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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Magnum Opus v0.0.1 Mod



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schicksiemir
04-02-12, 00:11
ähm, jetzt weiß ich, glaub ich, was du meinst: im mod-enabler hab ich diesen Eintrag hier: NewUIs-TDC6_9_0_Real Navigation (oder so ähnlich), ...könnte das daran liegen?

pasenollen
04-02-12, 00:43
Hallo zusammen....

mal ne Frage...

hab folgende mods installiert und alles rennt bis jetzt tadelos, kein einziger TCD oder dergleichen... :D

Generic Mod Enabler - v2.6.0.157
[C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\MODS]

Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.8
OPEN HORIZONS II_full v1.6
DEUTSCHMOD_1.0.2
Dynamic Environment SH5 Basemod (realistic version) V2.1
stoianm realistic color exterior mod v1
sobers best ever fog V4 SH5
Accurate German Flags
sobers talking conning crew mod
A Fistful of Emblems v1.51

Bin jetzt gerade von der ersten Mission (Küstengewässer - Britische Ostküste) zurück in den Bunker und wollte nun die nächte Mission annehmen und zwar den Südlichen Nachschub. Britsche Ostküste hab ich abgeschlossen.

Nur gibt es leider da den Button Mission annehmen nicht mehr?!?!? Gibt es das es vielleicht noch zu bald ist vom Datum her? Im Spiel ist zurzeit der 10.10.1939.

Man geht ja zum Offizier, fragt nach der Mission, klckt auf das "Kreuzchen" und dann steht da ja immer Mission annehmen?!?!

Hat jemand Rat? :confused:

Danke!

grz pasenollen

Mieswurtz
04-02-12, 01:35
Hallo schicksiemir.

Denke schon, wenn Du es aktiviert hast. Hört sich für mich so an, genau kann ich es nicht sagen, weil ich es selbst nicht benutze.

Deaktiviere es doch mal und schaue, was passiert.

Mieswurtz
04-02-12, 01:46
Hallo pasenollen.

A Fistful of Enblems würde ich an den Anfang der Liste packen, nach allem, was ich bis jetzt an Modlisten gesehen habe.

Eventuell diesen mal probehalber deaktivieren.

schicksiemir
04-02-12, 02:15
ja, es lag daran. Habe es deaktiviert und nun funktionierts einwandfrei. Ich hab jetzt generell mal rumgetestet und bin bisher sehr sehr zufrieden. Hat jemand noch Vorschläge für Zusatzmods? Ich hab hier mal etwas rumgeschaut, aber das Angebot ist einfach zu groß.

Cool wäre zum Beispiel ne Mod, die das Wasser ändert. Damit meine ich nicht die Farbe, sondern vor allem die Helligkeit. Irgendwie sieht es zu sehr nach "Badewanne" aus, außerdem ist es unter Wasser definitiv zu hell, auf 100m Tiefe schein die Sonne.


Vielleicht auch noch eine andere Soundmod, mir fehlt das gute alte "Allaaaaaaaarrm" Außerdem habe ich beim Besetzen der Waffen (Flak und Deckgeschütz) entweder gar keine Sprachausgabe oder nur die Englische. Ich hatte hier gelesen, daß noch jemand das Problem hatte..., da gabs wohl auch ne Lösung, indem man irgendwelche Dateien von Hand zuordnet, aber da hab ich nur "Bahnhof" verstanden.

Mieswurtz
04-02-12, 03:21
Hallo schicksiemir.

Vielleicht ist das (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=182377) was für Dich.

Poste doch mal Deine jetzige Modliste.

Rettungsbootemod (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=183381)


Soundmod


(http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=164552)

Jerry8511
04-02-12, 17:00
Ich kapiers nicht, nach erfolgreichen Abschluss der Einführungsmission, stürzt das Spiel nach nur wenigen Minuten ab (also wenn ich auf Feindfahrt bin)
Mein Rechner ist High End, als ich die Grafikeinstellung ein mal auf mittel gestellt hatte ruckelte es nur noch und nach weigen Sekunden fand ich mich auf dem desktop wieder, alles ohne Fehlermeldung.
Auf hohen Grafikeinstellungen läufts absolut flüssig, nicht der kleinste Ruckler und trotzdem stürzt es nach wenigen Minuten ab...

Habe diesen Mods installiert:

Magnum_Opus_v_0_0_1
Magnum_Opus_v_0_0_1_Patch2
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
OPEN HORIZONS II_full v1.6
Real Enviroment - Revisions 3
DEUTSCHMOD_1.0.2

MfG Jerry

Mieswurtz
04-02-12, 17:34
Hallo Jerry.

Wird Dir am Anfang der Karriere nicht angeboten, die Einführungsmission zu überspringen?
Die funktioniert nicht richtig mit aktivierten Mods.

Installiere mal nach MO Patch 2 einen der im MO Patch 2-Archiv enthaltenen Shadowmods (Unterordner Shadows\DisableSteelvikingsShadowmod oder ShadowImprovementModLR).

Testweise könnte man mal den Real EnvironmentMod deaktivieren.

Und mit der Zeitbeschleunigung, das sollte man auch vorsichtig angehen.

pasenollen
04-02-12, 17:35
Hallo pasenollen.

A Fistful of Enblems würde ich an den Anfang der Liste packen, nach allem, was ich bis jetzt an Modlisten gesehen habe.

Eventuell diesen mal probehalber deaktivieren.



Hallo Mieswurtz,

danke für deine Antwort. Hab das jetzt probiert, alles deaktiervt, neu angeordnet, aber leider noch immer kein "Mission annehmen" Button bei Südwestlicher Nachschub!?!?!?!

Werd jetzt mal auf Feindfahrt gehen ohne Mission und mal schauen ob es beim nächsten mal wenn ich im Bunker bin geht.....

grz pasenollen

Mieswurtz
04-02-12, 18:03
Hallo pasenollen.

Vielleicht ist die Mission wirklich zeitlich noch nicht verfügbar, eventuell warst Du zu schnell fertig mit der ersten.

Du kannst auch nach dem Ablegen gleich wieder anlegen und dann wieder auf Feindfahrt gehen, dabei vergehen jeweils 14 Tage.

Ich schaue mal nach, ab wann die Mission verfügbar ist.


Coastal Waters 03/09/39 - 01/06/40
Eastern British Coastal Waters
03/09/39 - 01/12/39

Breaking The Fortress
10/09/39 - 15/10/39

North Western Approaches
01/11/39 - 01/04/40

Operation Wesserubung
20/03/40 - 11/04/40

South Western Approaches
10/04/40 - 01/06/40

Quelle: subsim.com-OHII-Thread

(http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1791497&postcount=2)

manni_112
04-02-12, 18:06
Ich bin hier echt gerade am verzweifeln, hab lange nichtmehr SH5 gespielt und es nun endlich wieder mal installiert.
Dann wollte ich mir RDA installieren, ging net da ja 1.1.5 vorrausgesetzt wird, ich aber bereits 1.2 habe.
Dachte ich mir gut, nimmst Magnus Opus.... ich bekomm den Mod isntalliert, nur Spiel+ Steuerung ist immernoch das gleiche, hat einer ne Idee ?

Mieswurtz
04-02-12, 18:16
Hallo manni_112.

Willkommen im Forum.

Da scheint sich irgendwo ja doch ein Fehler eingeschlichen zu haben.

Auf der ersten Seite dieses Themas ist beschrieben, wie man zum Beispiel mit Sammelmods verfährt.

Da geht gern mal was schief.

Vielleicht kannst Du Deinen Computer noch etwas näher beschreiben und welche Mods Du in welcher Reihenfolge aktiviert hast.

Ruby2000
04-02-12, 18:28
Hi Manni_112

willkommen im Forum!


Mieswurtz hat den Link (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/35147-ANLEITUNG-FÜR-DEN-JSGME-MODE-ENABLER) vergessen. Hier wird beschrieben, wie man SammelMods installiert.

Gruß Ruby

Ruby2000
04-02-12, 18:30
Hallo Mieswurtz,

danke für deine Antwort. Hab das jetzt probiert, alles deaktiervt, neu angeordnet, aber leider noch immer kein "Mission annehmen" Button bei Südwestlicher Nachschub!?!?!?!

Werd jetzt mal auf Feindfahrt gehen ohne Mission und mal schauen ob es beim nächsten mal wenn ich im Bunker bin geht.....

grz pasenollenHi,


wenn du tatsächlich so schnell durch bist, empfehle ich dir den ZusatzMod "OH II Higher Tonnage" zu installieren.


Gruß Ruby

Jerry8511
04-02-12, 18:39
Hallo Jerry.

Wird Dir am Anfang der Karriere nicht angeboten, die Einführungsmission zu überspringen?
Die funktioniert nicht richtig mit aktivierten Mods.

Installiere mal nach MO Patch 2 einen der im MO Patch 2-Archiv enthaltenen Shadowmods (Unterordner Shadows\DisableSteelvikingsShadowmod oder ShadowImprovementModLR).

Testweise könnte man mal den Real EnvironmentMod deaktivieren.

Und mit der Zeitbeschleunigung, das sollte man auch vorsichtig angehen.

Mir wurde am Anfang nicht angeboten die Einführungsmission zu überspringen. Die lief aber auch einwandfrei.
Ha jetzt einen der Shadow Improvement Mods installiert und den EnviromentMod ganz weg gelassen. Das Spielstürzt immernoch nach kurzer Zeit ab.
Dann kanns eigentlich nur noch OHII liegen. Auf meinem alten Rechner hatte ich nur die light Version installiert.

schicksiemir
04-02-12, 18:40
Servus Mieswurtz, also so sieht die rechte Seite meines ModEnablers bisher aus:

Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
NewUIs_TDC_6_9_0_alt_officer_wounded_by_Torpedo
NewUIs_TDC_6_9_0_AltAdvSpeedGraphics_by_naights
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
NewUIs_TDC_6_9_0_Das_Boot_Crew_Mod_by_Illyustrator
NewUIs_TDC_6_9_0_ERM_Reaper7_NightVision
NewUIs_TDC_6_9_0_ERM_Reaper7_NightVision_Black_Ski n
NewUIs_TDC_6_9_0_jimimadrids_map_tools
NewUIs_TDC_6_9_0_New_radio_messages_German
NewUIs_TDC_6_9_0_No_Snorkel_Exhaust_Smoke
NewUIs_TDC_6_9_0_Scopes (do not enable - read)
NewUIs_TDC_6_9_0_WWIIInterface_by_naights
OPEN HORIZONS II_full v1.6
DEUTSCHMOD_1.0.2

Mieswurtz
04-02-12, 18:56
Hallo schicksiemir.

Versuch es mal so:

Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
NewUIs_TDC_6_9_0_alt_officer_wounded_by_Torpedo
NewUIs_TDC_6_9_0_AltAdvSpeedGraphics_by_naights
NewUIs_TDC_6_9_0_Das_Boot_Crew_Mod_by_Illyustrator
NewUIs_TDC_6_9_0_ERM_Reaper7_NightVision
NewUIs_TDC_6_9_0_ERM_Reaper7_NightVision_Black_Ski n
NewUIs_TDC_6_9_0_jimimadrids_map_tools
NewUIs_TDC_6_9_0_No_Snorkel_Exhaust_Smoke
NewUIs_TDC_6_9_0_WWIIInterface_by_naights
OPEN HORIZONS II_full v1.6
DEUTSCHMOD_1.0.2

Die fett gedruckten sind wichtig, der Rest ist Beiwerk, welches man zum Testen auch mal deaktivieren kann.


NewUIs_TDC_6_9_0_New_radio_messages_German brauchst Du nicht.

NewUIs_TDC_6_9_0_Scopes (do not enable - read), da solltest Du die Dokumentation lesen, das kann nicht einfach aktiviert werden.

Überprüfe, ob in allen Ordnern ein data-Ordner enthalten ist.

pasenollen
04-02-12, 18:58
Hallo pasenollen.

Vielleicht ist die Mission wirklich zeitlich noch nicht verfügbar, eventuell warst Du zu schnell fertig mit der ersten.

Du kannst auch nach dem Ablegen gleich wieder anlegen und dann wieder auf Feindfahrt gehen, dabei vergehen jeweils 14 Tage.

Ich schaue mal nach, ab wann die Mission verfügbar ist.



Quelle: subsim.com-OHII-Thread

(http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1791497&postcount=2)

@ Mieswurtz:

Danke vielmals... Also doch zu schnell... :o Hatte schon Sorgen, das jetzt doch irgendwas nicht korrekt läuft... weil bis jetzt, keine probs mit dem Spiel... *auf Holz klopf*

Hatte wohl Glück, das mir gleich ein ganzes Geleit mit 8 Schiffen über den Weg geschippert ist... :cool:

@ Ruby2000:

Werd ich machen.... Aber mal schauen wie es in den weiteren Missionen läuft, vermutlich hatte ich nur Glück das ich die Mission so schnell geschafft habe, durch das Geleit was mir über den Weg geschippert ist... Danke auf jeden Fall...

grz pasenollen

Ruby2000
04-02-12, 18:59
Hi Jerry,


öffne mit einem Editor die Datei C:\Users\Dein Name\Documents\SH5\data\cfg\CareerHistory.cfg

Suche den Eintrag

HasCompletedTutorial=false

und ändere den Wert auf

HasCompletedTutorial=true

Bitte nicht vertippen!


Starte SH5 beginne eine neue Kampagne. Danach kommt die Abfrage ob die Einführungsmission übersprungen werden soll.


Gruß Ruby

Jerry8511
04-02-12, 21:20
Hi Jerry,


öffne mit einem Editor die Datei C:\Users\Dein Name\Documents\SH5\data\cfg\CareerHistory.cfg

Suche den Eintrag

HasCompletedTutorial=false

und ändere den Wert auf

HasCompletedTutorial=true

Bitte nicht vertippen!


Starte SH5 beginne eine neue Kampagne. Danach kommt die Abfrage ob die Einführungsmission übersprungen werden soll.


Gruß Ruby

Ich hab allerdings so meine Zweifel daran das das Spiel danach nicht mehr abstürzt...

Jerry8511
04-02-12, 23:12
Also, hab jetzt nur den Oh2 BaseMod + New Ships installiert und keinen Enviroment Mod.
Hab ein neues Spiel gestartet und die Einführung übersprungen.Auf der ersten Feindfahrt gabs keinen Absturz (-: !!! Hab aber nur einen Tanker vor der Britischen Küste versenkt, weil ich danach festgestellt habe das dem Spiel die Schwierigkeitseinstellungen die ich gemacht hatte scheinbar egal waren, irgendwas passte aufjedenfall nicht. Kurz hinterm Tanker fuhr noch ein Frachter, dem wars aber egal das ich ihm mit meinem Bordgeschütz bearbeitet habe, die Granaten flogen einfach durch ihn hindurch...(Geisterschiff!?)
Noch ne Frage zu den Funksprüchen, anscheinend kann man ja einstellen das die Zeitkompression nicht eingestellt wird wenn ein Funkspruch reinkommt, egal was ich anklicke oder nicht, jedesmal wenn ich einen Funkspruch kriege, stoppt die Beschleunigung (das nervt ganz schön).

MfG Jerry

Ruby2000
05-02-12, 00:10
Hi Jerry,

na also, geht doch! Keinen CTD kurz nach dem Spielstart!

Schwierigkeitseinstellungen kannst du nur im Bunker vornehemen. Alles andere wird ignoriert.

Du kannst auch ruhig den OHII FullMod spielen, damit wirst du, wenn der Rechner stark genug ist, ebenfalls keine Probleme haben.

Was war das für ein Frachter?

Funksprüche
Klar geht das. In der Anzeige der FT´s die Optionen aufrufen und das Häckchen bei "TC1, bei Eingang neuer FT" ausmachen. :cool:


Gruß Ruby

Jerry8511
05-02-12, 14:38
Hi Jerry,

na also, geht doch! Keinen CTD kurz nach dem Spielstart!

Schwierigkeitseinstellungen kannst du nur im Bunker vornehemen. Alles andere wird ignoriert.

Du kannst auch ruhig den OHII FullMod spielen, damit wirst du, wenn der Rechner stark genug ist, ebenfalls keine Probleme haben.

Was war das für ein Frachter?

Funksprüche
Klar geht das. In der Anzeige der FT´s die Optionen aufrufen und das Häckchen bei "TC1, bei Eingang neuer FT" ausmachen. :cool:


Gruß Ruby

Das weiß ich, deswegen hatte ich die Schwierigkeitseinstellungen ja auch im Bunker vor dem auslaufen vorgenommen. Nach dem wieder einlaufen warens auch immernoch die selben aber im Spiel waren sie anders, eigentlich waren sie so wie bei der Einführungsmission.

Ich werds mal ausprobieren jetzt wieder OHII full zu installieren, mein Rechner ist defintiv stark genug.

Es war mir leider nicht möglich den Frachter zu identifizieren oder besser gesagt meinem Waffenoffizier wars nicht möglich. Das war auch das erste was ich jetzt bei der zweiten Feindfahrt ausprobiert habe, dass erstbeste Schiff im Kieler Hafen anvisiert und siehe da mein Waffenoffizier konnte es identifizieren.

Danke, dass mit den Funksprüchen werd ich mal ausprobieren.

MfG Jerry

manni_112
05-02-12, 14:38
Hallo manni_112.

Willkommen im Forum.

Da scheint sich irgendwo ja doch ein Fehler eingeschlichen zu haben.

Auf der ersten Seite dieses Themas ist beschrieben, wie man zum Beispiel mit Sammelmods verfährt.

Da geht gern mal was schief.

Vielleicht kannst Du Deinen Computer noch etwas näher beschreiben und welche Mods Du in welcher Reihenfolge aktiviert hast.

Ja natürlich, hatte ich vergessen.
Also ist nen Sony Vaio Notebook
Intelcore i5 mit 4x 2.6 GHz
4 GB Ram
1GB Ati Radeon Grafik
(Spiel rennt ohne Probleme auch in hohen Einstellungen)

Jetzt zu den mods, habe sie in Folgender Reihenfolge installiert

/// sind anmerkungen von mir

Magum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
Arclight_MRP ///Scope mod
DEUTSCHMOD_1.0.2

Bevor ichs vergess, In der Anleigung steht was, dass der Mod Enabler unter C://Programmeubisoft//SH5 installiert werden soll,
Nun hab ich 64 BIT sys und das liegt dann unter C://Programme(X86) .... Außerdem nicht unter SH5 sondern unter Ubisoft/ubisoftgamelauncher

Ich bin echt am verzweifeln :S

Sieke41
05-02-12, 14:54
Hallo manni_112,

ich bin der Meinung du must den Deutschmod 0.2 benutzen.

Gruss Sieke

manni_112
05-02-12, 15:00
Dann probier ich das doch mal

Edit: wo find ich den ? hab gerade das ganze Forum danach abgesucht

Sieke41
05-02-12, 16:21
Hier in diesem Tread auf der ersten Seite. Solltest du dir sowie so durchlesen, Ruby 2000 hat dort sehr genau alles beschrieben.

Gruss Sieke

manni_112
05-02-12, 16:29
Das Problem an sich hat sich gerade erledigt....
Mein Laptop war so frei 2 Ordner anzulegen und ich hab nun den richtigen gefunden.
Jetzt habe ich allerdings das Problem, das ich gefühlte 100 Dinge gleichzeitig offen habe wenn ich im Bunker stehe und zum Komandanten will. Genauso im Hauptmenü ich bekomme die dinger auch nicht weg.

Ruby2000
05-02-12, 16:33
Hi Manni,

der Mod-Enabler muss ins SH5-Verzeichnis! Das SH5 sollte nicht in das Programme-Verzeichnis von Win7 installiert werden. (Rechteproblem) Das Standard-Verzeichnis ist eigentlich

c:\Ubisoft\Programm (kann aber auch ein anderer Laufwerksbuchstabe sein). Aber nicht in das Programme-Verz. installieren!


Hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/35147-ANLEITUNG-FÜR-DEN-JSGME-MODE-ENABLER)die Doku zum ModEnabler und wie man Mod sinstalliert


Wenn du nur mit dem MO-Mod spielst muss du den DeutschMod 0.2A installieren. Steht eigentlich alles sehr genau beschrieben. Den Download findest zu am Ende des zweiten Post.

Hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/23459-Magnum-Opus-v0-0-1-Mod?p=543168&viewfull=1#post543168)der Link zeum DeutschMod 0.2A


Gruß Ruby

manni_112
05-02-12, 17:44
Wunderbar danke das hat geholfen Ruby
Nu macht SH5 Spielen wieder spaß

schicksiemir
06-02-12, 00:35
Kennt ihr das Problem, daß man (zumindest meistens) keine Wasserfontänen bei Torpedotreffern sieht?

manni_112
06-02-12, 11:08
Jetzt hab ich nur eine Frage zu dem ganzen,
Ich hab nur mal kurz angespielt und festgestellt, dass ich beim Torpedorechner keine Zahlen mehr sehe ? ist das Normal, kann man das irgendwie wiederherstellen oder liegt das einfach daran, das ich zu weit weg war (4km)?
Danke schonmal für eure Geduld mit mir

Ruby2000
06-02-12, 11:44
Hi manni_112,

klar sind da Zahlen. Mach doch davon am besten ein Screen was du genau meinst.


Gruß Ruby

manni_112
06-02-12, 12:10
hmm Okay ich teste das nachher nochmal, vieleicht war ich auch einfach nur zu blööde und der hat den Kahn nicht genau erfasst :D
ich meine Diese Vorhalte Zahlen oder wie die dinger genannt werden :D

krupse68
06-02-12, 13:09
Hi all,


Das meinte ich mit Maßstabsleiste: http://ul.to/v3kc72et ist aber nicht wirklich tragisch.

Hab jetzt nach tagelangen Tüfteln folgende Liste zusammen und hätte gerne mal eine (oder mehrere) Meinungen bzgl. der Reihenfolge und der Zusammenstellung. Es kommt nämlich noch vereinzelt zu CTDs.
Weiterhin noch zwei Fragen:
Kann ich die Fahne irgendwie einholen??
Das Ruckeln in Häfen (insb. Kiel) ist normal nehm ich an? Hab die Einstellungen relativ weit runtergefahren, nützt aber nichts. Auf See kein Problem, alles flüssig.

Modliste:
Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
NewUIs_TDC_6_9_0_Real_Navigation
Manos Scopes-SH5 (for TDW´s Gui)
Manos Scopes-Patch for 8x5
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.8
Travelly Tutorial All v0.2
OPEN HORIZONS II_full v1.6
Speech Recognition_MiTons_NewUI_Editon_v0.4_deutsch
DEUTSCHMOD_1.0.2
Dynamic Environment SH5 Basemod (realistic version) V2.1
Dynamic Environment SH5 Sounds V2.1
Dynamic Environment SH5 Waves (normal version) V2.1
Dynamic Environmental SH5 Realistic Colors V2.1
EQuaTool 01.01 by AvM - Large Style
NOZAURIO'S SKIN (Standar No Emblem) v-1.0.0
Remove Steelvikings shadow mod

Vielen Dank soweit!!

manni_112
06-02-12, 16:13
Hallo
Habs gefunden, diese lustigen Zahlen kann man aktivieren bzw deaktivieren :D
Danke trotzdem nochmal

schicksiemir
06-02-12, 21:35
Kennt jemand nen Mod, der das alte SH III - Hud wieder einfügt? Ich vermisse die alte Steuerung und ich meine, ich hab das mal irgendwo gesehen, kann aber auch sein, daß es bei AOTD (Rücikkehr der Asse) war...

Ruby2000
06-02-12, 21:54
HI schicksiemir,

ist alles im MO-Mod enthalten. Schau mal hier unter GUI-Style. (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/79644-Tipps-Tricks-Tuning-und-Layout-für-den-Großmod-Magnum-Opus-UPDATE-30-08-2011)



Gruß Ruby

schicksiemir
06-02-12, 22:54
oh, eigentlich ganz einfach (wenn man weiß, wo man schauen muß), danke dir

....
ruby, ich hab das jetzt mal getestet, sieht jetzt so bei mir aus:

+++++++++++++ UI Style ++++++++++++++
# Possible UI Styles:
SH5Enhanced = 0
SH3Style = 1
SH4Style = 2
# the current UI Style
# set below to either SH3Style, SH4Style, or SH5Enhanced
UIStyle = SH3Style

vorher hatte ich alle mods deaktiviert und dann wieder in folgender reihenfolge aktiviert:

Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
NewUIs_TDC_6_9_0_alt_officer_wounded_by_Torpedo
NewUIs_TDC_6_9_0_AltAdvSpeedGraphics_by_naights
NewUIs_TDC_6_9_0_ERM_Reaper7_NightVision
NewUIs_TDC_6_9_0_ERM_Reaper7_NightVision_Black_Ski n
NewUIs_TDC_6_9_0_jimimadrids_map_tools
NewUIs_TDC_6_9_0_No_Snorkel_Exhaust_Smoke
NewUIs_TDC_6_9_0_WWIIInterface_by_naights
Stormys DBSM SH5 v1.3 additional crew sounds beta6
DBSM_Speech_1_0_4
Capthelms Under water Night Filter Adjustment Mod
Real Environment - Revision_3
Pacos_Sound_Mod_1.0
OPEN HORIZONS II_full v1.6
DEUTSCHMOD_1.0.2

allerdings ändert sich nichts, ich hab immernoch das normale shV interface

Mieswurtz
07-02-12, 00:57
Hallo schicksiemir.

