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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die Steuerschraube



Sauerbraten95
23-03-18, 17:39
Der AnnoCast 3 legt nahe, dass Steuereinnahmen unmittelbar von der Zufriedenheit der Bevölkerung abhängen (wie Anno 2205) wohingegen die Bevölkerungsanzahl konstant bleibt (im Gegensatz zu Anno 2205) - solange sie nicht vollkommen unzufrieden werden. Momentan ist also keine Steuerschraube wie in Anno 1701 bis 2070 geplant, mit deren Hilfe man Stagnation, Wachstum und Aufstieg einstellen kann.

Mir gefiel das alte System besser. Während ich neue Produktionsgebäude baute, hatte ich mehr Steuereinnahmen, dafür aber kein Bevölkerungswachstum. Dies ermöglichte, gezielt zwischen Produktionsaufbau- und Bevölkerungszuwachsphasen wechseln zu können. Außerdem konnte man damit den Bevölkerungszuwachs sofort stoppen, bevor die Ware vollständig aufgebraucht war, wenn man erkannte, dass eine Warenproduktion nicht ausreicht (besonders kritisch, wenn diese nur per Handelsroute in bestimmten Intervallen angeliefert wird).

Welches System gefällt euch besser?

Gxy12
23-03-18, 18:17
Ich finde das System aus Anno 2205 eigentlich einer der gelungenen Features aus 2205. Beim alten System hat man die Steuerschraube immer so gestellt, wie man sie gerade brauchte dunkelgrün = Wohnhäuser aufsteigen lassen, grün = Bevölkerung einziehen lassen, gelb = Standardzustand, orange = ausschließlich in Notsituationen um kurzzeitig einen Geldboost zu machen, rot = nie verwendet. Da war leider nichts mit taktieren und ist deshalb ein Mikromanagement-System, auf welches man gut verzichten kann, da es null Mehrwert hatte.

Annothek
23-03-18, 19:53
Da wir nun Arbeitskraft haben, wer sagt dir das das Aufstiegssystem noch das gleiche ist? In keinem Cast konnte man erkennen ob Einwohner ausziehen wenn sie unglücklich sind? Wer seine Bewohner nur per Steuerschraube regulieren kann macht zu 200% etwas falsch.

Sauerbraten95
23-03-18, 20:42
Dann erweitere ich die Frage:
Wie sollte man Bevölkerungszuwachs und Warenverbrauch kontrollieren können?

TheNale
23-03-18, 20:53
Was ist das denn für eine Frage?

Bevölkerungszuwachs passiert automatisch dann, wenn man neue Wohnhäuser baut. Bevölkerung nimmt ab, wenn man Wohnhäuser abreißt.
Ziehen, wie in Anno 2205 Bewohner schon bei leichter Unterversorgung aus, dann kann man natürlich auch für Unterversorgung bei bestimmten Waren sorgen, bspw. durch Stilllegen mehrerer Produktionsbetriebe. So lässt sich dann auch der Warenverbrauch kontrollieren. Das System der Steuerschraube kann also wegfallen.

Annothek
23-03-18, 23:28
Dann erweitere ich die Frage:
Wie sollte man Bevölkerungszuwachs und Warenverbrauch kontrollieren können?


Wie schon in jedem Anno? Mit gezieltem Häuserbau und nicht wild drauf los?

Maxitown_der_3.
23-03-18, 23:59
Seit doch nicht so Grob. aber vom Prinzip her stimmt Häuser hin, Güter ran Rest an die kis Geld kommt von alleine. Interessant wird es nun mit den spezial Arbeiter bedarf (Farmer,Arbeiter,Ingenieure,Direktoren)letzten zwei von mir etwas weiter gedacht. das macht den Städte bau strategischer und um den aufbau zu stoppen reicht ja einfach das verbot im markt,gegen eine steuer schraube wie in 104/2070 hätte ich aber auch nix,aber bloß nicht das fummel ding aus 1701 das war schrecklich!.

