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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tutorial: Erste eigene Mission !



ezfox
21-03-05, 12:54
Hier mal ein kleines Tut zum Erstellen der ersten eigenen Map.
Ich hoffe es hilft einigen von euch beim Einstieg in den Editor - das Handbuch dazu ist ja ein Witz !

OK, zuerst wählen wir FILE - NEW und wählen den Startzeitpunkt der Mission.
Das Startdatum hat Auswirkungen auf die zur Verfügung stehenden Schiffe und
deren Ausrüstung - der Startzeitpunkt hat verständlicherweise großen Einfluss
auf das spätere Gameplay.

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt1.jpg

Danach stellen wir erstmal in der oberen Leiste bei TIME FILTER START und END
Jahr und Monat ein wie oben.Wichtig vor allem für eine spätere Simulation der Mission im Editor.
Als nächstes zoomt man in den Bereich, in dem die Mission stattfinden soll,
und zwar soweit, das eine vernünftige Entfernung abgedeckt wird, wie im nächsten
Bild, z.B. ca.5km

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt2.jpg

Im nächsten Schritt wähle ich im TOOLS PANNEL (rechts oben) den Reiter SUB und
ziehe mir den gewünschten Typ mit gedrückter linker Maustaste auf eine Stelle
auf der Karte. Dieser Typ wird immer dann herangezogen, wenn die freie Bootswahl
in den Realismuseinstellung/Servereinstellungen bei MP deaktiviert ist.
Der nächste Screen zeigt den dann erscheinenden Einstellungsdialog:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt3.jpg

nur weisse Felder lassen sich bearbeiten, klar, das man z.B. bei einem UBoot keine Fracht (LOADOUT) bestimmen kann.
Da dies unser eigenes Boot sein soll, brauchen wir erstmal keine weiteren Einstellungen
vorzunehmen, ausser den Haken bei HUMAN CONTROL und den ENTRY DATE - wo wir den Startzeitpunkt der Mission eintragen.
CREW RATING bestimmt die Erfahrung der Mannschaft des Boots, mit RANDOM AREA RADIUS kann man die Startposition des Bootes für einen beliebigen Umkreis zufällig festlegen - hier also 1km.
Ausserdem sollte bei HEADING der gewünschte Kurs in dem das Boot bei Spielbeginn steht, eingetragen werden, sowie bei Tiefe entweder 0 für aufgetaucht, -12 bzw. -15 für Periskoptiefe oder ein beliebige andere Tiefe.
Um herauszufinden, wie tief das Wasser an einer bestimmten Stelle ist, halte auf der Karte die Taste "H" gedrückt und fahre mit dem Mauszeiger über die entsprechende Stelle.
In der unteren Statuszeile des Editors wird nun als letzter Wert die Wassertiefe angezeigt.
Unter UNIT NEW NAME empfiehlt es sich eine aussagekräftige Bezeichnung zu vergeben.

Als nächstes benötigen wir natürlich noch ein Ziel http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Hier wähle ich im TOOLS PANNEL den Reiter SEA, BRITISH einen T3 Tanker aus und ziehe ihn in den Hafen von Dover.
Hier die Einstellungen:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt4.jpg

Hier können wir nun eine Fracht auswählen. Wir wählen natürlich FUEL, das Ding soll ja ordentlich hochgehen.
Für einen leeren Tanker würde man halt FREIGHT auswählen.
Auch hier wieder auf ENTRY DATE und TIME achten.
Geschwindigkeit und Kurs lege ich hier schonmal fest.
Ausserdem entferne ich den Haken bei DELETE ON LAST WAYPOINT, damit der Tanker nach dem letzten Wegpunkt auf Kurs bleibt und nicht einfach verschwindet.
Nun setzen wir die Route, die der Tanker nehmen soll.
Dazu einmal mit linksklick den Tanker selektieren, dann rechtsklick - ADD WAYPOINT und ich setze mehrere Wegpunkte:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt5.jpg

Dann rufe ich die PROPERTIES (Eigenschaften) der Wegpunkte auf und kann folgende Einstellungen vornehmen:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt6.jpg

Wie man sehen kann, erhöhe ich hier die Geschwindigkeit des Tankers von vorher 5 auf jetzt 14 Knoten.
An den weiteren Wegpunkten werde ich die Geschwindigkeit langsam auf Höchstgeschwindigkeit steigern.
Eine interessante Funktion ist "LOOP TO WAYPOINT" - damit kann man das Schiff vom gewählten Wegpunkt aus wieder auf einen vorherigen Wegpunkt schicken, also die Fahrtroute schliessen.
Auch hier kann ich wieder unter Radius die Position an die das Schiff fahren wird, durch den Zufall beeinflussen lassen.

Wie wir sehen steht unser Schiff noch nicht auf dem richtigen Kurs !
Daher wähle ich das Schiff an - dann rechtsklick - HEAD TO WAYPOINT, dreht das Schiff in Richtung des ersten Wegpunktes.

OK, das hätten wir, fehlt eigentlich nur noch das Ziel unserer ersten Mission zu finden unter MISSION - OBJECTIVES.
Dort wählen wir ADD OBJECTIVE, dann OBJECTIVE: DESTROY UNIT CLASS, dann UNIT CLASS: T3 TANKER und vergeben eine Belohnung
von 300 Punkten unter RENOWN AWARDED.

Nun noch schnell unter MISSION - PARAMETERS das Wetter eingestellt, einen Titel und das Briefing erstellt und fertig ist die erste selbsterstellte Mission:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt7.jpg

Gespeichert wir das ganze mit FILE - SAVE (NORMAL MISSION) AS... im Verzeichnis \SilentHunterIII\data\SingleMissions\German\
in einem Verzeichnis das wir dort erstellen und das den gleichen Namen wie die Mission tragen muss.
Also z.B: ...\SilentHunterIII\data\SingleMissions\German\Fir stContact\FirstContact.mis

Viel Spass beim ausprobieren der Mission !
Zum genauen Anschauen und ausprobieren hab ich sie mal als ZIP-Datei hochgeladen: http://www.ezfox.de/FirstContact.zip

PS: es gibt sicher noch viel mehr Dinge zu erklären, aber ich hoffe das das hier als kleiner Einstieg ausreicht.
Bitte schaut Euch vorher noch das leider sehr knappe Manual zum Editor an, welches auf der DVD zu finden ist.