Die TheDarkWraithUserOptions.py, die Du bearbeiten mußt, ist immer die des zuletzt aktivierten Mods, der diese enthält, in diesem Fall der Deutschmod.

Hast Du diese Datei vom Deutschmod bearbeitet oder die von MO oder welche?

So mache ich das:

Ich kopiere mir die Datei Silent Hunter 5/MODS/Deutschmod_1.0.2/data/Scripts/Menu/TheDarkWraithUserOptions.py.

Dann erstelle ich in Silent Hunter 5/MODS einen neuen Ordner "Deutschmod_1.0.2_Optionen".

In diesen kommt ein Ordner "data", da rein ein Ordner "Scripts", in diesen dann ein Ordner "Menu".

Dort füge ich dann die eben kopierte Datei ein.

Jetzt habe ich in meinem MODS-Ordner einen neu erstellten "Mod", natürlich nur von der Struktur her.

Diese Optionsdatei bearbeite ich nach meinen Vorstellungen, es gibt sehr viele Optionen, die ich mal ausprobieren möchte.

Den neu erstellten Mod aktiviere ich nach dem Bearbeiten der Optionen nach dem Deutschmod, so muß ich bei meinen Versuchen nicht mehrere Mods,
die ja auch mal etwas größer sein können, deaktivieren. Ich kann so die Optionen auch ans Ende meiner Modliste packen und bei Bedarf schnell auf die Optionendatei zugreifen.


Du solltest Stormys DBSM SH5 v1.3 Basemod vor Stormys DBSM SH5 v1.3 additional crew sounds beta6 aktivieren.


Capthelms Under water Night Filter Adjustment Mod würde ich nach Real Environment - Revision_3 aktivieren.


Die Soundmods würde ich in dieser Reihenfolge aktivieren:

Pacos_Sound_Mod_1.0

DBSM_Speech_1_0_4

Stormys DBSM SH5 v1.3 Basemod

Stormys DBSM SH5 v1.3 additional crew sounds beta6

Die Frage wäre noch, ob vor oder nach Open Horizons II.

schicksiemir
07-02-12, 01:04
Servus Mieswurtz, auf die Idee bin ich auch grad gekommen. Hab grad geschaut, wo überall diese Datei noch drin liegt. Danke und wegen dem Basismod schau ich gleich mal, kann sein, daß ich da wieder was übersehen haben

Mieswurtz
07-02-12, 01:25
Hi all,


Das meinte ich mit Maßstabsleiste: http://ul.to/v3kc72et ist aber nicht wirklich tragisch.

Hab jetzt nach tagelangen Tüfteln folgende Liste zusammen und hätte gerne mal eine (oder mehrere) Meinungen bzgl. der Reihenfolge und der Zusammenstellung. Es kommt nämlich noch vereinzelt zu CTDs.
Weiterhin noch zwei Fragen:
Kann ich die Fahne irgendwie einholen??
Das Ruckeln in Häfen (insb. Kiel) ist normal nehm ich an? Hab die Einstellungen relativ weit runtergefahren, nützt aber nichts. Auf See kein Problem, alles flüssig.

Modliste:
Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
NewUIs_TDC_6_9_0_Real_Navigation ist hier möglicherweise falsch plaziert
Manos Scopes-SH5 (for TDW´s Gui) eventuell überflüssig, weil in NewUIsTDC als Standard enthalten
Manos Scopes-Patch for 8x5 dieser allerdings wird gebraucht und ist hier richtig
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.8
Travelly Tutorial All v0.2
OPEN HORIZONS II_full v1.6
Speech Recognition_MiTons_NewUI_Editon_v0.4_deutsch
DEUTSCHMOD_1.0.2
Dynamic Environment SH5 Basemod (realistic version) V2.1
Dynamic Environment SH5 Sounds V2.1
Dynamic Environment SH5 Waves (normal version) V2.1
Dynamic Environmental SH5 Realistic Colors V2.1
EQuaTool 01.01 by AvM - Large Style
NOZAURIO'S SKIN (Standar No Emblem) v-1.0.0
Remove Steelvikings shadow mod

Vielen Dank soweit!!

Real Navigation:

So, wie ich das aus der enthaltenen Readme herausgelesen habe, soll man:

Step 1: disable the add-on mod NewUIs_TDC_x_x_x_Real_Navigation (if it was enabled) - NewUIs_TDC_6_9_0_Real_Navigation deaktivieren.

Step 2: copy the menu.txt file from NewUIs_TDC_x_x_x_ByTheDarkWraith\data\Menu and place in NewUIs_TDC_x_x_x_Real_Navigation\data\Menu - die menu.txt, die im Spiel verwendet wird (Deutschmod!!) in den Ordner Silent Hunter 5/MODS/NewUIs_TDC_6_9_0_Real_Navigation\data\Menu kopieren.

Step 3: open the NewUIs_TDC_x_x_x_Real_Navigation\data\Menu\menu.tx t file with Notepad - diese Datei mit einem Texteditor öffnen.

Step 4: comment out the following lines: 820, 821, 822, 823, 824, and 2273. By commenting out I mean place a leading ; at the beginning of the line. When done the numbers listed will look like this (english version):

...
;820=Unknown
;821=Warship
;822=Merchant
;823=Submarine
;824=Aircraft
...
;2273=Your submarine
...

Die Zeilen 820, 821, 822, 823, 824, und 2273 auskommentieren.

Sollte dann etwa so aussehen:

...
;820=Unbekannt
;821=Kriegsschiff
;822=Frachter
;823=U-Boot
;824=Flugzeug
...
;2273=Ihr U-Boot
...

Speichern und den Mod NewUIs_TDC_6_9_0_Real_Navigation nach dem Deutschmod aktivieren.

So hab ich es gelesen, hundertprozentig ist das nicht.

Mit der Fahne bin ich grad überfragt.

Ruby2000
07-02-12, 08:13
Die Frage wäre noch, ob vor oder nach Open Horizons II.
Hi,

grundsätzlich spielt es keine Rolle ob der SoundMod vor oder nach OHII installiert wird. Ich würde es aber vor OH II installieren, da es das Updaten der Mods erleichtert. Die Sound-Mods weren i.d.R. nicht so schnell upgedatet wie Design- Technik- oder Kampagnen-Mods.




Gruß Ruby

Ruby2000
07-02-12, 08:18
Servus Mieswurtz, auf die Idee bin ich auch grad gekommen. Hab grad geschaut, wo überall diese Datei noch drin liegt. Danke und wegen dem Basismod schau ich gleich mal, kann sein, daß ich da wieder was übersehen haben

HI schicksiemir,

wie du immer und schnell feststellen kannst, welche *user.py letztendliche die aktive ist, steht ebenfalls hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/79644-Tipps-Tricks-Tuning-und-Layout-für-den-Großmod-Magnum-Opus-UPDATE-30-08-2011)unter Mod Validator beschrieben.

Diese Tool checkt ob deine Mods sauber installiert wurden und vom welchen Mod die *user.py als leztes upgedatet wurde. Meist ist es tatsächlich der DeutschMod.



Gruß Ruby

schicksiemir
07-02-12, 11:05
Servus ihr,

also jetzt funktioniert es und auch die Sache, mit dem fehlenden Basis-Soundmod war ein guter HInweis. Ich hab das jetzt noch nachgeholt und nun hat sich das mit der teilweise englischen Sprachausgabe auch erledigt. Ich fand das ganze vorher ja schon ziemlich gut, aber jetzt bin ich richtig begeistert.

Ein kleines "Schönheitsproblem" bleibt aber noch:
Bei der Unterwasserfahrt ist ständig das Luftzielsehrohr ausgefahren und läßt sich auch nicht einfahren. Komisch ist auch, daß wenn ich dieses benutze, es irgendwie zu kurz ist. Soll heißen, daß es auf Sehrohrtiefe nicht bis über die Wasserlinie reicht (es fehlen ungefähr 2 bis 3 Meter). In der Aussenansicht kann man es jedoch aus dem Wasser ragen sehen, da paßt es also wieder. Hatte das Problem schonmal jemand?

Ruby2000
07-02-12, 11:35
Hi schicksiemir,

Perri und Luftzielrohr kannst kannst du mit Strg Einf/Entf und Strg BildAuf/BildAb manuell steuern.

Dann sollte der "Schönheitsfehler" auch beseitigt sein :)


Gruß Ruby

pasenollen
08-02-12, 08:40
Hallo zusammen,

nachdem ich es nun geschafft habe einen Freund für das Thema U-Boot und SH5 zu begeistern, nun meine Frage:

Gibt es eine Möglichkeit die Zielhielfen wiederherzustellen wie im original SH 5 oder wie beim RDA Mod?! Ihr wisst schon, wenn man nicht manuell zieht und dann die Linie mit 1,2,3 hat, wo der Torpedo einschlägt. :rolleyes:

Mods wie folgt:

Magnum_Opus_0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
NewUIs_TDC_6_9_0_WWIIInterface_by_naights
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.8
OPEN HORIZONS II_full v1.6
DEUTSCHMOD_1.0.2


Für nen Anfänger ist es ja wircklich nicht das einfachste das so zu rechnen... Wenn ich zurückdenke, wie oft ich die Frontlehrmaterialien durchforstet habe und wieviel Aale vorbeigegangen sind.... :mad:

Ihm gehts halt beim Spiel mehr um das Flair und die Atmospähre....

grz pasenollen

schicksiemir
08-02-12, 11:31
Auch ich hab gleich noch 2 Fragen hinterher:

1. Funktioniert bei euch der Batterieladebetrieb? ..also bei mir werden die Batterien nach dem Auftauch zwar geladen, aber es drehen sich immer beide Schrauben und das Boot ist auch nicht langsamer als mit Standardantrieb

2.Bei feindlichem Beschuss blinken ab und zu meine Offiziere rot; ich nehme mal an, daß sie dann verwundet sind. Aber hat das eigentlich irgendwelche Auswirkungen? Befehle kann ich ihnen jedenfalls immernoch erteilen und das rote Blinken hört nach einer Weile auch wieder auf. Kann ich eigentlich auch Männer verlieren?

krupse68
08-02-12, 11:46
Speichern und den Mod NewUIs_TDC_6_9_0_Real_Navigation nach dem Deutschmod aktivieren.

So hab ich es gelesen, hundertprozentig ist das nicht.

Mit der Fahne bin ich grad überfragt.

Alles klar, ist erledigt.
Der Rest meiner Zusammenstellung passt dann mal nehm ich an?


Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
Manos Scopes-SH5 (for TDW´s Gui)
Manos Scopes-Patch for 8x5
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.8
Travelly Tutorial All v0.2
OPEN HORIZONS II_full v1.6
Speech Recognition_MiTons_NewUI_Editon_v0.4_deutsch
DEUTSCHMOD_1.0.2
NewUIs_TDC_6_9_0_Real_Navigation
Dynamic Environment SH5 Basemod (realistic version) V2.1
Dynamic Environment SH5 Sounds V2.1
Dynamic Environment SH5 Waves (normal version) V2.1
Dynamic Environmental SH5 Realistic Colors V2.1
EQuaTool 01.01 by AvM - Large Style
NOZAURIO'S SKIN (Standar No Emblem) v-1.0.0
Remove Steelvikings shadow mod

Dann kanns ja endlich losgehen.
Danke für die Hilfe!!

Ruby2000
08-02-12, 22:13
Auch ich hab gleich noch 2 Fragen hinterher:

1. Funktioniert bei euch der Batterieladebetrieb? ..also bei mir werden die Batterien nach dem Auftauch zwar geladen, aber es drehen sich immer beide Schrauben und das Boot ist auch nicht langsamer als mit Standardantrieb

2.Bei feindlichem Beschuss blinken ab und zu meine Offiziere rot; ich nehme mal an, daß sie dann verwundet sind. Aber hat das eigentlich irgendwelche Auswirkungen? Befehle kann ich ihnen jedenfalls immernoch erteilen und das rote Blinken hört nach einer Weile auch wieder auf. Kann ich eigentlich auch Männer verlieren?HI,

An Punkt 1 wird noch gearbeutet. Das ist nicht 100% korrekt.
2.) Haben sich irgendwie verletzt. Nach einiger Zeit sind sie wieder gesundet. Natürlich kannst du die Männer auch verlieren.


Gruß Ruby

Ruby2000
08-02-12, 22:19
Hallo zusammen,

nachdem ich es nun geschafft habe einen Freund für das Thema U-Boot und SH5 zu begeistern, nun meine Frage:

Gibt es eine Möglichkeit die Zielhielfen wiederherzustellen wie im original SH 5 oder wie beim RDA Mod?! Ihr wisst schon, wenn man nicht manuell zieht und dann die Linie mit 1,2,3 hat, wo der Torpedo einschlägt. :rolleyes:

Mods wie folgt:

Magnum_Opus_0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
NewUIs_TDC_6_9_0_WWIIInterface_by_naights
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.8
OPEN HORIZONS II_full v1.6
DEUTSCHMOD_1.0.2


Für nen Anfänger ist es ja wircklich nicht das einfachste das so zu rechnen... Wenn ich zurückdenke, wie oft ich die Frontlehrmaterialien durchforstet habe und wieviel Aale vorbeigegangen sind.... :mad:

Ihm gehts halt beim Spiel mehr um das Flair und die Atmospähre....

grz pasenollenHi,

die Spielhilfen sind immer da. Die musst du nur aktivieren. Lies am besten im Handbuch von DonL1978 nach, wie man das aktiviert. (automatische Zielhilfe) (Habe es gerade nicht im Kopf)

Warum übst du den Abschuss nicht mit den Tutorial. Schau dir das Mal an. Ich habe dazu deutsche Tuts erstelllt. Da wird im Tut Schritt für Schritt erklärt, wie man einen Abschuß vorbereitet und auch trifft

Hier steht beschrieben, wie man Tut´s auswählt und startet. LINK (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/79644-Tipps-Tricks-Tuning-und-Layout-für-den-Großmod-Magnum-Opus-UPDATE-30-08-2011?p=700527&viewfull=1#post700527)

Gruß Ruby

Mieswurtz
08-02-12, 22:24
Auf der Nav-Karte oben links gibt es fünf? "Knöpfe", bei einem, wenn man ihn betätigt, erscheint ein Menü, bei dem man die "Zahlenzielmethode" aktivieren kann.

pasenollen
09-02-12, 23:32
@ruby & mieswurtz

DANK euch beiden.... :o

Ruby2000
11-02-12, 10:55
Hi pasenollen,

hast du mal die Tuts versucht?


Gruß Ruby

pasenollen
13-02-12, 16:21
Hi pasenollen,

hast du mal die Tuts versucht?


Gruß Ruby

Hallo Ruby,

ich weiß es klingt komplett doof, aber diese Frage war für einen Freund der sich ab letzten weekend nun auch mit dieser Thematik auseinandersetzt.

Für ihn geht es jetzt am Anfang eigentlich nur ums herumfahren und die Atmosphäre genießen, mal Kapitän zu sein auf nen U-Boot.

Ich hab mir letztes Jahr schon die Frontlehrmaterialien heruntergeladen und alles im Copy-Shop ausdrucken lassen... War ne schöne "Gute-Nacht-Lektüre" für einige Zeit. Hab mir Anfangs auf komplett schwer getan, aber mittlerweile funktioniert das bei mir schon recht gut...

Macht auch ehrlich gesagt mehr Spaß, dass alles selbst zu machen.

Aber wie immer bin ich zutiefst dankbar für die Hilfe vom Forum! :cool:

grz pasenollen

Ruby2000
13-02-12, 19:24
Hi pasnollen,

Danke und geholfen wird hier immer :cool:

Aber genau das meine ich. Mit den Tut´s lernt man in einer definierten Mission Schritt für Schritt was zu tun ist um ein Schiff zu versenken.

Wenn dein Kumpel mehr Spaß daran findet, testet es einfach mal.


Gruß Ruby

Magic1111
14-02-12, 14:02
Moin Ruby!

Planst Du ein Update vom Deutsch-MOD für OHII 1.7? Und wenn ja, wann kann man ungefähr damit rechnen (nur für die FF Planung)?

Viele Grüße,
Magic

Ruby2000
14-02-12, 20:36
Hi, Magic,

Ja und bald :)


Gruß Ruby

Magic1111
14-02-12, 22:08
Alles klar, freue mich schon! Vielen Dank Ruby!

Viele Grüße,
Magic

kalle-66
16-02-12, 14:07
Hallo Leute,
ich bin neu hir, habe das Spiel zwar schon über ein jahr aber nur gelegentlich mit SIA gespielt. Nun habe ich mal MO angetestet und es läuft super bis jetzt.
Eben wollte ich Open Horizons bei subsim laden, geht aber irgend wie nicht. Kann das sein das der Link von Mieswurtz auf Seite 87 auch nicht geht?

Viele Grüße,
Kalle

Mieswurtz
16-02-12, 14:18
Hallo kalle-66.

Willkommen im Forum.

Download Open Horizons II full 1.7 (http://www.gamefront.com/files/21321387/OHIIv1.7_Full.7z)

Download Open Horizons II base + parts 1.7 (http://www.gamefront.com/files/21321948/OH+II+v1.7+base+parts.7z)

Download Higher Tonnage Objectives for Open Horizons II 1.7 (http://www.gamefront.com/files/21323323/OHII+Higher+Tonnage+Objectives+for+v1.7.7z)

Download Open Horizons II 1.7 Patch 1 (http://www.gamefront.com/files/21323434/OHII+v1.7+patch1.7z)

Das wäre, wenn Du noch auf den neuen Deutschmod warten kannst.

Wenn nicht, hier die vorige Version zur Verwendung mit dem aktuellen Deutschmod 1.0.2:

Download Open Horizons II full 1.6 (http://www.gamefront.com/files/21124860/Open_Horizons_II_full_v1_6_7z)

Download Open Horizons II base + parts 1.6 (http://www.gamefront.com/files/21124892/Open_Horizons_II_base___parts_v1_6_7z)

kalle-66
16-02-12, 19:49
Hallo Mieswurtz,

ich habe mich hier erst bis Seite 117 durchgewurstelt und bin noch nicht auf dem laufenden.
Es wird allso demnächst einen neuen Deutschmod geben den ich natürlich abwarten werde.
Dann ziehe ich mir mal die OH-Mods - vielen Dank für die Links.
Eine Frage noch: ich hab's bis jetzt mit Lite Campaign versucht was aber nicht geht, gibt es einen Mod
der die Tonnage reduziert und mit MO läuft?

Gruß kalle

Mieswurtz
16-02-12, 20:06
Hallo kalle-66.

Meine Empfehlung hier wäre, auf den neuen Deutschmod zu warten und dann direkt mit OH II 1.7 zu starten.

Für OH II gibt es ein Higher Tonnage Addon, die normale Version ist dann eher lite und leicht zu schaffen.

Wenn Du gleich loslegen möchtest, aktiviere:

MO
MO Patch2
NewUIsTDC6.9.0
OH II (full) 1.6
Deutschmod 1.0.2

Ohne Higher Tonnage Addon ist das wie eine Lite Campaign und es sind auch keine unsinnigen Ziele mehr zu erfüllen.

kalle-66
16-02-12, 21:29
Hallo Mieswurtz,

na dann werde ich das vorerst mal antesten. Danke für die Info.

Gruß kalle...

Ruby2000
16-02-12, 22:50
Hallo,

eine nue Version DeutschMod 1.04 für OH II Version 1.7 steht ab sofort zur Verfügung. Wie immer findet ihr den Downloadlink auf der ersten Seite.

Der DeutschMod für "OH II Higher Tonnage" ist für das Wochenende geplant.


Viel Spaß damit :cool:

Gruß Ruby

kalle-66
16-02-12, 23:29
Hallo Ruby,

na das ist dann mal genial, da kann ich gleich, wie von Mieswurtz beschrieben, mit dem OH II 1.7 loslegen.
Frage: OH II 1.7 Full + Patch 1 ?

Gruß Kalle...

Sieke41
16-02-12, 23:53
[QUOTE=Ruby2000;2036542]Hallo,

eine nue Version DeutschMod 1.04 für OH II Version 1.7 steht ab sofort zur Verfügung. Wie immer findet ihr den Downloadlink auf der ersten Seite.

Der DeutschMod für "OH II Higher Tonnage" ist für das Wochenende geplant.



Danke Ruby ,

wie immer zuverlässig und Spitze.:D

Gruss Sieke

Mieswurtz
17-02-12, 00:51
Frage: OH II 1.7 Full + Patch 1 ?

Ja.


eine nue Version DeutschMod 1.04 für OH II Version 1.7 steht ab sofort zur Verfügung.

:)Danke.

Sche... Wetter in der Ostsee.

kalle-66
17-02-12, 01:10
Nö, Wetter ist gut in der Ostsee, Danke für die schnelle Antwort, Patch werd ich gleich mit reinwerfen.
Aaah, bin gerade unterwegs, sage jetzt nicht dass ich wegen dem OH Patch nochmal aus dem Bunker muss.

Gruß Kalle...

Mieswurtz
17-02-12, 01:22
sage jetzt nicht dass ich wegen dem OH Patch nochmal aus dem Bunker muss.

Nö, nächstes Mal im Bunker sollte reichen.

Angriff! Ran! Versenken!

kalle-66
17-02-12, 01:35
super, das sieht echt gut aus. Nach dem ersten rausfahhren bin ich nach 5 Minuten auf dem Desc gelandet,

da dachte ich schon jetzt geht's bei mir auch los aber Neustart und nun läuft's gut.

Gruß kalle...

Magic1111
17-02-12, 11:46
Hallo,
eine nue Version DeutschMod 1.04 für OH II Version 1.7 steht ab sofort zur Verfügung. Wie immer findet ihr den Downloadlink auf der ersten Seite.


Danke Ruby, klasse! ;)

Viele Grüße,
Magic

Ruby2000
18-02-12, 09:59
Hi,

die deutsche Version für Higher Tonnage 1.7 ist jetzt ebenfalls verfügbar. Link wie immer auf der ersten Seite Link (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/23459-Magnum-Opus-v0-0-1-Mod?p=543168&viewfull=1#post543168)

Allen viel Spaß damit.


Gruß Ruby

Sieke41
18-02-12, 12:01
Moin Ruby,

Danke dafür.

Gruss Sieke

roteroktober200
18-02-12, 12:06
Hallo Ruby,

auch von mir vielen Dank für deine Arbeit! :)

Grüße RO

sylisia
20-02-12, 02:55
Hallo aus dem Norden,
ich spiele mit Gedanken mir nach langer Überlegung SH V zuzulegen. Selbstverständlich nicht ohne MODS, welche ich schon bei SH III sehr genossen habe und sie für mich unverzichtbar sind. Leider bin ich kein allzu großer Computerfreak und bis ich LSH III mit den richtigen MODS vernünftig zum Laufen gebracht habe hat es schon ein wenig gedauert.
Habs aber dann irgendwann schließlich geschafft…
Nun aber zu meiner Frage:
Ich habe mich hier ein wenig eingelesen und bevor ich das Game in der Hand halte und wie wild los installier und modde will ich erst mal alles „theoretisch“ durchgehen.
Wenn ich SH V in der Hand halte installiere ich es und muss es sicherlich erst einmal auf den Patch 1.2 updaten, oder ?
So wie ich es verstanden habe sollte ich dann folgende Reinfolge einhalten ? ? ?