Sauerbraten95
24-03-18, 02:13
Wie schon in jedem Anno? Mit gezieltem Häuserbau und nicht wild drauf los?

Es macht aber durchaus Sinn, viele Häuser aufsteigen zu lassen (wegen höherer Steuereinnahmen), den Zuwachs aber zu stoppen, bevor alle eingezogen sind (weil z. B. noch nicht alle Produktionsketten hinreichend ausgebaut sind). Insbesondere wenn man nicht möchte, dass andere Bevölkerungsstufen aufgrund von Warenknappheit dann unzufriedener werden oder weniger Arbeitskraft geben.

Annothek
24-03-18, 04:41
öhm nö :)

Macht keinen Sinn weil du dann etwas Grundlegend falsch machst. Was nutzen mir halb volle Häuser? Man baut immer miteinander Produktion und Wohnraum. Was bringt mir es wenn ich plötzlich in allen Schichten Einbrüche habe? Weil eine Ware fehlt? Das fängt man so schnell nicht ab. Man kann sogar mit grünen Steuern eine sau gute Bilanz haben, wenn man sich eben an das Prinzip hält das Überproduktion im Grunde Verschwendung ist und zu wenig der tot der Siedlung. Im Falle eines Krieges wird diese Stadt die du baust vor die Hunde gehen.......

Freakarus
24-03-18, 10:19
Interessant in diesem Kontext ist auch der folgende Punkt aus dem letzten Blog

"Uns von dem alten linearen Weg – durch die Stufen fortzuschreiten – sowie den Aufstiegsrechten zu trennen macht das System vielschichtiger, glaubwürdiger und erlaubt vor allem mehr strategische Freiheiten für den Spieler."

Damit fällt, sofern ich die Aussage richtig verstanden habe, das Slummen weg da es keine bestimmte Zahl an Niedrigstufigen Gebäuden mehr benötigt um aufzusteigen.

Steuern selbst waren ja eh nie wirklich Sinnvoll, wenn du einen Aufstieg verhindern willst dann stellst du ihn entweder auf manuell oder blockst einer Stufe einfach den Zugriff auf bestimmte Bedürfnisse. (Ich habe Anno eigentlich noch nie mit automatischem Aufstieg gespielt - schon allein um das Stadtbild definieren zu können war manuell mMn immer von Vorteil)

Das Wesentliche Feature um seine Balance zwischen Produktion und Bevölkerung überblicken zu können ist mMn die Statistik. Das hat 2205 exzellent gelöst und ich hoffe dass das selbe / ein ähnliches System Einzug in Anno 1800 halten wird.
(Ist natürlich ein wenig komplizierter da die Waren ja wieder physisch transportiert werden, aber man kann pro Insel ja den durchschnittlichen Zu- und Abgang einer Wäre über einen gewissen Zeitraum als Grundlage nehmen)

Drake-1503
26-03-18, 09:40
Ich fände es gut, wenn es keine einstellbaren Steuern mehr gäbe und die Bewohner entsprechend ihrer Versorgung und Zufriedenheit zahlen.

Dieb09
26-03-18, 13:02
Hallo!

Bezüglich der Steuern kann ich mich leider nicht auf ein System alleine festlegen. Die Steuereinnahmen sollten auf jeden Fall von der Einwohnerzahl und der Bevölkerungsstufe abhängen. Wenn weniger Menschen Steuern zahlen können, gibt es folglich weniger Einnahmen. Da mit höherer Bevölkerungsstufe auch der Wohlstand zunimmt, sollte auch mehr Steuergeld fließen, wenn es wohlhabendere Menschen in der Stadt gibt. Dies kann man über einen Steuersatz regeln, ähnlich dem System aus 1404 und 2070.
Im Prinzip hat es mir sehr gut gefallen, die Zufriedenheit der Bevölkerung durch den Steuersatz zu regeln, wie es schon in 1602 der Fall war. Jedoch hat mir es nie gefallen, dass in 2070 und 1404 nie die Steuerschraube so eng balanciert war wie in 1602. Dort gab es nicht einfach eine positive Bilanz mit einer Bevölkerung der ersten Stufe. Ich wünsche mir da wieder mehr Anspruch um ein Beispiel zu nennen.
Es ist auch sinnvoll, den Grad der Zufriedenheit durch erfüllte Bedürfnisse beeinflussen zu können. Auch da wünsche ich mir wieder mehr Komplexität, wie Anno 1602 es schon angestoßen hatte. Nicht alle Bedürfnisse erhöhen die Zufriedenheit. Nicht alle Bedürfnisse müssen für einen Aufstieg erfüllt sein.

