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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Einige Anmerkungen zu den Fertigkeiten und Mods und Diverses



Brumse
26-03-19, 08:49
Die Fertigkeiten scheinen ja noch eine grosse Baustelle zu sein, was auch in einigen Threads schon thematisiert wurde.
Somit weise ich mal nochmals auf einiges hin.

Zuerst werden die Fertigkeiten Mods in den Loadouts nicht abgespeichert.
Ich optimiere mein hohes Fertigkeiten Build .... speichere ab.
Ich wechsel zu meinem Krit Build, alle Mods aller Skills sind immer noch die aus dem hohen Fertigkeiten Build.
Das ist ein no go. Was soll ich mit nem Mod was 7k Fertigkeiten braucht in nem Build was nur 3k hat.

Ganz nebenbei, wenn mein Mod Stash mal wieder voll ist, kann ich einige Loadouts nicht wechseln, glaub nicht das das so gewollt ist.

Apropo Mod Stash. Warum hab ich in meinem Inventar ein eigenes Mod Stash aber nicht in meiner Kiste? In der Kiste brauch ich diesen umso mehr da man früher oder später ja auch 4 Charaktere haben kann. Und jetzt ist mein Mod Stash schon völlig überlastet und Dauervoll.
Also bitte, fügt in die Kiste einen Mod Stash ein.

Dann gleich weiter .... Wenn ich dann mit meinem hohen Fertigkeiten Build ins PVP gehe oder in die Dark Zone ist all meine Arbeit
fürn Popo, da die Fertigkeiten Stärke dort mit meinem Build runter skaliert wird (ihr nennt das Normalisiert).
Ich ändere also wieder meine Mods ... kann sie aber nicht abspeichern. Wechsel ich nun wieder zu meinem 8k Fertigkeiten Build, hab ich nur die Luschen Mods in den Skills.
Skaliert die Mods dann bitte auch mit runter.

Dann kann ich nur die Mods des gesamten Skills "einlegen".
Bsp: Ich nutze den ChemWerfer-Verstärker, hau also n paar Heal Mods rein.
Ich wechsel zum ChemWerfer-Feuerteufel und hab immer noch die Heal Mods drin. Hier muss jeder Skill dringend seine eigenen Mods haben.
Schliesslich fallen diese ja auch ständig und müllen mein Inventar zu.

Im übrigen scheint beim Chem Werfer Feuerteufel der Explosions Schaden nicht richtig berechnet zu werden bzw garnicht.
Hab ich ein Build mit 100% Explosionsschaden macht der Feuerteufel genauso viel wie vorher ohne den Explosionsschaden.
Dabei wird ja gerade bei diesem Skill der Schaden als "Explosionsschaden" bezeichnet.

Sowieso scheinen einige Mods nicht zu funktionieren. Bsp. +x zusätzliche Mörser Munition - gibt nicht +x zusätzliche Mörser Munition sonder immer 0.

Und dann das leidige Thema was auch schon aus Division 1 bekannt ist.
Möchte ich meine Mods wechseln zeigt mir eine Art "Vorschau" an, was sich an meinem Skill ändert (Mehr Schaden, mehr Heal etc.). Leider sind diese Zahlen, die mir da angezeigt werden völliger Murks ausser ich habe noch gar keinen Skill gesockelt. Das Game berechnet also alle gesockelten Mods mit dem den ich auswähle noch dazu.
Das kann doch nicht so schwer sein, den Skill den ich ändern möchte raus zu rechnen (also vorher ein Minus des Mods, den ich ändern will und dann ein Plus des Skills, den ich dazu machen möchte - Mathematik Klasse 1)
Bitte Bitte .... macht eine Vorschau der Mods die auch funktioniert und die wirklichen Werte anzeigt.

Dann noch eine Sache. In den Vorteilen beim Quartiermeister kann ich lustiger Weise irgendwelche Anfertigungsmaterialien auf die Kapazität von 500 erweitern.
Bisher scheint es noch keinem aufgefallen zu sein, es gibt nicht ein Material was ich bis 500 Materialien sammeln kann.

Mal davon abesehen, hab ich alle möglichen Materialien voll, kann ich nicht mal 10 Items damit herstellen. Das ist ein Witz. Also entweder sollte an dem Materialien Verbrauch beim herstellen geschraubt werden oder ich sollte mehr Materialien sammeln können.

Dann noch ein Wunsch von mir, das hat mir schon in Division 1 gefeht.
Lasst mich die Gegner markieren, damit man sie fokussen kann. Das mag jetzt momentan nicht so viel ausmachen, da das Game atm zu leicht ist aber später im Raid oder auf höchstem Schwierigkeitsgrad kann es schon einen Unterschied machen, wenn man mit Randoms unterwegs ist.
Mein Vorschlag wäre das nur der Leader der Gruppe (beim Raid wären es dann wahrscheinlich 2 Leader - weil 2 Gruppen)
pingen darf, damit es nicht zu tausenden verschiedenen Pings kommt.
Noch besser wäre ein Ping System ala Apex Legends.

Soweit erst mal.

MFG Brumse

P.S.
kurze Zusammenfassung:
- Die Mods der Fertigkeiten müssen JE Loadout abgespeichert werden
- Jeder Skill inklusive jedem Unterskill (ChemWerfer - Verstärker, Feuerteufel usw) muss seine eigenen Mods haben, mal Heal mal Damage etc..
- Die sogenannte Normalisierung im PVP und Dark Zone muss die Mods mit runter skalieren.
- Mod Stash für die Kiste !!
- Vorschau neu eingeleger Mods muss korrekt sein. Hat schon in Div 1 irritiert, bitte nicht nochmal.

Chathhaar
26-03-19, 10:48
Finde alle Punkte sehr gut, ausser das mit dem markieren.
Theroretisch gibt es ja hierfür den Impulsgeber.
Gerade im Raid sollten wohl viele verschiedene Skills auftreten.

Brumse
27-03-19, 01:05
Natürlich geht das gut mit dem Impulsgeber, hätte der nicht nur sone Minimum Reichweite ....
ausserdem ist der Skill leider total nutzlos, andere Skills sind viel effektiver und besser .... in Div 1 war der Skill richtig gut, hat allen in der Gruppe was gebracht, in 2 wird er wohl selten benutzt werden. Wozu auch ... er kann nichts ausser mir Gegner zeigen .... und das kann die Drohne vom Scharfschützen tausendmal besser ....
Was ich aber mit "markieren" meine ist, das ich zum Bsp auf den Gegner eine Zahl machen kann. 1, 2, 3 .... ich markiere sie vor dem Kampf ... meine Gruppe weiss bescheid, den zuerst, danach den usw.