Download Open Horizons II full 1.7
Download Open Horizons II base + parts 1.7
Download Higher Tonnage Objectives for Open Horizons II 1.7
Download Open Horizons II 1.7 Patch 1
Download DeutschMod 1.0.4
OPEN HORIZON II HIGHER TONNAGE Version 1.7 -- ADDON DEUTSCH –

Ist das korrekt und würde ich so zum erhoffen Ziel kommen ?
Würde mich sehr über Antwort freuen und verbleibe bis dahin bei SH III
Gruß aus Kiel

Ruby2000
20-02-12, 08:00
HI sylisia,

das ist die korrekte Reihenfolge

Version 2 --> Magnum_Opus_v0_0_1 und Zusatz-Mod New UI-Mod 6.9.0
1.) HauptMod Magnum_Opus_v0_0_1" ---> ACHTUNG SammelMod
2.) PATCH2 zu Version 0.0.1 ---> ACHTUNG ggf. SammelMod
2a) Shadow Improvement ModLR --> (absolut zu empfehlen bei performanceschwacher Hardware oder Betriebssystem XP)
--------------------------------
3.) NewUI-Mod 6.9.0 ---> ACHTUNG SammelMod
4.) OPEN HORZON II Version 1.7
4a.) OPEN HORZON II Version 1.7 Patch1
5.) DeutschMod 1.0.4

6.) OPEN HORZON II Version 1,7 HIGHER Tonnage (optional) ---> mehr Tonnage in den jeweiligen Missionen
7.) OPEN HORZON II Version 1.7 HIGHER Tonnage -- Addon DEUTSCH -- (optional)



Entweder die OHII "Full" oder die "Base" Version. (nicht beides installieren)
Kommt nur auf die Performance deines Rechners drauf an.


Den Mod "Higher Tonnage" nur installieren, wenn du die Missionen mit mehr Tonnage spielen möchtest.

Was SammelMods sind und wie man diese installiert steht hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/35147-ANLEITUNG-FÜR-DEN-JSGME-MODE-ENABLER).


Gruß Ruby

heisig1958
20-02-12, 10:58
Hallo Kaleu`s,
Habe versucht mal in Kiel die Automation Hafenausfahrt Kanal Kiel nach Brunsbüttel zu starten. aber mein Boot rammt den Bunker.
Starte so wie in der Beschreibung will aber nicht Klappen.
Was mache ich falsch?
Habe schon im Forum gesucht, aber irgendwie bin ich zu blöd.
Gruß Ralf

Ruby2000
20-02-12, 11:04
Hallo heisig,

hast du die aktuellest Automation installiert? Version 2.8


Gruß Ruby

heisig1958
20-02-12, 12:29
Hallo Ruby2000 (http://forums-de.ubi.com/member.php/252681-Ruby2000),
Nein, das ist wohl der Fehler.
Wie immer Danke für deine schnelle Antwort.
Gruß Ralf

Ruby2000
20-02-12, 14:02
Nein, das ist wohl der Fehler.
GENAU! :cool:

Gruß Ruby

heisig1958
21-02-12, 18:38
Hab da mal ne Frage Kaleus,
trifft denn inzwischen die Flak, bei meinen vorherigen Mods hat meine Besatzung immer zu tief gezielt und nie getroffen.
Auch fast am Ende der Karriere.
Gruß Ralf.

sylisia
21-02-12, 19:47
Hallo,

kann mir vielleicht jemand von Euch einen Link für den Hauptmod geben ? Der auf Seite 1 ist leider im Moment nicht zu erreichen. Würde mich sehr freuen !
Gruß aus Kiel,
Syl

Ruby2000
21-02-12, 21:45
Hi sylisia,

der Link und Download funktioniert wieder. Habe es gerade eben noch einmal versucht. Hast du damit noch immer Probleme?


Gruß Ruby

sylisia
21-02-12, 22:38
download funktioniert jetzt....

sylisia
22-02-12, 09:55
Der Download funktioniert nur kurzzeitig. Ich habe die ganze Nacht versucht den MOD vollständig runterzuladen, er bricht zwichhendurch immer wieder ab und ist nicht mehr erreichbar. Hat jemand sonst einen alternativen Link ?

sdkfz171
22-02-12, 19:11
hallo, hab mal ne frage.

ich hab jetz mehrere mods über den modenabler installiert und aktiviert. das spiel startet auch (übern ladebalken steht auch magnus opus - deutsche version), denn komm ich ins hauptmenü, dort überschneiden sich in der mitte zwei fenster, in dem einen mit fragen, ob ich alte logbuch-einträge behalten oder verwerfen möchte uns sowas. diese zwei fenster lassen sich nicht schließen wenn ich auf die optionen, annehmen, leeren oder abbrechen klicke.

ich kann die kampagne weitermachen oder einzelne missionen spielen und alles weitere, die beiden fenster bleiben komischerweise

weiß jemand woran das liegt???

Mieswurtz
22-02-12, 19:20
Hallo sdkfz171 (http://forums-de.ubi.com/member.php/311147-sdkfz171).

Willkommen im Forum.

Welche Mods hast Du denn in welcher Reihenfolge aktiviert?

Ist Dein Spiel aktuell gepatcht (1.2.0, zu kontrollieren im Hauptmenü oben rechts)?

Das mit den sich überlappenden Fenstern ist ein typisches Phänomen bei nicht korrekt installierten Mods.

Lies auf der ersten Seite dieses Themas, was Ruby2000 zum Thema Sammelmods geschrieben hat (2. Beitrag).

Wenn Du NewUIsTDC aktiviert hast, gibt es im Ordner "Pfad zum Spiel\data\Applications\JSGME mod validator" ein Programm, welches die korrekte Installation der einzelnen Mods überprüft (JSGMEModValidator.exe).

Starte dieses Programm und kopiere die Ausgabe in eine Text- oder pdf-Datei, lade diese irgendwo hoch und verlinke sie hier.

Mieswurtz
22-02-12, 19:23
Der Download funktioniert nur kurzzeitig. Ich habe die ganze Nacht versucht den MOD vollständig runterzuladen, er bricht zwichhendurch immer wieder ab und ist nicht mehr erreichbar. Hat jemand sonst einen alternativen Link ?

Welchen Mod suchst Du noch mal?

Hier wären mal Links für Magnum Opus 0.0.1 (http://www.gamefront.com/files/20803548/Magnum_Opus_v0_0_1_7z) und Magnum Opus 0.0.1 Patch 2 (http://www.gamefront.com/files/20803204/Magnum_Opus_v0_0_1_Patch_2_7z).

sdkfz171
22-02-12, 19:29
version 1.2 hab ich

also hab das eben so gemacht: (spieleverzeichnis von SH 5)

D:\Spiele\Silent Hunter 5\MODS\ und denn die ganzen mods:
TDW_Mines_Subnets_Detectable_in_hydro (OH II v1.7)
Shadow Improvement ModLR
OPEN HORIZONS II_full v1.7
OHII v1.7 patch1
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith\MODS\NewUIs_TDC_6 _9_0_alt_officer_wounded_by_Torpedo.......usw.
Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_Scopes (do not enable - read)
Magnum_Opus_0_0_1\MODS\Magnum_Opus_v0_0_1......usw .
DEUTSCHMOD_1.0.4

Mieswurtz
22-02-12, 20:03
Die richtige Reihenfolge wäre (wobei der erste Unterordner immer data heißen muß):

Magnum Opus 0.0.1
Magnum Opus 0.0.1 Patch 2
Shadow Improvement ModLR
NewUIsTDC 6.9.0
NewUIs_TDC_6 _9_0_alt_officer_wounded_by_Torpedo.......usw.
OPEN HORIZONS II_full v1.7
OHII v1.7 patch1
TDW_Mines_Subnets_Detectable_in_hydro (OH II v1.7)
DEUTSCHMOD_1.0.4

Lies noch mal hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/23459-Magnum-Opus-v0-0-1-Mod?p=543168&viewfull=1#post543168), was Ruby2000 zum Thema Sammelmods (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/23459-Magnum-Opus-v0-0-1-Mod?p=543168&viewfull=1#post543168) geschrieben hat.

sdkfz171
22-02-12, 20:18
so gerade nochmal n versuch

hatte jetz nur per mod enabler aktiviert:

magnus_opus_v0_0_1
magnus_opus_v0_0_1_patch2
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
OPEN HORIZONS II_full v1.7
OHII v1.7 patch1
DEUTSCHMOD_1.0.4

funktioniert trotzdem noch nicht. immer noch das alte problem. aber ich denke, dass ich mit dem verzeichnis alles richtig gemacht habe. das werd ich jetzt nochmal checken

y4n0s
22-02-12, 21:47
hallo zusammen,

da hab ich mich doch gerade entschlossen sh5 noch mal ne chance zu geben und stoß doch gleich wieder auf probleme :p

folgendes: ich habe sh5 neu installiert (1.2) und folgende mods, in folgender reihenfolge installiert:

Magnum Opus 0.0.1
Magnum Opus 0.0.1 Patch 2
Shadow Improvement ModLR
NewUIsTDC 6.9.0
OPEN HORIZONS II_basev1.7
OHII v1.7 patch1
DEUTSCHMOD_1.0.4
OPEN HORZON II Version 1,7 HIGHER Tonnage Objectives for 1.7
OPEN HORZON II Version 1.7 HIGHER Tonnage Objectives for 1.7 -- Addon DEUTSCH

nachdem ich die grafik ziemlich runterstellen musste um mein uboot überhaupt betreten zu können, läuft es jetzt einigermaßen ruckelfrei.
allerdings habe ich jetzt ein ein großes weißes feld vor augen, wenn durchs seerohr blicke (egal welches).
auch das tastaturlayout ist nur ein weißes feld.

muss ich die grafik noch weiter runterschrauben oder ist das ein bekanntes problem?

die schwachstelle meines rechners ist der ram. ich hab zwar 4 gb, aber durch win7 - 32bit werden nur 2 genutzt. kann das die ursache sein?

danke schon mal und grüßle

y4n0s

Ruby2000
23-02-12, 10:09
Hi y4n0s,

hast du schon den 4GB-Patch installiert? Wie das geht steht hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/79644-Tipps-Tricks-Tuning-und-Layout-für-den-Großmod-Magnum-Opus-UPDATE-30-08-2011?p=822895&viewfull=1#post822895). Was für eine Hardware-Konfiguration und Betriebssystem hast du eigentlich?

Gruß Ruby

Ruby2000
23-02-12, 10:16
Hi sdkfz171,

willkommen im Forum!

Wenn das Problem nicht behoben ist, nutze das Tool von TDW, wie es Mieswurtz schon beschrieb.


Wenn Du NewUIsTDC aktiviert hast, gibt es im Ordner "Pfad zum Spiel\data\Applications\JSGME mod validator" ein Programm, welches die korrekte Installation der einzelnen Mods überprüft (JSGMEModValidator.exe).

Starte dieses Programm und kopiere die Ausgabe in eine Text- oder pdf-Datei, lade diese irgendwo hoch und verlinke sie hier.


Sonst tappen wir alle im dunkeln.

Gruß Ruby

y4n0s
23-02-12, 20:56
Hi y4n0s,

hast du schon den 4GB-Patch installiert? Wie das geht steht hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/79644-Tipps-Tricks-Tuning-und-Layout-für-den-Großmod-Magnum-Opus-UPDATE-30-08-2011?p=822895&viewfull=1#post822895). Was für eine Harsware-Konfiguration und Betriebssystem hast du eigentlich?

Gruß Ruby

so, hab ich gemacht. bin durch zufall schon auf den engl. fred von darkwraith gestoßen.
die weißen flächen sind weg und es lief anfangs alles gut. bin nach scapa flow geschippert und hab queen elisabeth ins wasser geschickt.
nach pause und neuem laden, stürtzt das spiel jetzt allerdings jedesmal bei einem torpedoangriff ab - kurz vorm einschlag ctd.
bin relativ entnervt. ich hatte eigentlich lust auf den atlantik und keinen bock auf sh3, vielleicht doch wieder sh4.

trotzdem danke

grüßle
y4n0s

Ruby2000
23-02-12, 21:39
Hi y4n0s,

hast du dazwischen irgendwelche Mods installiert oder deinstalliert?


Gruß Ruby

y4n0s
23-02-12, 21:54
nein, das ist ja das komische...?

Ruby2000
23-02-12, 22:03
HI y4n0s,

hast du vielleicht noch einen früheren Spielstand den du laden könntest. Vielleicht ist der letzte gespeicherte Spielstand nicht ganz sauber.

Gruß Ruby

y4n0s
23-02-12, 22:39
hallo ruby,

genau das wollte ich dir gerade berichten. hab ein autosafe geladen (genau zwischen der queen und meinem eigenen) und jetzt darf ich wieder torpedieren, bzw. treffen.
ich nutze normalerweise immer nur ein spielstand, sollte ich mir wohl abgewöhnen.

danke für dein engagement. und da ich schon seit sh4 hier mitlese kommst du mir wie ein alter bekannter vor :)
hab damals auch dank deiner (lustig geschrieben) sh4-tutorial-pdf ein 100% Realismus gut geschafft - daumen hoch dafür!

hoffe jetzt, dass ich eine zeit lang in ruhe sh5 spielen kann. der mod ist nämlich ziemlich genial.

grüßle

y4n0s

Ruby2000
23-02-12, 23:29
Hi y4n0s,

Prima! Und jezt viel Spaß! :cool:


Gruß Ruby

sylisia
24-02-12, 10:00
Hallo,
ich suche den shadowLR (Shadow Improvement ModLR). Der soll, so wie hier gelesen habe im Patch2 zu finden sein. Hmm, bei mir irgendwie nicht, kann das sein ? Würde mich über eine Antwort, wo/wie ich den bekomme sehr freuen, denn leider stösst mein PC wohl beim MOD so langsam an die Grenzen :-(
Grüße !

Mieswurtz
24-02-12, 10:15
Shadow Improvement ModLR (http://www.gamefront.com/files/21195355/Shadow+Improvement+ModLR.7z)

Dj Mantuk
24-02-12, 16:03
Hallo,

Bin schon seit längerer zeit Silent Hunter Fan und hab mir SH5 direkt am Erscheinungstag gekauft aber erst durch so Hammer Mods wie MO ist das Spiel erst Spielenswert also Tausend Dank dafür.
Bin auch echt begeistert von den Mods aber gibt es die Möglichkeit das „alte“ Zielsystem (das mit den Zahlen 1-3) wieder zurück zu kriegen?
Finde das nämlich ein bisschen zu schwer sonst.

Hab folgende Mods installiert:

Magnus Opus v0.0.1
Magnus Opus Patch 2
NewUIs TDC 6.9.0 ByTheDarkWraith
OPEN HORIZONS II full v1.7
OHII v1.7 patch1
DEUTSCHMOD 1.0.4


Gruß Johny C.

Mieswurtz
24-02-12, 19:02
Hallo Johny C.,

hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/117523-Torpedoautomatik?p=2040039&viewfull=1#post2040039) steht die Antwort.

Ruby2000
24-02-12, 22:04
Hi Jonny Chimpo,

versuche doch mal eines der Tutorials. Da wird genau erklärt wie man mit dem TVR erfolgreich ein Schiff versenkt. Dazu noch das Handbuch von DonL1978. Link (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/99783-RELEASE-Agru-Front-Lehrmaterialien-Umfassendes-Handbuch-und-Erkennungshandbuch)Dann wirst du bald kein automatsiches Zielsystem mehr benötigen. :cool:

Gruß Ruby

heisig1958
25-02-12, 13:35
Hallo Kaleu`s,
meine Moralpunkte sind nach Neustart weg , Benno sitzt nicht am Horchgerät (getaucht) und der IWO befiehlt keine Schleichfahrt wenn
ich es ihm befehle. Ist denn der Moralemod nicht integriert?
Wie kann ich die Alarmklingel abstellen wenn ich z.B. auf P drücke oder auf die Symbole, wollte die Klingel nur bei Alarm haben?
Gruß Ralf!
Sorry wenn ich nerve!

Ruby2000
25-02-12, 15:37
Hi heisig,

hatte ich noch nie, dass das Horchgerät nicht besetzt ist. Da passt etwas nicht bei Dir. Der Hotkey "P" ist Perri-Tiefe, da kommt normalerweise keine Alarmkligel.

Das ist wirklich merkwürdig. Welche Mods hast du jetzt aktiv?


Gruß Ruby

heisig1958
25-02-12, 16:21
Hallo Ruby,
hier meine Modreihenfolge
Generic Mod Enabler - v2.6.0.157
[D:\Ubisoft2\MODS]

Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
NewUIs_TDC_6_9_0_AltAdvSpeedGraphics_by_naights
NewUIs_TDC_6_9_0_Das_Boot_Crew_Mod_by_Illyustrator
NewUIs_TDC_6_9_0_ERM_Reaper7_NightVision_Black_Ski n
NewUIs_TDC_6_9_0_jimimadrids_map_tools
NewUIs_TDC_6_9_0_WWIIInterface_by_naights
Emtgufs Aspect ratio 16_9
DBSM_Music_1_0_4
DBSM_Speech_1_0_4
German U-Boat Hydrophone SFX
German U-Boat Internal Routine SFX
Speech fixes and additions (german version)
U-Boat Ballast Tanks SFX
U-Boat Watch Crew Routine SFX
U-Boat Radio Room Telemetry SFX
OPEN HORIZONS II_full v1.7
OHII v1.7 patch1
TDW_Mines_Subnets_Detectable_in_hydro (OH II v1.7)
DEUTSCHMOD_1.0.4
Accurate German Flags
Original map colors
OH II Minefield map for TDWs Ui
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.8
Grossdeutscher Rundfunk
TDW_No_Hydrophone_On_Surface_1_1_0
Speech Recognition_MiTons_NewUI_Editon_v0.4_deutsch

y4n0s
25-02-12, 19:26
...Wie kann ich die Alarmklingel abstellen wenn ich z.B. auf P drücke oder auf die Symbole, wollte die Klingel nur bei Alarm haben?

Ist bei mir auch so, allerdings nicht immer. ich glaube nur wenn ich "frei" im boot stehe. bin auch nicht sicher ob das erst seit der umstellung auf den sh3style ist. müsst ich ausprobieren.

heisig1958
25-02-12, 20:21
Hallo y4n0s (http://forums-de.ubi.com/member.php/105849-y4n0s),
OK, bei mir ist die Sache voll nervig.
Mal sehen was Ruby sagt.

mj_STEINERxDek
26-02-12, 14:40
Hallo, ich habe leider auch das Problem, das wenn ich nach dem installieren des:

1. Magnus_Opus_v0_0_1
2. Magnus_Opus_v0_0_1_Patch2
3. OPEN HORIZONS II_full v1.7
4. DEUTSCHMOD_1.0.4

folgenden Startbildschirm habe:

http://img7.imagebanana.com/img/6wzjnlgg/sh52012022613213173.jpg

Ich habe jetzt auch ein bischen rum getestet und dies passiert immer nur nach dem installieren des Deutschmod_1.0.4

lasse ich diesen weg, ist zwar alles auf Englisch, aber halt ohne diese fenster und überlagerungen. Auch bei niedrigeren Versionen des deutschmods passiert dies. Habe mich auch an die Anleitung von Seite 1 gehalten und weiss jetzt nicht mehr weiter.

Die Spielversion ist 1.20

Und mein Systhem:

Win 7 64
Core I 7 965 Extreme
Nvidia 580 GTX
6GB Ram
Sound: Creative Soundblaster x-fi Fidelithy
Asus P6T Deluxe

y4n0s
26-02-12, 14:52
servus,

wenn ich das richtig sehe fehlt dir der NewUIs_6_9_0 mod von TDW, der laut erstem Beitrag für den DeutschMod notwendig ist.

"Der DeutschMod funktioniert nur mit fogenden Haupt-MOD´s:

Magnum Opus Version 0_0_1 und Patch2
TDW NewUIs 6.9.0
OPEN HORIZON II Version 1.7"


Grüßle

y4n0s

heisig1958
26-02-12, 14:56
Und den Patch 2 für OHII full v 1.7
Gruß Ralf

y4n0s
26-02-12, 15:06
servus nocheinmal,

ich weiß nicht ob mein Anliegen mit dem Mod zu tun hat oder in Vanilla auch so ist:

Mir ist jedenfalls aufgefallen, dass ich Gegner erst sehr spät aufschalten kann.
Gerade z.B. hab ich einen Frachter im Blick (getaucht, Angriffsrohr, Tag, gute Sicht) und kann ihn einfach nicht aufschalten, obwohl er schon richtig gut zu sehen ist.
ich identifizere ihn also schon mal im Buch und will die Masthöhe an den TVR schicken, aber auch das darf ich nicht.

Ich hab in den Mod-beschreibungen leider nicht gefunden. Wäre da über einen Tipp recht dankbar.

Grüßle y4n0s

Ruby2000
26-02-12, 15:35
Hallo Ruby,
hier meine Modreihenfolge
Generic Mod Enabler - v2.6.0.157
[D:\Ubisoft2\MODS]

Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
NewUIs_TDC_6_9_0_AltAdvSpeedGraphics_by_naights
NewUIs_TDC_6_9_0_Das_Boot_Crew_Mod_by_Illyustrator
NewUIs_TDC_6_9_0_ERM_Reaper7_NightVision_Black_Ski n
NewUIs_TDC_6_9_0_jimimadrids_map_tools
NewUIs_TDC_6_9_0_WWIIInterface_by_naights
Emtgufs Aspect ratio 16_9
DBSM_Music_1_0_4
DBSM_Speech_1_0_4
German U-Boat Hydrophone SFX
German U-Boat Internal Routine SFX
Speech fixes and additions (german version)
U-Boat Ballast Tanks SFX
U-Boat Watch Crew Routine SFX
U-Boat Radio Room Telemetry SFX
OPEN HORIZONS II_full v1.7
OHII v1.7 patch1
TDW_Mines_Subnets_Detectable_in_hydro (OH II v1.7)
DEUTSCHMOD_1.0.4
Accurate German Flags
Original map colors
OH II Minefield map for TDWs Ui
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.8
Grossdeutscher Rundfunk
TDW_No_Hydrophone_On_Surface_1_1_0
Speech Recognition_MiTons_NewUI_Editon_v0.4_deutsch

Hi heisig,

schwer zu sagen bei der Vielzahl der Mod wo das Problem ist. Wenn nur die Basis-Haupt-Mods installiert sind, ist dein Problem nicht vorhanden.

Da heißt es nur experimentieren.


Gruß Ruby

Ruby2000
26-02-12, 15:38
servus nocheinmal,

ich weiß nicht ob mein Anliegen mit dem Mod zu tun hat oder in Vanilla auch so ist:

Mir ist jedenfalls aufgefallen, dass ich Gegner erst sehr spät aufschalten kann.
Gerade z.B. hab ich einen Frachter im Blick (getaucht, Angriffsrohr, Tag, gute Sicht) und kann ihn einfach nicht aufschalten, obwohl er schon richtig gut zu sehen ist.
ich identifizere ihn also schon mal im Buch und will die Masthöhe an den TVR schicken, aber auch das darf ich nicht.

Ich hab in den Mod-beschreibungen leider nicht gefunden. Wäre da über einen Tipp recht dankbar.

Grüßle y4n0s

Hi y4n0s,

was heißt spät. Wie weit ist das Schiff entfernt, wenn du aufschalten kannst?

Gruß Ruby

y4n0s
26-02-12, 15:48
Hi y4n0s,

was heißt spät. Wie weit ist das Schiff entfernt, wenn du aufschalten kannst?

Gruß Ruby

Servus Ruby

Ist im Grunde egal. Ich kann es gut sehen, idendifizieren und könnte definitiv eine erste grobe Entfernungsmessung machen. Spiele noch mit Kartenaktualisierung, möchte das später aber ausschalten und da wäre es unvorteilhaft wenn ich erst näher als 4500m ran muss um es aufschalten zu dürfen.

Laut Karte ist es in 4700m Entfernung.

Grüßle y4n0s


edit: btw, der alte bug, dass die Crew nicht wieder an Deck kommt wenn man getaucht Alt-TAB nutz ist ja immer noch da :)

y4n0s
27-02-12, 00:19
so ich bin's nochmal,

hab leider nix gefunden (vermute aber in eine cfg) . Kann man das o.g. irgendwo einstellen?

Hatte gerade wieder so eine Situation. War zwar neblig, aber ich konnte den (echt fetten) Tanker wirklich gut erkennen. Warum darf ich ihn nicht aufschalten?
Ich kann den Nebel nicht ausnutzen, aber die KI sieht mein Seerohr eine halbe Sekunde nachdem es ein bisschen aus dem Wasser ragt?

Mich würde interessieren, ob das überhaupt mit dem Mod zu tun hat oer die Frage in einem anderen Forum besser aufgehoben ist.


Grüßle
y4n0s

Ruby2000
27-02-12, 08:38
Hi y4n0s,

es ist nicht egal wie weit ein Feindschiff entfernt ist. Mit dem Aufschalten habe ich keine Probleme. 4-5 km ist auch nicht wirklich Nahe und kann auch nichts direkt fehlerhaftes erkennen.

Wie schaltest du auf?
Warum Alt+Tab ? Und wenn, halte das Spiel vorher mit Esc an.

Nebel ist eine ganz andere Situation und das ist ebenfalls nicht unbedingt falsch.


die Frage in einem anderen Forum besser aufgehoben ist.
Was soll man denn darauf antworten?!


Gruß Ruby

Mieswurtz
27-02-12, 09:27
Hallo Ruby.
[/URL]

die Frage in einem anderen Forum besser aufgehoben ist.