Mit Gruß, da Fox http://207.44.164.159/phpBB/images/smiles/sonar.gif

ezfox
21-03-05, 12:54
Hier mal ein kleines Tut zum Erstellen der ersten eigenen Map.
Ich hoffe es hilft einigen von euch beim Einstieg in den Editor - das Handbuch dazu ist ja ein Witz !

OK, zuerst wählen wir FILE - NEW und wählen den Startzeitpunkt der Mission.
Das Startdatum hat Auswirkungen auf die zur Verfügung stehenden Schiffe und
deren Ausrüstung - der Startzeitpunkt hat verständlicherweise großen Einfluss
auf das spätere Gameplay.

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt1.jpg

Danach stellen wir erstmal in der oberen Leiste bei TIME FILTER START und END
Jahr und Monat ein wie oben.Wichtig vor allem für eine spätere Simulation der Mission im Editor.
Als nächstes zoomt man in den Bereich, in dem die Mission stattfinden soll,
und zwar soweit, das eine vernünftige Entfernung abgedeckt wird, wie im nächsten
Bild, z.B. ca.5km

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt2.jpg

Im nächsten Schritt wähle ich im TOOLS PANNEL (rechts oben) den Reiter SUB und
ziehe mir den gewünschten Typ mit gedrückter linker Maustaste auf eine Stelle
auf der Karte. Dieser Typ wird immer dann herangezogen, wenn die freie Bootswahl
in den Realismuseinstellung/Servereinstellungen bei MP deaktiviert ist.
Der nächste Screen zeigt den dann erscheinenden Einstellungsdialog:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt3.jpg

nur weisse Felder lassen sich bearbeiten, klar, das man z.B. bei einem UBoot keine Fracht (LOADOUT) bestimmen kann.
Da dies unser eigenes Boot sein soll, brauchen wir erstmal keine weiteren Einstellungen
vorzunehmen, ausser den Haken bei HUMAN CONTROL und den ENTRY DATE - wo wir den Startzeitpunkt der Mission eintragen.
CREW RATING bestimmt die Erfahrung der Mannschaft des Boots, mit RANDOM AREA RADIUS kann man die Startposition des Bootes für einen beliebigen Umkreis zufällig festlegen - hier also 1km.
Ausserdem sollte bei HEADING der gewünschte Kurs in dem das Boot bei Spielbeginn steht, eingetragen werden, sowie bei Tiefe entweder 0 für aufgetaucht, -12 bzw. -15 für Periskoptiefe oder ein beliebige andere Tiefe.
Um herauszufinden, wie tief das Wasser an einer bestimmten Stelle ist, halte auf der Karte die Taste "H" gedrückt und fahre mit dem Mauszeiger über die entsprechende Stelle.
In der unteren Statuszeile des Editors wird nun als letzter Wert die Wassertiefe angezeigt.
Unter UNIT NEW NAME empfiehlt es sich eine aussagekräftige Bezeichnung zu vergeben.

Als nächstes benötigen wir natürlich noch ein Ziel http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Hier wähle ich im TOOLS PANNEL den Reiter SEA, BRITISH einen T3 Tanker aus und ziehe ihn in den Hafen von Dover.
Hier die Einstellungen:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt4.jpg

Hier können wir nun eine Fracht auswählen. Wir wählen natürlich FUEL, das Ding soll ja ordentlich hochgehen.
Für einen leeren Tanker würde man halt FREIGHT auswählen.
Auch hier wieder auf ENTRY DATE und TIME achten.
Geschwindigkeit und Kurs lege ich hier schonmal fest.
Ausserdem entferne ich den Haken bei DELETE ON LAST WAYPOINT, damit der Tanker nach dem letzten Wegpunkt auf Kurs bleibt und nicht einfach verschwindet.
Nun setzen wir die Route, die der Tanker nehmen soll.
Dazu einmal mit linksklick den Tanker selektieren, dann rechtsklick - ADD WAYPOINT und ich setze mehrere Wegpunkte:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt5.jpg

Dann rufe ich die PROPERTIES (Eigenschaften) der Wegpunkte auf und kann folgende Einstellungen vornehmen:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt6.jpg

Wie man sehen kann, erhöhe ich hier die Geschwindigkeit des Tankers von vorher 5 auf jetzt 14 Knoten.
An den weiteren Wegpunkten werde ich die Geschwindigkeit langsam auf Höchstgeschwindigkeit steigern.
Eine interessante Funktion ist "LOOP TO WAYPOINT" - damit kann man das Schiff vom gewählten Wegpunkt aus wieder auf einen vorherigen Wegpunkt schicken, also die Fahrtroute schliessen.
Auch hier kann ich wieder unter Radius die Position an die das Schiff fahren wird, durch den Zufall beeinflussen lassen.

Wie wir sehen steht unser Schiff noch nicht auf dem richtigen Kurs !
Daher wähle ich das Schiff an - dann rechtsklick - HEAD TO WAYPOINT, dreht das Schiff in Richtung des ersten Wegpunktes.

OK, das hätten wir, fehlt eigentlich nur noch das Ziel unserer ersten Mission zu finden unter MISSION - OBJECTIVES.
Dort wählen wir ADD OBJECTIVE, dann OBJECTIVE: DESTROY UNIT CLASS, dann UNIT CLASS: T3 TANKER und vergeben eine Belohnung
von 300 Punkten unter RENOWN AWARDED.

