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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Settings für ein neues Anno



sgb15823
12-04-19, 17:28
KEINE GUTEN EPOCHEN FÜR DIE ANNO-SERIE

ANNO 2016 [= ein Anno in der Gegenwart]

Ein Anno in der Gegenwart würde sich nicht eignen, weil es im Genre Aufbaustrategie von Games mit Gegenwartsbezug nur so wimmelt. Games wie "Sim City" oder "Cities Skylines" sind zudem recht starke Platzhalter, dagegen ein Anno-Titel keinerlei Inspiration liefern würde. Es wäre lediglich ein weiteres Aufbauspiel. Zudem würde es gamemechanisch keinen Sinn machen: Warum in einem Gegenwartssetting neue Welten erschließen, wenn es auf der Welt doch gar keine unerforschten Flecken mehr gibt? Das Anno-Spielprinzip der Gegenwart aufzustülpen würde erkünstelt, unglaubwürdig, letztlich an den Haaren herbeigezogen wirken. Die Gegenwart ist für ein Anno-Game auch deshalb denkbar ungeeignet, weil sich die Anno-Serie an keinem realistischen, sondern fiktiven Setting orientiert und sich von historischen Vorlagen zwar inspirieren, nicht aber führen lässt. Daher wäre ein "Anno 2016" das vielleicht uninteressanteste Anno, das wir uns denken können. Seine Kälte würde bloß durch ein Anno im 20. Jahrhundert übertroffen, das zur Zeit des Nationalsozialismus spielt und so gar nicht zum fiktiven, idealisierenden Framing des Anno-Universums passt. Was meint ihr?

ANNO 2601 [= noch ein Anno in der Zukunft]

Ein weiteres Anno in der Zukunft. Es müsste sehr weit in der Zukunft angesiedelt sein, um sich von "Anno 2070" oder "Anno 2205" spielerisch ausreichend abzuheben, etwa ausschließlich im Weltraum spielen, auf fernen Planeten, und außerirdische Spezies einführen, die der Spieler entweder selber spielt oder mit denen er in Kontakt tritt. Das Problem an diesem Setting ist: es gibt bereits ausreichend Platzhalter am Markt; "Planetbase", "Surviving Mars", "Frostpunk" u.v.a. Im Indie-Bereich erscheint zunehmend Aufbaustrategie mit Zukunftssetting, sodass Titel der Anno-Serie, die in der Zukunft angesiedelt sind, mehr und mehr an Überraschungswert verlieren. Inzwischen wirken sie unspektakulär und uninteressant. Seht ihr das anders=

ANNO 1026

Ein Anno zur Wikingerzeit zwischen 800 und 1066 wäre für die Anno-Serie ungeeignet, weil dafür bereits Platzhalter existieren; "Northgard" von Shiro Games, "Valhalla Hills" von Funatics Software oder "Die Siedler" von Blue Byte decken diesen Bereich ab. Zudem wirken die blutrünstige Raubzüge der Wikinger in Form einer ruhigen Aufbaustrategie eines Anno-Titels unglaubwürdig, aufgesetzt und unpassend: Historisch gesehen waren die Wikinger ein plünderndes Volk, wie wir wissen. Ein RTS-Game mit Schwerpunkt Kampf würde sich in diesem Setting eventuell lohnen, klassische Aufbaustrategie mit Anspruch, wie bei Anno, jedoch kaum.

[U]GUTE/GEEIGNETE EPOCHEN FÜR DIE ANNO-SERIE

ANNO 1800 [= Scharnier zwischen klassischem Anno und Zukunfts-Anno]


Alles richtig gemacht, Ubisoft. "Anno 1800" erscheint am 16. April 2019. Das Industriezeitalter stellt ein perfektes Scharnier zwischen altem Anno-Spielprinzip und Zukunfts-Szenario dar, sodass es die bisher erprobten Anno-Game-Mechanismen hervorragend vereint. Zudem fügt die historische Vorlage der Arbeiterbewegung dem Game ein interessantes Gameplay-Element hinzu. Der Übergang von der Agrar- zur Industriegesellschaft zeigt ein Anno, das sowohl das klassische Wohlfühl-Anno als auch ein faszinierendes/neues Anno mit neuen Elementen etabliert. Gerade wirtschaftlich war das 19. Jahrhundert ein interessantes Zeitalter, weshalb es für einen Anno-Titel gut geeignet ist. Darüber hinaus bietet das Setting der Serie genügend Boden für eine hübsche Optik. Es gibt unzählige weitere Argumente für ein "Anno 1800", die ihr wahrscheinlich alle kennt, weshalb ich mir das hier spare, weiter auszuführen. Lob an Ubisoft!