Was soll man denn darauf antworten?!




Ich denke, [URL="http://forums-de.ubi.com/member.php/105849-y4n0s"]y4n0s (http://forums-de.ubi.com/member.php/105849-y4n0s) meint, er weiß nicht, ob das mit MO zusammenhängt und er vielleicht in einem anderen Thema (nicht Forum) diese Frage gestellt hätte.

Ruby2000
27-02-12, 10:26
Hallo Ruby.




Ich denke, y4n0s (http://forums-de.ubi.com/member.php/105849-y4n0s) meint, er weiß nicht, ob das mit MO zusammenhängt und er vielleicht in einem anderen Thema (nicht Forum) diese Frage gestellt hätte.

Das passt schon hier :)

Gruß Ruby

y4n0s
27-02-12, 12:46
Hallo Ruby,

ja, da hab ich mich falsch ausgedrückt. "Unterforum" ist wohl der richtige Begriff.


Worum es mir geht ist, dass ich bald die Kontaktaktualisierung ausschalten will. In SH4 konnte man Ziele sehr früh aufschalten und so, zumindest sehr grob, schon mal die Entfernung auf der Karte markieren, ohne zu riskieren entdeckt zu werden. Und btw, die Gegner in SH5 entdecken das Seerohr extrem schnell und zuverlässig.
In MO wurde, wenn ich das richtig gelesen habe, der Zoom der Seerohre erhöt und ich frage mich, ob das richtig angepasst wurde. Es ist doch unrealistisch, dass das Boot einen eingebauten Entfernungsmesser hat, der mich erst unterhalb einer gewissen Distanz das Stadimeter benutzen lässt.

Um auf meine Frage zurückzukommen: Kann man das nun irgendwo einstellen? Ich habe Einstellmöglichkeiten mit "Visibility" gefunden, aber das meint doch bestimmt die Sichtweite auf der "Brücke".

Ich finde diese Mods absolut genial, v.a. auch weil man noch so viel anpassen kann.

PS:

Hi y4n0s,
Wie schaltest du auf?
Warum Alt+Tab ? Und wenn, halte das Spiel vorher mit Esc an.

Gruß Ruby

Ich schalte mit der Leertaste auf.

Der At+TAB-Bug stört mich nicht, den hab ich kennen und lieben gelernt :rolleyes:
Und ESC drücke ich vorher auch.

Ruby2000
27-02-12, 21:16
Hi y4n0s,

ich bin immer noch nicht ganz bei dir.

Kein Schiff wird dein Perri auf einige km Entfernung erkennen. Wenn du 100% spielen möchtest dürftest du auch nicht aufschalten. Denn das ist nur ein Simulations-Feature. :cool:

Ich weiß ja nicht wie du deinen Angriff vorbereitest. Wenn du ruhig im Wasser und auf P-Tiefe liegst, reicht zunächst die Horchpeilung völlig aus. Wenn du keinen Sichtkontakt hast musst du eh zunächst Kurs Geschwindigkeit und einen Abfangkurs ermitteln.

Dein Horcher wird dir auch immer melden "Horchkontakt mit langsamer < 8 kn, mittlerer > 8 < 12 kn, großer > 12 kn Fahrt melden.

Falls du Sichtkontakt haben solltest, solltest du den Kurs ermitteln können. Dadurch hat man schon eine gute Annäherung. Und das alles ohne Aufschalten. Und zumindest kann man erkennen ,boahh ein großer Pott oder lieber gleich abdrehen. :D

Wenn du für das Ziel nicht gut genug in Schußposition liegst, musst du im großen Bogen aus dem Horch- und Sichtkontaktes vom Feindschiffes raus und es überholen. Da du aber den Kurs und dein Horcher zumindest annähernd mitteilte wie schnell das Feindschiff ist, kannst du jetzt ziemlich einfach ermitteln wann du wo sein musst um eine optimale Schußposition zu haben.

Willst du die Geschwindigkeit genau ermitteln, musst du Sie auf der Nav-Karte über die Peilungen zunächst ermitteln. Ist aber auch kein Problem


Wenn du dann bei ca. 4 km das Schiff aufschalten kannst hast du real immer mind. 15 min Zeit ( bei 8 kn) deinen Angriff zu koordinieren und vorzubereiten um einen optimalen Schuß abzufeuren.


Gruß Ruby

y4n0s
27-02-12, 22:18
Wenn du 100% spielen möchtest dürftest du auch nicht aufschalten. Denn das ist nur ein Simulations-Feature. :cool:
Wenn ich das Stadimeter benutzen dürfte ohne aufzuschalten wäre mir das Aufschalten so lang wie breit - darf ich aber nicht!



Egal, anscheinend kann man das nicht ändern, dann soll es so sein.

Trotzdem danke

Grüßle

y4n0s

Ruby2000
28-02-12, 08:09
Hi y5n0s,


Wenn ich das Stadimeter benutzen dürfte ohne aufzuschalten wäre mir das Aufschalten so lang wie breit - darf ich aber nicht!
Da hst du natürlich Recht.

Aber was willst du mit einer Entfernungsmessung > 4 km? Das kann doch eh nur ein Richtwert sein.


Gruß Ruby

Atlantikwolf
01-03-12, 18:54
Hallo, ich habe leider auch das Problem, das wenn ich nach dem installieren des:

1. Magnus_Opus_v0_0_1
2. Magnus_Opus_v0_0_1_Patch2
3. OPEN HORIZONS II_full v1.7
4. DEUTSCHMOD_1.0.4

folgenden Startbildschirm habe:

http://img7.imagebanana.com/img/6wzjnlgg/sh52012022613213173.jpg

Ich habe jetzt auch ein bischen rum getestet und dies passiert immer nur nach dem installieren des Deutschmod_1.0.4

lasse ich diesen weg, ist zwar alles auf Englisch, aber halt ohne diese fenster und überlagerungen. Auch bei niedrigeren Versionen des deutschmods passiert dies. Habe mich auch an die Anleitung von Seite 1 gehalten und weiss jetzt nicht mehr weiter.

Die Spielversion ist 1.20

Und mein Systhem:

Win 7 64
Core I 7 965 Extreme
Nvidia 580 GTX
6GB Ram
Sound: Creative Soundblaster x-fi Fidelithy
Asus P6T Deluxe

Das gleiche Problem habe ich auch. Habe alles probiert und genau nach Anleitung gemacht, der Patch für OH II 1.7 ist auch drauf. Was könnte der Fehler sein?

Ruby2000
01-03-12, 20:23
Hi Atlantikwolf,

der Mo-Mod und ggf der Patch zwei sind SammelMods. Vor der Installation bitte unbedingt darauf achten.

Aber der Hauptfehler in dem Post war, dass der Mod NewUi 6.9.0 nicht nach dem Mo-Mod installiert wurde. Der muss auf jedem Fall installiert werden. Danachden OHII und den DeustchMod.



Gruß Ruby

Atlantikwolf
01-03-12, 23:18
Hatte auch gemerkt, dass man bei den Sammelmods wirklich bis auf die unterste Verzeichnisebene gehen muss und dann den jeweiligen Mod nehmen muss, dann hat es geklappt.

Trotzdem Danke Ruby.

Mal ne andere Frage, wie bekommt man bei den Schiffen die blau-gelben Balken weg?

Mieswurtz
01-03-12, 23:53
Mal ne andere Frage, wie bekommt man bei den Schiffen die blau-gelben Balken weg?

In den Realismuseinstellungen, wenn Du im Bunker bist (Beschädigungsanzeige?!).

Baerlauchcreme
02-03-12, 19:39
Hallo,

habe den MO Mod heute neu installiert mit den empfohlenen Zusatzmods.
Funktioniert auch alles super und habe nur ein Problem.
Alle Tiefenangaben (Tiefe unter Kiel, Tiefenanzeige, Torpedoeinstellung Tiefenlauf) werden alle in Feet angebene statt in Meter.
Wo liegt der Fehler?
Hier meine Modreihenfolge:

Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum Opus Patch2
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
OPEN HORIZONS II_full v1.7
Real Environment - Revision_3
stoianm Atlantic blue water color
Stormys DBSM SH5 v1.3 Basemod
Stormys DBSM SH5 v1.3 HOTFIX 3
DEUTSCHMOD_1.0.4

roteroktober200
03-03-12, 13:19
Das Einheitssystem in deinen "Spieleinstellungen" steht aber auf "Metrisch"?

http://s14.directupload.net/images/120303/ljvnz5i2.jpg (http://www.directupload.net)

Grüße RO

pasenollen
03-03-12, 17:09
Hallo zusammen,

Mal ne Frage:

Sollte man den DBSM (Music und Speech) vor den DeutschMod aktivieren oder danach?!?

thx... :rolleyes:

Ruby2000
03-03-12, 17:39
Hi pasenollen,


auf jeden Fall davor und danach den DM.

Gruß Ruby

pasenollen
03-03-12, 18:37
Hi pasenollen,


auf jeden Fall davor und danach den DM.

Gruß Ruby

Hall Ruby,

thx für die schnelle antwort... :o

hg1962
03-03-12, 21:11
Hallo an Alle,
ich habe mal wieder Probleme:
Ich hatte einige Handelsschiffe auf der ersten Fahrt versenkt, ohne Probleme
Nun bin ich auf der 2. Fahrt nach Scapa Flow. Dort habe ich 2 Großkampfschiffe im Visir und schieße diese ab. Als derTorpedo offenbar eintrifft und das Schiff trifft und offenbar versenkt, schaltet sich das Programm ohne irgend welche Fehlermeldungen ab.
Dieses Erlebnis hatte ich bereits schon früher, siehe hierzu einige Meldungen. Nur hatte ich da zur Probe die eigenen Schiffe abgeschossen und das Programm ist gecrasht.
Foglende Mod habe ich gespeichert::
http://img267.imageshack.us/img267/7989/genericmodenabler201203.jpg

Ruby2000
04-03-12, 17:38
Hi hg1962,

installiere mal den Dynamic Env. vor OH II.

Mittlerweile gibt es für OH II die Version 1.7
Es kann sein, dass der Equipment Mod ein Problem macht. Der ist womöglich nicht 100% kompatibel nit dem DeutschMod.

Aber ich kann dir aber schon mitteilen, dass ich schon dran bin, für den EQ-Mod eine deutsche Version zu erstellen :)


Gruß Ruby

hg1962
04-03-12, 18:29
[QUOTE=Ruby2000;2043397]Hi hg1962,

installiere mal den Dynamic Env. vor OH II.
Ok werde ich probieren!

Mittlerweile gibt es für OH II die Version 1.7
Ich versuche lieber erst in der bisherigen Version das es geht als in einer neueren Version, wo u.U. andere Schwierigkeiten auftreten könnten ;-)
Es kann sein, dass der Equipment Mod ein Problem macht. Der ist womöglich nicht 100% kompatibel nit dem DeutschMod.
Obige Schwierigkeiten hatte ich auch ohne den EQ - Mod. Mit den Mod gibt es nur "Schwierigkeiten wenn ich einen Schnorchel mit einbauen lassen, dann entfällt die Kanone!

Aber ich kann dir aber schon mitteilen, dass ich schon dran bin, für den EQ-Mod eine deutsche Version zu erstellen :)

Super und Danke vorerst!
Gruß
Helmut!

heisig1958
05-03-12, 20:36
Hallo Kaleu`s,
habe eine Frage.
Warum sind in MO eigentlich einige Fähigkeiten der Besatzung deaktiviert und bleibt das so ?
Mit dem Vergabesystem der Punkte sehe ich nicht ganz durch.
Gruß Ralf

Ruby2000
05-03-12, 23:51
Hi heisig,

die Fähigkeiten sind deaktiviert worden, da sonst dabei alles noch unrealistischer wird. Die Balance stimmt da einfach nicht.


Gruß Ruby

heisig1958
06-03-12, 09:34
Hallo Ruby2000,
ein Dankeschön für deine Arbeit hier im Forum, den Leuten bei ihren Problemen zu helfen und natürlich auch für die
Beantwortung meiner Frage.
Gruß Ralf

Ruby2000
06-03-12, 10:21
Hallo Ruby2000,
ein Dankeschön für deine Arbeit hier im Forum, den Leuten bei ihren Problemen zu helfen und natürlich auch für die
Beantwortung meiner Frage.
Gruß Ralf

Gerne ! :)


Gruß Ruby

FredericusGER
08-03-12, 11:40
Könnt ihr mir vieleicht bitte weiterhelfen???

Ich benutze momentan paar Mods über den Modenabler natürlich. Nur habe ich ein Problem ich nutze nicht viel Mods nur Magnus Opus(Mit Patch), OH2(Mit Patch), NewUis TDC by TheDark..., und die Deutschmod. Ich nutze auch noch die Real Enviroment Mod, würde icha uch gerne wieder aktivieren.

Das Problem ich kann die Mods in der Reihenfolge installieren wie ich will ich bekomme dauernd CTD. Das Hauptspiel ist auf aktuellem Stand wie auch die Mods meines Wissens nach, doch ich weiß nichtmehr weiter.


Validating C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\MODS\Magnum_Opus_v0_0_1
C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\MODS\Magnum_Opus_v0_0_1 installed correctly

Validating C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\MODS\Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\MODS\Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2 installed correctly

Validating C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\MODS\NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\MODS\NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith installed correctly

Validating C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\MODS\OPEN HORIZONS II_full v1.7
C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\MODS\OPEN HORIZONS II_full v1.7 installed correctly

Validating C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\MODS\OHII v1.7 patch1
C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\MODS\OHII v1.7 patch1 installed correctly

Validating C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\MODS\DEUTSCHMOD_1.0.4
C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\MODS\DEUTSCHMOD_1.0.4 installed correctly

Eigentlich alles richtig.....

Die Modbeschreibungen sind meißtens echt Klasse doch das mit der Reihenfolge und was zu beachten steht bei den meißten kaum was da und für mich als Laie ist das nicht einfach wie man sehen kann :)

Ruby2000
08-03-12, 23:06
Hi JacksonU-47,

welche Version hat den SH5?

Gruß Ruby

FredericusGER
08-03-12, 23:22
Im Menü steht v1.2.0

Möglich das ich die Grafik zu hochgedreht habe??? Meißtens passiert sowas nämlich in Küstennähe. Aber glaube nicht das dies der Grund ist. VIeleicht irgendwelche Hauptdaten verdreht durch das dauernde Mod aktivieren/deaktivieren????

Ich habs jetzt nochmal von vorne gemacht und starte eine neue Kampagne. Falls ich immernoch das Problem habe, installier ich mal das ganze Spiel neu.

Falls Jemand ne Lösung hat ruhig melden wäre dankbar. :)

Ruby2000
09-03-12, 08:06
Hi JacksonU-47,

Version 1.2 ist OK. So wie ich es verstanden habe bekommst du die CTD´s während dem spielen, oder?

Das liegt vermutlich, wie du schon befürchtest hast, an der Performance. Im aller schlimmsten Fall an deinem Netzteil.

Hast du den 4GB-APtch instelliert? Link (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/79644-Tipps-Tricks-Tuning-und-Layout-für-den-Großmod-Magnum-Opus-UPDATE-30-08-2011?p=822895&viewfull=1#post822895)
Hast du den Shadow Improvement ModLR -installiert ? -> (absolut zu empfehlen bei performanceschwacher Hardware oder Betriebssystem XP)

Den findest du im MO-Patch. Musst dazu den Original-Patch herunterladen. Dieser Mod ist darin als Zusatz-Mod enthalten.



Gruß Ruby

FredericusGER
09-03-12, 10:32
Eigentlich habe ich alles andere als alte Hard und Software, aber gut möglich das was am kaputt ist. Habe es jetzt beobachtet die CTDs treten meißtens nur bei Performancebelastung auf

whiteschakal88
09-03-12, 15:44
Hallo habe mir heut den mod gezogen top teil habe nur ein Problem und zwar finde ich mein U-boot auf der Navigationkarte nicht um ein kurs zu zeichnen hat das das mit den eigenschaften navigationkarte zu tun kann dort irgend wie nicht alle button benutzen sprich an und aus machen warum ????? oder wird das jetzt in den mod ganz anders gemacht Hilfe Hilfe... SoS nachtrag habe mein Boot auf der karte gefunden aber es scheint unsichbar zu sein nur wenn ich mit der maus drauf bleib steht ihr Boot aber zu sehen ist nix

StormMasta
09-03-12, 17:45
hiho,

ich versuche verzweifelt den Mod zum laufen zu bekommen ...
ich tat alles so wie es in der Beschreibung stand mit der Version 2 !
letztendlich bleibt das spiel nach dem start Ladebalken hängen und die musik wiederholt sich bei schwarzen bildschirm ...
was hab ich falsch gemacht ??

Version ist auf 1.2 !

Mieswurtz
09-03-12, 18:06
habe nur ein Problem und zwar finde ich mein U-boot auf der Navigationkarte nicht

Welche Mods hast Du denn in welcher Reihenfolge aktiviert und ist da einer dabei, wo was von Real Navigation steht?

Auf der Navigationskarte sind oben links mehrere Knöpfe, bei einem davon, evtl. der am weitesten rechts, kannst Du Optionen für die Karte einstellen.


letztendlich bleibt das spiel nach dem start Ladebalken hängen und die musik wiederholt sich bei schwarzen bildschirm ...

Hallo StormMasta (http://forums-de.ubi.com/member.php/311855-StormMasta).

Wllkommen im Forum.

Warte an dieser Stelle einfach mal etwas länger, ggf. mehrere Minuten.

whiteschakal88
09-03-12, 20:23
ok super danke hat geklapt noch eine frage will meine angriffe lieber automatisch ausführen mit ziel erfassen usw..andere ist mir zu schwierieg aber irgend wie kann ich kein schiff automatisch erfassen wie geht das ????????????????????

Ruby2000
09-03-12, 20:54
Hi whiteschakal88,

da kann ich dir nur das Handbuch von DonL1978 empfehlen. Link (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/99783-RELEASE-Agru-Front-Lehrmaterialien-Umfassendes-Handbuch-und-Erkennungshandbuch)

Darin ist alles sehr ausführlich erklärt.

Gruß Ruby

whiteschakal88
09-03-12, 22:37
habe das handbuch schon gelesen echt klasse teil dar könnte ubisoft sich mal eine scheibe abschneiden

aber das hilft mir nicht weil im SH 5 kann ich ja selber wählen ob ich alles alleine mach oder ob ich die rechen hilfe benutze im Magnum-Opus kann ich das irgend wie nicht wenn ich ein tanker im visier habe will ich auf erfassen mit der ,maus drücken aber es pasiert nix ???? und die 1-2-3 ziffern sind nur in der großes karte angezeigt wenn ich auf das seerohr und mini map wechsel sind sie weg ??????

Ruby2000
09-03-12, 23:00
Hi whiteschakal88,

Schiff anvisieren und danch LEERTASTE drücken! Danch ist das Schiff aufgeschaltet. Auf der TAI-Karte ist ein Art Fadenkreuz ums Schiff.


Gruß Ruby

Mieswurtz
09-03-12, 23:03
Vielleicht hilft das (http://www.youtube.com/watch?v=9YkQW-VDqlU) irgendwie weiter.

hg1962
10-03-12, 15:22
Hallo Kaleus,
hab mal wieder eine Frage:
1. Komm von Scapa Flow und bekomme die Meldung das Bremerhaven mein neuer Heimathaven ist und das mein Neues U-Boot zur Verfügung steht und ich dies in Kiel abholen soll. Also ich aber in Bremerhaven ankomme und ich die nächste Feindfahrt starten will, lande ich wieder auf dem selben Boot. Hab ich da etwas übersehen?
2. Die historischen Karten, siehe auch SH3 waren ja in die berümten Rechtecke eingeteilt und entsprechend nummeriert. Leider findet sich das hier in sh5 nicht mehr. Gibt es eine Möglichkeit wieder diese alten Karten zu benutzten?

Danke
Helmut

Ruby2000
10-03-12, 20:33
Hi Helmut,

zu 1.) Das neue U-Boot ist eine Falschmeldung.

zu 2.) Standardmäßig ist das nicht vorhanden. Aber hierzu habe ich schon einen Mod gesehen. So viel ich weiß ist das aber nur ein grafischer Mod. Kein Bezug zu Koordinate und zur aktuellen Position.


Gruß Ruby

Mieswurtz
10-03-12, 20:55
zu 2.) Marinequadratkarte (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=186641)

Pixy27
13-03-12, 17:25
UPDATE 16.02.2012 DeutschMod 1.0.4 für Magnum Opus mit Multiple NewUIs 6.9.0 und OPEN HORIZON II ab Version 1.7 verfügbar

http://www.osibisi.de/developer/AndySites/sh5/images/magnum-opus/DeutschMOD800.jpg



Anbei eine Installationsanleitung zu Magnum Opus Version 0.0.1 mit deutscher Ausgabe



WICHTIG! ACHTUNG BEI LAUFENDER KARRIERE:
Der Mod darf nur aktiviert werden wenn man sich im Bunker befindet



VORGEHENSWEISE
Wenn die Magnum_Opus_v0_0_1.7z entpackt wurde, kann dieser Mod nicht sofort aktiviert werden.
1.) Magnum_Opus_v0_0_1.7z entpacken
2.) Der tatsächliche Mod befindet sich im Verzeichnis unter \Magnum_Opus_0_0_1\MODS
3.) Unter dem Verz. \Magnum_Opus_0_0_1\MODS nur das Verzeichnis Magnum_Opus_v0_0_1 in das SH5\MODS-Verzeichnis kopieren
4.) Das Verzeichnis "Magnum_Opus_Scopes (do not enable - read)" sind ZusatzMods, die aber zum aktivieren erst manuell vorbereitet werden müssen. Diese sind vorerst nicht notwendig.
5.) Alle aktiven Mods deaktivieren
6.) Magnum_Opus_v0_0_1 mit dem ModEnabler installieren



PATCH2 zu Magnum_Opus_v0_0_1 (3,4 MB) Link (http://www.osibisi.de/developer/AndySites/sh5/magnum_opus/mods/Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2.rar)
Download Patch2, zur einfachen und sofortigen Installation ohne weitere Zusatz-Mods.
Diese rar-Datei kann im MODS-Verzeichnis entpackt und anschließend direkt mit dem ModEnabler aktiviert werden.


Link zum ORIGINAL PATCH2 zu Magnum_Opus_v0_0_1 mit Zusatz-Mods (http://www.filefront.com/17773690/Magnum_Opus_v0_0_1_Patch_2.7z/)
Nicht notwendig, wenn "einfache Installation Patch2" installiert wird/wurde und keine ZusatzMods gewünscht werden.
ACHTUNG Dieser Patch ist ein SammelMod und kann nicht einfach entpackt und installiert werden! Auf Verzeichnis-Struktur achten!



================================================== ================================================== ===

DeutschMod 1.0.4 zu Magnum_Opus_v0_0_1 und Zusatz-MODS (ca. 53 MB)


Download DeutschMod 1.0.4

(http://www.osibisi.de/developer/AndySites/sh5/magnum_opus/mods/DEUTSCHMOD_1.0.4.rar)Die rar-Datei kann im MODS-Verzeichnis entpackt und anschließend direkt mit dem ModEnabler aktiviert werden.


OPEN HORIZON II HIGHER TONNAGE Version 1.7 -- ADDON DEUTSCH --
(http://www.osibisi.de/developer/AndySites/sh5/magnum_opus/mods/OHII%20Higher%20Tonnage%20Objectives%20for%20v1.7% 20--%20Addon%20DEUTSCH%20--.rar)Nur in Verbindung mit dem OriganalMod "OH II Higher Tonnage" nutzbar!



Der DeutschMod funktioniert nur mit fogenden Haupt-MOD´s:

Magnum Opus Version 0_0_1 und Patch2
TDW NewUIs 6.9.0
OPEN HORIZON II Version 1.7

Vor der Installation muss der installierte DeutschMod deaktiviert werden!
Weitere Zusatz-Mods können natürlich benutzt werden. Es ist aber darauf zu achten, dass der DeutschMod als letztes installiert wird!