Nun noch schnell unter MISSION - PARAMETERS das Wetter eingestellt, einen Titel und das Briefing erstellt und fertig ist die erste selbsterstellte Mission:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt7.jpg

Gespeichert wir das ganze mit FILE - SAVE (NORMAL MISSION) AS... im Verzeichnis \SilentHunterIII\data\SingleMissions\German\
in einem Verzeichnis das wir dort erstellen und das den gleichen Namen wie die Mission tragen muss.
Also z.B: ...\SilentHunterIII\data\SingleMissions\German\Fir stContact\FirstContact.mis

Viel Spass beim ausprobieren der Mission !
Zum genauen Anschauen und ausprobieren hab ich sie mal als ZIP-Datei hochgeladen: http://www.ezfox.de/FirstContact.zip

PS: es gibt sicher noch viel mehr Dinge zu erklären, aber ich hoffe das das hier als kleiner Einstieg ausreicht.
Bitte schaut Euch vorher noch das leider sehr knappe Manual zum Editor an, welches auf der DVD zu finden ist.


Mit Gruß, da Fox http://207.44.164.159/phpBB/images/smiles/sonar.gif

KaeptnSaubaer
21-03-05, 13:59
Hi Fox,


danke für Deine Mühe und die prompte Lieferung http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif. Ich mach mich gleich mal ans Werk ....

KaeptnSaubaer
22-03-05, 01:50
Moin Fox,

klappt prima, nochmal danke. Was ich allerdings noch nicht ganz raffe, sind die verschiedenen Layers, die man abspeichern kann. Ich hab gestern mal aus Jux meine Test-Mission nochmal als Random-Layer gespeichert, da war dann richtig was los auf See.

Nachdem ich das allerdings vorher nicht getestet hatte: Braucht´s den RND-Layer für Traffic auf See oder wird der (Traffic) generell automatisch generiert ?

Was fange ich z.B. mit dem scriptbasierten Layer an ?
Ich hätte z.B. ganz gerne, dass ein kleines Feind-Geschwader Richtung Konvoi aus dem nächsten Hafen ausläuft, sobald meinswegen 25000 BRT auf Grund gegangen sind. Geht das -und wenn ja wie- per script ?

Und nochwas : Kann man eigentlich das Raster mit den Planquadraten im Editor einblenden ? Würde die Missionsbeschreibung erleichtern ...

Käpt´n S.

ezfox
22-03-05, 04:03
Ich muss gestehen das ich bei den einzelnen Layern selber noch nicht ganz durchblicke.
Die Speicherfunktion für diese Layer sollte aber IMHO nur für die Erstellung der dynamischen Kampagne von Belang sein ?!?!?
Ich speichere meine Missionen immer wie oben beschrieben ab.
Das mit den Scripts schau ich mir heut abend nochmal an und schreib hier was dazu.
Hab ich bisher noch nicht benutzt.

AASelle
22-03-05, 05:43
Schöne Einführung, die pinne ich mal an....

gruß
Selle http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Calari
22-03-05, 11:03
Ok, dass ist mal "menschlich" erklärt, dass gleiche steht aber auch im Handbuch des SHIII - Ordners.

Zu den anderen Savemodes hier mal der orig. Text aus dem Handbuch:
---------------------
Missionen
Missionen sind einzelne Gefechte von begrenzter Dauer. Sie sollten sich auf bestimmte Bereiche der Karte konzentrieren, dem Designer sind allerdings keine Grenzen gesetzt. Missionen werden über die Kampagnen-Engine ausgeführt, Sie müssen also nicht die ganze Welt mit Schiffen und Einheiten füllen. Die Kampagne kümmert sich darum und um die Spieler, die einfach nie tun, was ihnen aufgetragen wurde.
Kampagnen-Ebenen
Die dynamische SH3-Kampagne bewegt Tausende von Einheiten gleichzeitig über die ganze Welt. Die Daten für die Kampagne bestehen aus drei Ebenen:
Die Zufallsebene (Random Layer) – enthält jeglichen Schiffsverkehr, von Konvois bis zu lokalen Fischerbooten
4
Die Scriptebene (Scripted Layer) – enthält Kriegsschiff-Patrouillen, Jagdeinheiten, militärische Einsatztruppen und Minenfelder
Die Landebene (Land Unit Layer ) – enthält Marinebasen, Luftstützpunkte und die Küstenverteidigung
----------------
Das ganze zu finden unter
SilentHunterIII\documentation\SH3_MISSION_EDITOR_D E.pdf

Galliusbonus
28-03-05, 03:21
Gut gemacht, mir fehlen aber noch ein paar wwichtige hinnweise, wie kann ich mich auf der karte bewegen? Pfeiltasten funzen nicht auch mit der Maus am Kartenrand geht nicht. Ich helfe mir zurezeit mit dem zoomen das kanns aber auf die dauer nich sein...

wäre nett wenn mir das noch jemand verrät

ezfox
28-03-05, 07:22
Handbuch zum Editor, Seite 11 ganz unten:

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Pan View (Verschieben, Hotkey: LEERTASTE)
Schaltet zwischen zwei Betriebsmodi der linken Maustaste um: "žPan" (Verschieben – Klicken und Ziehen Sie die Karte, um den angezeigten Ausschnitt zu verschieben) und "žSelect" (Auswählen – klicken Sie auf eine Einheit, um sie auszuwählen). <HR></BLOCKQUOTE>

Canaris.
28-03-05, 14:45
Zu den Wegpunkten sollte noch gesagt werden, dass man eine Art random way für eine Einheit festlegen kann.
Mit der Angabe "Radius" ist es möglich die Einheit zu veranlassen in einem bestimmten Radius um diesen Wegpunkt diesen abzufahren.
Das gleiche gillt für die loop Option und die dazugehöige Wahrscheinlichkeit.
Bezogen auf das o.g. Bild stelle ich meinetwegen an Wegpunkt 1 einen Loop zu Wegpunkt 4 ein und gebe dem eine Wahrscheinlichkeit von 50%, fährt der Pott mit 50% Wahrscheinlichkeit einen anderen Weg als den über alle Wegpunkte.
Das ist vor allem wichtig für die dyn. Kampagne, weil dort Schiffe auf der gleichen Route mehrere Wege eischlagen können.

