da geht dann ohne Hexediting nichts mehr.

Gruß
rowi58 </div></BLOCKQUOTE>

was heisst hier beirren? genau deshalb empfahl ich ihm erstmal ein kleineres boot zu bauen, um in den workflow zu kommen. eben weil es dasselbe ist, nur nicht so komplex und daher auch mit mehr spass verbunden. zumindest für einen anfänger.

Hermes_2007
06-06-07, 05:53
Jo, hab ja vom Unternehmen "Tirpitz" vorerst Abstand genommen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Aber ich bin ein Terrier und lass mich nicht so schnell durch ein paar Problemchen abschrecken http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

LG,
Hermes

rowi58
06-06-07, 09:11
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by Hermes_2007:
MoinMoin http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Das sind ja wieder einmal jede Menge Infos! http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif

Wenn ich das also richtig verstehe, dann brauche ich mich also um die Geschütze erst einmal nicht kümmern, weil ich Sie in der EQP-Datei später deffiniere, was Ort und Art betrifft!?

Gestern Abend hatte mich die Neugierde gepackt und ich wollte mal den "fertigen" Rumpf in SH3 betrachten.... irgendwie hab ich aber da noch nicht den Dreh heraus, wie ich denn die Zeichendatei wieder ins Spiel bekomme http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

Ich bin folgendermaßen vorgegangen:

1) eine bestehende Einheit gecloned
2) Mit Pack3d die DAT exportiert
3) Die vorhandene Zeichnungsdatei geöffnet und dort meinen Rumpf statt der vorhandenen Einheit platziert.
4) Datei wieder als obj. gespeichert

5) Hier beginnt anscheinend mein Problem... Ich bekomme die Zeichnungsdatei nicht wieder in die das dat-file importiert.... Das bedeutet doch eigentlich, dass ich in der Rubrik "3D", die Pack3D erstellt hatte, die betreffende Datei markieren und importieren muss, oder?


alles Andere sollte passen, da mir das Museum schon die "Neue Einheit" anzeigt (also Name und Klasse), allerdings weiterhin mit der vorherigen Grafik *Kopfkratzt*

übrigens Entschuldigung, wenn ich mit meinen Noob-Fragen nerve http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

LG,
Hermes </div></BLOCKQUOTE>

Moin Hermes,

wenn Du eine mittels Pack3D exportierte Objektdatei (wavefront *.obj) bearbeitest und wieder im gleichen Format abspeicherst, kannst Du sie auch mit Pack3D wieder importieren. Wichtig dabei ist:
- in Pack3D im linken Navigatitionsfenster den "Objektordner" des betreffenden Elements markieren - micht die darunter durch einen "Punkt" angeführte eigentliche Datei,
- dann in Pack3D über den rechten Button "Import" zu dem gewünschten geänderten OBJ-Objekt (Datei) navigieren und auf "öffenen" drücken.
- wenn das Objekt (*.obj) alle Voraussetzungen erfüllt, wird es auch problemlos importiert (darauf achten, ob es invertiert ist oder nicht).

So sollte es funktionieren. Wenn nicht, bekommst du ganz unten links im Pack3D-Fenster einen Hinweis auf den Fehler

Gruß
rowi58

KarlSteiner
29-06-07, 08:25
Hallo,

es gibt da ein sehr schönes und gutes Freewareprogram, welches auf sehr einfache Art und Weise Rümpfe herstellt. Ich pers. benutzte es im Virtual Sailor. Name Delftship früher freeshipwin32. Wer die alte Version möchte, kurz mich anmailen, schicke dann das alte Programm.
Gruß

Karl

Hermes_2007
09-07-07, 05:21
So, nach einiger Zeit des bastelns, hier mal ein Zwischenstand eines fiktiven Kriegsschiffes:

http://img259.imageshack.us/img259/8774/testlb4.th.jpg (http://img259.imageshack.us/my.php?image=testlb4.jpg)

Dank Rowi werde ich mich dann mal in Kürze an das texurieren machen.
Die Sache mit den Geschützen und Schrauben ist mir allerdings immer noch ein Rätsel http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif

Lg,
Hermes

Hermes_2007
30-08-07, 03:27
Mal einen neuen Zwischenstand....

http://img251.imageshack.us/img251/8438/test1ae4.th.jpg (http://img251.imageshack.us/my.php?image=test1ae4.jpg)

Beim Thema Texturen bin ich am Ball, Geschütze und andere Extras sind weiterhin ein Rätsel http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

@ KarlSteiner
Habe mir das Programm auch mal besorgt; scheint recht interessant zu sein. Der Rumpf hier ist allerdings Marke Eigenbau.