Was wird mit dem Mod upgedatet?
Antilag
deutsche Menüführung
deutsche Funktelegramme (vielen Dank an das LSHIII-Team für die Freigabe deren FT`s aus dem LSHIII-Mod und vielen Dank an Empier mit seinen FT´s)
deutsche Schiffsbezeichnungen
deutsche Kriegsschiffe
deutsche Sprachausgabe
deutsche Dialoge aus dem Dialog-Mod MCCD 1.04 von Athlonic
Anpassung der TheDarkWraithUserOptions.py für deutsche Ausgabe
Anpassung der Tastaturbefehle
Keine HK´s
Automationen Tutorials in deutsch
SOAN Erkennungshandbuch in deutsch
deutsche Radiosounds aus NewUI 6.5.1
KarlKochs Fix for Bearing Sound (German)
TDW Dials\German\metric\conus00\drops
NewUIs_TDC_6_5_1_New_radio_messages_German\data\So und
Krauters Automations-Skripte
commands.cfg kompatibel zu Stormys_DBSM
Grammophone-Mod von Zedi
Radio-Mod von Zedi (derzeit nicht aktiviert)
Fahrtstufenregler angepasst von Mieswurtz
Landkartengrafiken angepasst von Mieswurtz
Übersicht der Minenfelder für OH II (Mod von Trevally)
Fähigkeitsbeschreibungen überarbeitet (von tscharlii)
Hotkeybeschreibungen im Tooltipp
deutsche Übersetzung Open Horizon II (von Mieswurtz)


Neue Tastaturbefehle
Strg N --> Aufruf Erkennungskandbuch
Shift W --> Wache auf Brücke
Strg S --> Schifflogbuch
Strg Pfeiltaste links/rechts --> geloggtes Ziel justieren


================================================== ================================================== ===


================================================== ================================================== ===
HAUPT-MODS zu MAGNUM OPUS Version 0.0.1 Patch2

NewUIs with TDC for SH5 by TheDarkWraith 6.9.0 (http://174.123.69.202/%7Esubsimc/radioroom/showthread.php?t=166093)
OPEN HORIZON II (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=189818)


EMPFOHLENE ZUSATZ-MODS zu MAGNUM OPUS Version 0.0.1 Patch2

Real Environment- Revision2 (http://174.123.69.202/%7Esubsimc/radioroom/showthread.php?t=166178)
stoianm Atlantic blue water color for MO mod. (http://174.123.69.202/%7Esubsimc/radioroom/showthread.php?t=180620)

Alternativ zu Real Environment- Revision2 und Atlantic blue water color
Dynamic Environment 2.1 (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=182377)

NOZAURIO'S SKIN (U-Boot-Type-VIIC) (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=182873)
Stormy`s DBSM collection SH5 (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=164552)


GANZ WICHTIG, es darf beim entpacken der rar/Zip-Files keinerlei Fehler geben. Achtet auf die Verzeichnisstruktur bei dem UI-Mod! Dieser kann nicht einfach entpackt und aktiviert werden!

Der Basis-UI-Mod heißt NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith und liegt im Verzeichnis "NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith\MODS". Alle anderen Mods die unter dem MODS-Verzeichnis liegen, sind ZusatzMods/Zugaben.


================================================== ================================================== ===

INSTALLATIONSREIHENFOLGE: UNBEDINGT MIT DEM MODENABLER INSTALLIEREN

Version 1 --> nur Magnum_Opus_v0_0_1
1.) "HauptMod Magnum_Opus_v0_0_1" ---> CHTUNG SammelMod
2.) PATCH2 zu Version 0.0.1 ---> CHTUNG ggf. SammelMod
2a) Shadow Improvement ModLR (absolut zu empfehlen bei performanceschwacher Hardware oder Betriebssystem XP)
3.) DeutschMod 0.02A


Version 2 --> Magnum_Opus_v0_0_1 und Zusatz-Mod New UI-Mod 6.9.0
1.) HauptMod Magnum_Opus_v0_0_1" ---> ACHTUNG SammelMod
2.) PATCH2 zu Version 0.0.1 ---> ACHTUNG ggf. SammelMod
2a) Shadow Improvement ModLR --> (absolut zu empfehlen bei performanceschwacher Hardware oder Betriebssystem XP)
--------------------------------
3.) NewUI-Mod 6.9.0 ---> ACHTUNG SammelMod
4.) OPEN HORZON II Version 1.7
5.) DeutschMod 1.0.4

6.) OPEN HORZON II Version 1,7 HIGHER Tonnage (optional) ---> mehr Tonnage in den jeweiligen Missionen
7.) OPEN HORZON II Version 1.7 HIGHER Tonnage -- Addon DEUTSCH -- (optional)

Der Original ZusatzMod "HIGHER Tonnage" muss installiert werden, wenn mit "HIGHER Tonnage DEUTSCH" gespielt werden möchte!



Vor Installation unbedingt alle MODS deaktivieren!





Der nächste Patch von TheDarkWraith ist bereits in Arbeit... Link (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?p=1575846#post1575846)




Archiv
DeutschMod 0.02A zu Magnum_Opus_v0_0_1 (5,2 MB) Link (http://www.osibisi.de/developer/AndySites/sh5/magnum_opus/mods/Magnum_Opus_V0_0_1_DEUTSCHMOD_0.2A.rar)


Gruß Ruby

Ruby das muss irgendwie einfacher gehen!
Das funktioniert nur mit dem und das wenn es deutsch ist, dies bekommt man da aber auch nur in Verbindung mit dem und wenn man vorher 0.0.01 hat usw usw.

Sorry, aber ich verstehe null.

Weiß weder was ich genau laden muss um alles auf deutsch zu haben usw.

Ist nicht böse gemeint, bin wahrscheinlich zu blöd dafür.

Mieswurtz
13-03-12, 20:30
Hallo Steve-Steve.

Du brauchst erstmal nur folgende Mods herunterzuladen, um das beschriebene Setup zu installieren.

Magnum Opus 0.0.1 (http://www.gamefront.com/files/20803548/Magnum_Opus_v0_0_1_7z)
Magnum Opus 0.0.1 Patch 2 (http://www.gamefront.com/files/20803204/Magnum_Opus_v0_0_1_Patch_2_7z)
NewUIsTDCbyTDW 6.9.0 (http://www.gamefront.com/files/21026410/NewUIs_TDC_6_9_0_TheDarkWraith_7z)
OpenHorizons II Full 1.7 (http://www.gamefront.com/files/21350353/OHIIv1.7_Full.7z)
OpenHorizons II 1.7 Patch 1 (http://www.gamefront.com/files/21350359/OHII+v1.7+patch1.7z)
Deutschmod 1.0.4.

Ich würde noch empfehlen, folgende Mods auch herunterzuladen:

Higher Tonnage Objectives for OH II 1.7 (http://www.gamefront.com/files/21350360/OHII+Higher+Tonnage+Objectives+for+v1.7.7z)

NewUIsTDC Addon Mods 1.1.0 (http://www.gamefront.com/files/20650875/TDW_Add_On_Mods_v1_1_0_7z)

SH5 Patcher v1.0.21.1 (http://www.gamefront.com/files/21015310/TDW_SH5_Patcher_1_0_21_1_zip)

Stormys DBSM 1.3 Basemod (http://www.gamefront.com/files/20666407/Stormys_DBSM_SH5_v1.3.rar)

Stormys Additional Crewsounds Beta 6 (http://www.gamefront.com/files/20666437/Stormys_DBSM_SH5_v1.3_additional_crew_sounds_beta6 .rar)

Trevallys Automated Scripts 0.6 (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=174400)

Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot Scripts v2.9 (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=174525)

Dynamic Environment 2.1 (http://www.gamefront.com/files/20342745/Dynamic+Environment+SH5-V2.1.rar)

Dynamic Environment SH5 Shallow Waters V2.1 Patch (http://www.gamefront.com/files/20366376/Dynamic+Environment+SH5+Shallow+Waters+V2.1+Patch. rar)

Ruby2000
13-03-12, 21:12
Hi Steve-Steve,

das wird schon :)

Gruß Ruby

Pixy27
14-03-12, 12:25
Hallo Steve-Steve.

Du brauchst erstmal nur folgende Mods herunterzuladen, um das beschriebene Setup zu installieren.

Magnum Opus 0.0.1 (http://www.gamefront.com/files/20803548/Magnum_Opus_v0_0_1_7z)
Magnum Opus 0.0.1 Patch 2 (http://www.gamefront.com/files/20803204/Magnum_Opus_v0_0_1_Patch_2_7z)
NewUIsTDCbyTDW 6.9.0 (http://www.gamefront.com/files/21026410/NewUIs_TDC_6_9_0_TheDarkWraith_7z)
OpenHorizons II Full 1.7 (http://www.gamefront.com/files/21350353/OHIIv1.7_Full.7z)
OpenHorizons II 1.7 Patch 1 (http://www.gamefront.com/files/21350359/OHII+v1.7+patch1.7z)
Deutschmod 1.0.4.

Ich würde noch empfehlen, folgende Mods auch herunterzuladen:

Higher Tonnage Objectives for OH II 1.7 (http://www.gamefront.com/files/21350360/OHII+Higher+Tonnage+Objectives+for+v1.7.7z)

NewUIsTDC Addon Mods 1.1.0 (http://www.gamefront.com/files/20650875/TDW_Add_On_Mods_v1_1_0_7z)

SH5 Patcher v1.0.21.1 (http://www.gamefront.com/files/21015310/TDW_SH5_Patcher_1_0_21_1_zip)

Stormys DBSM 1.3 Basemod (http://www.gamefront.com/files/20666407/Stormys_DBSM_SH5_v1.3.rar)

Stormys Additional Crewsounds Beta 6 (http://www.gamefront.com/files/20666437/Stormys_DBSM_SH5_v1.3_additional_crew_sounds_beta6 .rar)

Trevallys Automated Scripts 0.6 (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=174400)

Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot Scripts v2.9 (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=174525)

Dynamic Environment 2.1 (http://www.gamefront.com/files/20342745/Dynamic+Environment+SH5-V2.1.rar)

Dynamic Environment SH5 Shallow Waters V2.1 Patch (http://www.gamefront.com/files/20366376/Dynamic+Environment+SH5+Shallow+Waters+V2.1+Patch. rar)

Vielen Dank Mieswurtz,

bin fleisig am Laden.:)
Sollte heute das Spiel auch bekommen, leider war noch nix im Briefkasten.
Aber ist eh egal, mit meiner Leitung brauche ich locker ein paar Stunden.

Der Deutschmod 1.0.4. ist, wenn ich das richtig sehe hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/23459-Magnum-Opus-v0-0-1-Mod?p=543168&viewfull=1#post543168) mit bei.
Na dann müsste ich ja alles beisammen habe bald.;)

Ruby2000
14-03-12, 12:39
Hi Steve-Steve,


Der Deutschmod 1.0.4. ist, wenn ich das richtig sehe hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/23459-Magnum-Opus-v0-0-1-Mod?p=543168&viewfull=1#post543168) mit bei.
Genau!

Gruß Ruby

Wafu2007
14-03-12, 14:27
Hallo,

NewUIsTDCbyTDW 6.9.0 (http://www.gamefront.com/files/21026410/NewUIs_TDC_6_9_0_TheDarkWraith_7z)

Gibts da irgendwo einen alternativen Downloadlink ?
Krieg da immer Fehler beim entpacken.

Danke

Mieswurtz
14-03-12, 14:40
Womit entpackst Du den Mod denn?

Der Autor verwendet und empfiehlt ZipGenius, vielleicht mal danach googeln.

Ich entpacke die Mods immer mit 7zip und hatte bisher keine Probleme.

Wafu2007
14-03-12, 15:29
Danke für den Tip.
Funktioniert einwandfrei

Wafu2007
14-03-12, 16:12
Hallo,

Hatte kurz nach dem Erscheinen von sh5 mit selbigen aufgehört, deshalb im Moment alles ein bischen verwirrent hier.

Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
NewUIs with TDC for SH5 by TheDarkWraith 6.9.0
OHIIv1.7_Full
OHII v1.7 patch1
DEUTSCHMOD_1.0.4
OHII Higher Tonnage Objectives for v1.7
OPEN HORZON II Version 1.7 HIGHER Tonnage -- Addon DEUTSCH
NOZAURIOS SKIN (U-94) v-1.0.0
Real Environment - Revision_3
stoianm Atlantic blue water color
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.9
Stormys_DBSM_SH5_v1.3
Stormys_DBSM_SH5_v1.3_additional_crew_sounds_beta
Stormys_DBSM_SH5_v1.3_optional_TDW_UI 6.9.0_options_files

Kann ich die Mods so in der Reihenfolge installieren, ohne Probleme zu bekommen?.
Und wo finde ich den Deutsch-Mod zu HIGHER Tonnage.

Vielen Dank

Mieswurtz
14-03-12, 16:18
Ich würde DBSM vor dem Deutschmod aktivieren, sogar vor OH II, das dazugehörige Stormys_DBSM_SH5_v1.3_optional_TDW_UI 6.9.0_options_files würde ich weglassen.


Und wo finde ich den Deutsch-Mod zu HIGHER Tonnage.

OPEN HORZON II Version 1.7 HIGHER Tonnage -- Addon DEUTSCH (http://www.osibisi.de/developer/AndySites/sh5/magnum_opus/mods/OHII Higher Tonnage Objectives for v1.7 -- Addon DEUTSCH --.rar)

Ruby2000
14-03-12, 16:35
Ich würde DBSM vor dem Deutschmod aktivieren, sogar vor OH II,UNBEDINGT!


Gruß Ruby

Wafu2007
14-03-12, 17:04
Ok, vielen Dank euch.

Pixy27
15-03-12, 16:31
Magnum Opus 0.0.1 (http://www.gamefront.com/files/20803548/Magnum_Opus_v0_0_1_7z) scheint evtl. Fehlerhaft zu sein.

Bei mir stürzt SH5 immer ab.
Ich hatte zum Test nur diesen Mod aktiv sonst nix.

Irgendwie ist dies allgemein doch recht kompliziert.
Alleine bei den ganzen "Sammelmods" hat man keine Ahnung was man davon nehmen soll, geschweige was diese Sammelmods bewirken.
Screens gibt es auch keine, also momentan bin ich recht unzufrieden.

Ohne Hilfe, scheint man dies nicht so recht bewältigen zu können.

Das bin ich von LSH besser gewohnt, evtl. sollte man sich daran zumindest etwas orientieren.

Ruby2000
15-03-12, 17:25
Hi Steve-Steve,

ist doch logisch. SH5 Mods stehen am Anfang, da kann es noch keinen fix und fertigen GroßMod geben. Du solltest zumindest den Patch2 zum Mod-Mod installieren.
Laß die ganzen SammelMods weg. Installiere nur immer den HauptMod. Unter documentation sind alle Mods beschrieben.


Das und in dieser Reiehnfolge ist alles was du installieren musst. Wenn alles läuft, kann man, wenn man möchte, noch weiter Mods installieren .

Version 2 --> Magnum_Opus_v0_0_1 und Zusatz-Mod New UI-Mod 6.9.0
1.) HauptMod Magnum_Opus_v0_0_1" ---> ACHTUNG SammelMod
2.) PATCH2 zu Version 0.0.1 ---> ACHTUNG ggf. SammelMod
2a) Shadow Improvement ModLR --> (absolut zu empfehlen bei performanceschwacher Hardware oder Betriebssystem XP)
--------------------------------
3.) NewUI-Mod 6.9.0 ---> ACHTUNG SammelMod
4.) OPEN HORZON II Version 1.7
5.) DeutschMod 1.0.4

Gruß Ruby

Pixy27
15-03-12, 17:39
Genau das:

1.) HauptMod Magnum_Opus_v0_0_1" ---> ACHTUNG SammelMod
2.) PATCH2 zu Version 0.0.1 ---> ACHTUNG ggf. SammelMod

ist ja das Problem!
Was nehme ich da von den "Sammelmods"???

Ich habe keine ahnung, was dort der Unterschied ist zwischen all dem.
Und selbst im Patch Mod, gibt es mehrere Versionen.


Aber was davon ist das richtige, bzw. wo ist der Unterschied?
Es gibt nichtmal eine Erklärung.

Selbst auf englisch nicht, dessen ich leider eh nicht mächtig wäre, aber es gibt ja googleübersetzer.


Shadow Improvement ModLR --> (absolut zu empfehlen bei performanceschwacher Hardware oder Betriebssystem XP)
Woher bekomme ich diesen Mod?

Ruby2000
15-03-12, 18:11
ist ja das Problem!
Was nehme ich da von den "Sammelmods"???

NIX !

Du installierst nur den HauptMod. Das Verzeichnis des HauptMod heißt genauso, wie der HauptMod selber. Alle anderen ZusatzMods interessieren vorerst überhaupt nicht.



Es gibt nichtmal eine Erklärung.

Doch, unter documentation, aber in Englisch



Woher bekomme ich diesen Mod?Den findest du im Original Patch2 zum MO-Mod als "ZusatzMod".


Gruß Ruby

Pixy27
15-03-12, 19:14
Danke vorerst.
Man man, hoffe das dies in Zukunft noch mal einfacher wird.

Aber gut Ding will Weile haben, hätte Ubi mal berücksichtigen solln.

schweini63
15-03-12, 19:16
hier im Forumhier im Forumhier im Forum
Genau das:







1.) HauptMod Magnum_Opus_v0_0_1" ---> ACHTUNG SammelMod
2.) PATCH2 zu Version 0.0.1 ---> ACHTUNG ggf. SammelMod

ist ja das Problem!
Was nehme ich da von den "Sammelmods"???

Ich habe keine ahnung, was dort der Unterschied ist zwischen all dem.
Und selbst im Patch Mod, gibt es mehrere Versionen.


Aber was davon ist das richtige, bzw. wo ist der Unterschied?
Es gibt nichtmal eine Erklärung.

Selbst auf englisch nicht, dessen ich leider eh nicht mächtig wäre, aber es gibt ja googleübersetzer.


Woher bekomme ich diesen Mod?


Hallo Steve Steve,

am Besten machst Du's wie ich vor einigen Wochen:
Nimm Dir eine Mod-Liste eine Mitglieds hier und fange damit an.
Ähnlich wie damals in den Anfängen von SH3, muss man sich halt noch durchwurschteln und viel hier und im Subsimforum recherchieren, dazu brauchts eben etwas Geduld und Experimentierfreudigkeit....

Meine Liste sieht ganz aktuell folgendermassen aus:

Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1 patch2
Shadow Improvement Mod
nVidia missing lights
Stormys DBSM SH5 v1.3 Basemod derzeit als akueller thread (mit Downloadlinks) im Subsim Forum
Stormys DBSM SH5 v1.3 HOTFIX 3 s.o.
Stormys DBSM SH5 v1.3 additional crew sounds beta6 s.o.
Stormys DBSM SH5 v1.3 optional louder engine sounds s.o
Stormys DBSM SH5 v1.3 optional No Magic Skills mod german dialogs s.o.
Stormys DBSM additional creaks and noises 1.0 s.o.
NewUIs_TDC_6_9_0_alt_officer_wounded_by_Torpedo
NewUIs_TDC_6_9_0_AltAdvSpeedGraphics_by_naights
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
NewUIs_TDC_6_9_0_Das_Boot_Crew_Mod_by_Illyustrator
NewUIs_TDC_6_9_0_ERM_Reaper7_NightVision
NewUIs_TDC_6_9_0_jimimadrids_map_tools
NewUIs_TDC_6_9_0_New_radio_messages_German
NewUIs_TDC_6_9_0_WWIIInterface_by_naights
OPEN HORIZONS II_full v1.7
OHII v1.7 patch1
Dynamic Environment SH5 Basemod (realistic version) V2.1 derzeit ein aktueller thread (mit Downloadlinks) im subsim forum
Dynamic Environment SH5 Shallow Waters V2.1 Patch s.o.
Accurate German Flags Downloadbereich subsim
DEUTSCHMOD_1.0.4

...in diesem Sinne ...das muss das Boot abkönnen

Pixy27
16-03-12, 11:24
Das hier ist jetzt meine Modliste:


Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2
Dynamic Environment SH5 Basemod (realistic version) V2.1
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith Hauptmod
Manos Scopes-patch for 16x9
Stormys DBSM SH5 v1.3 Basemod
Stormys DBSM SH5 v1.3 additional crew sounds beta6
OPEN HORIZONS II_full v1.7
OPEN HORIZONS v1.7 patch1
Trevally Automated Scripts v0.6
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.9
DEUTSCHMOD_1.0.4
Deutschmod Optionen - SHIII-Style
Dynamic Environment SH5 Atlantic Floor V2.1
Dynamic Environment SH5 Undersea (temperate and polar) V2.1
Dynamic Environment SH5 Waves (realistic version) V2.1
Nvidia Fix
Low Schatten Effekt
Accurate German Flags überall nur an U-Booten nicht
Deutsche Flaggen an den U-Booten 0.0.8 byTheDarkWraith




Nochmals einen riesen Dank an Mieswurtz, der mir in fast 3h, komplett durchgeholfen hat.
Das es so kompliziert wird, damit habe ich nicht gerechnet.


Allerdings bin ich mit dem Ergbniss bisher sehr sehr zufrieden.
Hätte niemals Gedacht, dass aus SHV mal sowas werden könnte.

Allein die Atmosphäre an Bord, mit den jeweiligen Dialogen aus dem Film "Das Boot" ist atemberaubend.
Je nach Abteilung, andere Dialogen und Gespräche, geil.

So viel Atmosphäre bietet in meinen Augen kein anderer SH Teil.
Man hat nicht mehr das Gefühl alleine an Bord zu sein.

Es unterhalten sich Leute, sie laufen herrum.
Man, sowas habe ich mir gewünscht.

Gestern leider nicht mehr viel Zeit gehabt zum testen, war aber sehr gut, kann es kaum erwarten auszulaufen.
Das einzige was ich gestern verzweifelt gesucht habe, war die Entfernung zum Ziel.

5min. habe ich gebraucht, jetzt wo man es weiß, ist es mehr als authentisch.


2 Fragen habe ich allerdings dennoch.

1. Das VII A Boot ist komisch in Holzfarben, gefällt mir nicht sonderlich, finde es aber fürs VII A super.
Haben die VII B/C andere Farben oder zieht sich das jetzt so durch?
Wenns wechselt, finde ich es so super, da das VII A nun ja doch das älteste ist und man ihm das auch ansieht.

2. Kann man das Wasser irgendwie noch ein bißchen dunkler machen?
Also nicht die Unterwasseransicht, die ist klasse, vielmehr die Sicht auf dem Wasser.
Im Hafen von Kiel, erscheint es mir so hell zu sein, dass man bis zum Grund schauen kann.
Das mag man im Pazific können, aber nicht im Atlantik.
Evtl. verdunkelt es sich ja auch, wenn man aus dem Hafen fährt, habe dies bisher noch nicht geschafft, kommt gleich erst.


Auch einen riesen Dank an dich Ruby bzw. grundsätzlich an alle Modder, bisher hervorragende Arbeit.

So, jetzt muss ich aber, die Pflicht ruft.


@schweini63 (http://forums-de.ubi.com/member.php/22780-schweini63)

könntest du mir mal (per PN) den Link für Accurate German Flags schicken, ich finde ihn auf Subsim trotz Sucheingabe nicht.

schweini63
16-03-12, 12:53
...jepp, das ist schon ne andere Athmosphäre als bei LSHIII. Da haben wir Dir nicht zuviel versprochen.

Die Wasserfarben ändern sich mit dem Dynamic Environment Mod je nach Seegebiet (auch der Seegang in Häfen ....endlich). Also einfach mal auf FF gehen und geniessen...

Die accurate German Flaggs findest Du bei Subsim im SH5 Downloadbereich:

Kategorie 'Graphics mods' Seite 3 letzter Eintrag!

Ich freu' mich auch schon wieder, heute Abend an Bord gehen zu können....

Pixy27
16-03-12, 13:13
Habs gefunden, Danke.
Aber dies ändert wohl nix an der Flagge am Boot oder?

Egal, fürs Boot fand ich einen anderes Mod.

schweini63
16-03-12, 13:38
Habs gefunden, Danke.

Aber dies ändert wohl nix an der Flagge am Boot oder?

Egal, fürs Boot fand ich einen anderes Mod.

Hmmm, die Frage kann ich gar nicht beantworten....
....habe mir die Flagge und den Flaggenstock am Boot entfernt.

Falls es interessiert wie, dann so:

In der NSS_Uboat7x.eqp (in DATA\Submarine\NSS_Uboat7x) das entsprechende Startdatum der Ausrüstung ändern.

....

; Edited by TheDarkWraith

[Equipment 11]
NodeName=M97
LinkName=Turm_flagstaff
; if no flags are enabled you can disable the flagstaff by setting the start date to 19451230.
; if a flag is enabled then ensure the flagstaff is visible by setting the start date to 19380101
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 12]
NodeName=M98
LinkName=Turm7B_Flag_1
; make the start date equal 1 less then end date to disable flag. For this a start date of 19451230 would disable the flag (this is top flag)
; make the start date equal 19380101 to enable the flag
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 13]
NodeName=M99
LinkName=Turm7B_Flag_2
; make the start date equal 1 less then end date to disable flag. For this a start date of 19451230 would disable the flag (this is bottom flag)
; make the start date equal 19380101 to enable the flag
StartDate=19451230
EndDate=19451231
....