gabe_t
29-03-05, 12:35
Hi,
ich werde mit dem Editor noch wahnsinnig.
Ich habe folgendes Problem:

Ich lege eine neue Map an (als Bsp. 5.5.1940 8:00),
Dann füge ich 2 Gruppen Schiffe hinzu mit dem selbigen Entry-Datum (5.5.1940 8:00) und lege für beide Gruppen die Waypoints fest. Dann lege ich 2 U-Boote rein (human controll - soll eine Multiplayer-Map werden) und lege auch den 5.5.40 8:00 als Entry fest.
Problem: Wenn ich die Simulation starte fahren dort die Schiffe erst 24 Stunden später am ersten Waypoint ab. Auch im Spiel sind die Schiffe nicht zu sehen (24 Stunden vorspulen kann ich im Multiplayer ja nicht wegen der fehlenden Zeitbeschleunigung).
Woran kann das liegen das die Schiffe in der Simulation (wie wohl auch im Spiel) 24 Stunden später spawnen?

Gruß
gabe

ezfox
30-03-05, 14:47
sry - fällt mir keine mögliche Ursache ein...
Das Problem hatte ich noch nicht.

teltalker20012000
03-04-05, 08:36
...welche Datei (Dateiname) muss man installieren ? (Ich weiss, dass ich dass ausprobieren könnte, aber hab Angst, dass ich da was falsches installiere. Kenne mich mit Computern nich so gut aus.....)

ezfox
04-04-05, 14:41
welche Datei meinst Du ?

Der Editor wird zusammen mit SH3 installiert - Symbol findest Du dann
auf dem Desktop bzw. unter Start-Programme-...

Wo Du Deine selbsterstellte Missionsdatei speichern must,
kannst Du am Ende des Tutorials hier im Thread nachlesen.

teltalker20012000
05-04-05, 15:51
WARSCHAU...danke ezfox. Bin ne absolute Computerniete geworden. Hab das mit dem Editor echt nicht geblickt, da er bei mir nicht auf dem Desktop erschienen ist. Dabei bin ich seit C64´er zeiten im Geschäft. Aber XP ist eben was anderes...
...werd mir mal gleich den patch 1.2 runterladen (wenigstens das bekomme ich hin) und mich dann auf den editor stürzen.
Werden selbsterstellte missionen eigentlich irgendwo zum download bereitgestellt, oder kann man eigene missionen posten ?

ezfox
06-04-05, 12:12
Ich hab mal einen Thread aufgemacht wo wir selbsterstellte Missionen verlinken sollten...

http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=2371008762&m=9301081503&r=9301081503#9301081503

sharookan
07-04-05, 07:28
Danke für die Anleitung!
Ich versuche grade den Blockade Durchbruch bei Gibraltar aus "Das Boot" als MP Mission zu erstellen, geht aber nicht, da die Option "Ziel erreichen" im MP nicht funktioniert. Ich hab das jetzt so umgemodelt, das das Ziel ein Tanker im Hafen von Gibraltar ist, den man versenken muss.

Damit nicht allzuviele Einheiten das Spiel auslaggen habe ich mich an Minenfeldern versucht und dazu habe ich eine Frage:

Wenn ich das Minenfeld erstelle habe ich ja ettliche Optionen zu den Eigenschaften des Feldes. Wie richte ich das Feld von Nord nach Süden aus und wie bestimme ich die Minendichte und die Grösse des Feldes?

Nächste Frage: Gibt es Möglichkeiten das Minenfeld zu räumen mit dem Uboot, oder ist es eher wie eine Wand durch die man nicht durchkommt? Damit liesse sich ein schön enger Korridor schaffen durch den man fahren muss. Alternativ könnte man unter den Minen durchtauchen, die Tiefe müsste dann aber so hoch sein, dass das Uboot durchaus ernste Schäden nimmt.

Damit man nicht nur durch Minen schippert habe ich noch Flugzeug Patrouillen eingerichtet, bestehend aus Torpedobombern und normalen Kampfbombern. Muss ich da extra eine Option aktivieren, damit sie einen von mir bestimmten Bereich bewachen und automatisch Uboote angreifen? Oder tun sie das von Haus aus?

Zu guter letzt ist der Küstenstreifen gut bewacht von Leuchttürmen und Bunkern. Auch hier die Frage: Greifen Bunker automatisch an, wenn sie ein deutsches Uboot sehen?

Damit die Mission nicht zu langweilig wird, kann man abgeschossene Flugzeuge respawnen lassen nach gewisser Zeit?

PS: Wenn ich bei einer Einheit rechtsklicke steht da: Create Group. Was passiert dann enau? Macht er aus einer Einheit 3 oder wieviele mit den selben Parametern?
Würde ne Menge Arbeit sparen, da gerade die getriggerten Events viel Arbeit machen wenn man jede Einheit einzeln plazieren muss.

ezfox
07-04-05, 08:59
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>PS: Wenn ich bei einer Einheit rechtsklicke steht da: Create Group. Was passiert dann enau? Macht er aus einer Einheit 3 oder wieviele mit den selben Parametern?
Würde ne Menge Arbeit sparen, da gerade die getriggerten Events viel Arbeit machen wenn man jede Einheit einzeln plazieren muss. <HR></BLOCKQUOTE>

Das hatte ich nicht mit im Tutorial untergebracht:
Mit dieser Funktion erstellst Du eine Gruppe, welcher Du dann beliebig viele Schiffe hinzufügen kannst.
Diese Schiffe werden während der normalen Fahrt ihre Position untereinander halten.
Du erstellst dann auch nur noch für den Gruppenführer (das Schiff mit dem Du die Gruppe erstellt hast) die Wegpunkte,
welche dann alle zugehöigen Schiffe, in einem Konvoi zusammengefasst abfahren.
Funzt natürlich auch mit Flugzeugen.

Willst Du mehrere Schiffe mit gleichen Parametern auf der Karte erzeugen (um sie z.B. danach in eine Gruppe einzufügen),
kannst Du das am einfachsten mit Kopieren/Einfügen (STRG-C/STRG-V).

