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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Waren, Bedürfnisse und vielfältiges Angebot



BoooooogieMan
20-10-17, 15:25
Hallo Forumbesucher,

also, ich hätte ein Idee zum Thema Bevölkerungsbedürfnisse! Erstmal: Nein es sind keine konkreten Vorschläge an Waren und Ketten sondern mehr eine mögliche Erweiterung des Systems.

Eine Sache die mir gefiel als ich letztens Anno 1701 gespielt habe, war einmal die Möglichkeit eine Ware auf mehreren Wegen herzustellen (siehe den Alkohol mit eigenen Ketten für Süd- und Nordinsel), während es bei Der Nahrung so funktioniert, dass es egal ist, wie du Nahrung produzierst, solange du es tust. Man kann also wählen, ob die Bewohner Fisch oder Brot essen.

Meine Idee wäre eine eventuelle Kombination aus diesen beiden Konzepten, die dem Spieler die Möglichkeit geben die Bedürfnisse ihrer Bürger auf ihre Art befriedigen zu können.

Um aber nicht einfach die Sachen von früher zu kopieren, sollte man den Spieler aber für Vielfalt in seinem Depot belohnen! Klar, die Leute können ihr Essen mit lokalen Kräutern oder mit Pfeffer aus Indien würzen. Aber wäre es nicht um so besser beides zu besitzen?
Statt zu sagen, dass deine Bewohner erst Most, später Bier und irgendwann Wein trinken wollen, könnte man einfach sagen, dass Arbeiter zum aufsteigen mindestens 3 verschiedene Arten von Getränken benötigen. Wie viel Freiheit man hier dem Spieler gibt, ist dabei eine wichtige Frage.
Natürlich kann eine große Vielfalt auch einfach nur zu einer allgemeinen höheren Zufriedenheit führen, oder was einem sonst so einfällt.

Das System wäre auf jeden Fall ein interessanter Anreiz für Spieler sich auf der Welt auszubreiten, um seine Bewohner mit den erlesensten Waren zu versorgen!


Was haltet ihr generell davon, oder würde das Spielerlebnis leiden, wenn man keinen ausreichend "festen" Pfad hat, den man folgen kann?

Gruß
Ich

WhitbyWyrm127
20-10-17, 23:46
Hey Bogieman, dein Vorschlag hört sich verdammt interresant an.

Ich für meinen Teil würde behaupten, das das Spielerlebniss nicht darunter leidet, im Gegenteil, es ist wie du sagst. Es wäre ein grösserer Anreiz um die Spieler dazu zu bewegen, zu Erforschen und zu Expandieren.

Mfg

samu327
21-10-17, 10:24
Ich find den Vorschlag fast schon genial

auf der einen seite nimmt es kein gameplay weg sondern lässt dich so viel bauen wie du gerade willst manchmal hat man vllt mehr lust eine massenproduktion zu bauen manchmal will man vllt lieber mehrere unterschiedliche gebäude dekorativ verteilen diese veränderung könnte also auch mehr abwechslung in deine farminseln bringen was wiederum schönbauern zugute kommt

des weiteren könnte man das auch mit aufständen verkuppeln das der spieler entscheiden wär diese zusätzlichen waren bekommt adlige zahlen natürlich vielmehr dafür als bauern diese werden aber irgendwann sauer wieso sie nur fisch und kein Fleisch bekommen und starten aufstände


Und zu guter letzt meiner meinung nach der wichtigste Punkt
BB. hat ja schon gesagt das sie die sessions optionaler gestalten wollen damit man nicht immer zwischen den sessions wechseln und die wartezeiten ertragen muss gleichzeitig wäre es aber auch langweilig wenn die anderen sessions mehr oder weniger unnötig wären und man von dort zb nur ein paar zootiere holen kann
Die lösung ist dein Vorschlag

wenn bürger zb zum aufsteigen gewürze wollen so kann man ihnen entweder Pfeffer oder kreuter liefern dabei zahlen sie ein bisschen mehr wenn sie pfeffer bekommen und am Glücklichsten sind sie wenn sie beides bekommen