Ruby2000
16-03-12, 21:05
Hi Steve-Steve,

Klasse, dass es Dir so gut gefällt! :) Es gibt wirklich schon sehr gute Mods zu SH5. Und jetzt geht es erst richtig los, da es jetzt dafür einen Grafikkonverter gibt.


1. Das VII A Boot ist komisch in Holzfarben, gefällt mir nicht sonderlich, finde es aber fürs VII A super.
Haben die VII B/C andere Farben oder zieht sich das jetzt so durch?
Wenns wechselt, finde ich es so super, da das VII A nun ja doch das älteste ist und man ihm das auch ansieht.

Wenn es dich interessiert, kann man die Holzfarben natürlich wieder entfernen. Wie das geht steht hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/79644-Tipps-Tricks-Tuning-und-Layout-für-den-Großmod-Magnum-Opus-UPDATE-30-08-2011?p=362489&viewfull=1#post362489)



Aber dies ändert wohl nix an der Flagge am Boot oder?
Nein, die Originalflaggen sind bereits im MO-Mod enthalten und werden durch dem DeutschMod überschrieben. Wenn Interesse, dann kann ich Dir die Dateien sagen, die du einfach aus dem DM entfernen müsstest.


Dann weiterhin viel Spaß damit. Hast du schon mal die Hafenautomationen getestet. Starte die Automation und gehe in den Wintergarten. Wenn du Glück hast, startest du kurz vor Sonnenaufgang. Die Atmosphäre sieht wirklich sehr gut aus! Viel Spaß beim genießen! :cool:


Gruß Ruby

greystar1200
16-03-12, 21:18
Hallo zusammen,

habe SH5 seit langer Zeit mal wieder installiert.
Mein letzter Stand waren folgende Mods:

AOTD - RdA V. 1.02
DBSM_Music_1_0_4
A Fistful of Emblems v1.0
Accurate German Flags
RemoveLogoIntroTheDarkWraith

Nun, wie ich gesehen habe, hat sich seitdem ja einiges getan.

Ich habe mich auch schon seit ein paar Tagen intensiv in die Materie hier eingelesen.

Mein Problem ist, ist bekomme NewUIs_TDC_6_9_0_TheDarkWraith irgendwie nicht zum laufen:
Es kommt der Ladescreen mit dem roten Fortschrittsbalken, der bis zur Hälfte lädt, dann passiert ca. 20 Sek. nix und dann gibts CTD.

Der Ist-Zustand meiner Installation z. Zt.:

SH5 frisch installiert und auf 1.2 gepatcht
Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
Dynamic Environment SH5-V2.1

Das läuft auch alles soweit fehlerfrei.

Einzig der NewUIs_TDC_6_9_0_TheDarkWraith will nicht funktionieren.
Den CTD bekomme ich auch wenn den Mod als erstes installiere.

Hat jemand vielleicht ein Tip, wo ich ansetzen kann, damit ich den Mod zum laufen bekomme?
Wollte eigentlich nach dem NewUIs_TDC_6_9_0_TheDarkWraith noch ein paar andere schöne Mods installieren, bevor ich wieder auf Feindfahrt gehe. :)

Thx & Gruss

Ruby2000
16-03-12, 21:40
Hi greystar1200,

willkommen im Forum!

Hast du bedacht, dass der NewUi ein SammelMod ist? Das wird aber nicht den CTD verursachen.

Am besten lädst du dir den NewUi noch einmal runter. Vielleicht ist irgend eine Datei im NewUi beschädigt, dass den CTD verursacht.


Gruß Ruby

greystar1200
16-03-12, 21:53
Hallo Ruby2000,

ja, das mit dem Sammelmod habe ich beachtet. Ich denke auch nicht, daß es an einer falschen Ordnerstruktur meinerseits liegt.
Das ist schon alles richtig.

Es hat allerdings ewige Versuche gekostet, den Mod bei Gamefront überhaupt herunterzuladen.
Habe dort auch schon 3x neu heruntergeladen, da ich dort auch den Fehler vermutete.
7z hat beim Entpacken jedoch bei den 3 DL's jeweils keinen Fehler gemeldet.

Gibt es denn noch eine alternative DL-Adresse für den Mod, als den Gamefront Server?

Thx & Gruss

felinator
17-03-12, 03:00
Hallo liebe Community!
Ich habe mir nach fast einem Jahr dann auch mal SH5 wieder draufgeschoben.
Das problem ist das ich den ganzen mod haufen hier nicht installiert bekomme.
Ich scheitere schon bei magnum opus v 0.01.
Ich habe das spiel installier und gepatcht und dann mit dem enabler die mod draufgeschoben.
Starte ich jetzt das spiel kommt ganz normal der ladebildschirm und dann hängt sich das spiel auf.
Bitte um schnelle Hilfe!

Mieswurtz
17-03-12, 03:13
Hallo felinator.

Wie äußert sich denn dieses Aufhängen? Schwarzer Bildschirm und geloopter Sound?
Dann warte mal eine Weile, evtl. ein paar Minuten.
Gerade beim ersten Start mit den ganzen Mods dauert das teilweise sehr lange.

roteroktober200
17-03-12, 03:15
Moin felinator!

Das Problem kann viele Ursachen haben ,"unsauberer" Download der Mods, die nicht richtige Reihenfolge bei der Installation beachtet... Ganz wichtig ist natürlich die Hardware, weil die Mods für SH5 sehr an die Resourcen des PC's gehen! Ein schneller Rechner ist schon fast ein MUSS für diese Mods. Hier der Link zu Rubys Hinweis, was alles beachtet werde sollte und die genaue Installationsreihenfolge - Klick mich!
(http://forums-de.ubi.com/showthread.php/23459-Magnum-Opus-v0-0-1-Mod?p=2046758&viewfull=1#post2046758)
Grüße RO

roteroktober200
17-03-12, 03:17
Mieswurtz ist zu Stelle! Dann kann ich beruhigt schlafen gehen... :)

Grüße RO :)

Mieswurtz
17-03-12, 03:19
Hallo greystar1200 (http://forums-de.ubi.com/member.php/139969-greystar1200).

Wie groß ist denn die Datei, die Du heruntergeladen hast?

Die bei mir auf der Platte ist 68 MB groß (71.349.124 Bytes).

Prüfsummen:

CRC32: 6EBE183D
MD5: 0D23224B1F67E54109D91D96841C7997
SHA-1: 07DB0246F37216EF9EBDC4A82538E73B3B511724

Hashtab (http://implbits.com/HashTab/HashTabWindows.aspx)

@RO: Guts Nächtle. Ich hau mich jetzt aber auch hin.

Mieswurtz
17-03-12, 03:24
Die korrekte Installation der Mods kann man sehr gut mit dem Tool JSGMEmodvalidator.exe überprüfen, zu finden im Ordner PfadzumSpiel/data/Applications/JSGME mod validator.

Einfach das Tool ausführen, die Ausgabe in eine Textdatei kopieren, diese irgendwo hochladen und hier verlinken, dann kann mal jemand drüberschauen.

felinator
17-03-12, 14:11
Danke für die Antwort leute. Ich probiere noch was rum. Ja habe schwarzen Bildschirm und Sound-loop.
Bei meinem High-End PC sollte das spiel eigentlcih auch mit mods keinen murks machen;)
Gruß Felinator

Mieswurtz
17-03-12, 14:20
Hallo felinator.

Das hat mit Murks recht wenig zu tun, es dauert halt anfangs etwas länger.

Diesen JSGME Mod Validator auszuführen halte ich in vielen Fällen für sinnvoll, kann man doch recht viel Informationen daraus gewinnen.

Einfach warten an der Stelle.

Viel Erfolg.

Seien Sie aggressiver!

Wafu2007
18-03-12, 02:54
Hallo,

Hatte kurz nach dem Erscheinen von sh5 mit selbigen aufgehört, deshalb im Moment alles ein bischen verwirrent hier.

Magnum_Opus_v0_0_1
Magnum_Opus_v0_0_1_Patch2
NewUIs with TDC for SH5 by TheDarkWraith 6.9.0
OHIIv1.7_Full
OHII v1.7 patch1
DEUTSCHMOD_1.0.4
OHII Higher Tonnage Objectives for v1.7
OPEN HORZON II Version 1.7 HIGHER Tonnage -- Addon DEUTSCH
NOZAURIOS SKIN (U-94) v-1.0.0
Real Environment - Revision_3
stoianm Atlantic blue water color
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.9
Stormys_DBSM_SH5_v1.3
Stormys_DBSM_SH5_v1.3_additional_crew_sounds_beta
Stormys_DBSM_SH5_v1.3_optional_TDW_UI 6.9.0_options_files

Kann ich die Mods so in der Reihenfolge installieren, ohne Probleme zu bekommen?.
Und wo finde ich den Deutsch-Mod zu HIGHER Tonnage.

Vielen Dank

Hab das jetzt mal so wie hier installiert, ohne den Sound-Mod.
Klappt eigentlich ganz gut.
Nur krieg ich kein Symbol auf der Karte wenn das Schiff gesunken ist, und der Sound dazu spielt auch nicht ab.
Haken in den Optionen der Karte ist gesetzt, irgend jemand einen Tip für mich?

Danke

Ruby2000
18-03-12, 10:49
Hi wafu2007,

installiere die folgenden Mods auf jeden Fall vor dem DeustchMod.


Real Environment - Revision_3
stoianm Atlantic blue water color
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.9
Stormys_DBSM_SH5_v1.3
Stormys_DBSM_SH5_v1.3_additional_crew_sounds_beta
Stormys_DBSM_SH5_v1.3_optional_TDW_UI 6.9.0_options_files



Danach sollte das Symbol wieder vorhanden sein.


Gruß Ruby

Pixy27
18-03-12, 14:58
Hallo Ruby,

was genau macht/ändert dieser Mod?

Stormys_DBSM_SH5_v1.3_optional_TDW_UI 6.9.0_options_files

Ich las mir zwar die Readme durch, aber wirklich schlau wird man daraus ja leider nicht.



Nachtrag:

Bei mir kommt es seit neusten, in Scapa Flow zum Absturz.
Jedes Mal, wenn ich das Großkampfschiff beschoßen habe, bin ich wieder auf dem Desktop, woran kann das liegen?


Mod Liste.

Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2
Dynamic Environment SH5 Basemod (realistic version) V2.1
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith Hauptmod
Manos Scopes-patch for 16x9
Stormys DBSM SH5 v1.3 Basemod
Stormys DBSM SH5 v1.3 additional crew sounds beta6
Stormys DBSM SH5 v1.3 optional TDW UI 6.3.7 options file
OPEN HORIZONS II_full v1.7
OPEN HORIZONS v1.7 patch1
Trevally Automated Scripts v0.6
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.9
DEUTSCHMOD_1.0.4
Accurate German Flags überall nur an U-Booten nicht
Deutsche Flaggen an den U-Booten 0.0.8 byTheDarkWraith
Deutschmod Optionen - SHIII-Style
Dynamic Environment SH5 Undersea (temperate and polar) V2.1
Dynamic Environment SH5 Waves (realistic version) V2.1
Low Schatten Effekt
Nvidia Fix

felinator
18-03-12, 20:40
achja leute bei mir hats jetzt geklappt.
Erstmal nochmal das boot gucken beim zocken^^

schweini63
19-03-12, 10:44
Hallo Ruby,


was genau macht/ändert dieser Mod?

Stormys_DBSM_SH5_v1.3_optional_TDW_UI 6.9.0_options_files

Ich las mir zwar die Readme durch, aber wirklich schlau wird man daraus ja leider nicht.



Nachtrag:

Bei mir kommt es seit neusten, in Scapa Flow zum Absturz.
Jedes Mal, wenn ich das Großkampfschiff beschoßen habe, bin ich wieder auf dem Desktop, woran kann das liegen?

...



...diesen Effekt habe ich auch beobachtet!
Sobald die ersten Torpedos hochgehen, erscheinen aus dem Nichts plötzlich weitere Bewacher in unmittelbarer Umgebung (bei mir 2-4 Hilfskreutzer, Schiffe die vor den Einschlägen definitiv nicht da waren) und es geht im Bereich Scapa mit den ctd's los. Komischerweise wird beim Laden eines Saves (zwischen 2 ctd's erstellt) auch die Zentralebesatzung ohne Bärte und mit Standardkleidung dargestellt! Hangele ich mich dann mit ständigem speichern und laden aus dem Bereich von Scapa raus, ist irgendwann wieder alles normal...!?
Ich habe so das Gefühl, dass das Missionsdesign in Scapa nicht OK ist und das die ctd's mit den plötzlich auftauchenden Schiffen zu tun haben?!

Ich lasse jetzt, da ich sowieso nochmal neu begonnen habe, die Scapa-Mission sausen. Ist mir vom zeitlichen Ablauf (Krieg mit Polen, Scapa und brit. Ostküste) eh zu knapp....

Mieswurtz
19-03-12, 11:20
...diesen Effekt habe ich auch beobachtet!
Sobald die ersten Torpedos hochgehen, erscheinen aus dem Nichts plötzlich weitere Bewacher in unmittelbarer Umgebung (bei mir 2-4 Hilfskreutzer, Schiffe die vor den Einschlägen definitiv nicht da waren) und es geht im Bereich Scapa mit den ctd's los. Komischerweise wird beim Laden eines Saves (zwischen 2 ctd's erstellt) auch die Zentralebesatzung ohne Bärte und mit Standardkleidung dargestellt! Hangele ich mich dann mit ständigem speichern und laden aus dem Bereich von Scapa raus, ist irgendwann wieder alles normal...!?
Ich habe so das Gefühl, dass das Missionsdesign in Scapa nicht OK ist und das die ctd's mit den plötzlich auftauchenden Schiffen zu tun haben?!

Interessant.

Vielleicht kann man das doch noch mal im OH II-Thread im subsim posten, das scheint ja eventuell mit diesem Kampagnenmod zu tun zu haben.

Und da zumindest einmal schon von einer Version 1.8 zu lesen war, die es wohl irgendwann mal geben wird, könnten eventuelle Fixes für dieses doch recht häufig zu lesende Phänomen dort noch mit einfließen.

Pixy27
19-03-12, 11:53
Ich habe so das Gefühl, dass das Missionsdesign in Scapa nicht OK ist und das die ctd's mit den plötzlich auftauchenden Schiffen zu tun haben?!


Da gebe ich dir recht, kaum war ich aus Scapa Flow raus, war alles wieder normal, keine CTD's oder sonst dergleichen.
Man muss sich wirklich durchspeichern/laden um überhaupt diese Mission erfolgreich zu beenden.

Eigentlich wollte ich in Scapa Flow mal aufräumen, wenn man schon mal drin ist, was ja auch nicht ganz einfach war (positiv), aber durch das ständige auf dem Desktop landen, war ich froh wenigstens das Großkampfschiff versenken zu können. Alle weiteren Schiffe musste man ignorieren, da man froh sein konnte überhaupt rauszukommen.

Kaum war man draußen, war alles wieder normal, keine CDT's oder der gleichen.


Was bewirkt dieser Mod?
Stormys_DBSM_SH5_v1.3_optional_TDW_UI 6.9.0_options_files



Nachtrag:

Mieswurtz, könntest du dieses Phänomen evtl. auf den richtigen Seiten mal wiedergeben?
Ich habe mal geschaut, fand aber keinen passenden Thread im deutschen Bereich auf Subsim.

Auf MarineSims gibt es denke ich zu wenige, im Vergleich zu Subsim, bin mir dies bezüglich allerdings nicht sicher.
Da die Mods fast alle auf englisch sind (ausser DEUTSCHMOD), wäre es wahrscheinlich sinnvoller dieses Problem im englischen Teil zu schildern.
Dafür reichen meine englisch Kenntnisse jedoch bei weitem nicht aus, leider.

Mieswurtz
19-03-12, 12:12
Hallo Steve-Steve.

Hier (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=189818) wäre der OH II-Thread im englischsprachigen subsim-Forum zu finden.

Mein Englisch ist jetzt auch nicht so toll. Ich weiß nicht, wie das bei Schweini aussieht, aber die Beschreibung mit den spawnenden Einheiten nach Abschuß des Großkampfschiffes wäre ein guter Anhaltspunkt für Trevally, da vielleicht näher draufzuschauen. Die meisten CTDs, von denen ich in letzter Zeit lese, hängen mit Scapa Flow zusammen. Eventuell wäre es sinnvoll, dort dann darauf hinzuweisen, daß ihr mit MO und OH II spielt, in dieser Kombination stecken vielleicht einige kleine Ungereimtheiten (Zuordnung der Schiffstypen/Klassen).

PS Ich hab da mal grob nachgefragt, bin aber nicht sicher, ob verstanden wird, was ich schrieb.


Stormys_DBSM_SH5_v1.3_optional_TDW_UI 6.9.0_options_files

Das beinhaltet eine vorkonfigurierte und für die Nutzung von Stormys Soundmod angepaßte TheDarkWraithUserOptions.py und einige weitere Dateien, die den Umgang mit dem Mod erleichtern sollen. Da die TheDarkWraithUserOptions.py ja wieder vom Deutschmod überschrieben wird, bringt es wohl nicht viel, diesen Mod zu aktivieren, es sei denn, Du hast heute experimentelle Phase und probierst es aus. Ich würde dann diesen Mod nach SDBDM installieren und vor dem Deutschmod, weil sonst so ziemlich alle Tastaturkommandos von Ruby durcheinanderkommen würden.
Am besten einfach weglassen.

Pixy27
19-03-12, 12:39
Am besten einfach weglassen.

Alles klar, wieder deaktiviert.
Habe erst gedacht, dass die CDT's wegen dem Mod vorhanden waren, allerdings kamen diese wirklich nur in Scaüa Flow vor.

Mal gut, da muss man nur einmal hin.
Vielen vielen Danke dir nochmal.

schweini63
19-03-12, 16:09
Hallo Steve-Steve.

Hier (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=189818) wäre der OH II-Thread im englischsprachigen subsim-Forum zu finden.

Mein Englisch ist jetzt auch nicht so toll. Ich weiß nicht, wie das bei Schweini aussieht, aber die Beschreibung mit den spawnenden Einheiten nach Abschuß des Großkampfschiffes wäre ein guter Anhaltspunkt für Trevally, da vielleicht näher draufzuschauen. Die meisten CTDs, von denen ich in letzter Zeit lese, hängen mit Scapa Flow zusammen. Eventuell wäre es sinnvoll, dort dann darauf hinzuweisen, daß ihr mit MO und OH II spielt, in dieser Kombination stecken vielleicht einige kleine Ungereimtheiten (Zuordnung der Schiffstypen/Klassen).

PS Ich hab da mal grob nachgefragt, bin aber nicht sicher, ob verstanden wird, was ich schrieb.

...


Ich habe gerade mal bei Subsim reingeschaut....

So wie es aussieht hast Du ja schon den Nagel auf den Kopfgetroffen.... und das Problem ist Trevally wohl auch bekannt.
Diese Spawn-Funktion macht m.E. in dem Zusammenhang nicht wirklich Sinn.
Du sondierst ein Gebiet und plötzlich ist da der Feind, wo kurz zuvor noch Keiner war.... naja!

Mieswurtz
19-03-12, 16:30
OK, hier (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1857327&postcount=837) steht die Antwort von Trevally zu der Frage nach den Scapa-CTDs.


99% of the ctd is Scapa are when the torps hit the BB or sinking some other ship.
I have tested many times and could not find an answer or repeat the problem.

The ships spawning are just timed by chance and not related to the BB re-acting.
Removing ship spawning in Kiel when player is there has fixed some ctd that users where having. When OHIIv1.8 is released - It will have the spawning in Scapa removed during this phase where a player may be in there.

So far the only fix for this is to - Fire torps at BB (full salvo) and goto map view straight away. Stay in map view until the torps have hit and ships have sunk. This is not a good fix, but many users report that they can finish the mission doing this.

Etwa:
99% der CTDs in Scapa treten auf, wenn das Großkampfschiff oder ein anderes Schiff getroffen wird in Scapa Flow.
Ich konnte das Problem bei mehreren Tests noch nicht lokalisieren.
Das Spawnen der zusätzlichen Einheiten ist nicht mit dem Schlachtschiff in Verbindung zu bringen.
Das Entfernen/Verhindern von Spawns von Schiffen hat in der Vergangenheit geholfen, CTDs in Kiel zu verhindern.
Mit Erscheinen von OH II 1.8 werden diese Spawns entfernt werden, solange sie zu einer Zeit stattfinden, in denen der Spieler in Scapa Flow sein kann/wird.

Der einzige Workaround scheint derzeit zu sein:

Schieße die Torpedos oder die Salve auf das Großkampfschiff und wechsele auf die Naigationskarte und warte in dieser Ansicht, bis die Torpedos eingeschlagen sind und/oder das Schiff versenkt ist.
Einige Spieler haben berichtet, daß sie auf diese Weise die Scapa-Mission beenden konnten.


Maybe it's the combination with MO causing issues?

Etwa:
Könnte die Kombination von MO und OH II dieses Problem begünstigen?


No - This very bug happens to many users who do not have MO installed.

Etwa:
Nein, diese Probleme treten auch bei Spielern auf, die MO nicht installiert haben.


For the release of OHIIv1.8 - here is the change log so far:-

OHII v1.8
Fixed error in messages for patrol12 in TotWP
Removed spawning in Scapa during Raid mission
Attached DDs to BB group for scapa raid
Adjusted text for Baltic Operation in CoastalWaters
**************************boat patch VIIc********************
Fixes speed nodes in common layer for MN, DW, WA
Fixed ship hitting pier (Kiel) in playerbases MN, DW, WA
Set U-boat to campaigns when using silentotto and in campaign when tonnage sunk is high enough.
CW - typeA
HT - typeB (if enough kills in type A)
MN & WA - typeC
TP - typeC41
Set Flotilla to start in Kiel for 1 day before switching to Med (16/3/41) MN
Fixed date for flotilla switch in DW to leave Toulon 16/9/42
Changed start date of BS GSR WS in WesternApproaches to 20/3/41 but only after passing the Training mission prior to getting type C
Added new objective to WA - 20/3/41 to 28/3/41 - Training Drills - 1 point
Added KSCSN3SA1 to Venezuela roster (this make MO and OHII work together without class errors
Set flotilla stitch to Kiel in TurningPoint (switch back after getting new boat) and added Training Mission prior to getting C/41
Stopped uboat (for re-supply) from moving during theblackpit TotWP mission10.
Also made supply an objective of the style "drop of supplies" and made AI U-boats start from further away and more staggered arrival when attack starts.
Added tankers to South America Supplies in DistantWaters campaign
Fixed all missions in DistantWaters where they were very very wrong
Fixed playerbases.mis for OHII base in campaigns CW and TBP




If anyone has any ideas or suggestions they would like added to the campaign - now would be a good time to let me know

Etwa:
Ideen und Anregungen, was noch zu OH II hinzugefügt werden könnte, sind sehr willkommen, gerade zum jetzigen Zeitpunkt.


Wer also noch Ideen hat, bitte hier (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=189818) (subsim OH II-Thread) posten oder notfalls hier im Thread, besser im OH II-Thread (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/39011-REL-OPEN-HORIZON-II-SH5-Kampagnen-%C3%BCberarbeitet-1939-1945), ich würde das weiterleiten.

Hoffe, das hilft erstmal.

greystar1200
19-03-12, 20:36
Die korrekte Installation der Mods kann man sehr gut mit dem Tool JSGMEmodvalidator.exe überprüfen, zu finden im Ordner PfadzumSpiel/data/Applications/JSGME mod validator.

Einfach das Tool ausführen, die Ausgabe in eine Textdatei kopieren, diese irgendwo hochladen und hier verlinken, dann kann mal jemand drüberschauen.

Danke für die Antwort.

Ich habe mir es gestern nochmals angeschaut.
Der Mod ist bei mir auch 68mb groß.

Allerdings funktioniert nach Aktivierung mit dem JSGME keines der Programme die unter Applications gelistet ist.

Bekomme dort immer folgende Fehlermeldung in der Dialogbox angezeigt:


See the end of this message for details on invoking
just-in-time (JIT) debugging instead of this dialog box.

