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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : (Siedler IV) Saves laufen nicht mehr seit Patch



sonny_2004
01-05-19, 20:31
Hallo zusammen

Sämtliche Saves im Multiplayer kann man nicht mehr laden, bzw laufen nicht mehr da immer mindestens ein spieler FE hat.
Gilt auch für Kooperations Karten.
Das ganze tritt auf seit dem letzten Patch.

Es wäre dringend nötig dieses Problem zu lösen, denn ohne saves kann man siedler 4 in die tonne treten.

Es haben schon etliche spieler keinen Bock mehr :mad::mad::mad: mehr braucht man dazu nicht zu sagen:p

Gruss sonny

Acushla_fraggle
01-05-19, 20:40
So sieht das aus. Das Spiel ist dadurch unspielbar geworden und damit reine Zeitverschwendung.

ANN0nym2012
01-05-19, 20:51
Seid gegrüßt Ubisoft-Team,

seit dem Patch, welcher das Lobby-System mit offenen Spielen implementiert hat, ist Multiplayer unspielbar geworden. Wieso?


Das Problem:
Ich werde dies kurz an einem einfachen Beispiel aufzeigen - ich starte eine Mehrspielerrunde mit 3 weiteren Freunden und nach sagen wir 55min hat jemand der 4 Spieler einen FE was nichts Neues ist. Nun versucht man das Save zu laden -> Save suchen alle einladen und rein ins Spiel! Sobald ich das Spiel betrete hat sofort einer der Mitspieler wieder einen FE auch bei älteren Save-Ständen selbiges Problem - teilweise 1/10 Versuchen können ältere Spielstände 20-25min her wieder laufen.


Was ist uns aufgefallen?
1. Die Saves werden unterschiedlich gespeichert ist auch vermutlich der Fehler warum es nicht funktioniert

Team 1
Spieler blau
Spieler grün
Speicherzeit 20:15

Team 2
Spieler rot
Spieler gelb
Speicherzeit 20:16

2. Durch diese Verschiebung der Zeit ist es möglich das Spiel mit einem gänzlich anderen Volk/Farbe/Wappen/Teamwechsel zu starten und sogar komplett neue Mitspieler einzuladen die bis dato nicht am Spiel teilgenommen haben - Effekt bleibt gleich mit betreten des Spielstandes -> FE



Mögliche Ursache?!

Ich sehe hier klar die Speicherzeit als den ausschlaggebenden Punkt - die Saves gehen vermutlich nicht simultan und somit zeitlgleich von statten wodurch sich über eine gewisse Spielzeit eine Verzerrung der Save-Stände zustande kommt, welche dann letztlich das geladene Save zum Absturz bringen.
Eventuell kommt dies auch durch das Lobby-System zustande, wenn in irgendeiner Art und Weise eine Interaktion zwischen Lobby und Svae-Ständen stattfindet, dazu kann ich jedoch leider nichts sagen, da ich in diesem Bereich nicht allzu viel Ahnung habe.


Schlusswort:
Zumindest sollte dieser Fehler umgehend behoben werden, da durch ihn Multiplayer aktuell unspielbar geworden ist. Du baust dich 40min auf bekommst einen FE und darfst neusarten, da du das Save nicht mehr laden kannst, um dann weiteren 30-50min dasselbe Problem zu haben.


In diesem Sinne wünschen ich allen noch einen schönen 1. Mai


Mit frreundlichen Grüßen

ANNOnym2012 | Robert

s-zwo
01-05-19, 21:08
Moin.

sonny_2004 hat es kurz beschrieben und dem muss ich zustimmen.

Heute ist der Punkt erreicht, dass ich es bereue in den lautstark angekündigten und angeblich überarbeiteten Softwaretrümmerhaufen von Siedler 4 Geld investiert zu haben.

Auf die alten Probleme wurden neue drauf gesetzt. Damit ist leider nur belegt, dass ihr daran rumgefummelt habt, das kann ich nicht als geldwerte Leistung akzeptieren.

Kommt da noch etwas oder war es das dann gewesen?

Bekanntlich stirbt die Hoffnung zuletzt, nur es fehlt nach dem Desaster der Glaube.

