PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Handelssystem und optionale Bedürfnisse



Benzor0815
13-01-18, 11:18
Bisher war es in Anno meistens so, dass Handel ein recht einseitiger Gewinn war. Der Verkäufer hat (teilweise enormen) Gewinn gemacht, während der Käufer deutlich mehr bezahlt hat, als wenn er sich die Zeit genommen hätte, die Produkte selbst herzustellen. Ich beziehe mich dabei hauptsächlich auf die Vergangenheits-Annos (insb. 1404), da ich 2070 und 2205 kaum gespielt habe.

Einkaufen war demnach nur sinnvoll wenn es garnicht anders ging (z.B. Werkzeug zu Spielbeginn).

Warum nicht ein Handelssystem einführen, in dem jede Tonne zu einem gewissen Preis an die Bevölkerung verkauft wird, der höher ist als der Einkaufspreis der Waren auf dem freien Markt (wie in Anno 1503). Dann hätte man sowohl Anreiz zum Kaufen als auch zum Verkaufen (wenn die eigene Bevölkerung voll versorgt ist und man Überschüsse produziert).

Zusätzlich dazu könnten optionale Bedürfnisse für verschiedene Bevölkerungsgruppen eingeführt werden (Luxusgüter aller Art oder sonstiges). Diese Bedürfnisse könnten mit Fruchtbarkeiten und Vorkommen gestillt werden, die nur selten auf der Karte zu finden sind.

Angenommen es gibt nur eine Silbermine (für Silberbesteck - optionales Adel/Patrizierbedürfnis im Lategame) auf der Karte und eine KI hätte diese. Dann würde diese KI das Silber zum Verkauf anbieten und der Spieler würde gewinnbringend für sich und die KI einkaufen. Das würde darüberhinaus der leichten/mittleren (sprich friedfertigen) KI einen Sinn geben und in das Spiel integrieren. Aktuell sind die leichten KI Gegner doch eher Deko. Man interagiert dann mit ihnen wenn sie einem im Weg sind und fegt sie von der Inselwelt. Die militärische Option für diese Fälle bleibt natürlich bestehen für die Spieler, die sich das wünschen. Diejenigen, die die Inselwelt von vornherein nicht mit anderen teilen wollen, können dies ja nach wie vor tun, indem die KI einfach abgeschaltet wird.

Insgesamt glaube ich, dass diese Form des Win-Win-Handels für normale und optionale Bedürfnisse die Interaktion mit KI und anderen Spielern im Multiplayer interessanter machen würde.

Der3ine
15-01-18, 20:02
Neben dem zweifelhaften Gewinn war für mich immer beim Handel auch abschreckend, dass sich das Angebot natürlich auch schnell mal ändern konnte (in den ersten Annos haben die NPCs ja eine feste Menge an Waren angefragt und verkauft, und wenn die ausverkauft waren, kam direkt was anderes ins Handelsangebot. Das war zum Erstellen von Handelsrouten mit ihnen etwas abschreckend, wenn man sie eh nur ein mal effizient dann hätte nutzen können und das hat immer noch Nachwirkungen bei mir ;) )

Was für mich also wichtig wäre, damit man gerne und öfter Handelsrouten nutzt (auch ohne sich wie ein Fanatiker mit dem Verhalten der KIs auseinander zu setzen ;) ), dass man zum einen ein stabiles Angebot garantiert bekommt (und sei es, dass man dafür einen Vertrag mit der KI Unterzeichnen muss, in dem sich beide Partner dazu verpflichten diese Ware für eine bestimmte (lange) Zeit zu kaufen / verkaufen -was mir eigentlich sehr lieb wäre sogar, dann bekommt das Wort Handelsvertrag eine ganz neue Bedeutung), undzum anderen am besten wieder die Möglichkeit hat, direkt im Handelsfenster dann zu sehen, wie viel die Produktion der Ware einen denn gekostet hat, um so nicht aus Versehen mit Verlust zu Handeln. Das war ja beim Weltmarkt in 2205 so möglich.

