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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alternative für das altbekannte Schiffslimit



samu327
29-04-18, 10:12
Bisher gab es in allen Annos in irgendeiner art und weise ein Schiffslimit welches zwar auf verschiedene wege erweitert werden konnte (mehr einwohner ,Korsar) aber sich trotzdem unnatürlich anfühlte.
Und den spieler dadurch zu einer friedlicheren spielweise zwang.

Für das neue anno bietet sich aber eine Interessante alternative.Dabei verbraucht jedes schiff arbeitskraft und zwar von der Insel auf der es produziert bzw repariert wird.

Natürlich verbraucht jedes schiff auch unterschiedliche typen von Arbeitskraft. ein einfaches segelschiff mit wenig Kapazität kommt schon mit ein paar bauern aus.das Effektive transportschiff braucht dann noch einige arbeiter welche bei den verladungsarbeiten helfen.
Ein passagierschiff welches Touristen Anschifft braucht ein gemisch aus Arbeitern und künstlern welche alle gehobenen ansprüche (Torten, Schweine steaks oder zimmersevice)erfüllen können.
jedes schiff mit dampfantrieb braucht Arbeiter und für die kleinen eindeckigen Kriegsschiffe reichen noch arbeiter und künstler während die Großen Mehrdeckigen Kriegspanzerschiffe mit eisen beschlagenen Rumpf und modernen Geschützen Zahlreiche Ingenieure zur bedienung und Arbeiter o mass zum Befeuern der Antriebe und Nachladen der Kanonen benötigen.:cool:

Was haltet ihr dazu?:confused:
das ganze stellt natürlich auch hohe Ansprüche ans Balancing damit nicht irgeneine schicht überstrapaziert wird.

samu327
29-04-18, 10:22
ggf. wäre es dann auch echt cool wenn ,wie schon mal Angscprochen, endlich Matrosen auf den schiffen umher laufen;) aber das ist natürlich kein must have

WarIord_is_back
29-04-18, 16:29
Für was sollte ein Schiff Farmer benötigen? Wenn Matrosen?

Das etwas kommt ist im Grunde klar, aber das System hört sich komisch an und passt auch nicht Farmer sind Farmer und keine Matrosen ich könnte mir vorstellen das der Wert der mal in einem frühem Stadium genannt wurde "Prestige" da eventuell mit rein streut? Welches wohl das "Ansehen / Einfluss what ever) der Stadt wieder spiegelt. Kleine Stadt mit wenig davon = wenig Schiffe.

Denke das werden wir bald sehen.

samu327
29-04-18, 17:23
Da hast du recht die wotwahl war ein bisschen unglücklich was ich damit sagen wollte ist das es halt vom einfachen volk gesegelt wird.

und wenn man sagt bauern sind keine Matrosen dann kann man auch fragen wie aus einem bauer ein Arbeiter wird oder aus einem Arbeiter ein Minenarbeiter. Die Leute bringen es sich halt selbst bei.

Das Prestige systeme ist ja im Grunde das selbe wie es bisher gab und natürlich war es nicht schlecht aber es ist halt wieder einfach eine künstliche grenze wie die aufstiegsrechte:

wieso sollte die Bevölkerung aufhören aufzusteigen wenn alle Rohstoffe vorhanden sind?
wieso sollte die Bevölkerung aufhören schiffe zu Bauen wenn egt. mehr als genug Gold vorhanden ist?


damit man genügend arbeitskraft der Jeweiligen Stufe hat.

Drake-1503
30-04-18, 09:28
Ich weiß nicht genau, wie man es machen könnte, aber ich fände es gut, wenn die Schiffe so teuer im Unterhalt wären, dass man sorgsam damit umgeht. Das Problem sehe ich in der KI, die wohl wie üblich im Geld schwimmen dürfte und damit im Seekampf Vorteile hätte.
Also bliebe ein Limit, das an die Einwohnerzahl gekoppelt wäre, wobei 1000 Bürger eben mehr Schiffspunkte geben als 1000 Farmer. Es sollte transparent sein und wie schon gehabt sollten große Kriegsschiffe mehr Schiffspunkte benötigen als kleine Transportschiffe. Alles in allem ein anspruchsvoller Punkt für das Balancing, bin gespannt, wie sie es lösen.