Patrizier brauchen zum aufsteigen zb alkoholische getränke das kann dann entweder bier oder spirituosen und für spirituosen braucht man viel zucker den man entweder aus zuckerrüben oder natürlich zuckerrohr gewinnen kann zucker wiederum kann für adlige später dann noch in plätzchen verarbeitet werden oder man liefert kakao das man anschlißend in schokolade verarbeitet

des weiteren habe ich ja gesagt das die sessions nicht zu unnötig sein sollen deswegen könnte man zb für die patrizier wieder besitz als bedürfnis einführen zum aufsteigen benötigen sie 2 von 3 möglichen besitztümern zb teppich gaslampen und bücher dabei können gaslampen in der start session gefertigt werden für teppiche braucht man seide und indigo diese können also nur im orint gefertigt werden für bücher braucht man indigo und papier allerdings braucht man zb für 10 bücher nur ein indigo dafür aber auch 20 papier und zehn leder so wenig indigo kann man zwar noch am anfang bei neutralen händlern einkaufen was heist das man mit der gaslampe zusammen man adlige ohne orient zwar erreichen kann es wird aber fast unbezahlbar mit der zeit

Chanyoi
22-10-17, 08:03
Im einem anderen Thread wurde dies von mir auch bereits vorgeschlagen:

https://forums-de.ubi.com/showthread.php/168834-Diskussion-amp-Feedback-Welche-Bed%C3%BCrfnisse-k%C3%B6nnte-die-Bev%C3%B6lkerung-Anno-1800-haben?p=2498663&viewfull=1#post2498663

Anno-Heiho-LP
22-10-17, 13:33
Die Idee von samu327 ist nicht so verkehrt


heist das man mit der gaslampe zusammen man adlige ohne orient zwar erreichen kann es wird aber fast unbezahlbar mit der zeit

Aber warum an den Preisen drehen. Dies könnte man auch direkt bei den freien Händlern durch Angebotsrotation machen
(Ähnlich wie bei 2205).
Meine Idee :
Ich produziere zB Bier und Schnaps, damit fällt es beim freien Händler aus dem Warenangebot raus und er bietet mir dafür andere/weitere Waren an,
bis ich alle Produktionsbetriebe im Baumenü erlangt habe. Danach bietet der freie Händler unterschiedlich die Waren an (Rotationsprinzip)

WarIord_is_back
22-10-17, 16:53
@ TE

Die Idee mag zwar gut sein, aber ist so nicht umsetzbar. In Anno wird nur der Oberbegriff einer Kategorie genommen, sprich Drink Clothes Food Property etc. etc. dein System setzt dann aber voraus das jede einzelne Ware deklariert werden müsste was sie darstellt, das ist bei der Fülle wo mit den Kategorien gearbeitet wird schlicht nicht möglich und würde Anno bis zur Unendlichkeit aufblähen und der Spielverlauf würde um ein Vielfaches verzögert, womit das Spiel zäh wird, bis unspielbar.

Sprich:

Most, später Bier und irgendwann Wein
fallen alle 3 Waren in die Kategorie "Drink" diese wird dann weiter im Spiel verwendet zum Aufstieg wird dann eben "Drink" vorausgesetzt welche je nach Bevölkerungsstufe freigeschaltet wird. Es müsste ja dann auch die Anzeige entsprechend statt "Drink" alle Waren aufführen, das würde wieder rum die Anzeige platzen lassen.