Paul777123
29-01-18, 18:54
Diese Ideen sind sehr interessant. Insbesondere die Idee eines "verkraftbaren" Monopols bietet viele Möglichkeiten.
Ich möchte noch einen eigenen Vorschlag machen: In vergangenen Annos war die Befriedigung der Bevölkerung und der anschließende Stufenaufstieg meist linear, d.h. baue ein neues öffentliches Gebäude und bediene zwei weitere Bedürfnisse und es geht eine Stufe nach oben. Alternativ möchte ich vorschalgen, dass ein Stufenaufstieg schon bei der Befriedigung von, sagen wir, 3 von 4 oder 7 von 9 Bedürfnissen erfolgt. Z.B. war es bei 1503 so, dass man auch ohne Salz zu Siedlern gelangen konnte; schließlich gab es nicht auf jeder Insel Salz. Oder aber man gewichtet die Bedürfnisse: Essen und Trinken sind unbedingt notwendig, Kleidung auch sehr wichtig, aber ander Güter, z.B. Seife, könnten für den Aufstieg unterer Stufen weniger wichtig oder gar verzichtbar sein. Um den Kreis zu schließen, möchte ich noch anregen, auf weniger essenzielle Güter durchaus Monopole zuzulassen.

QuwertZipo
29-01-18, 20:05
Insbesondere den Vorschlag mit fixen Handelsverträgen finde ich sehr interessant, da bisher der Handel mit der KI auf Ausnahmen oder Rufsteigerungen begrenzt war.

Sebi5445
31-01-18, 11:31
Auch wenn ich die KI's in 2070 nicht besonders mochte, fand ich sie dennoch gut. Sie boten zuverlässig bestimmte Güter an und waren spezialisiert. Ich erwarte zwar, dass KI's in 1800 funktionierende Städte bauen, jedoch fände ich es super, wenn sie wieder stärker spezialisiert sind. So könnten bestimmte KI's jeweils einige Waren fest zu besonders guten Konditionen anbieten. Dies würde auch die Diplomatie verbessern, da so wirkliche Anreize geboten werden sich mit KI's zu verbünden und Aktionen gegen entsprechende Partner zu überdenken.
Bisher waren die Gegner eher atmosphärisch. Ich finde KI's wichtig für das Spielgefühl, vor allem durch eine gewisse militärische Bedrohung im frühen Spielverlauf. Wie zuvor aber schon gesagt wurde, waren die KI's im späteren Spielverlauf eher nutzlos und haben nur Platz gekostet.

Annothek
23-02-18, 04:30
Hier würde ich das Anno 2205 System sehen wollen.

Wechselndes Angebot wechselnde Preise damit wird der Handel nicht berechenbar.

LadyH.
23-02-18, 23:22
nicht berechenbarer Handel? Wie soll das dann mit der Heimatsession funktionieren?

Annothek
23-02-18, 23:36
auf Vorrat kaufen? :) in alten Anno war der Handel zu mächtig.

LadyH.
23-02-18, 23:38
Ich z.B. habe gern meine Lager voll, deshalb hat mir das System aus 2205 nicht so gut gefallen.

t_picklock
24-02-18, 08:52
Geht mir wie LadyH. Habe lieber auch mein Lager voll und das sollte auch möglich sein wenn man sich nur in einer Session bewegt, also muss das über den Handel möglich sein. Dabei kann der Preis und die Menge der Waren surchaus variieren, aber im Mittel sollte man über den Handel auch Waren beziehen können.

Annothek
24-02-18, 17:12
klar soll man Waren bekommen, aber nicht so wie in Anno 1404 oder 2070 wo man komplette Produktionsketten mit Handel ersetzen konnte, das war irgendwie zu viel des guten. So konnte man auf ganz einfache Weise ja "Taler" drucken auch.