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>...Muss ich da extra eine Option aktivieren, damit sie einen von mir bestimmten Bereich bewachen und automatisch Uboote angreifen? Oder tun sie das von Haus aus?
...Greifen Bunker automatisch an, wenn sie ein deutsches Uboot sehen? <HR></BLOCKQUOTE>
Ja, man kann die KI bei der Missionserstellung nicht beeinflussen.
Du erstellst nur das Szenario - die Einheiten agieren und reagieren dann immer dynamisch.

Zum Thema Minenfelder gab es mal ein gutes Tutorial hier im Forum, welches ich aufgrund der genial-funktionierenden Suchfunktion natürlich nicht finden kann.

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Damit die Mission nicht zu langweilig wird, kann man abgeschossene Flugzeuge respawnen lassen nach gewisser Zeit? <HR></BLOCKQUOTE>
Damit hab ich mich noch nich befasst - kann ich leider keine Aussage zu treffen.
Plazierst Du allerdings eine Luftwaffenbasis in der Nähe wirst Du bald Dein blaues Wunder erleben - die kommen dann wie die Heuschrecken ! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

sharookan
07-04-05, 12:42
Super Antworten, hat sehr geholfen =)
Status:
Man fährt aus dem Süden direkt auf den Hafen von Gibraltar zu. Die Meeresenge wird durch Minen links und rechts eingeengt, den mittleren teil bewacht die King George unterstützt von 2 Staffeln Torpedobombern a 3 Stück und 2 Zerstöern. Links und rechts stehen Leuchttürme und Bunker, ob die eine so hohe Reichweite haben...keinen Plan http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif
Hat man das hinter sich gebracht muss der Öltanker im Hafen versenkt werden. Da stellt sich das erste Problem: Der Tanker hat natürlich keinen Marschbefehl, deswegen meckert der Editor ständig rum, und das, obwohl ich die Option "Docked" angeklickt hab, wie kann ich das Problem umgehen?

Zu den Gruppen: Wie füge ich da Einheite zu? Drag und Drop funzt nicht, die Einheit wird nicht in die gruppe integriert sondern als eigenes Symbol angezeigt ;((

Hast du da ausführlichere Infos?

EDIT!!
Ok, Gruppen machen geht jetzt. Allerdings sind alle statischen Einträge wie Leuchttürme, Flugfelder und Bunker natürlich immobil. Der Editor meckert ich hätte eben jenen Entities keinen Wegpunkt gegeben. Ja wie auch...hab noch keinen leuchtturm rum cruisen sehen. Was tun sprach Zeus?

Ich teste die Map heute abend mit einem kumpel an. Wenn für gut befunden gibt es hier einen Link für alle Wahnsinnigen, die durch die Hölle von gibraltar möchten http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

ezfox
07-04-05, 13:42
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by sharookan:
Ok, Gruppen machen geht jetzt. Allerdings sind alle statischen Einträge wie Leuchttürme, Flugfelder und Bunker natürlich immobil. Der Editor meckert ich hätte eben jenen Entities keinen Wegpunkt gegeben. Ja wie auch...hab noch keinen leuchtturm rum cruisen sehen. Was tun sprach Zeus? <HR></BLOCKQUOTE>

Jedem festinstallierten Geschuetz etc. must Du einen (1) Wegpunkt zuweisen.
An diesem Wegpunkt wird das Geschuetz dann erscheinen !
Die Symbole, die Du vorher hinzugefügt hast, können überall auf der Karte gesetzt sein - dies sind nur "Platzhalter", die bestimmen, WAS an dem Wegpunkt aufgebaut werden soll.
Ist etwas tricky - weis nich warum die Devs das so kompliziert gemacht haben...

Hier noch ein Screen, wie das dann aussehen kann:
http://www.ezfox.de/pics/sh3/geschuetze.jpg

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>
Ich teste die Map heute abend mit einem kumpel an. Wenn für gut befunden gibt es hier einen Link für alle Wahnsinnigen, die durch die Hölle von gibraltar möchten http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif <HR></BLOCKQUOTE>

Supi - den Post mit dem Link und Beschreibung bitte hier (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=2371008762&m=9301081503) hinein (angepinnter Thread).

sharookan
07-04-05, 17:49
Letzte Fragen:

1.) Wie kann ich ausschliessen, dass das Game zu den von mir plazierten Einheiten noch normale dazu packt? Das war so hart heute, keine Chance gehabt. Wenns nur die von mir gewesen wären ok, aber das Game hat halt noch zusätzliche Einheiten gespawnt. Wie verhinder ich das?

2.) Events und Trigger.
Ich möchte ein Event: Wenn Schiff A zerstöt soll Schiff B aus dem Hafen auslaufen (oder spawnen) und einen von mir definierten Kurs nehmen. Wie kann man das einstellen?

Ansonsten macht die Map Spass, ist aber knüppelhart wenn man nicht nur gegen meine Einheiten ankämpfen muss. Macht keinen Spass ;(

ezfox
08-04-05, 01:58
Zur 1. Frage kannst Du gern den Thread hier verfolgen, der sich mit diesem Problem befasst:
http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=2371008762&m=7481037692
Leider gibts dafür bisher noch keinen Fix.

Die Sache mit den Events kann ich mir erst heut Abend anschauen - gibt dann ein Update hier...

Rubb3lDi3K4tz
08-04-05, 02:09
Zu Minenfeldern und Sperrnetzen hab ich hier (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=2371008762&m=5981015503) mal was geschrieben.

Zu den Triggern und Events sag ich nachher mal was wenn ich zu Hause bin.