************** Exception Text **************
System.IO.FileNotFoundException: Could not load file or assembly 'System.Core, Version=3.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' or one of its dependencies. Das System kann die angegebene Datei nicht finden.
File name: 'System.Core, Version=3.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089'
at TheDarkWraith.SilentHunter5.JSGMEModValidator.JSGM EModValidator_Shown(Object sender, EventArgs e)
at System.Windows.Forms.Form.OnShown(EventArgs e)
at System.Windows.Forms.Form.CallShownEvent()
at System.Windows.Forms.Control.InvokeMarshaledCallba ckDo(ThreadMethodEntry tme)
at System.Windows.Forms.Control.InvokeMarshaledCallba ckHelper(Object obj)
at System.Threading.ExecutionContext.runTryCode(Objec t userData)
at System.Runtime.CompilerServices.RuntimeHelpers.Exe cuteCodeWithGuaranteedCleanup(TryCode code, CleanupCode backoutCode, Object userData)
at System.Threading.ExecutionContext.RunInternal(Exec utionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state)
at System.Threading.ExecutionContext.Run(ExecutionCon text executionContext, ContextCallback callback, Object state)
at System.Windows.Forms.Control.InvokeMarshaledCallba ck(ThreadMethodEntry tme)
at System.Windows.Forms.Control.InvokeMarshaledCallba cks()

WRN: Assembly binding logging is turned OFF.
To enable assembly bind failure logging, set the registry value [HKLM\Software\Microsoft\Fusion!EnableLog] (DWORD) to 1.
Note: There is some performance penalty associated with assembly bind failure logging.
To turn this feature off, remove the registry value [HKLM\Software\Microsoft\Fusion!EnableLog].



************** Loaded Assemblies **************
mscorlib
Assembly Version: 2.0.0.0
Win32 Version: 2.0.50727.1433 (REDBITS.050727-1400)
CodeBase: file:///c:/WINDOWS/Microsoft.NET/Framework/v2.0.50727/mscorlib.dll
----------------------------------------
JSGMEModValidator
Assembly Version: 1.0.11.0
Win32 Version: 1.0.11.0
CodeBase: file:///G:/Silent Hunter 5/data/Applications/JSGME mod validator/JSGMEModValidator.exe
----------------------------------------
System.Windows.Forms
Assembly Version: 2.0.0.0
Win32 Version: 2.0.50727.1433 (REDBITS.050727-1400)
CodeBase: file:///C:/WINDOWS/assembly/GAC_MSIL/System.Windows.Forms/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.dll
----------------------------------------
System
Assembly Version: 2.0.0.0
Win32 Version: 2.0.50727.1433 (REDBITS.050727-1400)
CodeBase: file:///C:/WINDOWS/assembly/GAC_MSIL/System/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.dll
----------------------------------------
System.Drawing
Assembly Version: 2.0.0.0
Win32 Version: 2.0.50727.1433 (REDBITS.050727-1400)
CodeBase: file:///C:/WINDOWS/assembly/GAC_MSIL/System.Drawing/2.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Drawing.dll
----------------------------------------
System.Xml
Assembly Version: 2.0.0.0
Win32 Version: 2.0.50727.1433 (REDBITS.050727-1400)
CodeBase: file:///C:/WINDOWS/assembly/GAC_MSIL/System.Xml/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Xml.dll
----------------------------------------

************** JIT Debugging **************
To enable just-in-time (JIT) debugging, the .config file for this
application or computer (machine.config) must have the
jitDebugging value set in the system.windows.forms section.
The application must also be compiled with debugging
enabled.

For example:

<configuration>
<system.windows.forms jitDebugging="true" />
</configuration>

When JIT debugging is enabled, any unhandled exception
will be sent to the JIT debugger registered on the computer
rather than be handled by this dialog box.

Eventuell liegt dort das Problem?

Wobei den Eintrag
<configuration>
<system.windows.forms jitDebugging="true" />
</configuration>

habe ich gar nicht in meiner machine.config stehen. Von daher kann ich da auch nicht true/false einstellen um das JITDebugging zu aktivieren.

An dem Punkt jetzt bin ich komplett ratlos, was ich noch unternehmen kann. :(

Viele Grüsse

greystar1200
19-03-12, 20:41
Achso, eines habe ich noch vergessen:

Den Eintrag in der Registry (HotKeyLocalMachine) [HKLM\Software\Microsoft\Fusion!EnableLog] (DWORD) to 1
habe ich ebenfalls nicht. Der Unterordner EnableLog ist nicht vorhanden. :(

Mieswurtz
19-03-12, 21:01
Hallo greystar1200.

Da bin ich mal gepflegt überfragt.

Das einzige, was mir da in den Sinn kommt, wäre so etwas wie "Möglicherweise fehlt bei Dir auf dem Rechner eine .Net-Version (3.5?)".


Could not load file or assembly 'System.Core, Version=3.5.0.0,

Was hast Du denn für ein Betrübtsystem und ist dieses aktuell gepatcht?

Bei Windows 7 z.B. ist das schon dabei, bei XP eher nicht. Vielleicht mußt Du da was nachinstallieren.

Ruby2000
19-03-12, 21:11
Hi greystar1200,

die Vermutung die Mieswurtz hat, habe ich leider auch. Die .NET Anwendungen müsste problemlos laufen, wenn dein System aktuell ist. Auch auf XP!

Da liegt sicherlich auch das Problem, dass es bei dir während dem Spiel zu Problemen kommt. TDW hat einige dll´s mit seinen Mods in SH5 eingebunden.


Gruß Ruby

Mieswurtz
19-03-12, 21:14
Google doch mal nach "dotNetFx40_Full_setup.exe" oder "dotnetfx35.exe".

greystar1200
19-03-12, 22:12
Wow, Ihr seid echt die Besten!:cool:

Es lag in der Tat am .Net Framework 3.5!
Habe es gerade installiert und schon klappt es auch ohne Fehler mit dem TDW 6.9.0.

Vielen Dank nochmals Euch beiden für die rasche und kompetente Hilfe! :D

Thx & Gruss

Ruby2000
20-03-12, 08:02
Hi greystar1200,

Klasse und Danke für die Rückmeldung! :)


Gruß Ruby

Wafu2007
20-03-12, 15:34
Hi wafu2007,

installiere die folgenden Mods auf jeden Fall vor dem DeustchMod.


Real Environment - Revision_3
stoianm Atlantic blue water color
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.9
Stormys_DBSM_SH5_v1.3
Stormys_DBSM_SH5_v1.3_additional_crew_sounds_beta
Stormys_DBSM_SH5_v1.3_optional_TDW_UI 6.9.0_options_files



Danach sollte das Symbol wieder vorhanden sein.


Gruß Ruby

Danke, aber daran lag es icht.
TDW liefert mit seinem Mod 6.9.0 zumindest bei mir so, eine ShipDestroyed.dds, wenn ich ich die mit einem Grafikprogramm öffne, nur einen schwarzen Kasten enthält.
Gleichwohl gibts im selben Ordner eine DestroyedShip.dds, die das Symbol enthält.
Ich hab die entsprechende Datei einfach umbenannt, und es funktioniert.


Noch eine Frage zur Tastatubelegung,

Ich konnte früher das peri mit den Pfeiltasten drehen, weiss aber nicht mehr ob das mit deinem Tastaturmod für Sh5 war, oder ob das noch zu SH3zeiten war.
Wäre nett, wenn du was dazu sagen könntest.

Gruß Walter

Pixy27
20-03-12, 16:45
So, nach ein paar Feindfahrten mit SHV und einigen Mods, bleiben doch noch ein paar Fragen ofen.

1.
Kann man Orden an Manschaftsmitglieder weiterreichen?
Man kann unter F7 die einzelnen Fähigkeiten jedes einzelnen sehen und mit Erfahrungspunkten verbessern.
Dort ist auch zu sehen, dass es ein Feld gibt, wo ein Ritterkreuz rein könnte, allerdings ist dies nicht ausgefüllt.

2.
Wie funktioniert das mit dem blöden Handbuch?
Nicht nur, dass ich ewig gebraucht habe dies zu finden, jetzt kann ich nicht mal so sehen, welches Schiff ich angreife bzw. wie schnell dies unterwegs ist.
In SHIII brauchte man nur oben rechts (fällt mir grad nicht ein) ein Button drücken und das Hanbuch ging auf.
Dort stand drin, was für ein Schiff, Tiefgang, BRT usw.
Irgendwie, weiß ich nie so richtig auf was ich schiesse.
Klar man könnte es manuell suchen, allerdings ist dies auch nicht immer leicht, wenn der Gegner über 3000m ist.
Und ich weiß nie, wie schnell ein Schiff fährt.
Habe ja schon etwas gebraucht um wenigstens die Entfernung zu finden.

3.
Mein VIIB braucht unbedingt einen anderen Skin, der Standard Skin ist schrecklich.
Leider fand ich nur dies hier (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=182873).
Und die sind alle erst ab dem VIIC, habe alle geladen und alle fürs VIIC.

4.
Warum taucht das Boot im Alarmtauchen dermarßen schnell ab, dass erstens die Manschaft unter Wasser ins Boot steigt
und zweitens, warum schaue ich immer duch dieses blöde Luftseerohr, sobald man "C" drückt.

Selbst wenn man nur "P" drückt, für Periskoptiefe, taucht es viel zu schnell ab.
Innerhalb von 10 max. 15 Sek. ist das Boot bereits unter Wasser.
Die Manschaft schafft es zwar rechtzeitig rein ins Boot, allerdings brauchte in echt ein Boot 30 - 40Sek, dies trifft natürlich nur auf die VIIer Reihe zu, ein IXer Boot ,
brauchte teilweise 50Sek. und mehr.
Die Möglichkeit der Ausbildung, für noch schnelleres Abtauchen, werde ich wohl nicht in Anspruch nehmen.


Ich glaube das war es erstmal.
Im großen und ganzen gefällt mir SHV, aber es muss noch einiges gemacht werden.

schweini63
21-03-12, 10:51
....

Im großen und ganzen gefällt mir SHV, aber es muss noch einiges gemacht werden.

...ja, dann las gehn und mach mal!

Mieswurtz
21-03-12, 11:55
Hallo Steve-Steve.

Zu 2.) Hast Du nicht unten diese Offiziersleiste? Dort sind die ganzen Funktionen für Ziellösung usw. zu finden, beim Waffenoffizier, glaube ich.

Zu 3.) Hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/23459-Magnum-Opus-v0-0-1-Mod?p=872780&viewfull=1#post872780) hat Kaleun ustahl beschrieben, wie man den Skin und die Holzdecks aus MO rausoperiert.

Zu 4.) Das Teleportieren zum Luftzielsehrohr beim Alarmtauchen kannst Du abschalten in der TheDarkWraithUserOptions.py.
Dazu müßtest Du den Deutschmod-Optionen SHIII-Style-Mod deaktivieren, die Datei bearbeiten und den Mod dann wieder aktivieren.
Welche Option das jetzt genau ist, steht hier schon irgendwo beschrieben, ich finde es auf Anhieb jetzt nicht, wenn ich es finde, reiche ich einen Link oder eine Beschreibung nach.
Ansonsten kennt Ruby2000 sich da ganz gut aus, vielleicht kann er den entscheidenden Tipp geben.

Ruby2000
21-03-12, 12:27
Hi Wafu2007,

Danke für die Info. Es ist aber trotzdem wichtig, da "Stormys_DBSM" Anpassungen vornimmt, die nicht ganz auf das deutsche Layout passen. Daher den DeustchMod danach installieren. Der DM ist auch für DBSM optimiert.



Noch eine Frage zur Tastatubelegung,

Ich konnte früher das peri mit den Pfeiltasten drehen, weiss aber nicht mehr ob das mit deinem Tastaturmod für Sh5 war, oder ob das noch zu SH3zeiten war.
Wäre nett, wenn du was dazu sagen könntest.
Nein das geht nur mit der Maus, aber man kann Abhilfe schaffen :)

Öffne die Datei Silent Hunter 5\data\Cfg\commands.cfg mit einem Texteditor und suche folgende Einträge:

[Cmd80]
Name=To_left
Contexts=1,2,3,5,6,9,11,13,14,15
MnID=0x31000001
Key0=0x25,R,"LeftArrow"


[Cmd81]
Name=To_left_fast
Contexts=1,2,3,5,6,9,11,13,14,15
Key0=0x25,Rs,"Shift+LeftArrow"


[Cmd82]
Name=To_left_slow
Contexts=1,2,3,5,6,9,11,13,14,15
Key0=0x25,Rc,"Strg+LeftArrow"


[Cmd83]
Name=To_right
Contexts=1,2,3,5,6,9,11,13,14,15
MnID=0x31000003
Key0=0xb0,R,""
Key1=0x27,R,"RightArrow"


[Cmd84]
Name=To_right_fast
Contexts=1,2,3,5,6,9,11,13,14,15
;Key0=0x27,Rs,""
Key0=0xb0,Rs,""
Key1=0x27,Rs,"Shift+RightArrow"


[Cmd85]
Name=To_right_slow
Contexts=1,2,3,5,6,9,11,13,14,15
;Key0=0x27,Rc,""
Key0=0xb0,Rc,""
Key1=0x27,Rc,"Strg+RightArrow"


Und jetzt füge die gelb markierten Befehle hinzu. Speichern und SH5 neu starten.
Am besten machst du das aber im DeutschMod! DM deaktivieren, im DM die commands.cfg ändern und danch den DM wieder aktivieren.

Jetzt kannst du mit den Pfeiltasten links/rechts das Peri bewegen. Mit Strg+Pfeil langsam und mit Shift+Pfeil schnell



Zudem gibts noch ein kleines Bonbon :rolleyes:

Ist ja blöd wenn du jetzt mit den Pfeiltasten das Peri bewegen kannst aber mit dem Mausrad zoomen musst.

Suche folgendem Befehl

[Cmd72]
Name=Cam_zoom_cycle
Contexts=1,11,15
;Key0=0x09,s,"Tab"
Key0=0x26,c,"Strg+UpArrow"

und füge den gelb markierten Befehl hinzu.


Jetzt kannst du mit "Strg+PfeilOben" den Zoom vom Peri steuern.
Leider klappt es nur mit der Toggle-Funktion, hätte gerne Strg+PfeilRunter zum rauszoomen benutzt. Vielleicht finde ich noch etwas.


BITTE NICHT VERTIPPEN, SONST GEHT NICHTS MEHR! UNBEDINGT ZUVOR EINE KOPIE ERTSELLEN!


Und für alle, denen das momentan zu viel ist, in der neuen Version des DM werden diese Hotkeys enthalten sein. :)



Gruß Ruby

Pixy27
21-03-12, 12:54
Hallo Steve-Steve.

Zu 2.) Hast Du nicht unten diese Offiziersleiste? Dort sind die ganzen Funktionen für Ziellösung usw. zu finden, beim Waffenoffizier, glaube ich.

Zu 3.) Hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/23459-Magnum-Opus-v0-0-1-Mod?p=872780&viewfull=1#post872780) hat Kaleun ustahl beschrieben, wie man den Skin und die Holzdecks aus MO rausoperiert.

Zu 4.) Das Teleportieren zum Luftzielsehrohr beim Alarmtauchen kannst Du abschalten in der TheDarkWraithUserOptions.py.
Dazu müßtest Du den Deutschmod-Optionen SHIII-Style-Mod deaktivieren, die Datei bearbeiten und den Mod dann wieder aktivieren.
Welche Option das jetzt genau ist, steht hier schon irgendwo beschrieben, ich finde es auf Anhieb jetzt nicht, wenn ich es finde, reiche ich einen Link oder eine Beschreibung nach.
Ansonsten kennt Ruby2000 sich da ganz gut aus, vielleicht kann er den entscheidenden Tipp geben.


Hallo Mieswurtz,

leider hilft mir beides nicht, da ich um die rotbraunen Planken zu entfernen, wissen müsste, in welchem Mod ich suchen müsste.
Da die Mods deaktiviert sein sollten, muss ich also in dem jeweiligen Mod das ändern, dort steht aber nirgends in welchen Mod.

Ich blödman, natürlich im MO Mod (MO=Magnum Opus), sorry sollte sich erledigt haben.

Aber zum zweiten Problem, da müsste ich die Befehlsänderung von dir abwarten, da ich überhaupt nicht weiß, was ich dort ändern müsste.

Ruby2000
21-03-12, 13:02
Hi Steve-Steve,

zu 1 kann ich nur sagen, dass das nicht richtuig funktioniert.

Zu 4.)

In der user.py kannst du einstellen, wie lange das Boot benötigt um das Alarmtauchen zu beginnen. Momentan steht es auf 12 Sek.

TeleportOnCrashDiveWaitTime = 12



warum schaue ich immer duch dieses blöde Luftseerohr, sobald man "C" drückt.

Weil du automatisch auf die Brücke teleportiert wirst. Kannst du ebenfalls deaktivieren

Hier der Codeschnipsel für Alarmtauchen




#[OPTION]
#CATEGORY=Crash dive
#TYPE=0
#DESCRIPTION=Teleport on crash dive (If True and sub is submerged then no teleporting will take place)
#VALUES=
#DEFAULT=True
#; teleport on crash dive? If enabled and you are currently submerged then no teleporting will take place
#; change below to either True or False
TeleportOnCrashDive = True


#[OPTION]
#CATEGORY=Crash dive
#TYPE=2
#DESCRIPTION=Time delay (in seconds) before crash dive order is given (simulates crew clearing the topside deck). If sub is submerged then time delay is ignored
#VALUES=MIN|0.0
#DEFAULT=20.0
#; time interval to wait before giving the crash dive command (simulates crew clearing the topside deck) (this value is in seconds - i.e. 5.5 would be 5 and a half seconds). If submerged then there is no delay
#; RUBY 2011/05
#; ORIGINAL TeleportOnCrashDiveWaitTime = 20
TeleportOnCrashDiveWaitTime = 12

#[OPTION]
#CATEGORY=Crash dive
#TYPE=5
#DESCRIPTION=Station to teleport to when crash diving (if TeleportOnCrashDive is True)
#VALUES="TelToObsScope","TelToAttackScope","TelToRadar","TelToHydrophone","TelToCaptainsBed",None
#DEFAULT="TelToRadar"
#; the station to teleport to when crash diving
#; possible values are:
#; "TelToObsScope" - teleport to obs scope
#; "TelToAttackScope" - teleport to attack scope
#; "TelToRadar" - telelport to radar station
#; "TelToHydrophone" - teleport to hydrophone station
#; "TelToCaptainsBed" - teleport to Captain's bed
#; None - do not teleport
#; RUBY 2011/06
#; ORIGINAL CrashDiveTeleportToStation = "TelToRadar"
#; danach ist man mit Esc gleich auf der Brücke --> Aber erst, wenn das Boot getaucht ist!!!
CrashDiveTeleportToStation = "TelToObsScope"




Wenn du nicht möchtest, dass du irgendwohin teleportiert wirst, änder den Befehl auf

TeleportOnCrashDive = False


ab. Bedenke aber, wenn du auf dem Turm bist, musst du erst selber vom Turm damit der Befehl überhaupt ausgeführt werden kann. Dann wirds hektisch meine Herren. :)


10 Sekunden für Peri-Tiefe ist mir gerade ein Rätsel. :confused: 30-50 Sek. sind die normalen Werte...


Gruß Ruby

Ruby2000
21-03-12, 13:08
Hi Steve-Steve,


hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/79644-Tipps-Tricks-Tuning-und-Layout-für-den-Großmod-Magnum-Opus-UPDATE-30-08-2011)findest du noch mehr zum Thema Anpassungen MO_MOD. Suche mal nach ürsprüngliche U-Boot Skins.

Gruß Ruby

Pixy27
21-03-12, 13:24
Müsste dann aber die Manschaft nicht in den 12sek. Wartezeit von der Brücke verschwinden?
Das Problem ist, ich gehe selber von der Brücke, drücke anschliessend "C", dann passiert erst mal gar nix (TeleportOnCrashDiveWaitTime = 12), dann wird irgendwann Alarm geschrien und das Boot beginnt abzutauchen, teils aber so schnell, dass die Mannschaft erst unter Wasser nach und nach verschwindet.

Kann ich mir nicht aussuchen, wohin ich mich telepotieren möchte?

Ruby2000
21-03-12, 13:28
Hi Steve-Steve,

dass dein Boot taucht, macht mich etwas stutzig....


Kann ich mir nicht aussuchen, wohin ich mich telepotieren möchte?
Ja, kannst du.

Du hast folgende Stationen zu rAUswahl:


#; "TelToObsScope" - teleport to obs scope
#; "TelToAttackScope" - teleport to attack scope
#; "TelToRadar" - telelport to radar station
#; "TelToHydrophone" - teleport to hydrophone station
#; "TelToCaptainsBed" - teleport to Captain's bed
#; None - do not teleport anywhere



Gruß Ruby

Pixy27
21-03-12, 13:57
Danke Ruby.

So, die Holzplanken sind weg, hat soweit alles funktioniert.
Habe die Dateien aber behalten und einen separaten Mod daraus gemacht, da ich die auf dem VIIA gut fand.
Wenn alle Boote gleich aus sehen, ist dies auch blöd.

Allerdings wusste ich nicht, welche Dateien ich behalten muss, damit das VIIA so ausschaut, wie es halt aussieht mit dem Standard MO Mod.

Dann habe ich nochmal alle Tauchgänge überprüft.
Die Zeit für den Tauchgang a) Periskoptiefe b) Alarmtauchen stimmen doch soweit überein.
Also 10 - 15sek. trifft nun nicht mehr ein, habe extra Stoppuhr nebenher laufen lassen, ist also soweit ok.

Aber, in beiden fällen schafft es die Manschaft nicht, von der Brücke zu kommen.
Wenn man auf Peritiefe geht, ist noch der 1WO oben auf der Brücke und hält bereits die Luft an.
Bei Alarmtauchen, müssen sogar alle die Luft anhalten und der letzte in erst bei ca. 30m im Boot.

Wenn man "C" drückt steht dort extra, "Boot wird für Alarmtauchen vorbereitet", die Mannschaft bewegt sich aber nicht in den 12sek.
Warum?

Sie bewegt sich erst, wenn "Alarm" geschrien wird und das Boot anfängt abzutauchen.


#; "TelToHydrophone" - teleport to hydrophone station
#; "TelToCaptainsBed" - teleport to Captain's bed

Eines von denen werde ich denke ich nehmen, da man im eifer des Gefechts durchaus mal vergessen kann, von der Brücke zu gehen. Und dann passiert erst mal nix. Das wäre sehr schlecht. :-)

Wafu2007
21-03-12, 14:38
Hi Wafu2007,

Danke für die Info. Es ist aber trotzdem wichtig, da "Stormys_DBSM" Anpassungen vornimmt, die nicht ganz auf das deutsche Layout passen. Daher den DeustchMod danach installieren. Der DM ist auch für DBSM optimiert.


Nein das geht nur mit der Maus, aber man kann Abhilfe schaffen :)

Öffne die Datei Silent Hunter 5\data\Cfg\commands.cfg mit einem Texteditor und suche folgende Einträge:

[Cmd80]
Name=To_left
Contexts=1,2,3,5,6,9,11,13,14,15
MnID=0x31000001
Key0=0x25,R,"LeftArrow"


[Cmd81]
Name=To_left_fast
Contexts=1,2,3,5,6,9,11,13,14,15
Key0=0x25,Rs,"Shift+LeftArrow"


[Cmd82]
Name=To_left_slow
Contexts=1,2,3,5,6,9,11,13,14,15
Key0=0x25,Rc,"Strg+LeftArrow"


[Cmd83]
Name=To_right
Contexts=1,2,3,5,6,9,11,13,14,15
MnID=0x31000003
Key0=0xb0,R,""
Key1=0x27,R,"RightArrow"


[Cmd84]
Name=To_right_fast
Contexts=1,2,3,5,6,9,11,13,14,15
;Key0=0x27,Rs,""
Key0=0xb0,Rs,""
Key1=0x27,Rs,"Shift+RightArrow"


[Cmd85]
Name=To_right_slow
Contexts=1,2,3,5,6,9,11,13,14,15
;Key0=0x27,Rc,""
Key0=0xb0,Rc,""
Key1=0x27,Rc,"Strg+RightArrow"


Und jetzt füge die gelb markierten Befehle hinzu. Speichern und SH5 neu starten.
Am besten machst du das aber im DeutschMod! DM deaktivieren, im DM die commands.cfg ändern und danch den DM wieder aktivieren.

Jetzt kannst du mit den Pfeiltasten links/rechts das Peri bewegen. Mit Strg+Pfeil langsam und mit Shift+Pfeil schnell



Zudem gibts noch ein kleines Bonbon :rolleyes:

Ist ja blöd wenn du jetzt mit den Pfeiltasten das Peri bewegen kannst aber mit dem Mausrad zoomen musst.

Suche folgendem Befehl

[Cmd72]
Name=Cam_zoom_cycle
Contexts=1,11,15
;Key0=0x09,s,"Tab"
Key0=0x26,c,"Strg+UpArrow"

und füge den gelb markierten Befehl hinzu.


Jetzt kannst du mit "Strg+PfeilOben" den Zoom vom Peri steuern.
Leider klappt es nur mit der Toggle-Funktion, hätte gerne Strg+PfeilRunter zum rauszoomen benutzt. Vielleicht finde ich noch etwas.


