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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nachhaltigkeit in Anno



Timmcxjo
25-10-17, 11:47
Da ich an einer möglichst realistischen Simulation von Anno interessiert bin, ist mir auch das Thema Nachhaltigkeit wichtig. Sprich: Wie der Warenkreislauf aufgebaut ist. Mich ärgert nämlich, dass es einfach möglich ist, das produzierte Ware wie Werkzeuge, Ziegel, Marmor, Gold, Kanonen usw. was ja nicht verderblich ist, einfach verschwinden kann - durch Zerstörung, Konsum oder Zerstörung von deren Lagerhäusern. Auf der anderen Seite finde ich dann auch nicht so schön, dass es einfach ist, unerschöpliche Rohstoffvorkommen zu erschließen.

Die Zerstörung von z.B. Schiffen und somit die Vernichtung von Waren würde ich vermeiden, indem es viel üblicher und taktisch klug wird, Schiffe eher zu erobern und somit auch deren Waren. Auch bei der Eroberung von Städten sollten somit auch Waren mit erobert werden wie z.B. Schmuck oder andere Wertgegenstände der Bewohner. Unabhängig von Baukostenrückerstattung sollten Waren wie Werkzeuge beim Abriss oder Zerstörung von Gebäuden wieder verwendet werden können als Rohstoff um neue Werkzeuge, Kanonen und anderes Herzustellen.

Vielleicht ist es angeraten, durchaus unendliche Vorkommen zu ermöglichen auch wenn das sicher unrealistisch ist. Wenn aber ein Erzvorkommen "aufgebraucht" ist, sind in der realen Welt ja auch immer noch Spuren von Erz vorhanden. Dieses ist dann aber nur sehr schwer und langsam zu fördern. So könnte es auch in Anno sein, dass es also zwei oder mehrere Stufen gibt: zum Anfang fördert eine Erzmine 100%, dann 50% und zum Schluss nur noch 20%. Eine 20%-Mine macht dann nur noch Sinn zu betreiben, wenn es sonst kein Erz mehr gibt und auch kein Altmetall mehr wiederverwendbar ist.

Ich wünsche mir ein solches, gut durchdachtes Nachhaltigkeitskonzept für zukünftige Annos. Was haltet ihr davon?

Drake-1503
25-10-17, 13:02
Ich bin nicht dafür, alles möglichst realistisch zu machen. Es ist ein Spiel und das hat seine eigenen Regeln und Kreisläufe. Es muss in sich stimmig sein, aber nicht mit der "Realität" übereinstimmen.
Außerdem hat Anno kein Zeitgefühl. Sicher reicht eine gute Erzmine viele hundert Jahre ...
Nimm es mir nicht übel, aber ich möchte mich nicht mit endlichen Rohstoffvorkommen herumärgern (in 1404 war es besonders absurd: da konnte man die nach Ablauf einfach wieder "auffüllen").
Ich möchte auch nicht den Müll der Bewohner einsammeln, die Toten begraben und den Schutt wegräumen, wenn ich was erobere ... Natürlich müssen meine Pferde neue Hufeisen und meine Kutschen geölt und neu bereift werden, mal abgesehen davon, dass auch die Pferde älter werden und dann nicht mehr soviel ziehen können.
Ich könnte das stundenlang fortsetzen ...

Sephko
25-10-17, 13:07
Zu der Eroberung von Städten und der Übernahme der gespeicherten Waren: Wie willst du das umsetzen? Ich sehe es nur machbar, wenn es pro Insel ein zentrales Lager gäbe, der Besitzer dieses Lagers kontrolliert alle gelagerten Waren dieser Insel.

Womit wir wieder beim Thema "King Snipe" wären. Eroberst du das Lager der Hauptinsel, ist der Konkurrent beinahe Schachmatt. Die Bevölkerung kann von einem auf den anderen Moment nicht mehr ernährt werden, die Bilanz bricht ein. Lange kann so ein zustand nicht aufrecht erhalten werden. Wo bekommt der Pechvogel dann sein neues Zentrallager her? Hat ja nichts zum Bauen auf der Insel.

Die Alternative wäre, mit jedem übernommenen Markthaus einen Bruchteil der Waren zu erhalten. Wenn du eines von zehn Markthäusern übernimmst, bekommst du 10% der Waren. Wäre aber vermutlich recht umständlich.

Was passiert, wenn du durch Eroberung große Mengen einer Ware erbeutest, aber keine Lagerkapazität mehr hast? Du schlägst vor, das Waren "nachhaltiger" werden und auch bei Auslastung der Lager erhalten bleibt. Wie soll das funktionieren? Selbst Waren wie Werkzeuge, Holz und Stein verfallen im Laufe der Zeit, durch Temperatur und Witterung bedingt. Dinge werden morsch, schimmelig, korrodieren oder werden krumm und brüchig. Du kannst Dinge nicht auf Dauer draußen lagern, egal um was es sich handelt. Klar, Ziegelsteine oder dichtes Gestein wie Marmor, die halten das aus. Aber eine neue Mechanik etablieren, wenn nur ein Bruchteil der Waren davon betroffen wäre?

