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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der Industrialisierungsknopf



mondschuetz
13-10-17, 17:28
Da es in Anno 1800 ja um die Industrialisierung gehen soll und diese ja bekanntlich alle Industrien verändert hat möchte ich vorschlagen, dass alle Produktionsgebäude "industrialisiert" werden können.

Ich stelle mir das folgendermaßen vor:

im Infofenster zu jedem Betrieb gibt es einen Knopf für ein Industrie-Upgrade
der Betrieb verbraucht nach dem Upgrade zusätzlich zu den ursprünglichen Waren 5 Einheiten Kohle
der Betrieb produziert doppelt so schnell (Faktor aus der Luft gegriffen, muss natürliche gebalanct werden)
der Betrieb bekommt ein etwas anderes Aussehen (ein Schornstein und deutliche Rauchentwicklung)
sollte es Forschung geben, so können manche Betriebe erst aufgewertet werden nachdem eine bestimmte Technologie erforscht wurde


man beachte die Umfrage :)

max.k.1990
13-10-17, 18:00
Ich gehe davon aus das das Modulsystem aus 2205 in 1800 weiter existieren wird. Zudem wurde gesagt man müsse in größeren Maßstäben denken wie bei 2205 sodass ich annehme das man die Kapazität der Betriebe durch diese Module erhöhen kann.

Bestimmte Modulsysteme könnten wie du vorgeschlagen durch Forschung freigeschaltet werden.

MOD_Freeway
13-10-17, 18:03
Ich gehe davon aus das das Modulsystem aus 2205 in 1800 weiter existieren wird.

wird es.


Gruß,

MOD_Freeway

mondschuetz
13-10-17, 18:12
wird es.


Gruß,

MOD_Freeway

wo wurde das bestätigt?

t_picklock
13-10-17, 18:50
Na eben durch Freeway. :D

Ansonsten passt das mit der Industrialisierung nicht für alle Produktionsgebäude und Produktionsketten.

mondschuetz
13-10-17, 19:12
Die Module schließen die Idee ja nicht aus. Man könnte z.B. sagen, dass man Module nur bauen kann für "industrialisierte" Gebäude und dass alle Module dann auch Kohle verbrauchen. Der springende Punkt ist, dass man die Produktion steigern kann, im Gegenzug aber überall mehr und mehr Kohle braucht.

Chanyoi
13-10-17, 19:25
Ich würde es als eine Mischung betrachten. Mal angenommen man kann entsprechend genug Kohle abbauen, was passiert aber wenn man den Bedarf an Kohle nicht decken kann? Im worst case würden wohl alle Gebäude die diesen Rohstoff brauchen den Betrieb einstellen und somit deine ganze Stadt den Bach runter gehen. (Wenn die Kohle importiert wird von anderen Inseln z.B. kann man das als Gegner schamlos ausnutzen) Man sollte einem einzigen Rohstoff nicht eine übermächtige Rolle zukommen lassen.

Man könnte aber sagen das Betriebe (ausgenommen Stahlschmelze etc.) die keine Kohle bekommen, in der Produktivität auf den alten Wert fallen würden. Dadurch würde man das ganze wieder etwas entschärfen aber im ganzen denke ich wäre das zu stark Kohle abhängig.

mondschuetz
13-10-17, 19:32
Ich würde es als eine Mischung betrachten. Mal angenommen man kann entsprechend genug Kohle abbauen, was passiert aber wenn man den Bedarf an Kohle nicht decken kann? Im worst case würden wohl alle Gebäude die diesen Rohstoff brauchen den Betrieb einstellen und somit deine ganze Stadt den Bach runter gehen. (Wenn die Kohle importiert wird von anderen Inseln z.B. kann man das als Gegner schamlos ausnutzen) Man sollte einem einzigen Rohstoff nicht eine übermächtige Rolle zukommen lassen.

Man könnte aber sagen das Betriebe (ausgenommen Stahlschmelze etc.) die keine Kohle bekommen, in der Produktivität auf den alten Wert fallen würden. Dadurch würde man das ganze wieder etwas entschärfen aber im ganzen denke ich wäre das zu stark Kohle abhängig.

Sehe ich genauso. Die Betriebe könnten ohne Kohle ihre Maschinen nicht benutzen. Durch die gefallene Produktion würde der Spieler natürlich Probleme bekommen, es ist allerdings immer seine eigene Entscheidung, ob er sich voll auf mechanisierte Betriebe verlässt. Wenn er den Platz hat oder nicht so viele Einwohner braucht, kann er ja weiterhin mit vorindustriellen Methoden arbeiten.