Der3ine
22-10-17, 17:12
Ich denke was sich da umsetzen ließe wäre, dass man es zumindest wenn man nur die Infoanzeige (Tortendiagramm) ansieht es so macht, dass die Leute in Kategorien Bedürfnisse haben und verschiedene Waren die jeweiligen Bedürfnisse zu verschiedenen Mengen erfüllen. Die Bedürfnisse (Getränk, Nahrung, Luxus) können aber schon genug für den Aufstieg erfüllt sein, ohne dass man alle Waren des Bedürfnisses zur Verfügung stellen muss (das wäre dann der Unterschied zu bisher). Noch mehr Waren erhöhen die Zufriedenheit noch weiter, dadurch kann man dann höhere Steuereinnahmen haben.

LadyHahaa
23-10-17, 02:38
..... womit das Spiel zäh wird, bis unspielbar.

Sprich:

fallen alle 3 Waren in die Kategorie "Drink" diese wird dann weiter im Spiel verwendet zum Aufstieg wird dann eben "Drink" vorausgesetzt welche je nach Bevölkerungsstufe freigeschaltet wird. Es müsste ja dann auch die Anzeige entsprechend statt "Drink" alle Waren aufführen, das würde wieder rum die Anzeige platzen lassen.

Irgendwie verstehe ich deine Argumentation nicht.
In Anno 1701 ging das doch auch und es war durchaus spielbar.
Beispiel:
Bier und später Rum wurden beide mit dem Icon Fass in einen Slot gelagert.
Es wurde nach der Herstellung, sobald es im Lager war, nicht mehr unterschieden.

Man kläre mich auf, wo mein Denkfehler steckt, sofern da einer ist.

WarIord_is_back
23-10-17, 02:48
Klar gern

Der Satz ist wichtig!

Statt zu sagen, dass deine Bewohner erst Most, später Bier und irgendwann Wein trinken wollen, könnte man einfach sagen, dass Arbeiter zum aufsteigen mindestens 3 verschiedene Arten von Getränken benötigen.

Bei deinem Anno ist am Ende alles Kategorie"Drink" der TE möchte aber 3 verschiedene "Drink" die auch alle 3 Gültigkeit haben, so habe ich es zumindest verstanden, das würde bedeuten das Anno alle Waren von Grund auf einordnen muss und dazu würde die Anzeige der Bedürfnisse um den Faktor X anschwellen, da ja auch dort dann alle Waren quasi einzeln angezeigt werden müssten, sonst würde das ja keinen Sinn machen 3 unterschiedliche Getränke die dann aber doch als 1 gelten am Ende.

Ich hoffe das war halbwegs verständlich

grob gesagt: Wein ist Wein und Schnaps ist Schnaps :) achja in Forest Village geht dieses System :) und gibt es auch, da hat sogar "Food" unterschiedlichen Brennwert und Unterschiele Vitamine.....so das man im Grunde alles braucht...weil man von einer Sorte quasi nie genug hat.

Hier mal ein Beispiel zu FV dieses Bild zeigt das Spiel ohne einen Mod (nur die GUI Mod ist aktiv)

https://www.annothek.net/wbb4/gallery/userImages/9a/6107-9a794c56-small.png (https://www.annothek.net/wbb4/gallery/index.php/Image/6107-ohne-Mod/)

und hier nun das gleiche mit meiner Modifikation man achte oben links auf die Warenanzeige

https://www.annothek.net/wbb4/gallery/userImages/00/6106-0090f19f-small.png (https://www.annothek.net/wbb4/gallery/index.php/Image/6106-mit-Mod/)

man sieht das die Anzahl der Waren und Produkte nun drei mal so groß ist und alle Waren hier haben ihren Sinn und werden Ingame auch genutzt das entspräche im Grunde der Idee des TE was aber in Anno nicht möglich ist da der Aufbau von Haus schon anders ist.

Alle Waren kann man im Grunde auch miteinander kombinieren und so immer neue Produkte erzeugen, das macht FV einfach unschlagbar in Sachen modding

Chanyoi
23-10-17, 08:47
Ich denke hier wird teilweise viel zu kompliziert gedacht.

