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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Quality of life: Mods als Schrott markieren im "Anlegen"-Menü



Noxious81
08-04-19, 11:24
Moin,

insgesamt finde ich das Mod-System (bezogen auf Skill- und Ausstattungs-Mods) derzeit noch ein wenig unübersichtlich. Noch in Teil 1 fand ich die Zuordnung der Austattungs- und Leistungs-Mods klarer und schneller erfassbar: man wusste, man hat x Slots für diese oder jene Mod-Art und konnte auch in der Gear-Übersicht direkt erkennen, welches Item für welche Art wie viele Slots hat.

Nun habe ich unterschiedliche Slots (Protokolle, Systeme) und Mods (Verteidung, Angriff, Zusatz) und kann erst beim Anlegen der Mods so richtig überschauen, was wo hin gehört.

Daher erkennt man auch erst in diesem Anlegen-Menü, welche Mods auf welchem Platz miteinander konkurrieren und welche man u.U. längst nicht mehr braucht.

Das ist gefühlt derzeit noch schlimmer bei den Skill-Mods, wo ich verschieden benannte Plätze habe, verschieden benannte Mods und verschiedene Boni, die aber manchmal auf unterschiedlichen Plätzen gleich sind. Und in der Übersicht der Mods kriegt man kaum auseinander, was nun alles ein Plus an Schaden oder Lebensenergie gibt und was in den selben Platz gehört.

Also auch hier: Erst beim Anlegen der Mods erkenne ich, was alles in diesen Platz passen würde und welche Mods ich an sich nicht mehr bräuchte.

Folglich stelle ich es mir sehr sehr hilfreich vor, wenn ich Mods im Anlegen-Fenster auch als Schrott markieren könnte.




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www.twitch.tv/noxious1981 (http://www.twitch.tv/noxious1981)

Brumse
11-04-19, 14:32
Ganz deiner Meinung. Daumen hoh.
Das Schrott Markieren wär schon ne schöne Sache, eine Anmerkung hätte ich noch.
Es wäre auch schön, wenn man die Unterskills auch noch extra skillen könnte.
Was meine ich?
Ich benutze als Bsp. Chem Launcher zum heilen. Wenn ich jetzt auf den Feuer Chem Launcher wechsel sind immer noch die Heil Mods in meinem Chem Launcher.
Das ist völlig sinnfrei. Wenn ich auf den Feuer Chem Launcher wechseln sollte, müssen da natürlich Schadens- und Range Mods rein.
Also müsste ich diese auch vorher schon mal in die entprechenden Unterskills rein packen können, was aber momentan nicht geht.

Das würde mir ein wenig den Platz des Mod Stashs nehmen, da sie ja geskillt sind und ich würde auch viele Mods löschen, da ich sie ja nicht "für den Fall" das ich mal den Schaden Chem Launcher bräuchte, aufhebe.

Mfg Brusme

Noxious81
11-04-19, 14:41
Yep, das stimmt. Das wäre eine super Lösung, um jede spezielle Ausprägung eines Skills auch permanent mit den passenden Mods parat zu haben.

Ein anderer User schlug auch schon mal vor, dass zumindest auch die Skill-Mods in den Loadouts gespeichert werden. So hätte man zumindest über diesen Weg zum jeweils anderen Build mit anderen Skills die passenden Mods.

Aber im Moment ist es tatsächlich einfach nur unübersichtlich –*und WENN man sich dann Übersicht verschafft hat, ist es ein recht nerviges hin und her klicken.

Brumse
11-04-19, 15:42
Jupp, das war auch ich.

Loadouts und Kram (https://forums-de.ubi.com/showthread.php/205119-Loadouts-Wechsel-der-Ausr%C3%BCstungslots-nutzlos)

Noxious81
11-04-19, 16:18
Ich hab's gelesen und mich erinnert ;) – ich konnte mir damals schon denken, was Du meinst, wollte aber selbst erstmal in diese Tiefen des Spiels vordringen, bevor ich los plappere ;).

Anyway:
Ja, ebenfalls ein sehr guter Vorstoss. Am liebsten beides. Eigentlich müsste dann ein Loadout die Skillmods auf allen Fertigkeiten und deren Varianten speichern. Und solange ich kein Loadout gespeichert habe (macht ja während der Levelphase keiner) werden nur die letzten Mods auf den jeweiligen Varianten gespeichert.