Preis, Menge und Waren variieren lassen sagt du ja auch, so das er nicht mehr so Berechenbar ist und ganze Produktionen ersetzt, zumindest bei "heimischen" Waren, sollte es "exoten" geben wie z.B. Anno 1701 dann okay. da muss man natürlich genug von erhandeln können.

Sauerbraten95
24-02-18, 20:24
klar soll man Waren bekommen, aber nicht so wie in Anno 1404 oder 2070 wo man komplette Produktionsketten mit Handel ersetzen konnte, das war irgendwie zu viel des guten. So konnte man auf ganz einfache Weise ja "Taler" drucken auch.

Oder noch schlimmer, der Weltmarkt in Anno 2205. Wenn die Preise von Zeit zu Zeit zuverlässig unter die Produktionskosten sinken, kann man es sich sehr bequem machen und alles zu gegebener Zeit einkaufen. Der von Der3ine vorgeschlagene Handelsvertrag sollte sich so auch an den Produktionskapazitäten der KI orientieren und der KI einen Gewinn bescheren, da es ansonsten eher das "Cheatsystem" Weltmarkt ist.

Je nach Preisgestaltung bietet der Handel verschiedene Anreize:
- bei Kosten nahe den Produktionskosten, lädt er dazu ein, zu kaufen statt zu produzieren. Gegenmaßnahmen sind dann Preisanstiege abhängig von der Nachfrage oder Mengenbegrenzungen.
- wenn die Kosten die Mehrsteuereinnahmen übersteigen, macht Handel nur in akuten Notfällen Sinn oder wenn die Eigenproduktion verwehrt wird. Andererseits kann man durch Verkauf gut Geld verdienen.
- bei Kosten zwischen den obigen Grenzen, kann man sich überlegen, ob der Mehraufwand der Produktion den Gewinn rechtfertigt. Andererseits ist die Hemmschwelle hoch, nachdem man eine eigene Produktion aufgebaut hat, diese durch Handel zu ersetzen, weil die Preise niedrig sind.

LadyH.
24-02-18, 21:58
Jetzt verstehe ich euch aber nicht.
Wie soll denn das funktionieren, für diejenigen, die auf der Heimatsession bleiben wollen, wenn man nicht mehr komplette Produktionsketten mit Handel ersetzen kann.
Das würde dann doch nicht funktionieren, oder fehlt mir da eine Idee?

Annothek
25-02-18, 03:17
Handel darf nie komplette Produktionsketten ersetzen. In Anno 2070 konnte man im Grunde Fleisch komplett per Einkauf bekommen man brauchte nicht einen Betrieb.
Bionikanzüge das gleiche, das gleiche. Handel sollte nur unterstützen aber nie komplett ersetzen.

Das geht auch in Anno 1800, eben weniger Einwohner dafür paar mehr Betriebe.

LadyH.
25-02-18, 17:04
Handel darf nie komplette Produktionsketten ersetzen. In Anno 2070 konnte man im Grunde Fleisch komplett per Einkauf bekommen man brauchte nicht einen Betrieb.
Bionikanzüge das gleiche, das gleiche. Handel sollte nur unterstützen aber nie komplett ersetzen.

Das geht auch in Anno 1800, eben weniger Einwohner dafür paar mehr Betriebe.

Das beantwortet meine Frage aber in keiner Weise.
???

Der3ine
25-02-18, 18:36
Handel aus meiner Sicht sollte so sein, dass man zwar zuverlässig bestimmte Waren bekommen kann (cool wäre es wenn die KI wahrnimmt, dass sie auf einer Insel mit einem seltenen Erz oder einer seltenen Fruchtbarkeit sitzt, dann die entsprechenden Produktionen deshalb mehr baut und die Überschüsse zum Verkauf anbietet). Aber es sollte sich ungleich mehr lohnen, wenn man die Produktionen selbst hat.