Ich würde es (wie bereits oben in einem anderen Thread erwähnt) folgendermaßen machen:
Beispiel:
- Die Bewohner haben das Bedürfnis Alkohol
- Freigeschaltet wird mit den Stufen 1: Kartoffelschnaps 2: Kornbrand 3: Wein 4: Whiskey
- Ein Schnaps erfüllt die Bedürfnisse seiner jeweiligen Stufe 1:1
- Ein Schnaps erfüllt die Bedürfnisse höherer Stufen um je 50% schlechter (Wird z.B nur Kartoffelschnapsproduziert würde ein Stufe 4 Gebäude nicht 1 Ware, sondern 8 Waren benötigen)
- Ein Schnaps erfüllt umgekehrt die Bedürfnisse niederer Stufen um 25% besser (Herstellungskosten sind aber wesentlich höher)
(- Die Bevölkerung versucht nach Möglichkeit zuerst den Schnaps für ihre Stufe zu nutzen, wenn vorhanden)
- Hat die Bevölkerung der jeweiligen Schicht nun ihr Bedürfnis an Schnaps zu 100% erfüllt (nur 1 Anzeige im Tortendiagramm), können andere Bevölkerungsstufen diesen Schnaps auch nutzen um ihr Bedürfnis höher als 100% zu erfüllen. (Tortendiagramm bleibt unverändert, die Anzeige zeigt dann aber den %-Wert an)
- Wird ein Bedürfnis um über 100% erfüllt, zahlt diese Schicht mehr Steuern/ ist glücklicher (geringere Wahrscheinlichkeit für Streik).
- Das Nutzen von Waren anderer Stufen kann im Rathaus zentral gesperrt werden.

Hab ich alles Bedacht? Aus meiner Sicht verliert man so nicht die Übersicht, ermöglicht mehrere Waren je Bedarfsgut, das Tortendiagramm explodiert nicht, weitere Funktion für das Rathaus.

Eure Meinung?

WarIord_is_back
23-10-17, 11:49
Wenn ich es richtig verstanden habe möchtest du auch unterschiedliche "Schnapssorten als Beispiel" pro Stufe aber am Ende soll eine einzelner das Bedürfnis höher als 100 befriedigen?

Auch das geht nicht da im der Anzeige der Bedürfnisse alles als "Drink" geführt wird, sprich dort unterscheidet Anno nicht mehr wie wo was oder woher etwas kommt, es ist "Drink" und fertig. Es geht nur wenn Anno diese Sorten auch getrennt weiter behandelt. Wie gesagt das Anno System kennt diese Unterschiede nicht am Ende, was Schade ist....

Möchte man unterschiedliche "Drink" in den Bedürfnissen muss man sie auch so definieren.

Drake-1503
23-10-17, 12:17
Also ich habe hier auch das Tortendiagramm aus 1404 vor Augen, wo innerhalb von "Drink" nacheinander unterschiedliche Getränke freigeschaltet werden, die dann jeweils einen bestimmten Anteil von "Drink" abdecken. So funktioniert Anno, da kann man nicht das eine durch das andere ersetzen.
Was man wohl machen könnte, wäre die Grenze für den Aufstieg nicht auf 90% oder 95% zu setzen, sondern auf 50% oder 75%.
Damit könnten Häuser aufsteigen, auch wenn nicht alle "Sorten" zur Verfügung stehen, es werden dann einfach entsprechend weniger Steuern gezahlt.
Aber wozu das sinnvoll ist, erschließt sich mir nicht völlig.
Ich würde einfach mal abwarten, was die Entwickler sich ausdenken, dasThema ist ja breit diskutiert.
Mein wunsch zur Vielfalt ist, einfach unterschiedliche Produktionsketten für das gleiche Produkt zu haben, also Fleisch nicht nur aus Rindern, sondern z.B. über ein Jagdhaus oder einen Hühnerhof zu produzieren. Oder Kutten aus Leinen oder alternativ aus Wolle zu fertigen.