Die Kopplung der Bevölkerungszahl an die Erfüllung von Bedürfnissen hat mir in 2205 Bauchschmerzen bereitet. Der Grundgedanke war auch in 1404 vorhanden, hat sich aber auf Adlige, Gesandte und Patrizier beschränkt. In 2205 war das für meinen Geschmack zu plump umgesetzt. Nur weil es plötzlich eine Ware mehr gibt, muss es nicht einen Bevölerungsboom geben. Sinnvoller wäre da die Geschwindigkeit zu erhöhen, mit der neue Leute in die Stadt ziehen, je mehr Bedürfnisse erfüllt sind. Einige Bedürfnisse kann man gerne als Voraussetzung definieren, damit mehr Menschen überhaupt kommen können, aber das sollte vor allem die höheren Bevölkerungsstufen treffen, die deutlich anspruchsvoller sind.

Letztendlich sind das alles leider nur Ideen, die noch nicht zuende gedacht sind. Ich bin gespannt, welches Steuersystem in 1800 letztendlich kommen wird.

Gruß
Dieb

Annothek
27-03-18, 03:15
Ich wäre für das System aus Anno 1503 :) das war einfach geil finde ich

bambierfurt
27-03-18, 07:56
Ich konnte in jedem Spiel für sich gesehen, immer mit dem jeweiligen System was anfangen.

Natürlich hat man (ich) aber einen Favoriten (1503) oder hat sich an ein bestimmtes System (1701, 1404, 2070) gewöhnt.

Ehrlich gesagt wäre ich aber offen, also meine Antwort: Mir gefallen die Systeme gleich gut.

Annothek
27-03-18, 10:21
Das stimmt es kommt drauf an was man selber aus dem System macht das Anno 1800 bekommen wird. Mit 1503 meinte ich auch eher das viele an dem System gescheitert sind :) weil es für sie zu "komplex" erschien, dabei war es im Grunde sogar einfach wen man es verstanden hatte. Ferner konnte man damit gezielt bestimmte Bereiche aussparen wo die Bevölkerung aufgestiegen ist, man baute einfach dort keine passenden Stände.
Später kam dann das Waren sperren hinzu, allerdings in z.B. Anno 2205 blockierte man so direkt alles und überall auf der Insel. Das Anno 1404 System war mir zu "mächtig" man konnte so im Grunde viel zu einfach ein hohes Einkommen generieren. Der Trick funktioniert sogar heute noch in Anno 2070 und dem VM....einfach kurz Steuern ins rote und siehe da man hatte eine Mega Bilanz für den Teil, obwohl man eventuell kompletten Mist gebaut hat.

Drake-1503
27-03-18, 13:17
Ich denke, das Konzept von 1503 war gut für 1503, weil da die Bewohner tatsächlich noch von Stand zu Stand gegangen sind, um Waren einzukaufen und sie konnten noch nicht mal alles auf einmal kaufen, das ist schon sehr kleinteilig und sehr aufwändig, weil ja von jedem Haus zu jedem Bedürfnis ein Weg ermittelt werden musste. War die Ware an einem Stand gesperrt, konnte man evtl. zu einem anderen Stand gehen. Das war nett für manchen Kontest, ich denke aber, 1800 kann darauf verzichten. Die Waren werden wohl rechnerisch verteilt werden und daher auch inselweit zur Verfügung stehen. Trotzdem können sich ja die Einnahmen ausschließlich daran orientieren, wieviel von welcher Ware verbraucht wird. Aber letztlich ist es mir egal, das hat normalerweise keinen großen Einfluss auf mein Spiel, da ich immer versuche, adäquat zu produzieren. Und solange alles in Balance ist, kann man mit jedem System gut klarkommen.