Gruß
s-zwo

CookieButton
01-05-19, 23:09
Ich weiß nicht woher du die Zeitangabe hast, aber die Spielzeit wird nicht in Zeit gemessen sondern in Ticks.
Solange es nicht eine neue Ursache für die FEs gibt (ich hätte dann gerne die Logfiles damit ich das überprüfen kann), sind das einfach die Flüchtigkeitsfehler die es da schon seit Ewigkeiten gibt.
Und mit "Flüchtigkeitsfehler" meine ich offensichtliche Nullzuweisungen und fehlende Nullchecks, die eigentlich auch einem Praktikanten auffallen sollten.
Wie gesagt, ich hätte gerne mal die Logfiles dazu gesehen.

Ubi-Thorlof
02-05-19, 15:20
Hallo zusammen, danke für die Meldungen, wir haben die Problematik an unser Team weitergeleitet.

Sobald wir Neuigkeiten zur Untersuchung oder Infos zu einem Patch haben, lassen wir es euch wissen.

Cheers,
Ubi-Thorlof

sonny_2004
03-05-19, 22:04
Die Saves haben alle verschiedene Dateigrössen ist uns heute aufgefallen, nachdem wir einen weiteren save nicht mehr zum laufen bekommen haben.
Eventuell nütz euch das etwas ?

ThoNic232352355
04-05-19, 01:48
Hi zusammen,

ich schreibe meine Kritik einfach mal hier unter diesen Post.

Es gibt immer noch mehrere Baustellen, was Siedler 4 betrifft.

Inzwischen funktionieren die Saves tatsächlich nicht mehr zuverlässig. Heute hatten wir ein Spiel, in dem wir ca. eine Stunde auf einer random hglg Map gespielt haben und bei einem Spieler ein Fatal Error aufgetreten ist. Also save laden und das Spiel neu starten, das hatte bis dato immer funktioniert. Beim ersten Versuch konnten wir das save tatsächlich noch starten, eine Minute später wieder FE bei einem Spieler, daraufhin war das save aber nicht mal mehr ladbar, das neu geladene Spiel hat das save wohl komplett zerstört, leider wieder eine Stunde Spielzeit für die Katz. :-( Die Vermutung liegt daher nahe, dass es mit dem letzten Patch irgendeine Veränderung gab. Nervig ist auch, dass das Spiel in der Spielliste angezeigt wird, obwohl es ja privat sein müsste, da die Spieler ja fest stehen, es könnte also auch sein, dass wenn ein fremder Spieler, der nicht zu dem save gehört, den Slot quasi crasht. Kommt der richtige Spieler an Platz, so merkt man beispielweise direkt ob das save laufen wird oder nicht, derjenige Spieler kann nämlich zum Beispiel sein Volk und auch die Farbe ändern.... Das muss schnellstens behoben werden, da das Spiel ist so nicht mehr spielbar ist. By the way auch ältere Saves (5 Minuten Intervall) funktionieren nicht.

Desweiteren möchte ich an dieser Stelle noch weitere Punkte aufführen, zunächst mal was hier als "Lobby" verkauft wird, ist nichts weiteres als eine Spielliste, eine Lobby sieht halt anders aus, als Vergleich z.B. die A-Lobby bei S3 oder auch die alte BBGC Siedler 4 Lobby. Eine "Spielliste" ist zwar irgendwie nice to have, aber es ist keine Lobby, wie sich die Community das vorgestellt hat, leider eher enttäuschend für uns. :-(

Auch der Tilling out of Links Error existiert weiterhin noch. Desweiteren treten unabhängig von der Saveproblematik auch immer noch Fatal Error auf, teilweise DIREKT beim Spielstart, den gab es so früher auch noch nicht, auch nicht zu Beginn der S4 HE. Der Planierer- und insbesondere Pflöckebaubug ist auch noch nicht behoben, das war auch mal ein Prio A Thema, wird daran noch gearbeitet? Die beiden Sachen sind im Grunde elementar wichtig, wenn wir irgendwann über ein gut funktionierendes Spiel reden wollen, das Spiel ist durch den Pflöckebaubug instant verloren, das ist einfach nicht gut!

Dann gibt es noch mehrere Probleme beim Hosten eines Spiels, zum Einen werden Mehrspieler-Maps nicht automatisch übertragen, wenn jemand die Map nicht hat. In der Vergangenheit konnte die Map zumindest z.B. mittels Teamspeak oder Download aus dem Internet heruntergeladen werden und in den Map/User Ordner kopiert werden. Das hat immer einwandfrei funktioniert. Hier ist es wie bei den Saves, teilweise trotz 100% exakt identischer Dateien bei beispielweise allen 6 Spielern, bekommt ein Mitspieler ein FE und die Karte wird nicht erkannt, bei der nächsten Map kann es zufällig klappen. Das gab es bei der Nicht-HE Version nicht. Es wäre also hilfreich, wenn mindestens eine manuelle Übertragung in den map/User Ordner wieder einwandfrei funktionieren würde, idealerweise natürlich wenn die interessierten Mitspieler die Karte sich ingame ziehen können, so wie es früher ja auch mal war, das sollte doch mit der heutigen Technik und den geringen Dateigrößen machbar sein?!