Strix
10-04-05, 15:08
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>
2.) Events und Trigger.
Ich möchte ein Event: Wenn Schiff A zerstöt soll Schiff B aus dem Hafen auslaufen (oder spawnen) und einen von mir definierten Kurs nehmen. Wie kann man das einstellen?
<HR></BLOCKQUOTE>

Eigentlich ganz einfach...also, in der Praxis hab ichs noch nicht probiert *g* aber theoretisch:

Edit -&gt; Mission -&gt; Triggers
Da fügst mit Add Trigger nen neuen Auslöser hinzu.
Trigger Type = Unit Destroyed
Bei Instance Name stellst du das Schiff ein, das der Auslöser sein soll.

Dann [Accept]

Aussagekräftigen Namen nicht vergessen, sonst gibts schnell Chaos (!)

Danach Mission -&gt; Events

Event Type = Update Inscance. Dann wählst du bei "Instance Name" die Einheit aus, die in Aktion treten soll, wählst bei Instance Commands [X] Spawn an.
Dann wählst du unten mit Add Trigger den vorhin erstellten Auslöser aus.
Und das sollte es schon gewesen sein. Frag mich aber nu bitte nicht, ob man bei den erstellten Einheiten noch was beachten muß....so weit bin ich noch nicht (die Ladezeiten nerven einfach...)

Curson_FW
13-04-05, 06:51
Hab nen kleines Problem:
Seit heute meckert die Validierungsfunktion immer über den "mission title", egal was ich da eingebe es wird als fehlerhaft gewertet und ich kann nicht speichern.
Wenn das wer lösen kann oder ich einen Fehler gemacht habe (glaub i net) bitte melden!

sharookan
13-04-05, 07:20
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>
Dann wählst du unten mit Add Trigger den vorhin erstellten Auslöser aus.
Und das sollte es schon gewesen sein. Frag mich aber nu bitte nicht, ob man bei den erstellten Einheiten noch was beachten muß....so weit bin ich noch nicht (die Ladezeiten nerven einfach...) <HR></BLOCKQUOTE>

Soweit klappt das. Eine Frage noch. man kann bei Events nur Einheiten auswählen, die man schon auf die Karte gepackt hat. Ich möchte, dass bei versenkung eins Schiffs ein Minenfeld spawnt. Das Minenfeld kann ich aber nicht auswählen, wenn es nicht schon auf der karte ist. Wie macht man das in diesem Fall?

Eh-vi-lei
15-04-05, 04:08
Holla, soweit n echt klasse Tut, das mir auch in einigen sachen weitergeholfen hat http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Nur ein Problem stellt sich mir noch.
Als ich den Hinweis auf die Objekte an Land gelesen hab, hoffte ich auch das es mir mit meinen Problemem bei den Eisbergen helfen könnte... jedoch ohne Erfolg http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

Wie krieg ich die Eisberge dazu das man sie auch sieht?
Ich meine Einfügen is kein problem, Properties auch nicht, aber wenn ich die Missi dann teste, dann ist nie n Eisberg zu sehen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

sm1983
15-04-05, 05:07
der eisberg muss ins wasser.*g* das ist schon klar oder? und das einzige prob das ich hatte war: wenn du den eisberg in ein zu seichtes gebiet setzt dann schaut hald ein rießen großer brocken aus dem wasser also kucken das es tiefgenug ist und einfach mal ein humancontrolboot direkt neben dem eisberg platzieren

LeichteBrise
15-04-05, 07:03
Hätte da auch mal eine frage.

Und zwar geht es um die event funktion.
Habe eine eigene multiplayer mission erstellt und wollte das wenn eine bestimmte einheit zerstöt wird eine andere einheit an anderer stelle respawnt.

das problem ist nun das die einheit die erst später respawnen soll aber immer schon sofort bei spielstart da ist.

Ich glaube schon das ich alles richtig eingestellt habe.

event = update instance
instance name :"einheitenname"
instance command: spawn

trigger: "triggername"
------------------------------
trigger type : class destroyed

class name : "einheit"

units to destroy :1

so sollte es doch eigentlich funktionieren oder hab ich was vergessen oder falsch eingestellt?

geht das vielleicht nicht im multiplayer?

und noch ein anderes prob wenn ich starte höe ich immer so ein starkes "wroooom" geräusch das mit den minenfeldern zusamen hängt, habt ihr das auch schon gehabt?

ich bin mir sicher das ich die einstellungen für die minen richtig gemacht habe sie sind ja auch im spiel vorhanden.

ezfox
15-04-05, 07:39
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Eh-vi-lei:
Holla, soweit n echt klasse Tut, das mir auch in einigen sachen weitergeholfen hat http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Nur ein Problem stellt sich mir noch.
Als ich den Hinweis auf die Objekte an Land gelesen hab, hoffte ich auch das es mir mit meinen Problemem bei den Eisbergen helfen könnte... jedoch ohne Erfolg http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

Wie krieg ich die Eisberge dazu das man sie auch sieht?
Ich meine Einfügen is kein problem, Properties auch nicht, aber wenn ich die Missi dann teste, dann ist nie n Eisberg zu sehen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif <HR></BLOCKQUOTE>

nicht vergessen mindestens einen Wegpunkt zu setzen ! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

LeichteBrise
15-04-05, 08:56
Also in meiner mission klappt das ohne probs mit den eisbergen.

hier mal ein bild von den einstellungen vielleicht hilft es ja weiter.

http://img106.echo.cx/img106/8451/eisberg23dk.jpg

Trontir
20-04-05, 08:59
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Strix:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>
2.) Events und Trigger.
Ich möchte ein Event: Wenn Schiff A zerstöt soll Schiff B aus dem Hafen auslaufen (oder spawnen) und einen von mir definierten Kurs nehmen. Wie kann man das einstellen?
<HR></BLOCKQUOTE>

Eigentlich ganz einfach...also, in der Praxis hab ichs noch nicht probiert *g* aber theoretisch:

[BESCHREIBUNG WIE EINHEITEN SPAWNEN] <HR></BLOCKQUOTE>

Damit hab ich gestern fast einen halben Tag verplempert - aber es klappt nicht! Ich wollte eine Mission dynamisch gestalten und habe Gruppen eingefügt, die dann über einen Trigger und ein Event aufgerufen werden sollten - nur in der Mission erscheinen sie nie.