Chisutra
29-03-18, 22:07
öhm nö :)
Macht keinen Sinn weil du dann etwas Grundlegend falsch machst. Was nutzen mir halb volle Häuser? Man baut immer miteinander Produktion und Wohnraum. Was bringt mir es wenn ich plötzlich in allen Schichten Einbrüche habe? Weil eine Ware fehlt? Das fängt man so schnell nicht ab.
Ich handhabe das im Prinzip genauso und kann durchaus einen auch unerwarteten Krieg finanzieren. Man kann Leute im Anschluss auch kontrolliert einziehen lassen und so die von dir erwähnten 'plötzlichen Einbrüche' komplett verhindern.
Ich denke die Vorgehensweise hat sogar Vorteile, da das Warten auf Aufstiegsrechte langwierig ist und man so bereits damit anfangen kann bevor alle Produktionen auf maximal nötiger Kapazität laufen (das wäre verschwenderisch). Damit das ganze planbarer ist lasse ich die Häuser meist zuerst aufsteigen bevor ich zusätzliche Einwohner einziehen lasse. Gerade in Kriegszeiten kann man sich die Differenz in der Bilanz zwischen Aufstieg und Stagnation nicht immer leisten, weswegen man dadurch auch die Zeit minimieren kann, in der die Steuerneinnahmen niedriger sind während selbige dennoch steigen.


Steuern selbst waren ja eh nie wirklich Sinnvoll, wenn du einen Aufstieg verhindern willst dann stellst du ihn entweder auf manuell oder blockst einer Stufe einfach den Zugriff auf bestimmte Bedürfnisse.
Daher muss ich dem hier auch widersprechen.
Was mich allerdings auch zu meinem Punkt bringt, dass ich definitiv nicht auf diese Möglichkeiten verzichten möchte. Zugegebenermaßen muss das für mich aber nicht zwangsweise durch das Steuersystem umgesetzt werden.

Ich fände es gut, wenn es keine einstellbaren Steuern mehr gäbe und die Bewohner entsprechend ihrer Versorgung und Zufriedenheit zahlen.
Womit das hier durchaus eine Möglichkeit wäre, allerdings fällt mir dann keine glaubwürdige Weise mehr ein den Bevölkerungszuwachs zu regulieren. Und damit rede ich nicht von den offensichtlichen Möglichkeiten, mehr oder weniger Häuser zu bauen, sondern den Zuzug von Einwohnern in besagte Häuslichkeiten direkt zu steuern.


