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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Verbesserte / erweiterte Produktion / Baukosten



WarIord_is_back
12-10-17, 06:03
Okay, reden wir mal über ein Kapitel das in Anno meiner Meinung nach so langsam überarbeitet werden sollte. Baukosten oder Produktionen sind meist sehr sehr einfach gehalten und sollten aber doch nun mal ein wenig näher an die Realität angelehnt werden.

Ich führe da mal ein anderes Spiel ins Feld Forest Village, dieses ist zwar mehr Richtung Survival, aber Aufbau und Produktion sind doch schon im Grunde Anno ähnlich. Zu diesem Game hatte ich mir dann eher aus Frust einen Mod gebastelt der das Spiel komplexer und Umfangreicher machte. Der Vorteil dort ist man kann ohne Probleme weitere Waren und Produkte ins Spiel einbringen und es werden / können bis zu 3 Waren zu einem Endprodukt nötig sein. So habe ich am Ende ca. über 40 neue Waren / Produkte ins Spiel gebracht, Baukosten mehr Realistisch gemacht, indem Häuser nicht nur Stein und Holz brauchten, nein sie erfordern nun z.B. Stein, Dachziegel, Nägel, Ziegelsteine, Balken, Bretter, Fenster, Türen Stühle, Laternen etc.. Diese Waren müssen zum Teil vorher wieder erst in anderen Betrieben hergestellt werden. Aber das nur mal als kleine Randnotiz.
Vieles zur Mod kann man hier: [Eigener Mod] Forest Village Revolution Mod "Survival" V. 1.4 (https://www.annothek.net/wbb4/index.php/Thread/8304-Eigener-Mod-Forest-Village-Revolution-Mod-Survival-V-1-4/) oder im Lexikon (https://www.annothek.net/wbb4/lexicon/index.php/Lexicon/571-Revolution-Mod-Extended/) nachlesen, dieser Mod ist bis heute einer der Top Mod für das Spiel weil es damit umfangreicher wird.

Wie aber kann man nun das ganze nach Anno bringen?
Auch da gibt es schon Ansätze in Anno 1404 Venedig und der neuen Mod Universa Versatile (Vielseitig komplex), dieser Mod wurde quasi im Stream mit den Usern gespielt, diese konnten ihre Ideen & Vorschläge machen, welche dann in die Mod eingeflossen sind.

Dadurch wurden viele Sachen wesentlich logischer hier ein paar Beispiele dazu.

Brot benötigt nun Wasser zum Mehl zum backen, in 1800 könnte hier eine dritte Ware eingebracht werden, Holz oder Kohle für den Ofen.

https://www.annothek.net/wbb4/gallery/userImages/3f/6045-3f8498f8-small.jpg (https://www.annothek.net/wbb4/gallery/index.php/Image/6045-Baecker/)

oder Duftwasser bei den Gesandten, einfach nur Rosenblätter? Wo bitte ist die Flasche? Im Stream kam dann der Vorschlag Glas dazu zu nehmen um die Flasche wenigstens anzudeuten.

https://www.annothek.net/wbb4/gallery/userImages/20/6046-203b6a94-small.jpg (https://www.annothek.net/wbb4/gallery/index.php/Image/6046-Duftwasser/)

Oder Mehl, die Mühle mahlt das Getreide, aber wie wird es transportiert? Im Stream kam der Vorschlag Stoffe für Säcke, gesagt getan. Dafür wurde die Ware Leinenkuttten zu Leinenstoff verändert um noch mehr damit zu machen.

https://www.annothek.net/wbb4/gallery/userImages/7c/6047-7c2fe277-small.jpg (https://www.annothek.net/wbb4/gallery/index.php/Image/6047-Mehl/)

Dies findet man dann im Schiffsbau wieder diese benötigen jetzt eine ganze Reihe mehr an Waren um es auch als Schiff quasi zu erkennen, Proviant, Seile Stoffe etc.

https://www.annothek.net/wbb4/gallery/userImages/cc/6048-cc524be1.jpg (https://www.annothek.net/wbb4/gallery/index.php/Image/6048-Schiffsbau/)