Dann habe ich eine einfache Testmission zusammengestellt, in der ein Zielschiff vor dem U-Boot quert. Sobald es versenkt ist, soll ein Zerstöer und eine Torpedobomberstaffel erscheinen - beide habe ich bis heute nicht gesehen.

Hat das schon mal jemand in der Praxis geschafft, dass Einheiten spawnen, sobald ein Trigger ausgelöst wird? Das würde mir bei weiteren Missionen sehr weiterhelfen.

LeichteBrise
20-04-05, 15:37
Hab das selbe problem ja schon vor 5 tagen gepostet (kuckst du 3 post höher http://forums.ubi.com/images/smilies/cry.gif )

scheint tatsächlich so zu sein das die event funktion nicht so funktioniert wie sie es eigentlich sollte.

hoffe das der fehler bald behoben wird wenn es einer ist.

schon schade, schon ein wichtiges feature diese event funktion.
hab deswegen das mit den eigenen maps auch erstmal aufgegeben.
oder gibt es vielleicht doch einen lösung ????

OSSI
20-04-05, 15:47
Der Editor bringt mich auch zur Verzweiflung. Ich wollte ein Flugzeugangriff bauen auf mein Boot aber die Flieger fliegen ihre WP ab und verschwinden dann. Beim letzten WP habe ich ein Loop zum WP1 gesetzt aber das bringt nix. Die Triggerfunktion das bei erreichen eines bestimmten Gebietes dann die Flieger erscheinen und angreifen geht auch nicht. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_mad.gif

ezfox
21-04-05, 02:58
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by OSSI:
Der Editor bringt mich auch zur Verzweiflung. Ich wollte ein Flugzeugangriff bauen auf mein Boot aber die Flieger fliegen ihre WP ab und verschwinden dann. Beim letzten WP habe ich ein Loop zum WP1 gesetzt aber das bringt nix.... <HR></BLOCKQUOTE>

Vergiss bitte nicht in den Properties der Flugzeuge den Haken bei "Delete on last Waypoint" zu entfernen.

AASelle
27-04-05, 05:44
Wegen der Flugzeuge.....Welche Erfahrung hast Du denen zugewiesen?

gruß
Selle http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Stephan9
28-04-05, 08:52
Hallo LeichteBrise,

nach langem Hin und Her bin ich jetzt dahintergekommen, wie bzw. wo die zu plazierenden Eisberge zu finden sind.

Ich muß Dich leider wegen Deines Bildes taden. Denn es ist nicht das richtige.

Denn die Eisberge sind im Tool-Panel SEA Unterverz. ENVIRONMENT!!!

Dein Bild weist auf aber auf das Tool-Panel EXPLORER hin, welches keine direke Designfunktion hat und m.e. nur zur übersicht dient, denn alles was man positioniert hat, erscheint dann irgendwan an dieser Stelle.

Ich hoffe, daß jetzt alle wissen, wo die Einberge zu finden sind.
Was noch beachtet werden sollte ist die Wassertiefe an der Position, sonst kurgeln die Berge in der Gegend herum.

Viel Spass beim Arbeiten

Stephan

dustfish_he
02-05-05, 06:59
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by ezfox:
Hier mal ein kleines Tut zum Erstellen der ersten eigenen Map.
Ich hoffe es hilft einigen von euch beim Einstieg in den Editor - das Handbuch dazu ist ja ein Witz !

OK, zuerst wählen wir FILE - NEW und wählen den Startzeitpunkt der Mission.
Das Startdatum hat Auswirkungen auf die zur Verfügung stehenden Schiffe und
deren Ausrüstung - der Startzeitpunkt hat verständlicherweise großen Einfluss
auf das spätere Gameplay.

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt1.jpg

Danach stellen wir erstmal in der oberen Leiste bei TIME FILTER START und END
Jahr und Monat ein wie oben.Wichtig vor allem für eine spätere Simulation der Mission im Editor.
Als nächstes zoomt man in den Bereich, in dem die Mission stattfinden soll,
und zwar soweit, das eine vernünftige Entfernung abgedeckt wird, wie im nächsten
Bild, z.B. ca.5km

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt2.jpg

Im nächsten Schritt wähle ich im TOOLS PANNEL (rechts oben) den Reiter SUB und
ziehe mir den gewünschten Typ mit gedrückter linker Maustaste auf eine Stelle
auf der Karte. Dieser Typ wird immer dann herangezogen, wenn die freie Bootswahl
in den Realismuseinstellung/Servereinstellungen bei MP deaktiviert ist.
Der nächste Screen zeigt den dann erscheinenden Einstellungsdialog:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt3.jpg

nur weisse Felder lassen sich bearbeiten, klar, das man z.B. bei einem UBoot keine Fracht (LOADOUT) bestimmen kann.
Da dies unser eigenes Boot sein soll, brauchen wir erstmal keine weiteren Einstellungen
vorzunehmen, ausser den Haken bei HUMAN CONTROL und den ENTRY DATE - wo wir den Startzeitpunkt der Mission eintragen.
CREW RATING bestimmt die Erfahrung der Mannschaft des Boots, mit RANDOM AREA RADIUS kann man die Startposition des Bootes für einen beliebigen Umkreis zufällig festlegen - hier also 1km.
Ausserdem sollte bei HEADING der gewünschte Kurs in dem das Boot bei Spielbeginn steht, eingetragen werden, sowie bei Tiefe entweder 0 für aufgetaucht, -12 bzw. -15 für Periskoptiefe oder ein beliebige andere Tiefe.
Um herauszufinden, wie tief das Wasser an einer bestimmten Stelle ist, halte auf der Karte die Taste "H" gedrückt und fahre mit dem Mauszeiger über die entsprechende Stelle.
In der unteren Statuszeile des Editors wird nun als letzter Wert die Wassertiefe angezeigt.
Unter UNIT NEW NAME empfiehlt es sich eine aussagekräftige Bezeichnung zu vergeben.