Als letzten Punkt gibt es noch einen weiteren Bug, den es erst seit der History Edition gibt, hat keine Prio, aber es wäre schön, wenn der gefixt werden würde. Beim Betreten eines Spiels wird einem ein Wappen zugewiesen, wenn man dieses ändert, so wird es im offenen Spieleraum auch als geändert angezeigt, mit dem Spielstart also im Spiel selbst ändert die S4 HE das Wappen aber immer auf das beim Betreten des Spielraums zugewiesene Wappen zurück. Warum passiert das und könnte da noch mal jemand drüber schauen!

Danke und mfg




ThoNic2352355

CookieButton
04-05-19, 16:27
@ThoNic232352355:

Nur die paar Sachen?

Bugs:

-Breaking:
-FE
-Desync
-Absturz beim Missionsstart
-Absturz bei Spielstandlisten
-Planierer planieren Gebäude nicht zuende oder laufen hin und her zwischen mehreren Baustellen
-AI benutzt keine Bogenschützen um Türme zu besetzen, es besteht allgemein keine Turmauffülllogik. Dies führt zum Stillstand der AI, wenn die Landerschließung mangels Schwertkämpfern nicht mehr erfolgen kann (Fix: Bogenschützen Türme besetzen lassen, Türme abreißen im Notfall)

-Funktional:
-Gebäude reservieren Items nicht, pausieren/fortsetzen führt zum "Klonen"
-Gebäudebauübersicht Anzahl wird nicht aktualisiert bei Bauauftrag (evtl. auch bei Fertigstellen und Abreißen?) wenn Rubrik schon sichtbar, Rubrik muss gewechselt und zurückgewechselt werden
-Gebäudeeinzelmenü Bauauftraganzahl fehlt manchmal
-Geologe stoppt Arbeiten wenn in seinem Untersuchungsbereich eine Mine in Auftrag gegeben wird
-Diebe lassen aufgesammelte Waren sofort fallen
-Eingenommene Agavenfelder sind (zumindest von Trojanern, Mayas nicht getestet) nicht bebaubar und bleiben so auf ewig weil jene nicht vergammeln
-Beim Versuch großflächig Einheiten zu markieren werden, sofern man genug nach links auf die Menüs zugeht, Einheiten im oder in der Nähe des Bereiches der Minicam mitselektiert
-Ressourcen auf der Karte (Beispiel Bäume, unabgeernteter Stein) wird reserviert und bei Abriss der Gebäude nicht mehr freigegeben, bei schon gefällten aber noch nicht verschwundenen Bäumen kann das zum Aufhalten des Verschwindungsprozesses führen
-Es kann dazu kommen, dass eigene Einheiten in Türmen der Gegner sitzen bleiben. Bei Turmeinnahme gibt es dann das Angeklopfe bzw. die Rotation für jede "falsche" Einheit, aber es gibt keinen Kampf und die Verschwinden nachher. Reproduzieren konnte ich das nicht, es ist aber durchaus möglich, dass es zu unvorhersehbarem Verhalten kommen kann.
-Lassen Siedler/Arbeiter/Diebe Gegenstände in Grenznähe fallen, wird nur bedacht ob die Person innerhalb des Landes ist, und nicht der Liegeplatz des Gegenstandes. So verliert man Items und häufig auch wichtige Werkzeuge
-Einzelne 8er Blocks auf Lagern sind komplett mit Gut befüllt, werden aber nie benutzt (egal ob das Gut noch gelagert werden soll oder nicht, oder der Zustand des Lagers auf 'Arbeit einstellen' ist)
-Minimap blendet mit der "Krieger zeigen"-Einstellung auch Siedler ein und aus
-Im Kartenmenü wechselt die Auswahl vom "Zufallskarten" Untermenü aus immer zur Kategorie "Einzelspielerkarten"
-Kein...LAN...Modus...(Funktional, aber "Breaking" als Kaufargument)