Drake-1503
13-10-17, 20:16
Na - da hat der Thread ja schon etwas gebracht. Das Modulsystem (ich kenne 2205 nicht) verstehe ich als "Aufwertung durch Anbau oder Einbau", das ist doch sehr gut, um mit wachsender Forschung / Entwicklung die vorhandenen Anlagen zu erweitern und deren Produktivität zu steigern.
Konzentrieren wir uns also besser darauf, sinnvolle Module für diverse Produktionsabläufe vorzuschlagen.
Zu der Idee mit der Kohle: das ist schon deshalb Unsinn, weil es auch historisch nicht stimmt. Die Dampfmaschine kann man genausogut mit einem holzbefeuerten Kessel betreiben. Außerdem wurde auch Wasserkraft gerne genutzt, soweit sie vorhanden war. Und nicht alles wird durch Dampfkraft besser ...

Module sind flexibel, variantenreich, individuell einsetzbar (weil ich ja bestimme, wo ich sie einbaue), außerdem ist ja noch die Möglichkeit vorhanden, dass die Module zusätzliche Rohstoffe brauchen, damit sie funktionieren, das könnte dann z.B. auch mal Kohle sein.

mondschuetz
13-10-17, 20:23
Ich habe auch nichts gegen ein Schaufelrad-Modul, das keine Kohle verbraucht. Das mit der Holzverbrennung sehe ich kritisch, da man wahrscheinlich nicht so viel Platz für Holzfällerhütten hat. Man könnte aber auch verschiedene brennbare Substanzen durch entsprechende Gebäude in eine Ware "Brennstoff" wandeln, die dann verbraucht wird. Kohle wird ohnehin normalerweise weiterverarbeitet in einer Kokerei, wenn wir schon ultrarealistisch seien wollen. Entsprechend könnte man auch ein Gebäude entwerfen, dass Holz zu Brennstoff weiterverarbeitet, was Spielern hilft, die nicht so sehr mit Kohle gesegnet sind.

Der3ine
13-10-17, 20:26
Ich finde, wenn man einen industriellen betrieb hat (also mit Dampfmaschinen und nicht mehr manuell), dann sollten diese auch von Kohle abhängig sein. Heutzutage steht bei Stromausfall ja auch fast überall die Produktion still, obwohl es früher mal auch ohne Strom ging.
Aber ich würde nicht sagen, dass einfach die Produktion z.T. komplett stoppen sollte, sondern eher wie in den letzten beieden Annos, wenn man nicht genug Energie hatte: Die Produktion wird einfach nur verringert.
Wie sich das sinnvoll im Spiel umsetzen ließe, wo Kohle doch eine feste Ware ist und nicht überall gleichzeitig sein wird wie Energie es immer war, weiß ich aber auch nicht :/

mondschuetz
13-10-17, 20:32
Einerseits müsste es natürlich viel mehr Kohlevorkommen geben. Vielleicht einfach frei zu setzenden Kohletagebau. Andererseits kann man ja für Betriebe, für die es unlogisch wäre, dass sie ohne Kohle als Energieträger auskommen, die Kohle zusätzlich oder anstatt des Brennstoffs als Ausgangsware festlegen. Ich finde, wenn die Module einem so viel Arbeit abnehmen, sollte man auch etwas Arbeit in ihren Betrieb stecken müssen.

samu327
13-10-17, 22:42
Das sind alles keine schlechten ansätze ich finde aber dasnicht alle betriebe kohle brauchen sondern nur bestimmte die man sehr viel mit industrialiesierung maschinen oder anderweitigem Kohle verbrauch verbindet bsp Stahlschmelze eisen schmelze sonstige schwerindustrie als auch Textilienfabriken

Dusolltest dabei nähmlich auch bedenken das die eisenbahn ja ab sofort insel intern höchstwahrscheinlich waren transportiert und m,Mn schaut es ziemlich bescheuert aus wenn zu jedem kleinen betrieb wie zum bsp einer Kelterei, Druckerei oder Pelzmantelproduzenten eine Eisenbahnlinie verlaufen muss um deren produktivität steigern

Des weiteren wollt ich nur mal anmerken das die Entwickler von BB in solchen hauptsächlich "balancing angelegenheit" die meiste Erfahrung und Know how haben weshalb sie denk ich mal mehr in der lage sind eine solche entscheidung zu treffen als wir

Aber natürlich will ich damit nicht sagen das ihr aufhöhren sollt dem Team innovative ideen zu Präsentieren und Allgemein eure meinung zurüückzuhalten

Achtarm124
13-10-17, 22:46
@ Der3ine - bitte kein neues Weichei-Anno = keine Kohle für Produktionen, die Kohle benötigen = null Produktion ein Muss!!

Geht heutzutage der Strom aus, dann gibts auch nix mehr.