Aber auch bei den Baukosten der Gebäude kann man so viel erweitern verbessern, hier das Beispiel Vogtei, diese führt ja Statistik etc. ergo warum keine Bücher und Papier als Material dazu? Auch dies war ein Userwunsch im Stream

https://www.annothek.net/wbb4/gallery/userImages/79/6050-79252850.jpg (https://www.annothek.net/wbb4/gallery/index.php/Image/6050-Vogtei/)

Aber auch neue Produktionen die das ganze logischer machen, warum z.B. haben Bauern nichts zu trinken, da kann man doch wunderschön einen Trinkbrunnen für Wasser ins Spiel bringen, Wasser findet man ja auch dann beim Bäcker oder der Fischsuppe wieder.

https://www.annothek.net/wbb4/gallery/userImages/6f/6049-6fad8f21-small.jpg (https://www.annothek.net/wbb4/gallery/index.php/Image/6049-Trinkwasser/)


Daher was meint ihr wäre es an der Zeit benötigte Waren und Produktionen zu erweitern und von diesem max. 2 Waren Prinzip weg zu gehen? In der Vergangenheit war schon öfters in Foren zu lesen das sich die Spieler so etwas wünschen in Anno 2070 war es ja mal kurz Mode mit den Techs, das diese Waren der Tycoon und Eco brauchten für ihre Bionikanzüge.

Auch wenn ich Rekordbauer bin und eher Einwohner zählen möchte, aber mir liegt es auch daran, stimmige Warenketten, Produktionen oder Baukosten zu haben, man sieht ja oben an den Beispielen das es im Grunde machbar wäre das ganze realistischer aufzuziehen, auch wenn man das ganze leider per Mod selber machen musste. In Anno 2205 wurde das ganze ja auch gemacht dort wurde z.B, Energie als Bedürfnis den Einwohnern gegeben nebst 4 weiteren "toten" Waren die im Spiel versteckt waren.

Wäre so etwas vorstellbar für euch? Klar man darf es nicht übertreiben aber 3 Grundwaren für 1 Endprodukt halte ich für machbar. Sowie erweiterte Baukosten.

Die Beispiele oben dienen lediglich als Idee Vorlage um zu zeigen was im Grunde gemeint ist.

An dieser Stelle auch nochmal Danke an all die User im Stream mit ihren tollen Ideen zur Anno 1404 Mod

Drake-1503
12-10-17, 06:18
Grundsätzlich stimme ich zu - viele Produktionslinien sind sehr simpel gehalten und könnten das eine oder andere Material zusätzlich benötigen.
Auch mehr Produkte sind generell wünschenswert.

Was vielleicht dabei bedacht werden muss, ist, dass einfach "mehr" ja nicht automatisch auch "mehr Spaß" bedeutet.
Es gibt Phasen, wo der Spieler wegen der stark zunehmenden Bedürfnisse und der gleichzeitig wachsenden Bevölkerung an allen Ecken und Enden bauen muss, damit sich die Stadt weiter entwickelt.
Da kommt das Spiel gerade bei weniger strategisch handelnden Spielern schnell ins Stocken oder die Wirtschaft gerät außer Kontrolle (Überproduktionen hier, Mängel dort, Transportwege fehlen oder sind überlastet, Bauplatz wird knapp, Geld oder Ressourcen fehlen ständig ...).

Kurz gesagt, was die einen als Herausforderung verstehen, verdirbt anderen den Spaß am Spiel, weil es Frust erzeugt statt Erfolgsgefühlen.
Ich glaube, man muss das Thema also ausgewogen und mit Augenmaß angehen und vielleicht eher den Blick aufs Endgame richten als gleich von Anfang an alles komplexer zu machen.
Aber wie gesagt - grundsätzlich stimme ich dafür.

WarIord_is_back
12-10-17, 06:25
Stimme dir zu daher würde ich den Part Stadtaufbau etwas verlangsamen nach dem Motto weniger kann mehr sein, man sieht ja z.B. bei Anno 1602 das man keine Städte braucht mit Millionen Einwohnern es geht auch klein. Ergo ja man muss das ganze dann sehr gut im Balancing halten, aber man hat im Grunde mehr zu tun und muss sein Vorgehen besser planen und nicht mal eben auf die schnelle 2000 Häuser hinklatschen und 1000 andere aufleveln.