Gxy12
30-04-18, 11:30
Ich finde die Idee super. Zum einen wird das Arbeitskraftsystem noch einmal dadurch ausgeweitet. Zum anderen werden die Flotten dadurch natürlicher aussehen, denn man wird eine Armada nicht mehr ausschließlich aus Großlinienschiffe und schwimmenden Batterien aufbauen, sondern man wird wohl auch auf kleinere Schiffe zu greifen müssen. Es wäre außerdem geschickt, dass die Schiffe, dann nicht nur die Arbeitskraft einer Stufe benötigen, sondern verschiedene. Was den Programmieraufwand angeht, sollte sich diese Idee vergleichsweise einfach integrieren lassen. Die größte Schwierigkeit wird wohl das Balancing sein.

Freakarus
30-04-18, 13:29
sehr geniale Idee das Arbeitskraft-System auf die Marine auszuweiten :)

Wie sol das ganze deiner Meinung nach (technisch) funktionieren? Arbeitskraft ist doch an eine Insel gekoppelt - soll hier z.B. der "Heimathafen" zählen? (Also die Arbeitskraft der Insel, auf der die Werft steht in der das jeweilige Schiff gebaut wurde?)

Drake-1503
30-04-18, 14:21
Vielleicht könnte man die "Schiffspunkte" visualisieren, in dem man jedem Schiff eine bestimmte "Besatzung" (z.B. 6, 10 oder 50 Mann) zuordnet.
Die Besatzungen könnte man entweder ausbilden (nautische Akademie) oder einfach so generieren. Die Obergrenze wird irgendwie festgelegt, wobei diese im Spielverlauf steigen aber niemals wieder sinken kann. Die nautische Akademie könnte auch zur maritimen Forschung und zur Anzeige der vorhandenen Schiffe samt Status verwendet werden.
Ich finde, alle Anzeigen, Statistiken und Infoleisten sollten immer auch einem Gebäude zugeordnet werden, das sieht besser aus als nur irgendein Symbol im Interface ...
Außerdem könnte man hier Zusatzinformationen besser unterbringen.

Gxy12
30-04-18, 17:14
@loex1337
Man könnte die jeweilige Arbeitskraft (permanent oder solange das Schiff existiert) von der Insel abziehen, auf welchem die Werft steht/stand, welche das Schiff gebaut hatte.

samu327
30-04-18, 19:04
@loex1337
Ich hab mir das so vorgestellt das sobald ein schiff hergestellt wird auf der jeweiligen Insel die arbeitskraft abgezogen wird (von der logik her stehen deren häuser nun leer und warten darauf das die matrosen wieder zurück kommen was Natürlich nie passieren wird da man als spieler die schiffe natürlich immer kommandieren will)

wird ein schiff beschädigt so wird der verbrauch der arbeitskraft proportional kleiner ( von der logik her wurde der Bürgermeister benachrichtigt das matrose "XY" welcher in haus "AB" wohnt leider auf see verstorben ist. daraufhin gibt der Bürgermeister Haus "AB" wieder zum Bewohnen frei ->wieder mehr arbeitskraft vorhanden)

wenn ein schiff versenkt wird verbraucht es Natürlich gar keine Arbeitskraft mehr und sie steht wieder zu 100% auf der insel wo die arbeitskraft abgezogen worden ist zur verfügung .

wenn ein schiff dann auf einer anderen insel repariert wird wird auf dieser insel die Arbeitskraft abgezogen die benötigt wird um das schiff wieder vollständig zu Besetzen

Gxy12
30-04-18, 22:12
@samu327
Ich würde das System deutlich weniger dynamisch halten. So würde ich Schiffsschaden nicht mit einer verringerten benötigten Arbeitskraft gleichsetzen und in Folge dessen würden Reparaturen am Schiff auch keine Arbeitskraft "verbrauchen". Dass wenn ein Schiff versenkt oder verkauft wurde, keine Arbeitskraft mehr "verbraucht" und wieder "freigegeben" wird, würde ich als Vorschlag so lassen.

TetraSource
01-05-18, 22:04
@samu327
Ich kann mich auch für die Idee begeistern, auch wenn ich Gxy12 zustimme, dass Schaden den Bedarf an Arbeitskraft nicht senken sollte, wäre zwar logischer, aber die Werte sollten konstanter bleiben, damit man die Arbeitskraft besser bereitstellen und verplanen kann.