Ich hatte die Fragestellung zu Beginn des Threads übrigens eher so aufgefasst, welche Einnahmequelle wir im Zusammenhang mit der Bevölkerung bevorzugen. Das müssen für mich nicht unbedingt 'Steuern' sein. Daher:
Wenn man bedenkt dass mit dem System aus 1404/2070 relativ simpel umzugehen ist und das aus 1503, wie Annothek schon gesagt hat, als eher schwierig empfunden wurde, steckt man denke ich fast schon in einem Dilemma, wenn man sich denn unbedingt entscheiden möchte. 1503s erschwert den Einstieg ungemein und 1404s bietet im späteren Spiel nur wenig Anspruch.
Die Lösung um beide Welten zusammenzubringen liegt finde ich auf der Hand. Man kombiniert schlicht beide Systeme und kann so den Schlag ins Gesicht für Neueinsteiger abdämpfen. Wird der Verkauf von Waren an die Bevölkerung erst im späteren Spielverlauf verfügbar, dann ist es möglich neue Spieler langsam darauf vorzubereiten damit umzugehen.
Dabei sollte man wohl beachten dass sowohl Notwendigkeit als auch Glaubwürdigkeit gegeben sein müssen.
Ersteres ließe sich schlicht dadurch realisieren dass in höheren Bevölkerungsstufen durch Steuern alleine nichts mehr finanzierbar ist. Man wäre also auf die zusätzlichen Einnahmen angewiesen. Wäre natürlich schön wenn das einfach mit in die Bilanz eingerechnet werden könnte.
Nunja, zweiteres... Hier kommen dann wohl die Touristen (https://forums-de.ubi.com/showthread.php/186577-Sind-Touristen-die-neuen-Bettler) ins Spiel. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Sauerbraten95
30-03-18, 10:24
Ich hatte die Fragestellung zu Beginn des Threads übrigens eher so aufgefasst, welche Einnahmequelle wir im Zusammenhang mit der Bevölkerung bevorzugen. Das müssen für mich nicht unbedingt 'Steuern' sein. Daher:
Wenn man bedenkt dass mit dem System aus 1404/2070 relativ simpel umzugehen ist und das aus 1503, wie Annothek schon gesagt hat, als eher schwierig empfunden wurde, steckt man denke ich fast schon in einem Dilemma, wenn man sich denn unbedingt entscheiden möchte. 1503s erschwert den Einstieg ungemein und 1404s bietet im späteren Spiel nur wenig Anspruch.
Die Lösung um beide Welten zusammenzubringen liegt finde ich auf der Hand. Man kombiniert schlicht beide Systeme und kann so den Schlag ins Gesicht für Neueinsteiger abdämpfen. Wird der Verkauf von Waren an die Bevölkerung erst im späteren Spielverlauf verfügbar, dann ist es möglich neue Spieler langsam darauf vorzubereiten damit umzugehen.
Dabei sollte man wohl beachten dass sowohl Notwendigkeit als auch Glaubwürdigkeit gegeben sein müssen.
Ersteres ließe sich schlicht dadurch realisieren dass in höheren Bevölkerungsstufen durch Steuern alleine nichts mehr finanzierbar ist. Man wäre also auf die zusätzlichen Einnahmen angewiesen. Wäre natürlich schön wenn das einfach mit in die Bilanz eingerechnet werden könnte.
Nunja, zweiteres... Hier kommen dann wohl die Touristen (https://forums-de.ubi.com/showthread.php/186577-Sind-Touristen-die-neuen-Bettler) ins Spiel. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Das Augenmerk soll darauf liegen, was als Einnahmequelle dient und wie dies mit anderen Spielmechaniken wechselwirkt. Die Mehrheit der Annos setzt dabei eben auf Steuern mit unterschiedlichen Auswirkungen.

Die Kritik ist berechtigt, dass das Steuersystem aus Anno 1404 im Midgame dazu führt, in Geld zu schwimmen. Andererseits kann im Earlygame (ca. bis zum Erreichen der höchsten Stufe) der Verzicht auf Bevölkerungswachstum in Einnahmen umgewandelt und die Bevölkerungszahl schnell und direkt der Produktion angepasst werden (ohne die Bevölkerungsfluktuationen von Anno 2205 zu haben).

Anno 2205 hat meiner Meinung nach das beste Steuerbalancing (mit allen DLCs und auf default Veteraneinstellungen), da durch Synths und Mond sogar im Endgame das Bilanzplus im Verhältnis zur Einwohnerzahl gering ist. Mir gefällt die Idee, dass auf der höchsten Stufe die Steuereinnahmen nicht mehr vollständig die Güterproduktion finanzieren und so bei deren Ausbau nur durch eine große Stadt bzw. externe Einnahmen eine positive Bilanz gehalten werden kann. Reiche haben bestimmt schon 1800 kreative Steuervermeidung betrieben ;)

PS: Unabhängig vom Einnahmesystem sollte es wieder möglich sein, Waren in Abhängigkeit der Bevölkerungsstufe und Insel zu sperren.