-Optisch:
-Kaserne Römer LVL3 Schwertkämpfer Icon ist mit dem LVL2 gleich
-Ressourcen-Menü Holzstamm-Eintrag Schrift verrutscht
-Ressourcen-Graph wird zwischen Missionen nicht neu initialisiert (zumindest bei der Soldatenanzahl-Ansicht)
-Mal heißt es in den Beschreibungen Steinmetz/Steinmetzhütte, mal heißt der Arbeiter Steinmetz/Steinhauer/was auch immer ich glaube da war sogar noch eine dritte Bezeichnung
-Werden Einheiten markiert und ein Einheitstyp verliert eine Einheit/die Zahl ändert sich, so wird der Begrenzungsstreifen bis zum Schatten mit dem Menühintergrund überschrieben
-8. Spieler hat zumindest in der Soldatenstatistik die falsche Farbe (ein rosa/lila anstatt weiß)
-Im Menü einer Baustelle kann man bei der Radiusauswahl nicht mehr die Priorität setzen

-Nervig:
-Soundregler-Piepsen für jeden einzelnen Increment/Decrement
-Maya Musik Tippfehler
-Doppelte Musik wenn ein zusätzliches Fading bei bereits aktivem gestartet wird
-Fadetime 0 stoppt Musik komplett
-Einzelspielerkartenauswahl-Menü: Bei Zurückgehen von Missionsbeschreibung wird das Menü komplett zurückgesetzt

Unsortiert aus dem Forum:
-„Militär-Türme-Bug“ – entleert man das Gebäude per "mehrfachem fast-click" währenddessen es angegriffen wird, so kann der Turm nicht mehr vom gegnerischen Soldaten besetzt werden
-„Baustellen Pflöcke Bau-Bug“ – Das Gebäude wurde im Grunde fertig hergestellt, es fehlt sozusagen der letzte Hammerschlag, der grüne Fortschrittsbalken ist bei 100% aber das Gebäude beibt unfertig, die Baustellenpflöcke bleiben stehen.
-"Tilling out of Links" Error
- Geologen und Pioniere "verhaken" sich am Schnee der Berge und bleiben stehen und stellen ihre Arbeit ein.
-Bug mit Fähren und Gelogen:
Schickt man einen Geologen über einen bzw. an einem Berg in eine Fähre, sodass der Geologe den Weg bis zur Fähre automatisch geht und automatisch einsteigen sollte, kommt es vor, dass der Geologe nicht in die Fähre einsteigt, sondern vom Berg "angezogen" wird und Ressourcen sucht. Von nun an ist der Geologe allerdings für den Spieler nicht mehr auswähl- und steuerbar.
-6cEoLn6c4yl heute um 16:05 Uhr
Frische Bugs in Siedler 4, der User Superman hat entdeckt das der Zauber Thors Hammer nicht immer funktioniert. Wenn es bestimmte Teamkonstellationen gibt entsteht der Fehler. Map Nummer 1, aaathorhammertest : Man kann die Türme von Partei 3 nicht mit ThorsHammer zerstören aber von jeder anderen Partei ( außer Verbündete)
-„Hafen-Bug“ – Mit einem Binnenhafen ohne Meerzugang ist es möglich, einem verbündeten Spieler Material zu schicken, da diese nicht über den Seeweg wegen fehlendem Anschluss gehen können, werden diese quasi in einer Sekunde an das verbündete Hafengebäude teleportiert.
-Polarschaf heute um 23:04 Uhr
Folgendes: Wenn man versucht im Multiplayer eine eigens erstellte oder gedownloadete Map spielen möchte MUSS die Map unter games/thesettlers4/Map/Multiplayer/ abgelegt werden. Der Standard Exportierordner ( der unter Dokumente/TheSettlers4/Maps/User) führt zu nem Absturz bei Lobby beitritt, mal mit mal ohne Exception! Zumindest bei den von mir und @MuffinMario durchgeführten Tests.
-6cEoLn6c4ylheute um 18:27 Uhr
Habe gestern mal wieder einen neuen? Bug gefunden in Siedler 4 . Wenn Soldaten im Kampf sind und man sie mit der Alt Taste zurück in ein Schiff schicken möchte passiert es. Klickt man mit den ausgewählten Soldaten mit Alt auf ein Schiff dann kann man sie nicht mehr anklicken aber laufen trotzdem zurück in den Kampf.