Was die Umsetzung angeht schlage ich vor, dass jede Insel eine Obergrenze an Arbeitskraft hat, die sie für die Seefahrt bereitstellt. Diese Grenze kann am Kontor manuel eingestellt werden oder sie wird beim Bau eines Schiffes automatisch erhöht. Ein hierdurch entstehender Überschuss an Arbeitskraft für die Seefahrt sollte keinen positiven Effekt haben, finde ich, nach dem Motto "zu viele Köche, oder Arbeiter, verderben den Brei".

Mir ist außerdem noch die Frage gekommen was die möglich Konsequenz eines Mangel an Arbeitskraft sein könnte. Was meint ihr dazu? Mir fällt zuerst einmal verringerte Geschwindigkeit und Angriff ein.

WarIord_is_back
02-05-18, 01:02
Ich frage mich eher was Arbeitskraft mit Kampfkraft zu tun hat?

Sorry aber hier wird viel zu viel vermischt was miteinander nichts zu tun hat.

Der3ine
02-05-18, 08:03
Die Logik hinter der Verknüpfung von Arbeitskraft und Militär / Schiffen ist, dass Matrosen und Soldaten letzen Endes auch nur normale Einwohner sind, Wenn die Arbeit in einem normalen Betrieb Arbeitskraft verbraucht, warum sollte die Arbeit als Matrose oder Soldat keine Arbeitskraft verbrauchen?

Für die Komplexität des Spiels wäre es absolut nicht schädlich.
Wenn die Charterschiffe keine Arbeitskraft verbrauchen, wäre das ein weiterer Grund, warum man sich vlcht überlegt, trotz höherer Kosten (hoffentlich!) und weiterer Nachteile, eher auf Charterrouten verlässt anstatt selbst Schiffe zu bauen und mit diesen Handelsrouten zu erstellen.

Problematisch würde jedoch die Arbeitskraft werden.
Wie sollte man das regeln? Bei einem bestimmten Haus dann die Arbeitskraft abzuziehen würde voraussetzen, dass bei jedem einzelnen Haus wieder zusätzlich nachgesehen werden müsste, wo jetzt wie viele Leute fest dem Militär zugeordnet sind. Was passiert wenn man dieses spezifische Gebäude abreißt? Wo wird dann die Arbeitskraft stattdessen abgezogen?
Als Lösung würde ich eher ein gesondertes Gebäude vorschlagen, dass (vlcht über einen Schieberegler) Arbeitskraft einer Insel umwandelt, um dann einen globalen Wert für verfügbare Matrosen zu verbessern. Im Grunde also Unterkünfte für das Militärische Personal (da die gesamte Flotte ja immer von einem selbst finanziert wird kann man auch Handelsschiffe als Teil der Marine und damit des Militärs ansehen), wo dieses auch trainiert usw. .
Das verschiedene Schiffe unterschiedliche Arten von Besatzung auch brauchen finde ich eine gute Idee und das ließe sich eigentlich auch gut umsetzen mit einem solchen Gebäude: Normaler Matrose zieht einen Farmer oder Arbeiter von der Inselbilanz für Arbeitskraft ab, für Offiziere braucht man schon jemand Gebildeteren und evt. gibt es davon noch jeweils eine militärischere Variante, die mehr Unterhalt kostet aber auf besseren Kriegsschiffen gebraucht werden.

samu327
02-05-18, 10:13
Problematisch würde jedoch die Arbeitskraft werden.
Wie sollte man das regeln? Bei einem bestimmten Haus dann die Arbeitskraft abzuziehen würde voraussetzen, dass bei jedem einzelnen Haus wieder zusätzlich nachgesehen werden müsste, wo jetzt wie viele Leute fest dem Militär zugeordnet sind. Was passiert wenn man dieses spezifische Gebäude abreißt? Wo wird dann die Arbeitskraft stattdessen abgezogen?


Ich glaub du denkst hier zu kompliziert (oder ich zu unkompliziert:confused:)ich seh hier zumindest kein Problem. Bsp:

man hat auf einer Insel 105 Bauern und 110 Arbeiter als Arbeitskraft insgesamt vorhanden davon verbrauchen die Betriebe und sonstige Gebäude je 100 es bleibt also ein überschuss von 5 Bauern und 10 Arbeitern.
Da ein Transportschiff in diesem fall genau 5 Bauern und 10 Arbeiter zum Bau benötigt kann man es bauen (is die Arbeitskraft nicht vorhanden kann man es auch nicht bauen)