Genauso bei den Warenverbrauch - ist eine Ware nicht für die Einwohner nicht mehr verfügbar, dann zuerst Aufstände etc. und wenn sich nix ändert, dann Downgrade zur vorherigen Ziv-Stufe.
Heisst im Klartext beim Gamestart:
Versäumt der Spieler, sich von Anfang an mindestens um Fisch zu kümmern, dann heisst es Game Over, da alle EW wech (verhungert) sind.

Chanyoi
14-10-17, 07:21
Ich denke man muss hier eine wichtige Sache in betracht ziehen, die ganz viele hier vergessen!

Anno ist realitätsNAH aber nicht 1:1 und man muss auch immer spielerische Effekte berücksichtigen.

Bedeutet: Was passiert, wenn meine Kohle von einer anderen Insel kommt und ich sie unbedingt brauche für meine Produktionen, wenn es in den Krieg geht?
Der andere Spieler wird dich alleine dadurch, dass er sich auf deine Kohleproduktionen auf den anderen Inseln konzentriert, zermürben können, was ein viel zu starker Einschnitt sein könnte. Man sollte einen Krieg in einem Spiel nicht von einem Rohstoff bestimmbar machen können.
Wenn es jedoch in der Theorie genug Möglichkeiten gibt an Kohle zu kommen, wäre es egal.

Aber es gäbe eine Möglichkeit einen Zwischenweg zu finden, sodass ich denke das Kohle-abhängige Module durchaus Kohle verbrauchen müssen und nicht zu stark für einen Untergang wären.

Nochmal mein Gedanke dabei als Beispiel:

Bäckerei:
Optimale Auslastung mit Rohstoffen -> 100% Produktion
Module: Fließband mit Großofen (braucht Kohle; +25% prod.; verbraucht 25% mehr Rohstoffe für optimale Auslastung), Lager (+100% Lagerkapazität), Backstube (+10% prod.),
Forschungen: (lasse ich hier mal unbeachtet, aber es wäre möglich dadurch z.B den Kohleverbrauch der Module zu reduzieren aber niemals auf 0)

Wird eine Bäckerei mit drei Fließband Modulen ausgestattet (und es sind genug Rohstoffe vorhanden) hat sie eine Produktion von 175%, verbraucht aber durchgehend Kohle.
Steht nun keine Kohle mehr zur Verfügung, kann sie nur noch 100% erreichen (verbraucht aber natürlich auch weniger Rohstoffe)
Mit den anderen Modulen wäre dann eine Erweiterung möglich und auch eine Produktionssteigerung ohne Kohle, die aber nicht so stark wäre wie mit

Dadurch würde die Kohle Einzug halten aber dennoch eine Grundproduktion im Notfall möglich sein.

mondschuetz
14-10-17, 11:25
Bäckerei:
Optimale Auslastung mit Rohstoffen -> 100% Produktion
Module: Fließband mit Großofen (braucht Kohle; +25% prod.; verbraucht 50% mehr Rohstoffe für optimale Auslastung), Lager (+100% Lagerkapazität), Backstube (+10% prod.),
Forschungen: (lasse ich hier mal unbeachtet, aber es wäre möglich dadurch z.B den Kohleverbrauch der Module zu reduzieren aber niemals auf 0)

Wird eine Bäckerei mit drei Fließband Modulen ausgestattet (und es sind genug Rohstoffe vorhanden) hat sie eine Produktion von 175%, verbraucht aber durchgehend Kohle.
Steht nun keine Kohle mehr zur Verfügung, kann sie nur noch 100% erreichen (verbraucht aber natürlich auch weniger Rohstoffe)
Mit den anderen Modulen wäre dann eine Erweiterung möglich und auch eine Produktionssteigerung ohne Kohle, die aber nicht so stark wäre wie mit


Da sind wir uns ja einig. würde nur anmerken, dass Rohstoffverbrauch genauso skalieren müsste wie der Output. Sonst wäre es wohl kaum vorteilhaft Module zu bauen. Ich gehe eigentlich davon aus, dass es in 1800 mehr Kohlevorkommen geben muss. Alternativ kann man ja einfach wieder Kohletagebau einführen wie in 2070. Die verbrauchen nun einmal viel Platz, aber dann muss man keine kriegswichtigen Rohstoffe verschiffen.

Chanyoi
14-10-17, 11:33
hast recht hatte die % mal angepasst, und die einen vergessen, korrigiere das kurz^^

Ted110429
09-01-18, 05:02
Hallo liebe leute,
ich bin mir gerade nicht sicher ob es allen klar ist darum schreibe ich es mal.
mir fallen 4 Brennstoff arten für die Dampfkraft ein.
-Steinkohle
-Braunkohle (wobei ich nicht weis ob die 19. Jh bekannt war)
-Holzkohle
-und Walöl

das entschärft vielleicht den Gedanken an Krieg und wegnehmen oder einer Rohstoff übermacht.

grüße Teddy