WarIord_is_back
23-10-17, 12:28
Genau, es bringt nichts 2-4 Sorten Getränke die unterschiedlich sind und auch so behandelt werden sollen, obwohl das schon was feines wäre :) wichtig ist die Vielfalt der Produktion und deren Ketten. Denn Anno ist vom Grundsystem nicht dafür gemacht unter den verschiedenen Sorten "Drink" "Food" dann in den Bedürfnissen zu unterscheiden da am Ende immer alles "Drink" oder "Food" ist.

Aber den Wunsch nach Vielfalt teilen glaube alle hier, oder?

Der3ine
23-10-17, 16:11
Den ersten Teil von Drake-1503s Post hatte ich ja auch schon gesagt.

Aber der Rest beschreibt eine in meinen Augen viel bessere Lösung für das Problem, das verschiedenen "Waren" (Produktionsketten) ein und das selbe Bedürfnis erfüllen.

Annotheks Erklärungen beschreiben das Problem bei Anno denke ich auch sehr gut.
Anno sieht nur: da ist Ware x gefragt, da wird Ware x produziert-Gut!
nicht: da ist Ware x,y oder z gefragt (die für den Spieler dann genau gleich aussehen und heißen), da wird jetzt mal angezeigt, dass das Bedürfnis erfüllt ist weil genug von Ware x da ist.

Was ich mir evt. vorstellen könnte (was aber auch wieder Programmieraufwand wäre und trotzdem nicht so gut wie Drakes Lösung:
Das Spiel sieht dass die Waren x, y und z Produziert werden. die gehören alle zur selben Kategorie und jeder Einwohner will n Einheiten an Waren aus dieser Kategorie. Dann könnte es so gemacht werden, dass die Waren x, y und jeweils unterschiedlich viele Einheiten n für diese Kategorie bringen und dadurch dann im Endeffekt die Zufriedenheit unterschiedlich stark anheben (jedoch nur bis zu einem immer gleichen Maximum, nicht dass manche Waren die Zufriedenheit noch weiter erhöhen).

Chanyoi
25-10-17, 06:52
Wenn ich es richtig verstanden habe möchtest du auch unterschiedliche "Schnapssorten als Beispiel" pro Stufe aber am Ende soll eine einzelner das Bedürfnis höher als 100 befriedigen?


Nein. Es soll hier beim Beispiel verschiedene Schnapssorten je Bevölkerungsstufe frei geschaltet werden. Mit einer Schnapssorte lässt sich aber der Bedarf nur bis max. 100% decken, erst wenn man weitere hinzunimmt, steigt die Anzeige über 100% (müsste man Balancen bei wie viel Mehrlieferung dies wie viel mehr % ausmachen könnte um nicht zu stark/schwach zu sein).

Dein Problem mit der Anzeige wäre auch möglich ein Symbol mit Schnaps im Tortendiagramm zu nehmen und wenn man mit dem Mauszeiger drauf geht, die Splittung zu sehen.

max.k.1990
25-10-17, 09:41
Wärs dann nicht sinnvoller wenn ein Bedürfnis die 70%, welche zum Aufstieg berechtigen, füllt? und erst beide zusammen die 100%?

Chanyoi
25-10-17, 17:23
Dann bist du wieder bei "du musst alles liefern" um die Bevölkerung Zufrieden zu machen und nicht bei "kann"

Gxy12
04-11-17, 16:08
Man könnte es so machen wie in Anno 1404 mit den Patriziern: Eine Kapelle wird nicht benötigt für den Aufstieg, sofern eine Kirche vorhanden ist, aber es wird in dem Falle mehr Steuern generiert.

So wäre es möglich mehrere Waren zur Auswahl stellen und man braucht dann beispielsweise nur zwei von drei Waren einer Kategorie für den Aufstieg. Mehr vorhandene Güter wären dafür wesentlich profitabeler.

Dadurch könnte man dann auch immer eine Ware exklusiv über Kolonien - also nicht Handel via Handel mit NPCs - erhältlich machen.