man hat jz also keinen Überschuss mehr
100bauern und 100 arbeiter sind in den Betrieben vollkommen Beschäftigt nun Reißt mann ein Bauernhaus (5 Einwohner) und ein arbeiterhaus(10 Einwohner) ab, von 100 nötigen bauern sind also nur 95 vorhanden jeder betrieb der Bauern benötigt produziert also nur noch mit 95% Leistung

und von 100 nötingen Arbeitern sind nur noch 90 vorhanden jeder Betrieb der Arbeiter benötigt produziert also nur noch mit 90%

der Spieler merkt den Arbeitskraft Defizit wählt das Kürzlich gebaute schiff an und klickt auf " Schiff stilllegen und Arbeitskraft Rückführen"das schiff fährt an den hafen der Insel auf der es gebaut wurde gibt die Arbeitskraft zurück und kann sich ab sofort nicht mehr bewegen ->

es sind wider je 100 arbeiter und Bauern für je 100 Arbeitsplätze vorhanden

Der3ine
02-05-18, 10:45
Und was wäre z.B. wenn die gesamte Insel verloren geht an den Gegner?
Deshalb mein Vorschlag, dass man über ein Gebäude auf der Insel die dortige Arbeitskraft umwandeln kann in einen globalen Wert.
Geht das Gebäude verloren (aus welchem Grund auch immer), verringert sich der globale Wert und die Schiffe sind langsamer unterwegs, haben eine geringere Feuerrate usw. bis die Besatzungen wieder ausreichend groß sind.
Dann brauchen Schiffe nicht noch extra so etwas wie einen Heimathafen und es ist eindeutiger und leicht kontrollierbar, wie viel Arbeitskraft von welcher Insel man für das Militär einsetzt.

Chisutra
02-05-18, 11:14
Ich bin mir nicht sicher was ich davon halten soll. Einerseits kann ich mir sehr gut vorstellen dass es sich ziemlich organisch in das Gameplay einfügt, andererseits wird es genau dadurch auch beschränkt. Das kann jetzt etwas Gutes oder auch Schlechtes sein.
Die Kopplung des Schifflimits an die Einwohnerzahl bedeutet natürlich auch, dass große Flotten eine größere Bevölkerung benötigen. Dadurch werden Spielstile durch den Entwickler motiviert die auf große Städte setzen. Leute die am liebsten (in 1404 Maßstäben) mit nur 1-2 Markthäusern bis zu den Adligen aufsteigen, werden mit einem schwachen Militär bestraft. Jene Herangehensweise hat natürlich den Vorteil, dass man damit relativ schnell die Bevölkerungsstufen hochklettern kann, was durch die Kopplung eben einen Nachteil verpasst bekommt. Stichwort Balancing.
Die Frage ist jetzt ob das gewollt ist. Ich konnte mir da bis jetzt noch keine klare Meinung bilden.

samu327
02-05-18, 13:39
Und was wäre z.B. wenn die gesamte Insel verloren geht an den Gegner?
Deshalb mein Vorschlag, dass man über ein Gebäude auf der Insel die dortige Arbeitskraft umwandeln kann in einen globalen Wert.
Geht das Gebäude verloren (aus welchem Grund auch immer), verringert sich der globale Wert und die Schiffe sind langsamer unterwegs, haben eine geringere Feuerrate usw. bis die Besatzungen wieder ausreichend groß sind.
Dann brauchen Schiffe nicht noch extra so etwas wie einen Heimathafen und es ist eindeutiger und leicht kontrollierbar, wie viel Arbeitskraft von welcher Insel man für das Militär einsetzt.

Da hast du Recht dein Vorschlag ist auf jeden fall vom Interface her leichter zu verstehen und auch logisch er nimmt zwar ein bisschen was von der komplexität und realitätsnähe da der spieler beim Bau der schiffe nicht mehr aufpassen muss von welcher insel er die Arbeitskraft nutz da dies jetzt einfach und ohne Latenz nach-Justiert werden kann aber ich denke das ist nicht schlecht so denn dieses mikromanagement hat auch keinen tieferen sinn es würde mit der zeit einfach nerven wenn man andauernd die schiffsbesatzungen neuverteilen müsst deswegen ja da stimme ich dir jz doch zu dieses gebäude ist ne gute sache als Visualiesierung aber ich würd als Ergänzung noch hinzufügenn das zum einen schiffe nur auf Inseln mit diesem gebäude gebaut und repariert werden können und zum anderen dass automatisch sobald ein neues schiff gebaut wurde dieses gebäude welches auf der jeweiligen insel steht ,wenn möglich, die arbeitskraft zuteilung erhöht.