Fehler, die nur die HE betreffen:
-Der Alphakanal ist hinter der Chatbox 1 Bit groß
-Fehlende HW-Beschleunigung lässt Spiel farblich rauschend aussehen
-Abhängig von Auflösung lässt sich an bestimmten Bildschirmrändern nicht scrollen


->43

ThoNic232352355
04-05-19, 23:05
@Cookie

ein Teil deiner letzten Ausführung "unsortiert aus dem Forum", ist von mir! Gemäß deiner Sammlung gibt es darüber hinaus noch mindestens 10 weitere bekannte Bugs.
Ich habe nur die gravierendsten Bugs, die "mus-fix-bugs" aufgeführt. Also die die das Spiel unspielbar machen!!!


@Ubisoft
Gerade eben ist das Spiel wieder mit zunächst "Tilling out of links" abgestürzt, anschließend beim save laden ist es mit FE abgestürzt, das war jetzt das x-te Mal in den letzten 3 Tagen.
Also im Grunde bei jedem Mal, bei dem ein save gebraucht wurde. Das geht einfach nicht!!!


Da hilft nur zurück zu Gameranger / Hamachi, so ists crap.

CookieButton
04-05-19, 23:16
@Cookie

ein Teil deiner letzten Ausführung "unsortiert aus dem Forum", ist von mir! Gemäß deiner Sammlung gibt es darüber hinaus noch mindestens 10 weitere bekannte Bugs.

Ja, ich muss ganz ehrlich sein. Ich habe ab 40 den Anspruch auf Vollständigkeit gelassen. Ab da gab es nur beschämte Kopfschläge auf die Tastatur. Also wenn irgendwas komisch vorkommt an mir, es liegt an den vielen Bugs.



Ich habe nur die gravierendsten Bugs, die "mus-fix-bugs" aufgeführt. Also die die das Spiel unspielbar machen!!!

Ja, da kann man sich drüber streiten. Abstürze und Desyncs zählen klar dazu. Aber im MP, kompetitiv, kostet dir schon ein kleiner Hänger das ganze Spiel.

Also wenn irgendwas komisch vorkommt an mir, es liegt and den vielen Bugs.
Oh hi ThoNic, seit wann bist du denn hier?

ThoNic232352355
04-05-19, 23:27
Ich weiß nicht woher du die Zeitangabe hast, aber die Spielzeit wird nicht in Zeit gemessen sondern in Ticks.
Solange es nicht eine neue Ursache für die FEs gibt (ich hätte dann gerne die Logfiles damit ich das überprüfen kann), sind das einfach die Flüchtigkeitsfehler die es da schon seit Ewigkeiten gibt.
Und mit "Flüchtigkeitsfehler" meine ich offensichtliche Nullzuweisungen und fehlende Nullchecks, die eigentlich auch einem Praktikanten auffallen sollten.
Wie gesagt, ich hätte gerne mal die Logfiles dazu gesehen.

Das Problem liegt darin, dass wie heute mittels S4-Save Ordner überprüft, bei manchen das Spiel um 22:42 gesaved wird, bei anderen aber "erst" um 22:43. Die Save Dateien weisen im Windows Ordner eben einen Datumstempel auf und eben auch eine Dateigröße. bei JEDEM ist die Dateigröße unterschiedlich, weil das Spiel quasi verzögert speichert. Bei den ersten 3 wird um 22:42 bei den letzten 3 um 22:43 gespeichert. Oder anders gesagt, 5 Sekunden später sind bei dem einen 504 Soldaten auf der Map bei dem anderen aber nur 500 Soldaten, nur mal als Beispiel, das gleiche könnte man auch auf Bretter etc. pp. ausweiten, dies würde zumindest die kleine Differenz in der Dateispeichergröße erklären, da nun aber alle Mitspieler ein "unterschiedliches" save haben, stürzt das Spiel eben ab. So unsere Meinung und Beobachtung.

ThoNic232352355
04-05-19, 23:33
Also wenn irgendwas komisch vorkommt an mir, es liegt and den vielen Bugs.
Oh hi ThoNic, seit wann bist du denn hier?

Seit der Veröffentlichung von S4 HE... :-)

Es gibt "game-breaking" Bugs und solche Bugs, die unschön sind, aber das Spiel im kompetitiven Modus nicht entscheiden, wo ich natürlich sagen würde, nice to have aber nicht must have.
Must have sind halt die ersten Sachen die ich eingangs gepostet habe. Der Siedler 4 Spieler ist ja schon seit Bluebyte ne geplagte Seele, aber das mit den saves ist ein absolutes No-Go, okay wäre es höchstens dann, wenn es 99,99999% keine Abstürze aus welchen Gründen auch immer gäbe, aber davon sind wir ja kilometerweit weg, dann bräuchte man schließlich auch keine saves.
Ich spreche jetzt natürlich für die Multiplayer!