Sich rein über den Handel mit den Waren zu versorgen sollte möglich sein (von den Warenkapazitäten und der Zuverlässigkeit der Warenlieferungen her), aber dadurch darf man keine gewinne machen, sondern eher noch große Verluste.
So könnte man bei Bedarf bestimmte Waren einkaufen, die man nicht selbst produzieren kann / will, muss die höheren Kosten aber auffangen, z.B. indem man mehr Einwohner hat, die man selbst versorgen kann und deren Steuern dann die Einkäufe für die höherstufigen Einwohner finanzieren.

Dieb09
26-02-18, 11:54
Ich stimme Der3ine vollkommen zu. Das System hat den Vorteil, dass wenn nur die Mitspieler über eine bestimmte Fructhbarkeit verfügen, man seinen Bedarf komplett friedlich durch gutes Miteinander decken kann. Evtl. lassen sich hier auch wirklich Handelsverträge für genau diese Waren abschließen, die dann eine automatische Handelsroute zwischen mir und dem Mitspieler einrichtet, für die ich dann Schiffe stellen muss.
Doch es stimmt, dass dieses Möglichkeit nicht günstiger sein darf als die eigene Produktion. Schon allein deshalb, weil der Mitspieler die Produktionskosten durch den Handel auch decken muss. Natürlich ist er da auch noch auf Gewinn aus. Eine gute Beziehung zum Mitspieler könnte da beispielsweise von Vorteil sein.

samu327
26-02-18, 21:50
Eine gute Beziehung zum Mitspieler könnte da beispielsweise von Vorteil sein.

Die idee gefällt mir.
ist mir zwar bisher nie aufgefallen aber im nachhinein ist des egt schon nice.

Drake-1503
01-03-18, 08:30
Um mal auf die Frage von LadyH einzugehen:
Wenn ich in einer Session bleibe und bestimmte Produkte nicht herstellen kann, dann genügt es ja, wenn ich die Rohstoffe kaufen kann. Das setzt voraus, dass ich aufgrund der Bevölkerungsentwicklung die Technologie und die Gebäude habe, diese Rohstoffe zu verarbeiten. Beispiel: Meine Kaufleute möchten Schokolade, dazu brauche ich Milch und Kakao. Milch kann ich selbst produzieren und Kakao kann ich kaufen, fertige Schokolade aber nicht oder nur in kleinen Mengen.

LadyH.
01-03-18, 23:47
@Drake-1503
das Beispiel gefällt mir
Danke

max.k.1990
02-03-18, 18:02
Das wird die Frage aller Fragen sein Drake. Wenn ich Schokolade brauche, diese aber nur in der suptropischen 2. Session finde, benötige ich Kakao. Den kann ich einkaufen ggf. so viel ich benötige. Das würde aber heißen, dass ich die Gebäude für die 2. Session mit der 1. Freischalten muss.

Ansonsten bleibt mir nur das Endprodukt zu kaufen was dann direkt meine Einwohner versorgt und nicht das Endprodukt selbst herzustellen.

Aber zu diesem Thema wissen wir noch nicht genug. Dieses kleine Wort "optionale 2. Spielsession" hat so viele Debatten und Diskussionen ausgelöst weil das so viel versch. Dinge und Interpretationen zulässt.

Drake-1503
05-03-18, 14:32
Ich sehe das etwas anders.
Wenn in meiner Spielzone die Bewohner Schokolade benötigen, dann bekomme ich auch alle entsprechenden Gebäude freigeschaltet.
Wenn in einer 2. Spielzone eine andere Kultur vorhanden ist (nimm mal als Beipiel den Orient in 1404), dann haben die Bewohner dort andere Bedürfnisse (Datteln, Milch, Teppiche) und ich habe ganz andere Produktionsketten. Und einige der Waren und Gebäude gibt es eben auch in beiden Zonen.