GreyEminenz
16-06-18, 23:58
Als Lösung würde ich eher ein gesondertes Gebäude vorschlagen

Die Idee mit einem eigenen Gebäude welches die Sessionweite Bevölkerung zusammenfasst würde ich gut finden. Das Flottenkommando kann man auf einer beliebigen Insel dann aufbauen und die verfügbaren "Arbeiter", "Ingenieure" oder welche Bevölkerungsstufe dann auch immer am meisten Sinn ergeben als Besatzung, in der Flotte einsetzten. Man könnte sich dann auch überlegen dieses Gebäude optional einzufügen und die Schiffe mit der zusätzlichen Bevölkerung zu verbessern. Ansonsten halt zwingend einbauen und bei zu wenigen Matrosen werden die Schiffe "verschlechtert" (Geschwindigkeit, Schussfrequenz etc. etc.).
Man könnte es auch Admiralität nennen wäre auch ein schöner Name.

Die andere Frage die man sich stellen müsste ist: Wie aufwändig wäre es solch ein Gebäude und die nötigen Funktionen einzubauen und steht dies im vergleich zum Nutzen für das Spiel. Ich persönlich würde mich auf diese Art von Gebäude freuen weil es eine Erneuerung in Richtung Schiffs-Limit wäre!

samu327
21-07-18, 17:22
Mittlerweile gibt es ja neue Infos zu dem Schiffslimit inform des Einfluss dev block und nachdem was ich da gelesen hab hoffe ich umso mehr das sich die Entwickler die hier geäußerten Ideen zu Herzen nehmen Anstatt das man sich das Schiffslimit mit Einfluss kaufen muss. Umso öfter ich darüber nachdenk umso schlimmer kommt mir diese Einschränkung vor aber ich habe ja bereits im Einfluss Forum meine begründete Kritik geäußert...

Also komme ich jz mal zum egt punkt.
Und zwar das ein an die Arbeitskraft gekoppeltes soft cap für schiffe perfekt die Anwendungsmöglichkeiten von Arbeitskraft erweitert und auch zu dem neuen zufriedenheitssysteme passt.

denn wer viel Schiffe haben will braucht viel Arbeitskraft und wer viel arbeitskraft will muss die Arbeitszeiten verlängern wodurch die einwohner unzufrieden werden. Eine Situation die man in der geschichte oft hatte ein herscher will mehr miltär also unterdrückt er sein volk.
Will man eine flotte die zum Großteil aus rießiegen Kriegsschiffen besteht so wird Ingenieurs schicht stark beansprucht dadurch kann es dann auch nicht zu der Bizarren situation kommen wie zum teil in 1404 das man mit einer Unterentwickelten siedlung voll Bürgern flotten aus zb zehn großen Kriegsschiffen befehligt. Trotzdem hat aber immer noch jeder die möglichkeit seine noch so verrückten spielstile zu kombinieren da durch die (wie ich finde sehr gelungene) Zufridenheit verschiedene schichten je nac belieben be- und entlastet werden können hat man zb. fast keine Ingenieure mag aber trotzdem eine schlagkräftige Flotte haben so kann er die Arbeitszeiten der Ingenieure erhöhen muss die dadurch unzufriedene bevölkerung wieder besänftigen entweder durch die zusätzlichen Ressourcen oder durch Propaganda oder aber er verringert die Arbeitszeiten der Künstler damit diese die bereits erwähnten Bürgermilizen aufstellen welche eventuelle aufstände der Überstrapazierten Ingenieure niederschlagen.

Trotzdem muss man keine Zeit in dieses mikromanage vergeuden denn wenn man sich mit einem Standard militär Zufrieden gibt ist das Spiel dan so gebalanced das die Überflüssige arbeitskraft für eine annehmbare flottengröße reicht.