LadyHahaa
12-10-17, 11:51
.... und nicht mal eben auf die schnelle 2000 Häuser hinklatschen und 1000 andere aufleveln.
Da sehe ich eine kleine Problematik.
Ich erinnere mich noch sehr gut an die Stimmen zu Anno 1701, wo ganz viele Spieler sehr enttäuscht waren, nicht mehr Hunderttausende Bewohner auf eine Insel bekommen zu können. In 1701 wurde genau diese Art Minimalismus eingeführt und das mochten die Spieler überhaupt nicht leiden.
Dieser Aspekt ist demnach mit Vorsicht zu behandeln.

Der Vorschlag, die Produktionsketten zu erweitern, finde ich persönlich gut.
Dabei sollte man jedoch stets stufenweise vorgehen.
Häuser Stufe 1 haben als Bedürfnis einfache Waren, die auch nur 1:1 herzustellen sind.
Häuser Stufe 2 bekommen dann Waren aus mindestens 2 Rohstoffen.
Häuser Stufe 3 brauchen Waren die aus 3 Rohstoffen herzustellen sind.
usw.
Und, was mir in 1701 auch gefallen hat, während man die neuen Produktionsketten einrichtet sinkt das Einkommen. Die Investition macht sich bemerkbar.

Der3ine
12-10-17, 12:10
grundsätzlich stimme ich Lady Honda zu, aber ich finde auch, dass schon einzelne Ketten in niedrigeren Bevölkerungsstufen mehrstufig sein können.
Z.B. bei Stufe eins 2 einstufige ketten+ein Gebäude+1 zweistufige Kette.
Auf Stufe 2 dann vlcht eine kette, die zwar auch nur 2-stufig ist, aber 3 Eingangswaren braucht.

Aber ich glaube, dass die Produktionsketten schon lange feststehen dürften, schließlich müssen ja auch die Gebäude entsprechend designt werden usw.

IppoSenshu
12-10-17, 20:42
Ich habe mich ja schon immer gefragt, wie man nur aus Mehl ein anständiges Brot backen möchte... :rolleyes:
Nein, ernsthaft, ich hatte in einen Union Kommentar schon genau das Beispiel mit Brot genannt.
Und zu den erweiterten Baukosten ein Beispiel: der Kaiserdom aus 1404 könnte z.B. für die Innenausstattung Gold/Perlen oder Teppiche benötigen.

Allerdings muss man damit (und auch mit den erweiterten Baukosten) aufpassen, das man neue Spieler nicht überfordert.

crashcids
12-10-17, 21:32
@Annothek: Du hast voll den Nagel aufm Kopp getroffen (like :o) ... thumps upp!

Dazu mal folgender Vorschlag:
1. Am Anfang dürfen die Produktionsketten nicht zu schwierig sein ---> siehe Einsteigerfreundlichkeit
2. Man könnte das Baumenü ja so gestalten, das beim Anwählen der betreffenden Produktion ein Untermenü
irgendwo unten aufploppt und darstellt, was alles gebraucht wird ... ich glaube in Anno 2070 wurde das ja auch
schon so gemacht
3. Die zusätzlichen "Rohwaren" könnte man durch höhere Produktivität zum Teil "kompensieren"
---> Beispiel aus Anno 1404:
Brot (Anno 1404) = 2 Weizenfarmen --> Weizen --> 1 Mühle --> Mehl --> 1 Bäcker --> Brot für 727 Patrizier oder 1025 Adelige
Brot (Anno ?) = " 2 Weizenfarm --> Weizen --> 1 Mühle --> Mehl + 1 Brunnen --> Wasser --> 1 Bäcker --> Brot für 1000 Patrizier oder 1400 Adelige

Oder:
Duftwasser (Anno 1404) = 3 Rosenzüchter --> Rosenöl --> 1 Duftmischerei --> Duftwasser für 1250 Gesandte
Parfüm (Anno ?) = 2 Rosenzüchter --> Rosenöl + 1 Walfänger --> Walfett --> 1 Ambraproduktion --> Ambra + 1/4 Glasproduktion --> 1 Parfümerie --> Parfüm
für 2000 Gesandte

Drake-1503
13-10-17, 06:10
Also das Ambra würde ich da weglassen ...
Wenn ich an die Kerzenleuchter in 1404 denke - das ist eine richtig schöne mehrstufige Produktionskette.Auch die Weinkette finde ich gut. Und immer werden nur 2 Waren gebraucht, um eine neue herzustellen, aber eben vielstufig ...