Wer bist du denn btw?

CookieButton
04-05-19, 23:58
aber davon sind wir ja kilometerweit weg

Das stimmt, aber es liegt nicht an der Komplexität des/der Probleme.
Sondern einfach an fehlendem Können und Wollen.
Nach dem was ich gesehen habe, was die FEs auslöst, ist da entweder ein Praktikant dran, oder jemand, der einen so extremst hohen Arbeitsdruck hat, dass er einfach nicht mehr kann. Und ja, das ist meine fachliche und sachliche Meinung ohne Übertreibungen (Mir wird hier gerne mal was unterstellt), die ich auch belegen kann.

Bzgl. des "Gamebreaking". In meiner Liste bei "Funktional" können dir 9 der aufgelisteten Fehler das Spiel kosten, und haben sie mir auch schon alle, sogar im SP.
Ich finde man darf auch den Anspruch haben, dass solche (und andere) Sachen funktionieren (müssen).
Also du musst nicht und sollst nicht deine Ansprüche runterfahren, nur weil die Gesamtsituation so desolat ist.

Kannst du mal die betroffenen Saves laden und dann die Tickzahl in den Logfiles vergleichen bzw. posten?

ThoNic232352355
05-05-19, 00:08
Kannst du mal die betroffenen Saves laden und dann die Tickzahl in den Logfiles vergleichen bzw. posten?

Was meinst du mit Tickzahl? Was muss ich da genau wann überprüfen? Während des Spiels? Von einem oder mehreren Spielern des Saves?

CookieButton
05-05-19, 00:10
Das Spiel wird nicht nach Zeit simuliert, sondern nach Ticks.
Sobald ein Spielstand geladen oder ein Spiel gestartet wird, werden in ein Logfile entsprechende Informationen geschrieben, unter anderem auch der StartingTick.
Da mal auf die Zahl zu sehen und auf die Differenz zu gucken fände ich interressant.

Unter anderem nähere Informationen dazu hier: https://forums-de.ubi.com/showthread.php/201156-Desyncs-und-eine-Ma%C3%9Fnahme-diese-evtl-seltener-Auftreten-zu-lassen

ThoNic232352355
05-05-19, 00:31
Das Spiel wird nicht nach Zeit simuliert, sondern nach Ticks.
Sobald ein Spielstand geladen oder ein Spiel gestartet wird, werden in ein Logfile entsprechende Informationen geschrieben, unter anderem auch der StartingTick.
Da mal auf die Zahl zu sehen und auf die Differenz zu gucken fände ich interressant.

Wir haben nun mit 4 Mitspielern aus der Runde das Logfile unter C/Dokumente/siedler4/log Trace XXX 22:47 geprüft, bei allen wird der Starting Tick 0 ausgegeben.
Allerdings sind auch hier die Dateigrößen und das Windows System Datum unterschiedlich.

333187562 000025ec MapName: RD_LCG1H7R0
333187562 000025ec GameType: Multiplayer
333187562 000025ec GameMode: Conflict Mode
333187562 000025ec Saved Game: No
333187562 000025ec Starting Tick: 0
333187562 000025ec Time Delay: 500 ms
333187562 000025ec Playercount: 6
333187562 000025ec Network: Host

Warum steht da "save Game" NO, obwohl wir alle 5 Minuten Autosave haben.

CookieButton
05-05-19, 00:55
Weil du keinen Spielstand geladen hast, wonach ich eigentlich gefragt habe. Da wird das Partizip verwendet, du liest das falsch.

devil04_fraggle
05-05-19, 00:57
22029656 00002bf4
22029656 00002bf4 MapName: RD_LCG1H7R0
22029656 00002bf4 GameType: Multiplayer
22029656 00002bf4 GameMode: Conflict Mode
22029656 00002bf4 Saved Game: Yes
22029656 00002bf4 Save File: LCG1H7R0_autoSave_F.sav
22029656 00002bf4 Starting Tick: 126607
22029656 00002bf4 Time Delay: 500 ms
22029656 00002bf4 Playercount: 6
22029656 00002bf4 Network: Client




meinst du eher den ?