Gleichzeitig werden schönbauer nicht durch eine Ressource wie Einfluss eingeschränkt da die Arbietskraft ja im gegensatz zum Einfluss nicht direkt an die einwohnerzahl gekoppelt ist. Natürlich braucht man für viel arbeitskraft auch viele Einwohner aber es lässt dem Spieler trotzdem noch mehr selbst die wahl. So braucht man nicht 300 einwohner um das schiffslimit um 1 zu erhöhen sondern muss selbst entscheiden aus welchen schichten er arbeitskraft in schiffe stecken mag wer unterdrückt werden soll ob er weniger Schiffe baut und durch die kürzeren Arbeitszeiten die menschen feiern ausrichten und dann mehr Touristen kommen...etc

Er muss aber wenn er keine lust darauf hat sich irgendwie auf etwas zu spezialiesieren sondern einfach nur eine florirende wirtschaft mit moderatem Militär und Touristen und Schnellem wachstum aufbauen will keine einzige sekunde darauf verschwenden irgenwelche Arbeitszeiten oder Einflusspunkte zu verschieben und managen sondern kann einfach mit den Default arbeitszeiten und ohne Einfluss eine Flotte aufbauen

WarIord_is_back
21-07-18, 21:24
Das Schiffslimit ist immer noch an die Einwohner gekoppelt, denn mehr Einwohner mehr Punkte mehr Schiffe, im Grunde ändert sich da null, gegenüber alten Systemen. Willst du mehr Schiffe brauchst du mehr Einwohner.

mondschuetz
21-07-18, 22:16
Das Schiffslimit ist immer noch an die Einwohner gekoppelt, denn mehr Einwohner mehr Punkte mehr Schiffe, im Grunde ändert sich da null, gegenüber alten Systemen. Willst du mehr Schiffe brauchst du mehr Einwohner.

Softcap ist das Stichwort

Der3ine
22-07-18, 08:51
Das Problem ist für mich auch weniger, dass das Schiffslimit wie früher auch jetzt von der Einwohnerzahl abhängt, da hat man ja in früheren Annos schon gesehen, dass das Spiel nicht wirklich schlechter wird dadurch. Es ist zwar schade, dass man es auf diese Art macht und nicht mit einem Softcap z.B. wie hier vorgeschlagen mit Arbeitskraftverbrauch oder wie ich es in der Union oft gelesen habe stattdessen mit steigenden Unterhaltskosten, die nach dem Erreichen des Schiffslimits sehr hoch auf einmal werden, aber das ist nicht was mich am meisten stört.
Das ist nämlich, dass das Schiffslimit nicht das Einzige ist, was man mit Einfluss erweitern muss, wenn man mehr davon braucht / will. Und wenn dann die Einflussmenge nicht stark genug ansteigt guckt man in die Röhre im späteren Spiel.

Denn aus meiner Sicht ist es so, dass man mit dem Einfluss zwar noch aussuchen kann, welches der Baulimits man erhöht, aber dadurch werden die anderen Limits schon fast zu Hardcaps, da man sie nicht mehr lockern kann mangels Einfluss.

mondschuetz
22-07-18, 10:08
ich verstehe noch nicht wie sich Einfluss und Softcap ausschließen: der Einfluss hebt einfach den Punkt, ab dem Schiffe teurer werden prozentual oder um einen festen Schiffseinheitenwert. Genauso wie dieser Wert von der Bevölkerungszahl gehoben wird.

Der3ine
22-07-18, 10:32
Das Problem ist aber dass Einfluss nicht nur für das Schiffslimit gebraucht wird, sondern auch für viele andere Sachen: Itemnutzung, Inselverteidigung, Militär und Handel, Inselattraktivität (am ehesten noch vernachlässigbar), Propaganda (kennt man die Auswirkungen noch nicht, kann man also nicht sagen, wie wichtig das sein sein wird).
Nun kann man davon im schlimmsten Fall nur eine einzige Kategorie so weit verbessern, wie man es will und dann fehlen die Einflusspunkte, wodurch man bei den für den jeweiligen Spieler nicht so wichtigen Kategorien wohl niemals über das normale Limit hinauskommen wird. Dadurch sind diese dann für diesen Spieler sozusagen Hardcaps, da er sie nicht erhöhen kann, mangels Einfluss, der zu dringend in anderen Kategorien benötigt wird.

mondschuetz
22-07-18, 10:53
nein, da hast du was falsch verstanden:
1. wurde gesagt, dass sie den Einfluss so balancen wollen, dass es nur im Early und Midgame eine Restriktion ist
2. bedeutet Softcap, dass du zB durch Akzeptieren höherer Kosten für ein gegebenes Schiff, dass du über dem Cap/Limit baust, dieses Cap überschreiten kannst, falls du es für sinnvoll hältst (Krieg, für Handelsschiffe sollte das Cap nicht so hoch sein). Dagegen ist ein Hardcap eine Zahl, die in der Werft immer angezeigt wurde in Schiffseinheiten und wenn ein neues Schiff (zB großes Kriegsschiff 3 Schiffseinheiten) dieses Limit überschreitet, konntest du es nicht bauen, genau so als ob dir das nötige Holz fehlen würde.