LG,
Hermes

ppontius
30-08-07, 04:05
Das sieht doch schon richtig gut aus!!

Zum Thema Geschütze:
Die sind in seperaten dat-dateien im Library-Ordner vorhanden.
Auf die Geschütze verweist du durch die eqp-Datei, wonach das Spiel die Gechütze sozusagen selbst anmontiert. Nun musst du aber, damit sich diese dann an der richtigen Stelle deines Schiffes befinden, die entsprechenden x-y-z-Werte in Pack3D ändern.
Dafür nehme ich immer einen kleinen Quader in Wings3d, platziere den an der gewünschten Stelle und notiere mir die Werte.
In Pack3D musst du dann den entsprechenden Knoten für das Geschütz suchen. (z.B. M01)
Werte anpassen, clonen und nun sollte das Geschütz in Sh3 am rechten Fleck sein.

Um im 3d-Programm ein Gesamtbild mit Geschützen zu bekommen, musst du diese nicht extra modellieren. Dafür kannst du auch einfach die guns.dat extrahieren und die entsprechenden obj. in Wings3D importieren. Diese dann aber aber später nicht mit exportieren http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Ruder und Schraube:
Diese sind Teil deines 3D-Modells. Entweder du modellierst neue oder übernimmst die von dem Schiff das du geklont hast, bzw. dessen 3D-Elemente du extrahiert hast.
wichtig ist, dass diese auch wieder als eigenständige Objekte (obj.) aus Wings3D exportiert und dann am richtigen Knoten durch PAck3D eingefügt werden.

Gruß,
pontius

Hermes_2007
31-08-07, 03:16
@ ppontius

Das klingt theoretisch ganz einfach, wie Du es so erklärst; ich fürchte aber, bei meinem Geschick mit Pack3d und Hexeditoren, werde ich meine Schiffchen weiterhin nur in Wings3D bewundern können http://forums.ubi.com/images/smilies/88.gif

Selbst beim Thema Texturen bin ich schon am kämpfen http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif

Das Einzige, was gut klappt, ist das eigentliche 3D zeichnen.

Wünsche Euch schon mal ein schönes Wochenende!

LG,
Hermes

JoTheising
06-10-07, 02:33
Hi All,

Ne kleine Frage, was ist, wenn ich aus einem GWX-Delfin einen Hai machen möchte, was ja eigendlich 3D mäßig geklappt hat?
Muss ich die gleiche Vorgehensweise, wie oben beachten?

JoTheising

Hermes_2007
09-01-09, 13:04
*hochschieb*

Nachdem ich mit Gerome_73 gerade in einem anderen Forum wieder das Thema hatte, wollte ich doch auch hier nach über einem Jahr die neuesten "Bastelergebnisse" zum besten geben http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Wie am Datum der Threaderstellung zu sehen ist, habe ich jetzt ein gutes Jahr Erfahrungen sammeln "dürfen".

Die Problematik mit der Integration eines Schiffes in unser schönes Spiel, ist mir weiterhin ein Rätsel. Wie ich es schon im anderen Forum äußerte.... wahrscheinlich zu doof für Pack3D und Hexeditor http://forums.ubi.com/images/smilies/35.gif
Beim UV-Mapping hat Rowi alles gegeben, so dass ich selbst ich es verstanden habe. Allerdings bin ich wohl eher der "Konstrukteur", der lieber Schiffe bastelt, als neue Skins für eben diese zu erstellen. http://www.ubisoft.de/smileys/bag.gif
Also begnüge ich mich in der Regel damit, Materialien festzulegen und lasse die Texturen einfach mal weg.

Zeichentechnisch ging es aus meiner Sicht nach und nach besser und mitlerweile klappt sogar das rendern der erstellten Objekte http://www.ubisoft.de/smileys/horsie.gif
Allerdings geht die Polygonzahl durch die vernachlässigte Textur ziemlich in die Höhe.
Beim aktuellen "Projekt", liege ich bei über 110000 Polygonen und ein Ende der Arbeiten ist da noch nicht in Sicht http://forums.ubi.com/images/smilies/88.gif

Aber es macht weiterhin viel Spaß, die Schiffe oder Baugruppen nach und nach "wachsen" zu sehen.

Für die, die es interessiert, habe ich mal 2 Bildchen angehängt.

LG,
Hermes

http://img511.imageshack.us/img511/8620/bild1rb4.th.jpg (http://img511.imageshack.us/my.php?image=bild1rb4.jpg)

http://img140.imageshack.us/img140/9670/bild2sq5.th.jpg (http://img140.imageshack.us/my.php?image=bild2sq5.jpg)

roy_bobsen
10-01-09, 12:46
WOW....

Sieht genial aus http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif


Wie lange hast du dafür gebraucht?