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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : MODDING: Texturen ändern / PAK Dateien - How To do it



GER_Razor_666
21-03-09, 17:32
So mein rumprobieren hat die ersten Früchte getragen.

1. PAK Dateien
Die Inhalte der PAK Dateien können komplett in Verzeichniss
Hawx/Data entpackt werden und die DATA1-3.pak dann einfach umbenennen, Hawx lädt dann einfach die neuen Inhalte aus dem Data Verzeichniss, wenn was verändert worden ist.

2. Texturen
Das NVIDIA DDS Tool in Kombination mit Photoshop funktioniert wunderbar. Beim Öffnen der DDS Datei im Dialog "Load Using Default Size" und "Load MIPMAPS" Häckchen setzen.
Nach dem Bearbeiten, GANZ WICHTIG: Auf die Hintergrund Ebene reduzieren! Format beim Abspeichern: 5.5.5 RGB 16 bpp unsigned.
Viel Spass beim pinseln!

GER_Razor_666
21-03-09, 17:32
So mein rumprobieren hat die ersten Früchte getragen.

1. PAK Dateien
Die Inhalte der PAK Dateien können komplett in Verzeichniss
Hawx/Data entpackt werden und die DATA1-3.pak dann einfach umbenennen, Hawx lädt dann einfach die neuen Inhalte aus dem Data Verzeichniss, wenn was verändert worden ist.

2. Texturen
Das NVIDIA DDS Tool in Kombination mit Photoshop funktioniert wunderbar. Beim Öffnen der DDS Datei im Dialog "Load Using Default Size" und "Load MIPMAPS" Häckchen setzen.
Nach dem Bearbeiten, GANZ WICHTIG: Auf die Hintergrund Ebene reduzieren! Format beim Abspeichern: 5.5.5 RGB 16 bpp unsigned.
Viel Spass beim pinseln!

ruebennase23
21-03-09, 17:48
Hmm mir leuchtet Punkt1 nicht ein...
Koenntest du das etwas genauer erklären wegen dem Entpacken bzw dann das speichern/ überschreiben und Umbenennen?
Danke ruebe

GER_Razor_666
21-03-09, 18:19
Klar, es gibt im Hauptverzeichniss des Spiels drei PAK Dateien. (Data1, Data2, Data3).
Wenn man diese enpackt hat, ins Unterverzeichniss "Data" entfällt das lästige einfügen der editierten Datei in die PAK. Also Hawks ist auch lauffähig mit extrahierten PAK Dateien.

ruebennase23
21-03-09, 19:21
und was habe ich davon, wenn ich ich die entpackten PAKs nehme, andenen ich nichts geändert hab?
lg ruebe

CurtiJay
21-03-09, 19:26
Hat er doch schon geschrieben http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif Wenn du die entpackten DATA Ordner nimmst brauchst du deine Modifizierten sachen nicht wieder in die PAK Datei schmeißen sondern kannst diese gleich in den entpackten Ordner lassen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Grisu1226
06-04-09, 15:37
Also ich hab die 3 Ordner entpackt und ins Data Vrzeichnis extrahiert, die alten Dateien umbenannt und bekomme trotzdem immer nur die alten Skins obwohl ich die neuen ins Geom Verzeichnis in den Data Ordner kopiert habe. Wo ist mein Fehler???????

WingSaber1982
06-04-09, 16:28
Hmmm...das könnte evtl daran liegen,
das du vielleicht den "Alternativ-Skin",
also die "p02.dds"-Datei, noch nicht
freigeschaltet hast. Ansonsten müsste das
eigentlich gehen.

Grisu1226
07-04-09, 03:13
Also ich bin auf Level 25 und habe die Texturen der Tomcats mit welchen aus dem Forum getauscht, bekomme aber immer die alten angezeigt, mit der MIG 29 Tigermeet Skin ists genau das gleiche

Disparar
07-04-09, 04:10
Servus Designgemeinde,
ich hab mich gestern stunden lange mit dem Bepinseln von Texturen der Jets beschäftigt und dabei einiges in Erfahrung gebracht.