Als nächstes benötigen wir natürlich noch ein Ziel http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Hier wähle ich im TOOLS PANNEL den Reiter SEA, BRITISH einen T3 Tanker aus und ziehe ihn in den Hafen von Dover.
Hier die Einstellungen:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt4.jpg

Hier können wir nun eine Fracht auswählen. Wir wählen natürlich FUEL, das Ding soll ja ordentlich hochgehen.
Für einen leeren Tanker würde man halt FREIGHT auswählen.
Auch hier wieder auf ENTRY DATE und TIME achten.
Geschwindigkeit und Kurs lege ich hier schonmal fest.
Ausserdem entferne ich den Haken bei DELETE ON LAST WAYPOINT, damit der Tanker nach dem letzten Wegpunkt auf Kurs bleibt und nicht einfach verschwindet.
Nun setzen wir die Route, die der Tanker nehmen soll.
Dazu einmal mit linksklick den Tanker selektieren, dann rechtsklick - ADD WAYPOINT und ich setze mehrere Wegpunkte:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt5.jpg

Dann rufe ich die PROPERTIES (Eigenschaften) der Wegpunkte auf und kann folgende Einstellungen vornehmen:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt6.jpg

Wie man sehen kann, erhöhe ich hier die Geschwindigkeit des Tankers von vorher 5 auf jetzt 14 Knoten.
An den weiteren Wegpunkten werde ich die Geschwindigkeit langsam auf Höchstgeschwindigkeit steigern.
Eine interessante Funktion ist "LOOP TO WAYPOINT" - damit kann man das Schiff vom gewählten Wegpunkt aus wieder auf einen vorherigen Wegpunkt schicken, also die Fahrtroute schliessen.
Auch hier kann ich wieder unter Radius die Position an die das Schiff fahren wird, durch den Zufall beeinflussen lassen.

Wie wir sehen steht unser Schiff noch nicht auf dem richtigen Kurs !
Daher wähle ich das Schiff an - dann rechtsklick - HEAD TO WAYPOINT, dreht das Schiff in Richtung des ersten Wegpunktes.

OK, das hätten wir, fehlt eigentlich nur noch das Ziel unserer ersten Mission zu finden unter MISSION - OBJECTIVES.
Dort wählen wir ADD OBJECTIVE, dann OBJECTIVE: DESTROY UNIT CLASS, dann UNIT CLASS: T3 TANKER und vergeben eine Belohnung
von 300 Punkten unter RENOWN AWARDED.

Nun noch schnell unter MISSION - PARAMETERS das Wetter eingestellt, einen Titel und das Briefing erstellt und fertig ist die erste selbsterstellte Mission:

http://www.ezfox.de/pics/sh3/schritt7.jpg

Gespeichert wir das ganze mit FILE - SAVE (NORMAL MISSION) AS... im Verzeichnis \SilentHunterIII\data\SingleMissions\German\
in einem Verzeichnis das wir dort erstellen und das den gleichen Namen wie die Mission tragen muss.
Also z.B: ...\SilentHunterIII\data\SingleMissions\German\Fir stContact\FirstContact.mis

Viel Spass beim ausprobieren der Mission !
Zum genauen Anschauen und ausprobieren hab ich sie mal als ZIP-Datei hochgeladen: http://www.ezfox.de/FirstContact.zip

PS: es gibt sicher noch viel mehr Dinge zu erklären, aber ich hoffe das das hier als kleiner Einstieg ausreicht.
Bitte schaut Euch vorher noch das leider sehr knappe Manual zum Editor an, welches auf der DVD zu finden ist.


Mit Gruß, da Fox http://207.44.164.159/phpBB/images/smiles/sonar.gif </div></BLOCKQUOTE>
viel Erfolg

Lovo_Kasistan
02-05-05, 07:12
Und was will uns der Autor mit seiner Emailadresse am Ende des Riesenquotes sagen? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

Real-Hitman
07-05-05, 05:17
Moin,
hab da ein Prob mit dem Editor.Kann mir da jemand helfen?
Und zwar,bekomme ich zwar die Funkmeldungen hin allerdings klappt das mit der Uhrzeit nicht.
Trigger und Event sind eingestellt und trotzdem bekomme ich im Game alle Meldungen eine Minute nach Beginn.
Woran liegt das?

mfg
Hitman

Mittelwaechter
08-05-05, 15:34
Hallo Hitman,

das ist wohl ein Feature des Programms.

Lösung: Alle Funkmeldungen eine Minute früher triggern. Für die "Hafenausfahrt" kannst Du ja gleich das Briefing verwenden. Oder Du weist den Spieler an, eben erstmal auf Befehle zu warten. http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-very-happy.gif

TheRealDiscoStu
16-06-05, 11:49
Hi!
Wenn ich das alles so ausführe, zeigt des blöde Teil bei mir immer

Mission Title : Einsatzgruppe

ERROR: Player's unit Spieler Boot enters the game after mission start.

an. Ich habs jetzt schon ein paar mal probiert, immer der selbe Fehler. Vergess ich irgendwas, oder was will der von mir???

Wär nett, wenn mir einer helfen könnte!

Mittelwaechter
22-06-05, 14:54
Hhm, da hat man Dich aber lange warten lassen...

Bin selber erst von 11 Tagen Netz-Abstinenz zurückhttp://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Also, die Meldung besagt, dass das Spielerboot nach dem Missionsstart "Anfangen" soll. Das haut natürlich nicht hin! Das Game spielt ja nicht 10 Minuten oder x Wochen ohne einen Spieler.

Die Eintrittsdaten des Spieler-Bootes müssen überprüft werden. Im Editor das Boot anklicken und das Startdatum auf das Anfangsdatum des Spieles stellen ( oder umgekehrt!)
Jetzt sollte es eigentlich funzen.

Grüße

paulus2000
26-08-05, 10:38
hab ne kurze frage zum missionseditor selber. kann ich den getrennt vom game auf meinem laptop installieren? wenn ja wie mache ich das? gibt es den irgendwo einzelnd zum downloaden?
danke