CookieButton
05-05-19, 01:05
*Daumen hoch*

ThoNic232352355
05-05-19, 01:05
347444265 00002cf4 MapName: RD_LCG1H7R0
347444265 00002cf4 GameType: Multiplayer
347444265 00002cf4 GameMode: Conflict Mode
347444265 00002cf4 Saved Game: Yes
347444265 00002cf4 Save File: C:\Users\asus\Documents/TheSettlers4/Save\LCG1H7R0_autoSave_F.sav
347444265 00002cf4 Starting Tick: 126607
347444265 00002cf4 Time Delay: 500 ms
347444265 00002cf4 Playercount: 6
347444265 00002cf4 Network: Host

Geladen mit AI.

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05-05-19, 01:09
Also selber Save, unterschiedliche Größe, aber Starting Tick passt?

ThoNic232352355
05-05-19, 01:10
Ja genau, Devil hat 120kb ich 90kb, Uhrzeit bei uns gleich, als Windows Datei Uhrzeit

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05-05-19, 01:11
Ah interessant, wäre dann also de facto desync.
Weil ihr kommt bei gleicher Spielschrittzahl zu unterschiedlichen Ergebnissen.

devil04_fraggle
05-05-19, 01:14
es gab am ende nen tilling out of link

ThoNic232352355
05-05-19, 01:19
342479500 000025ec ERROR: Pathing\TilesAndLinks.cpp (1368): Tiling: Out of links!
342479500 000025ec File Pathing\TilesAndLinks.cpp, line 1368.
342479515 00002398 Stack dump:
342479515 00002398 0023:7738a8fc 0x00000AFC 0xFFFFFFFF 0x00000000 0x016FA6C8 ZwWaitForSingleObject+12
342479531 00002398 0023:757845f2 0x00000AFC 0xFFFFFFFF 0x00000001 0x00000000 WaitForSingleObject+18
342479531 00002398 0023:00283796 0x971A1A25 0x000071C0 0x00000006 0x00000003
342479531 00002398 0023:00282aba 0x00000558 0x00CA0AC4 0x000016C0 0x001F503B
342479531 00002398 0023:001f2b76 0x00000000 0x0001008F 0x00000003 0x001F79EA
342479531 00002398 0023:001f6f39 0x0000008F 0x00000040 0x50000083 0x24E17C20
342479531 00002398 0023:001bef88 0x2409CD90 0x2409CD90 0x24E17C20 0x016FD518
342479593 00002398 0023:001be577 0x2409CD90 0x05B899A4 0x016FDDE8 0x001C13EC
342479593 00002398 0023:001c67f4 0x2409CD90 0x000007F3 0x001AD447 0x1EB35898
342479593 00002398 0023:001c13ec 0x07A42342 0x8F76553D 0x00DFE8B0 0x016FDEB0
342479593 00002398 0023:00132768 0x05A837B0 0x05A1C098 0x0001FBCA 0x00154371
342479593 00002398 0023:0013e0ea 0x971A1655 0x00040000 0x00000001 0x015A8000
342479593 00002398 0023:0014367a 0x971A348D 0x00000000 0x01247F08 0x015A8000
342479593 00002398 0023:0009cb55 0x00040000 0x00000000 0x017D783D 0x0000000A
342479609 00002398 0023:009916b5 0x015A8000 0x77168470 0x61EA3422 0x016FFE80 TRI_palette_LUT+103297
342479609 00002398 0023:77168494 0x015A8000 0xB6CA71C7 0x00000000 0x00000000 BaseThreadInitThunk+36
342479609 00002398 0023:773841c8 0xFFFFFFFF 0x7739F345 0x00000000 0x00000000 RtlAreBitsSet+136
342479609 00002398 0023:77384198 0x0099174C 0x015A8000 0x00000000 0x00000000 RtlAreBitsSet+88
342479625 000025ec Pure software rendering is no longer supported
342479625 000025ec GFX ENGINE: Hardware object rendering disabled.
342479625 000025ec GFX ENGINE: ---------------------
342479625 000025ec GFX ENGINE: Requested render configuration is:
342479625 000025ec GFX ENGINE: Hardware(Lsc): 1
342479625 000025ec GFX ENGINE: Hardware(Obj): 0
342479625 000025ec GFX ENGINE: HQTextQuality: 1
342479625 000025ec GFX ENGINE: Filtering: 1
342479625 000025ec GFX ENGINE: DD3-Interface: 0
342479625 000025ec GFX ENGINE: GUI only mode: 0
342479625 000025ec GFX ENGINE: Width: 0
342479625 000025ec GFX ENGINE: Height: 0
342479625 000025ec GFX ENGINE: X: 0
342479625 000025ec GFX ENGINE: Y: 0
342479625 000025ec GFX ENGINE: hWnd: 329156
342479625 000025ec GFX ENGINE: ---------------------
342479625 000025ec GFX ENGINE: Set window setup: x:0 y:0 width:1 height:1
342479625 000025ec GFX ENGINE: DD interface successfully destroyed!
342479625 000025ec GFX ENGINE: DD interface successfully created!
342479625 000025ec GFX ENGINE: Begin common init. Mode: Interface 7.
342479640 000025ec GFX ENGINE: Size of render surface: 1 x 1
342479640 000025ec GFX ENGINE: Common init ok.
342479640 000025ec GFX ENGINE: Begin hardware init.
342479656 000025ec GFX ENGINE: Hardware init ok.
342479656 000025ec GFX ENGINE: Read in all texture pages...
342479656 000025ec GfxManager.cpp: Enabling GfxFile 2
342479718 000025ec GfxManager.cpp: Disabling GfxFile 2
342479718 000025ec GFX ENGINE: Init complete.