ANNO 261 v. Christus [= Quersummenregel weiterhin erfüllt]

Anno in der Antike; Anno zur Zeit des antiken römischen Reiches. Ein Anno in der Antike würde sogar zum Wort passen, denn "Anno" kommt vom lat. "annus" für "im Jahr". In das antike römische Reich lassen sich alle beliebten Elemente und Gameplay-Mechanismen der Anno-Serie perfekt übertragen, da für jedes dieser Elemente eine historisch glaubwürdige Vorlage existiert: Die alten Römer eroberten die italienische Halbinsel bis 272 und etablierten sich damit als Großmacht im Mittelmeerraum gegenüber anderen Völkern. Griechen, Ägypter, Karthager, Seleukiden und zahlreiche unbekannte Stämme lassen sich wie in keinem anderen Anno-Titel als weitere Völker mit individuellen Gebäuden und Außenposten in das Endlosspiel und die Kampagne einbinden. Ihr solltet jetzt unbedingt "Two Steps From Hell" hören, denn das passt super zu diesem perfekten Anno aller Annos, dass hoffentlich bald erscheinen wird.
Gameplay:
Die Römer sammelten Waren im gesamten Reich; Handel und Warentransport finden also gemäß historischem Vorbild mit Marmor, Wein, Feigen und Olivenöl oder Luxusgütern wie Bernstein, Weihrauch und Elfenbein statt. Auf See steuert der Spieler Galeeren und Tiremen. Die Gesellschaftspyramide beginnt mit Plebejern (statt Bauern), woraufhin kaiserliche Equites und schließlich Patrizier folgen. Statt Bettler oder Arbeiter stellen die unterste Bevölkerungsstufe Sklaven dar. Statt Arbeiteraufstände (wie in "Anno 1800") kommt es in "Anno 261" zu Sklavenaufständen. In der Kampagnenstory durchläuft der Spieler die traditionelle Ämterlaufbahn der Römischen Republik in der Kaiserzeit ("Cursus honorum"), wobei die erste Mission mit dem Punischen Krieg beginnt. Der Mittelmeerraum bietet die perfekte Vorlage für die verschiedenen Karten im Endlosspiel. Optionale Aufträge erhält der Spieler durch den "Römischen Senat". Abhängig vom Verhalten wird der Spieler von der zivilen Bevölkerung als herrschender Konsul gewählt oder nicht. Statt einer Zeitung oder eines Zoos spielen in "Anno 261" Religion bzw. Mythologie (Götter) sowie Philosophie eine Rolle. Der Spieler kann sich auf verschiedene Göttertempel spezialisieren und dadurch Boni auf seine Stadt erlangen: Der Merkur-Tempel stärkt den Handel, der Mars-Tempel das Militär und der Tempel für Saturn die Landwirtschaft. Im Ägypten-Add-On verhält es sich entsprechend. Ein wichtiges Gameplay-Element ist der Bau von Monumenten, wie dem Kolosseum oder den Triumphbögen oder im Ägypten-Add-On dem Bau einer Pyramide.
Kurzum: Ein Anno zur Zeit der Antike fügt sich derart perfekt sowohl ins Gameplay als auch in die Idee der Serie, dass es durchaus verwundert, weshalb die Serie nicht mit einem solchen Setting begonnen hat. Eventuell liegt es daran, weil zum Zeitpunkt des Erscheinens des ersten Anno-Titels die Caesar-Serie noch nicht allzu alt war. Nach etlichen Anno-Titeln, die zwischen dem 15. und dem 19. Jahrhundert spielen, sowie zwei Sci-Fi-Annos, ist zudem der Drang nach einem neuen Szenario bei vielen Spielern auch international so groß, dass Ubisoft durchaus dumm wäre, dieses Setting für Anno nicht zu bearbeiten, denn es gibt gegenwärtig nicht einmal Platzhalter in diesem Bereich. Nach 2205 war ein "Anno 1800" hingegen immer nur auf Platz 2, wenn man die Community fragt. Ich hoffe sehr, dass irgendwie Dirk Riegert diesen Post liest, denn mit der inzwischen sehr alten Ceasar-Serie hat Ubisoft eine probate Vorlage und mit "Kleopatra" von Sierra die Vorlage für ein Add-On.
Eure Meinung?