BITTE NICHT VERTIPPEN, SONST GEHT NICHTS MEHR! UNBEDINGT ZUVOR EINE KOPIE ERTSELLEN!


Und für alle, denen das momentan zu viel ist, in der neuen Version des DM werden diese Hotkeys enthalten sein. :)



Gruß Ruby

Oh super, vielen Dank.
Der Support der vom Euch hier geleistet wird ist echt Beispiellos.
Danke an alle:cool:

Pixy27
21-03-12, 14:51
Ja der Support ist sehr gut.
Bei mir funktioniert jetzt alles so wie es soll.

Bei Alarmtauchen kein Seerohr mehr, jetzt stehe ich in der Radarstation, da man nicht ohne weiteres aus seiner eigenen Kajüte kommt, habe ich diese gewählt von da aus kann ich überall hin.
Und das holzfarbene Deck ist auch weg.

Das die Mannschaft nicht rechtzeitig ins Boot kommt ist wohl erstmal so, stört jetzt aber nicht so sehr, wie dieses Seerohr geplänkel.

Jetzt fehlen nur noch schönere Skins fürs Boot und ich bin wieder glücklich.


Nachtrag:
Im übrigen muss man manchmal, wenn man auf Peritiefe möchte, 2x "P" drücken.
Beim erstenmal erscheinen zwar alle Sounds und so, aber es passiert nix.

Kann natürlich sein, dass wenn man den Befehl direkt abgibt, dass dies nicht vorkommt.
Habe ich schon öfter erlebt, dass die Tastenkombies nicht immer mit der Möglichkeit der Leute übereinstimmt.

Beispiel:
Ich drücke per Taste "Schleichfahrt", dann erscheinen die Sounds dazu und auch die Symbole, wenn ich allerdings den "Piraten" anspreche, ist dort die Möglichkeit immer noch gegeben, auf "Schleichfahrt" zu gehen und nicht etwa diese, sie aufzuheben.

Ruby2000
21-03-12, 14:53
Hi wafu2007,

Bitte, immer gerne :cool:


Noch eine Bitte, teste mal ausführlich. Nicht, dass es irgendwo oder auf einer Station ein Problem gibt. Wäre nett, wenn du darüber eine Info geben könntest.
So intensiv konnte ich die neue Belegung nicht testen.

Gruß Ruby

Ruby2000
21-03-12, 15:07
Hi Steve-Steve,


Das die Mannschaft nicht rechtzeitig ins Boot kommt ist wohl erstmal so, stört jetzt aber nicht so sehr, wie dieses Seerohr geplänkel.
Sind die dann irgendwann alle vom Turm verschwunden, oder bleibt da einer gataucht auf dem Turm?



Jetzt fehlen nur noch schönere Skins fürs Boot und ich bin wieder glücklich.
Ein VIIC gibt es ja schon. Und jetzt wo der Konverter von TDW fertig ist, werden bald neue Skins kommen. Das wird bestimmt nicht mehr lange dauern.



Im übrigen muss man manchmal, wenn man auf Peritiefe möchte, 2x "P" drücken.
Ist mir so noch nicht aufgefallen.


Habe ich schon öfter erlebt, dass die Tastenkombies nicht immer mit der Möglichkeit der Leute übereinstimmt.
Beispiel:
Ich drücke per Taste "Schleichfahrt", dann erscheinen die Sounds dazu und auch die Symbole, wenn ich allerdings den "Piraten" anspreche, ist dort die Möglichkeit immer noch gegeben, auf "Schleichfahrt" zu gehen und nicht etwa diese, sie aufzuheben.So 100% ist das leider nicht, da nicht immer alles synchronisiert wird.
Man muss aber auch höllisch aufpassen, welche Mods man wie installiert. Denn jeder Mod hat so seine individuellen Configs.

Ich denke, wenn es wieder einen GroßMod geben wird, wird das Problem geringer bis abgestellt sein.


Wenn man "C" drückt steht dort extra, "Boot wird für Alarmtauchen vorbereitet", die Mannschaft bewegt sich aber nicht in den 12sek.
Warum?
Das ist nur eine Krücke. Der Alarm wird im Prinzip um diese Zeit rein verzögert. Nach der angegebenen Zeit beginnt überhaupt erst das Alarmtauchen.


Die Zeit für den Tauchgang a) Periskoptiefe b) Alarmtauchen stimmen doch soweit überein.
Also 10 - 15sek. trifft nun nicht mehr ein, habe extra Stoppuhr nebenher laufen lassen, ist also soweit ok.

Puuhh, da bin ich froh drum :)


Habe ich jetzt eine Frage von dir übersehen?


Gruß Ruby

Pixy27
21-03-12, 16:02
Sind die dann irgendwann alle vom Turm verschwunden, oder bleibt da einer gataucht auf dem Turm?
Sie sind alle vom Turm verschwunden, der letzte bei ca. 26m Tiefgang.


Habe ich jetzt eine Frage von dir übersehen?
Ich glaube nicht.;)


Das ist nur eine Krücke. Der Alarm wird im Prinzip um diese Zeit rein verzögert. Nach der angegebenen Zeit beginnt überhaupt erst das Alarmtauchen.
Wofür denn diese Krücke?

Wenn ich die Abtauchzeit messe, ab den Zeitpunkt wo ich "C" drücke ist sie ok.
Allerdings passiert da ja nix.
Wenn ich die Zeit also messe, von dem Augenblick an wo geschrien wird "Alarm", finde ich die Abtauchzeit nun doch etwas zu flott.

Gruß Steve
Vielen Dank an dich für die flotte Hilfe bisher.



Nachtrag:
Ist es so gewollt, dass wenn man Alarm gibt, dass das Boot bis 150m taucht (bei Alarmtauchen)?

Ruby2000
21-03-12, 18:39
Hi Steve-Steve


Ist es so gewollt, dass wenn man Alarm gibt, dass das Boot bis 150m taucht (bei Alarmtauchen)?Ja, aber wie du dir denken kannst ist das nur eine Einstellungssache :)



Sie sind alle vom Turm verschwunden, der letzte bei ca. 26m Tiefgang.

Das ist merkwürdig. Das ist bei mir nicht der Fall!



Gruß Ruby

Pixy27
21-03-12, 19:46
Mmh, das ist komisch, warum ist das so bei mir?!?
Hier mal meine Modliste, evtl. habe ich was falsch geschaltet.

Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2
Dynamic Environment SH5 Basemod (realistic version) V2.1
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith Hauptmod
Manos Scopes-patch for 16x9
Stormys DBSM SH5 v1.3 Basemod
Stormys DBSM SH5 v1.3 additional crew sounds beta6
OPEN HORIZONS II_full v1.7
OPEN HORIZONS v1.7 patch1
Trevally Automated Scripts v0.6
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.9
DEUTSCHMOD_1.0.4
Accurate German Flags überall nur an U-Booten nicht
Deutsche Flaggen an den U-Booten 0.0.8 byTheDarkWraith
Deutschmod Optionen - SHIII-Style
Dynamic Environment SH5 Undersea (temperate and polar) V2.1
Dynamic Environment SH5 Waves (realistic version) V2.1
Low Schatten Effekt
Nvidia Fix

Mieswurtz
21-03-12, 20:03
Hallo Steve-Steve.


Deutsche Flaggen an den U-Booten 0.0.8 byTheDarkWraith

Welche Dateien beinhaltet dieser Mod denn? Oder anders gefragt, welche Mods werden durch diesen überschrieben (Meldung JSGME)?

Pixy27
21-03-12, 20:21
Das wird überschrieben:

"TheDarkWraith_Sub_Flags.dat" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Sh.sdl" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Sh.sdl" wurde bereits durch "Stormys DBSM SH5 v1.3 Basemod" geändert.
"Sh.sdl" wurde bereits durch "Stormys DBSM SH5 v1.3 additional crew sounds beta6" geändert.
"Sh.sdl" wurde bereits durch "OPEN HORIZONS II_full v1.7" geändert.
"NSS_Uboat7a.eqp" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Conning_7A_01.FX" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"NSS_Uboat7a_AI.eqp" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Conning_7A_01_AI.FX" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"NSS_Uboat7a_U30.eqp" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"NSS_Uboat7b.eqp" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Conning_7B_00.fx" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Conning_7B_01.fx" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Conning_7B_02.fx" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"NSS_Uboat7b_AI.eqp" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Conning_7B_01_AI.FX" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"NSS_Uboat7b_U99.eqp" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"NSS_Uboat7c.eqp" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Conning_7C_01.fx" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Conning_7C_02.fx" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"NSS_Uboat7c_AI.eqp" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Conning_7C_01_AI.fx" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"NSS_Uboat7c_U552.eqp" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"NSS_Uboat7c41.eqp" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Conning_7C41_01.fx" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Conning_7C41_02.fx" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"NSS_Uboat7c41_AI.eqp" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Conning_7C41_01_AI.fx" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Conning_7C41_02_AI.fx" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7A_AI_Flag_1.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7A_AI_Flag_1.dds" wurde bereits durch "DEUTSCHMOD_1.0.4" geändert.
"7A_AI_Flag_2.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7A_AI_U30_Flag_1.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7A_AI_U30_Flag_1.dds" wurde bereits durch "DEUTSCHMOD_1.0.4" geändert.
"7A_AI_U30_Flag_2.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7A_Flag_1.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7A_Flag_1.dds" wurde bereits durch "DEUTSCHMOD_1.0.4" geändert.
"7A_Flag_2.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7B_AI_Flag_1.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7B_AI_Flag_1.dds" wurde bereits durch "DEUTSCHMOD_1.0.4" geändert.
"7B_AI_Flag_2.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7B_AI_U99_Flag_1.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7B_AI_U99_Flag_1.dds" wurde bereits durch "DEUTSCHMOD_1.0.4" geändert.
"7B_AI_U99_Flag_2.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7B_Flag_1.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7B_Flag_1.dds" wurde bereits durch "DEUTSCHMOD_1.0.4" geändert.
"7B_Flag_2.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7C41_AI_Flag_1.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7C41_AI_Flag_1.dds" wurde bereits durch "DEUTSCHMOD_1.0.4" geändert.
"7C41_AI_Flag_2.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7C41_Flag_1.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7C41_Flag_1.dds" wurde bereits durch "DEUTSCHMOD_1.0.4" geändert.
"7C41_Flag_2.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7C_AI_Flag_1.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7C_AI_Flag_1.dds" wurde bereits durch "DEUTSCHMOD_1.0.4" geändert.
"7C_AI_Flag_2.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7C_AI_U552_Flag_1.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7C_AI_U552_Flag_1.dds" wurde bereits durch "DEUTSCHMOD_1.0.4" geändert.
"7C_AI_U552_Flag_2.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7C_Flag_1.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"7C_Flag_1.dds" wurde bereits durch "DEUTSCHMOD_1.0.4" geändert.
"7C_Flag_2.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"flagstaff.dds" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.

Mieswurtz
21-03-12, 20:37
Ich würde diesen Mod zu Testzwecken mal weglassen oder wenigstens vor den Mods installieren, deren sh.sdl überschrieben wird, eventuell gleich nach MO + Patch 2 (obwohl dessen sh.sdl auch überschrieben wird, diese ist aber alt).

Ob sich dadurch das Tauchverhalten ändert, glaube ich zwar jetzt nicht, aber die sh.sdl von SDBSM und OH II zu überschreiben, erscheint mir nicht sinnvoll.

Eventuell muß jemand mit ähnlicher Modliste mal die Zeit stoppen, die zum Tauchen benötigt wird.

Pixy27
21-03-12, 20:42
Ich glaube nicht.
Kannst ja sonst selber mal nachschauen wenn du magst.

Mieswurtz
21-03-12, 21:01
Ich glaube nicht.
Kannst ja sonst selber mal nachschauen wenn du magst.

Das scheint die Antwort auf die Frage zu sein, die ich schon wieder wegeditiert habe (hatte schon nachgeschaut).

Sorry, Steve, dann bin ich hier erstmal überfragt.

Pixy27
21-03-12, 21:08
So, habe die Reihenfolge überarbeitet.


Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2
Deutsche Flaggen an den U-Booten 0.0.8 byTheDarkWraith
Dynamic Environment SH5 Basemod (realistic version) V2.1
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith Hauptmod
Manos Scopes-patch for 16x9
Stormys DBSM SH5 v1.3 Basemod
Stormys DBSM SH5 v1.3 additional crew sounds beta6
OPEN HORIZONS II_full v1.7
OPEN HORIZONS v1.7 patch1
Trevally Automated Scripts v0.6
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.9
DEUTSCHMOD_1.0.4
Accurate German Flags überall nur an U-Booten nicht
Deutschmod Optionen - SHIII-Style
Dynamic Environment SH5 Undersea (temperate and polar) V2.1
Dynamic Environment SH5 Waves (realistic version) V2.1
Low Schatten Effekt
Nvidia Fix


Wobei der;

Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2
und
Deutsche Flaggen an den U-Booten 0.0.8 byTheDarkWraith

jetzt grau hinterlegt sind, bedeutet also, das selbst der (Deutsche Flaggen an den U-Booten 0.0.8 byTheDarkWraith) überschrieben ist.

Du bist dir aber sicher, dass die "sh.sdl" Datei, im "OPEN HORIZONS II_full v1.7" Mod vorhanden ist?
Wenn ja, dürfte es ja keine Probleme mehr geben.

Mieswurtz
21-03-12, 21:22
Ja, OH II überschreibt jetzt die sh.sdl u.a. vom Deutsche Flaggen an den U-Booten 0.0.8 byTheDarkWraith, und das ist auch gut so.

(die sh.sdl von OH II ist momentan die kompatibelste, auch zu SDBSM).

Es sei denn, Du hörst keinen Sound der Flaggen und installierst noch diese (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=192995) erweiterte sh.sdl, die die beiden Mods OH II und Deutsche Flaggen an den U-Booten 0.0.8 byTheDarkWraith berücksichtigt.

Diese basiert auf der von OH II und es wurden zusätzlich die Einträge von Deutsche Flaggen an den U-Booten 0.0.8 byTheDarkWraith eingefügt.

Pixy27
21-03-12, 22:09
Alles klar, danke erstmal.
Auch wenn ich nicht denke, dass die sh.sdl Datei was mit dem Tauchvorgang zu tun hat.

Aber wer weiß, muss ich jetzt mal testen.

Mieswurtz
21-03-12, 22:12
Zitat Mieswurtz:

Ob sich dadurch das Tauchverhalten ändert, glaube ich zwar jetzt nicht, aber die sh.sdl von SDBSM und OH II zu überschreiben, erscheint mir nicht sinnvoll.

;-)

Langsam rantasten.

Pixy27
21-03-12, 22:36
So, getestet.
Flaggensound ist jetzt tatsächlich nicht mehr vorhanden.

Muss also die Datei extra nochmal laden.

Und wenn ich "C" drück, bekomme ich ganz normal die Meldung "Boot wird für Alarmtauchgang vorbereitet, anschliessend passiert 12sek. lang nix und dann schreit wer los, Alarm, dass dauert nicht lang und das Boot taucht ab. Die Mannschaft schafft es nicht rechtzeitig.

Das kann doch nicht nur bei mir so sein. Die anderen Symptome stimmen ja scheinbar alle überein.

Mieswurtz
21-03-12, 22:44
Du drückst "C", wenn Du noch auf der Brücke bist, wirst dann teleportiert?
Was passiert denn, wenn Du vorher einsteigst und dann den Befehl zum Alarmtauchen gibst?

Pixy27
21-03-12, 22:52
Ja ich drücke "C" wenn ich auf der Brücke stehe.
Sobald ich "C" gedrückt habe, telepotiert er mich zum Funker/Radar Raum (habe ich so mit Rubys Hilfe eingestellt, da mich das Luftseerohr nervte).

Das muss ich mal testen wenn ich im Boot bin, was dann passiert.

Ich lud jetzt den:

Link for minor fix: (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=192995)

herrunter, hoffe es ist der richtige Link, aber Flaggensound ist jetzt wieder da, also muss es der richtige sein.

Wofür ist dieser den gut?

And Link to addidtion flags to use with TheDarkWraiths mod: (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=192995)

Mieswurtz
21-03-12, 23:08
aber Flaggensound ist jetzt wieder da, also muss es der richtige sein.

Vorher dürften Dir einige Soundeinstellungen von OH II gefehlt haben, jetzt sollte es passen.


Wofür ist dieser den gut?

And Link to addidtion flags to use with TheDarkWraiths mod: (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=192995)

Da sind ein paar, wie ich finde, coole Flaggen drin (als Grafikdateien, die man dann anstelle der im subflags-Mod by TDW enthaltenen nehmen kann).

Pixy27
21-03-12, 23:17
So fertig getestet.

Es spielt keine Rolle, ob ich im Boot bin oder auf der Brücke stehe.
Sobald ich "C" drücke lande ich im Funk/Radar Raum, dann passiert 12sek. lang nix, und sobald geschrien wird, AK vorraus, Alarm, taucht das Boot ab.

Von dem Augenblick des sagens "AK vorraus, Alarm", bis zu dem Zeitpunkt,wenn das Boot komplett unter Wasser ist, vergehen exakt 17,5sek.
Das ist eindeutig zu wenig.
Klar, wenn man die 12sek., wo nix passiert dazu nimmt, sind wir schon bei 29,5sek.
Allerdings finde ich, kann man diese nicht dazu nehmen.

Ich weiß auch überhaupt nicht, warum 12sek. lang nix passiert.
Ist aber so normal, da hatte ich mit Ruby schon eine Diskussion.
Leider hat er mir nicht geantwortet (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/23459-Magnum-Opus-v0-0-1-Mod?p=2048635&viewfull=1#post2048635), warum es not tut.

Na jedenfalls schafft es die Manschaft nie, rechtzeitig ins Boot zu kommen.
Ich habe mal eine Einzellmission gestartet, mit einer "Elite" Mannschaft, und dort war diesmal der letzte Mann erst bei 43m Tiefe im Boot.

Dadurch dass die Mannschaft "Elite" war konnte das Boot noch schneller tauchen, als momentan in der Kampagne.
Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass dies nur bei mir so ist.

Habe ja seit der Installation nichts groß geändert.

Drückt mal "C" und dann geht mit der F12 Taste in die Aussenansicht, dann werdet Ihr staunen, wie gut die Jungs ausgebildet sind, in Sachen Luft anhalten und ohne zu kleckern ins Boot zu klettern.
Soll erstmal einer Nachmachen



Nachtrag:

Mit dem Soundfix werden folgende Daten überschrieben:

"Sh.sdl" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Sh.sdl" wurde bereits durch "Deutsche Flaggen an den U-Booten 0.0.8 byTheDarkWraith" geändert.
"Sh.sdl" wurde bereits durch "Stormys DBSM SH5 v1.3 Basemod" geändert.
"Sh.sdl" wurde bereits durch "Stormys DBSM SH5 v1.3 additional crew sounds beta6" geändert.
"Sh.sdl" wurde bereits durch "OPEN HORIZONS II_full v1.7" geändert.


Nachtrag 2:
Wie ist denn der Installationspfad für die Flaggen (http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=1714)?
Dort befindet sich keine "Lies mich" Datei.
Und es sind "German Flag 2.dds" Dateien.

Und ich möchte auch eine zweite Flagge am Boot, momentan weht nur eine.

Sorry das es so viel ist.

Mieswurtz
21-03-12, 23:35
Von dem Augenblick des sagens "AK vorraus, Alarm", bis zu dem Zeitpunkt,wenn das Boot komplett unter Wasser ist, vergehen exakt 17,5sek.

Ich hab ehrlich gesagt noch nie nachgemessen, ich werde mal drauf achten.

In MO ist UHS (Uboat Historical Specifications) 1.4 enthalten, aktuell gibt es 1.7 (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1364728&postcount=1), vielleicht hast Du Lust, damit noch rumzutesten, aber dann geht es wieder los, wo in der Liste ist der richtige Platz, welche Dateien sollen/dürfen überschrieben werden. :confused:



Nachtrag:

Mit dem Soundfix werden folgende Daten überschrieben:

"Sh.sdl" wurde bereits durch "Magnum_Opus_v0_0_1 + Patch 2" geändert.
"Sh.sdl" wurde bereits durch "Deutsche Flaggen an den U-Booten 0.0.8 byTheDarkWraith" geändert.
"Sh.sdl" wurde bereits durch "Stormys DBSM SH5 v1.3 Basemod" geändert.
"Sh.sdl" wurde bereits durch "Stormys DBSM SH5 v1.3 additional crew sounds beta6" geändert.
"Sh.sdl" wurde bereits durch "OPEN HORIZONS II_full v1.7" geändert.

Das ist korrekt und so gewollt.

Pixy27
21-03-12, 23:49
Du musst mal darauf achten, wenn deine Leute oder Du mit dem Deckgeschütz schiessen/t, alle 3 sek. fliegt ein Geschoß.
Fast schon ein Maschinengewehr.

Die Nachladezeit der Torpedos geht dann aber wieder, ist dann zeitlich gesehen in Ordnung. einiges ist komisch.

Nachtrag:
Wie ist denn der Installationspfad für die Flaggen (http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=1714)?
Dort befindet sich keine "Lies mich" Datei.
Und es sind "German Flag 2.dds" Dateien.

Und ich möchte auch eine zweite Flagge am Boot, momentan weht nur eine.

Sorry das es so viel ist.

Mieswurtz
22-03-12, 00:05
Um die Flaggen einzustellen, mußt Du (im Bunker!!!) die eqp-Dateien der jeweiligen U-Boote bearbeiten (in der Datei dokumentiert).
Im subflags-Mod von TDW müßten ja Flaggen enthalten sein, somit hast Du schon einmal Pfad und Dateinamen.

Nachtrag: Du wirst wahrscheinlich nie ein perfektes Spiel bekommen, spiel einfach mal ne Runde und notiere die "Fehler" auf einem großen Zettel.
Sonst endest Du so wie ich, ich kann das Spiel auch nicht wirklich spielen, weil ich immer etwas finde, was nicht hinhaut, was mich stört, was mich ärgert.

Nachtrag 2: Zieht den Bayern die Lederhosen aus, Lederhosen aus, Lederho... (Ups, ich hoffe, ich habe Dich jetzt nicht verstört, Du kommst doch nicht aus Bayern, oder? Oder bist Fan der Mannschaft? War bloß, weil die vorhin im Elfmeterschießen gewonnen haben...).

Pixy27
22-03-12, 01:02
Im subflags-Mod von TDW müßten ja Flaggen enthalten sein, somit hast Du schon einmal Pfad und Dateinamen.

Leider eben ja nicht, sonst hätte ich dich ja nicht gefragt oder ich bin blind.

Ich denke sobald LSHIII v6 draußen ist, werde ich SH5 wieder einmotten.
Die ganzen bearbeiteten Mods behalte ich aber, falls man es doch wieder rauskrammt.

Auf der anderen Seite, schaut dies in einem halben Jahr eh wieder anders aus und dann gibt es MO 0.0.2 oder so.


Nachtrag 2: Zieht den Bayern die Lederhosen aus, Lederhosen aus, Lederho...
Ja, ich glaube es ist Zeit ins Bett zu gehen, meinste net.:p

Mieswurtz
22-03-12, 01:16
Ich habe gerade nochmal nachgeschaut und im Subflags-Mod ist eine Dokumentation vorhanden, manchmal muß ich auch was in den Google-Translator schmeißen. Also unmöglich ist das nicht.
Die Flaggen liegen in data/Textures/TNormal/tex.

Ja, ich glaube es ist Zeit ins Bett zu gehen, meinste net

Jo. Dann gute Nacht.

Pixy27
22-03-12, 01:26
Die Flaggen liegen in data/Textures/TNormal/tex.


Da habe ich ja geschaut, dort liegen aber keine dateien die folgt heissen; German Flag 2.dds

In deinem besagten Ordner liegen nur solche Bezeichnungen herrum; 7C_AI_Flag_2.dds
Sprich, es wird auf keinen Fall was ersetzt.

Wenn dann nur zugeführt.
Bin aber, allein wegen der Namen, irritiert.

So, gute Nacht erstmal.

Gruß Steve

Mieswurtz
22-03-12, 01:34
Diese zusätzlichen Flaggen sind auch kein Addon oder sowas für den Subflags-Mod, sondern können für alles mögliche verwendet werden. Wenn Du sie mit dem Subflags-Mod verwenden möchtest, müßtest Du die eben umbenennen, als Beispiel: Du möchtest eine der Flaggen als Flagge 1 am 7A verwenden, dann benennst Du die German Flag 2.dds oder die gewünschte in 7A_Flag_1.dds um und überschreibst die vom Subflags-Mod.

Pixy27
22-03-12, 16:21
Das mit den Flaggen habe ich dank dir hinbekommen, jetzt müsste nur noch die zweite Flagge auftauchen.