Dieb09
14-10-17, 20:38
Hallo!

Den Wunsch nach komplexeren und realistischeren Warenketten unterstütze ich voll und ganz. Natürlich dürfen Neulinge dadurch nicht erschlagen werden, weswegen ich diese Komplexität erst für die etwas höheren Bevölkerungsschichten befürworte.
In 1404 hat es mir besonders gefallen, dass die meisten Bedürfnisse der Adligen und die Kerzenleuchter der Patrizier erst bei einer höheren Bevölkerungszahl aufkamen, ohne dass zuvor irgendein Hinweis auf diese Produkte im Spiel vorhanden war. Vielleicht lässt sich das System auch in 1800 nutzen um die hochkomplexen Warenketten dadurch erst ins Spiel zu bringen. Man könnte auch den Minimalismus, der hier bereits angesprochen wurde, auf die ersten 2 bis 3 Bevölkerungsstufen anwenden, sodass ein wirklich sichtbares Wachstum der Stadt erst mit erreichen der 4. Stufe möglich ist. Da dann eigentlich nur noch die Expansion der Stadt im Vordergrund steht (Ab da wurde Anno bisher immer uninteressant für mich), können viele neue Bedürfnisse dann mit wachsender Bevölkerung freigeschaltet werden. Das würde mich sogar zum Rekordbau motivieren.

Auch mal mehr als nur 2 Waren für eine Produktion zu nutzen, finde ich interessant. Ich wünsche mir aber auch wieder die Möglichkeit, ein Produkt auf verschiedene Art produzieren zu können. Sei es Fleisch (Jäger oder Schweinefarm), Kohle (Köhler oder Kohlemine) oder Alkohol (Weinberge oder Kartoffelfarm), solch eine Abwechslung kann man gut nutzen um später für die Grundbedürfnisse viel produktivere Ketten einzuführen.
Und interessant wäre es für mich auch, wenn Bedürfnisse von jeder Bevölkerungsstufe anders gewichtet werden. Ein Beispiel: Siedler möchten Tabakwaren und Gewürze. Werden sie mit einem der Produkte versorgt, sind sie dann schon vollkommen zufrieden und steigen auf. Das zweite dazu erhöht nur die Zufriedenheit. Die nun neue Stufe braucht dann aber beide Bedürfnisse als Voraussetzung aufsteigen zu können.

Ich denke, mit den Produktionsketten und Bedürfnissen könnte man in Anno noch sehr viel machen. Vielleicht wären auch sogenannte Königswaren im Endgame denkbar, die wirklich 5-stufige und aufwärts Produktionsketten brauchen. Gerne können da auch Bedürfnisgüter weiterverarbeitet werden.

Gruß
Dieb

Prah123
16-10-17, 04:21
Man kann doch einfach neben dem Arcade- noch einen Hardcore-Modus hinzufügen. Im Arcade-Modus produziert der Fischer halt Fisch, im Hardcore-Modus braucht er noch Holz dazu usw. Damit hätte man die Möglichkeit im Hardcore-Modus sehr komplizierte Produktionsketten hinzuzufügen ohne dass man Casual Gamer damit vergrault. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass das sehr kompliziert umzusetzen ist.
Hier könnte man auch eine Mod-Schnittstelle schaffen. Man hat dann beim Erstellen eines Endlosspiels die Möglichkeit zwischen verschiedenen Produktionsketten-Layouts auszuwählen, die man vorher in einem Ordner abgelegt hat.