Auf der anderen Seite korrumpierst du deinen Vorschlag, indem du niemals endende Ressourcen forderst. Das mit der reduzierten Förderrate ist super, das könnte man auch so einführen, wenn die Rohstoffkapazität einer Quelle sich dem Ende nähert. Aber unendliche Ressourcen widerspricht deinem Konzept dann irgendwie doch, wenn es auf Realismus getrimmt sein soll.
Auch aus Gameplay-technischen Gründen:
Wenn ich weniger Warenverlust bei vollen Lagern, sinkenden Schiffen oder zerstörten Gebäuden habe und gleichzeitig Rohstoffquellen unendlicher Kapazität, dann werden früher oder später einige Waren enorm akkumulieren. Das könnte das ganze Spielprinzip im Lategame ruinieren.

Ich bin auch für mehr Realismus, aber bisher ist das Konzept von ANNO in den Vorgängern eine ganz gute Schiene gefahren (bis auf das Auffüllen von Ressourcen durch Geldzahlung. Das fand ich immer sehr non-immersiv).
Du müsstest dein Konzept besser ausarbeiten und gezielter und kritischer nach Schwächen in deinen eigenen Überlegungen suchen, damit du Kritikern die Basis entziehst und Ungereimtheiten ausbügelst. Das wichtigste Ziel ist: Es muss Spaß machen.
Weiterhin wirfst du offene Fragen auf, die es zu klären gilt.

Timmcxjo
25-10-17, 15:55
Hallo, danke für die Antworten.
Tatsächlich sind das nur Ideen von mir, wobei ich noch gar keine so konkreten Vorschläge habe. Ich weiß, dass das sehr schwer umsetzbar ist, aber dazu dient doch auch so ein Forum - gemeinsam Konzepte zu entwickeln, oder?
Ja, das in Anno 1404 war absurd. 1701 war schon realistischer. Darum mein Vorschlag mit der abnehmenden Erzmine.
Übrigens ist die Idee mit den 10% der Waren aus dem Markthaus gar nicht schlecht. In Anno 1800 soll es ja auch um Warentransport per Schiene gehen. Das wird ja wohl nur auf dem Festland möglich sein. Ein zentrales Insellager erscheint mir dann eher unangemessen.
Zur Frage "Wenn ich keine Lagerkapazität nach Eroberung mehr habe": Ich meine doch, dass man die Markt-/Lagerhäuser erobert und somit die Waren darin. Dann entsteht das Problem gar nicht.
@Drake-1503: Vielleicht könnte man es so machen: Wenn du eine Insel eroberst und die Häuser abreißen möchtest, musst du z.B. mit dem Hammer wie gewohnt draufklicken, das würde dann Geld kosten, dafür würdest du Waren wie Ziegel und Werkzeuge (bzw. Altmetall oder so) in dein Lager bekommen. Wenn dass Lager voll ist müsste man neue Lagerhäuser bauen oder zumindest bestimmen, wo die Arbeiter den Schutt und alles sammeln sollen (von dort könnten sie später wiederverwendet werden, aber nicht einfach verschifft werden, sondern erst nach Einlagerung ins Lagerhaus).
Zugegeben würden meine Ideen schon starke Veränderungen bedeuten, aber vielleicht käme dabei ja noch was viel besseres raus!

Sephko
25-10-17, 16:10
Zur Frage "Wenn ich keine Lagerkapazität nach Eroberung mehr habe": Ich meine doch, dass man die Markt-/Lagerhäuser erobert und somit die Waren darin. Dann entsteht das Problem gar nicht.

Das gilt ja nur für den von mir gemachten Vorschlag und unter der Prämisse, dass Markthäuser wieder Warenkapazität bereitstellen. In 1404 musste man ja Lagerhäuser bauen, einfache Markthäuser erhöhten die Lagerkapazität nicht.
Sprich: Erobere ich ein Markthaus und bekomme anteilig dafür Waren, erhöht sich die Lagermenge für mich auf dieser Insel nicht, wäre es wie 1404. Da bräuchte ich also extra Lagerkapazität, um die erbeuteten Waren auch behalten zu können.

Das gilt auch nur, wenn die Waren, wie ich vorgeschlagen habe, anteilig über die Markthäuser erbeutet werden. Gäbe es hingegen ein Zentrallager, dass mir sämtliche Waren überlässt, stehe ich ebenfalls vor dem Problem, eventuell zu wenig Lagerkapazität zu besitzen, da zB. Lagerhäuser des Gegners am Hafen nicht automatisch in meinen Besitz wechseln.

Der3ine
25-10-17, 18:50
Im Moment ist ja glaube ich die allgemeine Meinung im Forum, dass jedes Lagerhaus / Markthaus ein eigenes Lager hat und durch Kutschen / Züge dann benötigte Waren an andere Lagerhäuser / Betriebe geliefert wo sie gebraucht werden.
Dann wäre es möglich die Eroberung von Waren anzuschalten, allerdings finde ich sollte man einen beträchtlichen Teil, gerade der wertvolleren Waren dann verlieren (durch Plünderung von Soldaten und Marodeuren).
Die mit der Zeit weniger ergiebigen Rohstoffvorkommen wären sicher eine interessante Spielmechanik, ich persönlich habe aber lieber eindeutig unendliche oder dann wie in den ersten Annos endliche und unendliche Rohstoffvrkommen, wo man letztere vlcht wie in 2070 durch Items (hier dann vlcht Geologen oder so) oder auch als zufällige Ereignisse wieder aufstocken oder in unendliche Vorkommen umwandeln kannst (vlcht das auch durch Forschungen?)

Hinsichtlich des Enterns anstatt des Versenkens von Schiffen wurde ja schon mal ausgiebig in einem anderen Thread (weiße Flagge oder so war im Titel, ich habe das nicht mehr wirklich im Kopf) diskutiert.