1.)Das Ganze geht auch mit dem Freewareprogramm Gimp + .dds-plugin
2.)Manche Flugzeuge teilen sich die selbe Textur (z.B. F-16A & F-16C)

Es gab nämlich eine Kuriosität, ich bepinselte dauernd nur die Datei für die F-16C, wunderte mich aber, warum sie dann im Hangar so angezeigt wird, wie ich sie bemalt hatte, beim Freiflug aber die alte Textur verwendet wurde. Das liegt daran, weil das Spiel während des fliegens die F-16A Textur über das Modell der F-16C legt. Könnte sein, dass das auch bei anderen Jetzt so ist?

Grundlegendes Verständnis
Nachdem man das Spiel ganz normal installiert hat befinden sich im Spielverzeichnis 3 .pak dateien. Das sind im Grunde nichts anderes als gepackte Archive, ähnlich dem .zip und dem .rar Format. Dies wurde wohl so gemacht um Speicherplatz zu sparen. Das spiel benötigt jedoch die Dateien aus den gepackten Archiven, ist also bei jedem Start gezwungen diese temporär zu entpacken. Dieses temporäre Entpacken kann man manuel ausführen, wie oben beschrieben. Dies bringt zwei Vorteile mit sich:
a) Das Programm muss die benötigten Datein nicht mehr entpacken, da sie schon entpackt sind (spart Ladezeit).
b) Man kann die Dateien, welche sonst komprimiert in den Archiven vorliegen, nach belieben bearbeiten.
Wenn man die .pak Dateien manuel entpackt hat, reicht das noch nicht. Denn das Spiel wird beim Start erstmal wieder auf die .pak Dateien zugreifen, anstatt die schon entpackten Dateien zu verwenden. Ganz einfach, weils dem Programm so einprogrammiert wurde. Das möchte man jedoch nicht, man möchte, dass das Programm auf die schon entpackten (vielleicht veränderten) Dateien zugreift. Dies erreicht man, indem man:
a) Die .pak Dateien in ein anderes Verzeichnis kopiert (sichert)
oder/und
b) Die .pak Dateien umbenennt.
In beiden Fällen findet das Programm die standartgemäß benötigten .pak Dateien nicht und greift auf die Alternative zurück: Gucken, ob im "Data" Ordner schon entpackte Dateien vorliegen.
Wunderbar, genau das wollten wir ja!

Wie schon beschrieben verfügt (fast) jedes Flugzeug über eine eigene Textur/Skin (engl. Haut). Diese findet man im Ordner:
...\Tom Clancy's H.A.W.X\Data\Textures\Geoms
Der Dateiname der Textur für die F-16A (& F-16C) ist z.B.: F-16A_FightingFalcon_P01.dds (einige Flugzeuge verfügen über mehrere Texturen, welche man im Spiel freischalten kann, diese werden dann durch ..._P01.dds - ..._P02.dds - ..._P0x.dds... numeriert.
Löscht man diese Datei, wird das Flugzeug komplett schwarz im Spiel dargestellt. Tauscht man eine solche Datei mit einer anderen, gleichnamigen, so kann man die Textur des Flugzeugs verändern. Mit Programmen wie Gimp (freeware) oder Photoshop könnte man eine solche Datei auch "übermalen" (Tutorial für Photoshop: https://buzzword.acrobat.com/#...-fOwPfq0y86Q0HZaRfTg (https://buzzword.acrobat.com/#d=zG-fOwPfq0y86Q0HZaRfTg) ), um so dem Jet seine eigene Note zu verpassen.
Ich selber hab gesten sehr lange gebraucht, bis ich das alles richtig gecheckt hatte, war dann aber froh, als es endlich klappte.

Resumée
Ob man sich nun eine eigene Textur erstellen- oder eine von jemand anderem verwenden will, wichtig ist der richtige Umgang mit den .pak Dateien! Ich habe sie in einen "Sicherungen pak"-Ordner kopiert und zusätzlich umbenannt (xData1.pak). Von den Texturen, also den .dds Dateien sollte man immer eine Sicherungskopie erstellen, für den Fall der Fälle.