Roter_Baron1992
16-10-17, 10:37
Um die Idee von @Prah123 aufzugreifen: Ich wünsche mir schon lange eine klare Trennung zwischen verschiedenen Spielmodi. Neben dem sehr komplexen und mit viel Spieltiefe verbundenen "normalen" Modus, in dem auch gerne alle hier vorgebrachten Ideen untergebracht werden können, sollte es einen klaren Multiplayer Modus geben. Diese "abgespeckte" Version sollte ganz klar auf Konkurrenz und Wettbewerb ausgerichtet sein. Gerne würde ich kurze Anno Partien auf einem ordentlichen spielerischen Niveau in der Zukunft auf Twitch beobachten können.

samu327
16-10-17, 10:57
Nun ja die umsetzung von einem hardcore oder multiplayer modus wird wohl eher den moddern vorenthalten bleiben was ich auch gar nicht so schlecht fänd ich meine es wird schon schwer werden die ganzen community wünsche für ein normales anno einzubauen wenn man dann noch alle wünscche für irgendeine produktionskette sie komplizierter zu machen in einem neuen spielmodus packen müsste wäre der zeitrahmen der entwicklungszeit schon längst gesprengt denke ich

PS: Das war eine aufforderung an alle leidenschaftliche modder zum start von anno 1800 mögliochst schnell einen Hardcore mod rauszubringen :D

Pixel_Plays_
16-10-17, 11:59
ja das man 2 modie hat wäre ne coole idee aber ich hätte gedacht sogar 3 und zwar anfänger wo alles ganz simple ist zum reinkommen könner wo man für bestimmte sachen mehr produkte oder enwaren benötig und dann profi wo sagen wir mal noch arbeitskraft und wasser und alles richtig teuer ist zum bauen die ki funtioniert genauso

als beispiel ein haus:

anfänger : 2Holz so wie es immer schon war
könner : 6 Holz damit es nicht zu kompliziert wird
Profi : 10 Holz und 1 Werkzeug oder 8 Holz 2 Werkzeug

als profi wäre halt realistisch gehalten das man für egal welches gebäude werkeug braucht auser straßen natürlich sonst wäre es unmöglich eine stadt zu bauen wenn sagen wir mal 4 Straßenfelder ein werkzeug kosten weil realistsich gesehen braucht man ja eine schafel für einen feldweg oder eine Steinstraße

Chanyoi
16-10-17, 12:07
Warum muss es statische Modi geben? Das wäre über einen Regler möglich und alle Regler auf MAx = extrem Profi, alle Regler auf min. = Anfänger/Sandbox

Bei dem genannten Beispiel wäre es ein Regler für Baukosten. Es gab ja bereits Ellen lange Vorschläge für Optionen, die den Schwierigkeitsgrad beeinflussen würden.

Pixel_Plays_
16-10-17, 14:38
ja einfach eine art menü wie bei 1404 das man aussuchen kann zum beispiel

Baukosten:
-billig
-normal
-Teuer

Arbeitskraft:

-an
-aus

wasser:

-an
-aus
irgendwie so damit man die Sachen einstellen kann wie man möchte das spiel Menü System bei 1404 war gut weil bestimmte Einstellungen haben verschieden viele Geschwindigkeitspunkte

Roter_Baron1992
24-10-17, 11:55
Ich fände es sehr schade, wenn dies weiterhin auf die Community abgewälzt würde. Ich vertrete weiterhin die unmoderne Meinung Spiele müssten sich entwickeln und zwar nicht nur auf der graphischen Ebene, wie es zur Zeit leider der Fall ist, sondern auch auf der Ebene des GamePlays.
Unter einem "hardcore" Modus verstehe ich übrigens etwas anderes, verstehe aber deinen Gedanken dahinter. Die Spieltiefe sollte erweitert werden, um auch fortgeschritteneren Spielern mehr bieten zu können, als nur ein neues Szenario. Diese Spieltiefe über Regler einstellen zu können, wie es @Chanyoi und @Pixel_Plays_ vorschlagen, sehe ich da als eine gute Lösung.
Meine Idee eines Multiplayer-Modus fußt vielmehr auf der Idee oder vielmehr dem Traum, Anno auch im Multiplayer einmal kompetetiv innerhalb eines angemessenen Zeitraums spielen zu können. Das würde z.B. bedeuten: alle Deko-Objekte sind in diesem Modus nicht verfügbar, die Produktion ist allgemein erhöht, die größte Bevölkerung stellt nicht das Optimum dar (Abwägen zwischen Nutzen und Kosten) und (noch) mehr Augenmerk auf Strategie und Taktik der Platzierung von Gebäuden, Einheiten und Schiffen.