CookieButton
05-05-19, 01:22
Also ihr ladet die Spiele mit AI lokal, oder?
Könnt ihr mal mit Cheats die Karte aufdecken und gucken ob ihr offensichtliche Unterschiede findet?

ThoNic232352355
05-05-19, 01:26
Ja, so habe ich es gemacht, was meinst du mit offensichtlichen Unterschieden? Da werden ja keine großen sein, und um zu prüfen, ob vielleicht irgendwo sich ein soli bereits bewegt und irgendeine Ware schon transportiert wurde, ist halt unmöglich.

CookieButton
05-05-19, 01:29
1/3 Größenunterschied finde ich ziemlich happig, zugegeben, den direkt zu quantifizieren ist uU. schwierig aufgrund der Komprimierung, aber die Spielstände müssen ja gewisse Unterschiede aufweisen. Ich würde jetzt einfach raten, dass da mehr als nur eine Einheit sich irgendwo bewegt.

ThoNic232352355
05-05-19, 01:33
hilft die stati, um dort unterschiede zu erkennen?

CookieButton
05-05-19, 01:53
Guck mal nach.
Ich muss dich/euch aber warnen, ich weiß nicht ob und was das bringen wird. Ich bin momentan einfach nur mal neugierig.

I--DiDDo--I
05-05-19, 15:08
Kann dem Tenor der Vorredner nur zustimmern.
So wie jetzt, macht es keinen Sinn. Schade.

ThoNic232352355
05-05-19, 21:26
Und täglich grüßt das Murmeltier...

Wieder ein crash und wieder kein save start möglich!
Es ist unspielbar und die Plattform uplay nicht nutzbar.
Als wären die crashes nicht schon unangenehm genug, wenn man dann die saves nicht mal mehr laden kann, ist das spiel einfach nicht mehr spielbar und wertlos, weil man einfach gar kein spiel mehr zu ende und somit auch gar keins mehr starten sollte!!!!! Macht was, und zwar schnell, damit meine ich morgen Montag!!!!!!

devil04_fraggle
05-05-19, 21:27
Ehrlich Leute bekommt diesen Scheiss mit den Saves wieder in den Griff und bringt das in Ordnung!!!!!
Seit Tagen ist Siedler 4 HE nicht mehr spielbar da auf dieser tollen Plattform nix aber auch garnix funktioniert https://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20130918.419/images/smilies/mad.png
Ohne funktionierende Saves ist das alles nur noch ein Haufen Schrott, und für uns als Endverbraucher nicht mehr nutzbar...........

Danke Ubi wieder einmal haben die Siedler Geld für etwas ausgegeben, was nicht funktioniert, leider hat sich zu vor 10 Jahren nichts geändert..........wir sind wieder einmal die Dummen und ihr bekommt es nicht gebacken die Fehler die ihr verursacht zu behebenhttps://static5.cdn.ubi.com/u/ubiforums/20130918.419/images/smilies/mad.png

Ein absolutes no go.........für mich Ubisoft wohl nie wieder!!!!!!!!

Macronix93
05-05-19, 22:03
Ich kann mich da echt auch nur anschließen und hoffe auf einen Hotfix.. :/

Ubi-Thorlof
08-05-19, 15:58
Hallo zusammen, wir haben gerade einen Patch aufgespielt, der das Problem beheben sollte.

Lasst uns wissen, wenn das Problem weiterhin auftritt.

Cheers,
Ubi-Thorlof