Der3ine
22-07-18, 11:26
1. Ich bezweifel nicht, dass sie es so balancen wollen, aber dem steht dann entgegen, wie Einfluss generiert wird: mehr Einwohner = mehr Einfluss.
Das bedeutet, dass diejenigen, die mehr Inseln mit großen Städten versehen deutliche Vorteile gegenüber denjenigen Spielern hätten, die erst sehr spät eine zweite (große, man braucht ja auf jeder Insel Arbeitskraft) Stadt bauen. Um zu umgehen, dass diese Spieler dann schnell zuviel Einfluss haben, wird die Einflussgenerierung definitiv geringer ausfallen, was es jedoch für die Spieler, die in der erst eine Stadt voll ausbauen, schwerer macht. Bsp. : Spieler 1 baut 5 großflächige Städte auf verschiedenen Inseln, aber immer nur bis zu Arbeitern. Die Gesammteinwohnerzahl die er erreicht hat ist sehr hoch und entsprechend hat er auch viel Einfluss, obwohl er wahrscheinlich noch nichteinmal die höchste Bevölkerungsschicht erreicht hat.
Spieler 2 hingegen baut primär seine Hauptinsel aus, besiedelt andere Inseln nur wenn es absolut sein muss und platziert dort gerade genug Häuser, um die Produktion mit ausreichend Arbeitskraft zu versorgen. Seine Gesammteinwohnerzahl ist dann vlcht geringer als die von Spieler 1, aber er hat definitiv doch dann schon das Lategame erreicht, wenn er alles freigeschaltet hat an Gebäuden. Trotzdem hat er weniger Einfluss als Spieler 1.
Sollte das Balancing nun so sein, dass Spieler eins dadurch nicht mehr eingeschränkt wird, obwohl er nicht das Lategame erreicht hat? Denn Spieler 2 hat ja mit weniger Einwohnern das Lategame erreicht. Oder sollte es so sein, dass Spieler zwei eingeschränkt wird, obwohl er das Lategame schon erreicht hat? Denn Spieler eins hat ja recht einfach eine Ähnlich hohe Einwohnerzahl erreicht (wir wissen ja durch den Zufriedenheitsblog, wie schnell man Arbeiter erreichen kann).
In jedem Fall wäre das System ausgehebelt, denn Spieler eins, der ja definitv noch nicht das Lategame erreicht hat, hat trotzdem mehr Einfluss als Spieler 2, der das Lategame hingegen erreicht hat.
Und dadurch, dass man so einfach viel Bevölkerung mit niedrigen Stufen erreichen kann (man wird ja sogar ermutigt dazu mehrere Städte zu errichten, wegen dem Arbeitskraftbedarf der Produktionen), gehe ich davon aus, dass man, wenn man mit einer großen Stadt das Lategame erreichen will, nicht genug Einfluss haben wird, wenn man das Lategame dann erreicht hat.
2. Das ist mir bekannt, und bisher klingt der Zweck des Einflusses für mich eindeutig so, dass man mit ihm auswählen kann, welches von mehreren Hardcaps man erhöhen will. Dadurch werden diese Limits nicht zu Softcaps.
Wenn also nicht noch seitens BB gesagt wird, dass man auch ohne Einfluss in der Lage ist die spezifischen Sachen zu bauen, nur eben mit großen Nachteilen, dann ist davon auszugehen, dass sie durch Hardcaps beschränkt sind und man nur mithilfe von Einfluss mehr Sachen davon bauen kann, welcher jedoch wohl kaum für alles ausreichen wird, was man erreichen kann.

Edit:
Ich glaube wir habe etwas aneinander vorbeigeredet sry, mein Fehler.
Ich bin eher von den Momentanen Tatsachen und Annotheks Aussage ausgegangen und habe gedacht, dass du das Softcap momentan als vorhanden ansiehst, was es ja nicht ist.
Sollte es ein Softcap im Spiel bei den Schiffen geben statt einem Hardcap und dieses dann mit Einfluss nach hinten verschoben werden, dann bin ich voll bei dir.