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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie hängen Fabriken Arbeiter und Adlige zusammen



samu327
27-09-17, 19:16
Im Neunzehnten Jahrhundert Findet ja die Industrielle revolution (wie alle interesierten annoholiker wissen sollten:P)Statt. Menschen der niederen schichten mussten dabei in Fabriken den ganzen Tag Schuften was vielerorts zu aufständen geführt hat (aber davon in dem Thread Gründe für Aufstände mehr )Der Adel(bzw die Geschäftsführer) dagegen wollten und hatten wahrscheinlich relativ wenig von dem ganzen mitbekommen.

Nun genug der Geschichte und weiter zu meinem Vorschlag über welchen ich Hier diskutieren möchte:


Fabriken haben einen Runden Radius Welcher Bewirkt dass:

1. Alle einwohner in diesem gebiet weniger Zufriedenheit aus (->Aufstände)

2. dass höher entwickelte Einwohner in dem Bereich Aufgrund von Lärmbelästigung quadratisch weniger steuern Zahlen das Heißt

Stufe 2 95%

Stufe 3 90%

Stufe 4 80%

evt.Stufe 5 65%

3. Arbeiter und eventuell auch noch Bürger reduzieren die Betriebskosten Drastisch

samu327
27-09-17, 19:19
Da hab ich meine ideen zum Teil her

http://forums-de.ubi.com/showthread.php/169264-Einflussradius-von-Geb%C3%A4uden/page2

Der3ine
27-09-17, 19:40
Ich finde deine Idee schon sehr gut, aber ich würde die Mali auch noch deutlich erhöhen, damit es noch deutlicher wird, dass die Leute dort nur ungerne Leben (auch schon die Arbeiter).
Die Betriebe könnten dadurch, dass die Arbeitskräfte in der Nähe leben vlcht nicht deutlich geringere Wartungskosten haben, sondern eher einen leichten Produktionsboost und die Einwohner im Gegenzug stark verringerte Zufriedenheit (Aufstände möglich, weniger Einnahmen) während bei höheren Bevölkerungsstufen vlcht sogar schon die Häuser nicht mehr vollständig bewohnt werden (wer irgendwie kann, wird nicht neben einer solchen Fabrik wohnen wollen).
Da aber alle Betriebe davon profitieren, wenn die Arbeitskräfte keinen so weiten Weg haben, würde ich es Gameplaytechnisch eher so umsetzen, dass nur einige Betriebe (Schwerindustrie) einen Einflussradius haben, der die Stimmung der Anwohner verschlechtert, aber alle Häuser vlcht so etwas wie die Logistik in 2205 verbreiten, welche bei Betrieben die Produktivität erhöht oder generell für den Betrieb einer jeden Fabrik benötigt wird. Diese "Logistik" sollte dann aber deutlich stärker verbraucht werden, je weiter ein Betrieb entfernt ist (nicht nur etwas stärker, sondern enorm, so dass die Häuser schon etwas in der Nähe sein sollten!). Gleichzeitig sollten die Häuser auch nicht so viel davon bereitstellen, damit man nicht nur ein Haus mitten ins Industriegebiet setzt und dann alles gut ist (so wie ein Infozentzrum im Stadtzentrum einer 2205 Großstadt auch nicht reichte, (fast) egal wie viel andere man dann noch am Stadtrand hatte.
Weiter wurde ja schon vorgeschlagen / "gezeigt" (in den Gameplayszenen mit dem Zoo war einmal das Interface zu sehen), dass es verschiedene Arten von Arbeitskraft durch die verschiedenen Einwohnertypen gibt. Diese sollten dann vlcht auch verschiedene Arten dieser "Logistik" verbreiten.
Das läuft dann im Endeffekt darauf hinaus, dass Arbeitskraft nicht wie die Arbeitskraft oder Energie in 2205 wäre, sondern dass sie mehr wie die öffentlichen Bedürfnisse dort wäre.

Der nachteil dieser Idee ist dann jedoch, dass man keine klare Trennung mehr zwischen der Stadt und den Betrieben mehr hätte, sondern Betriebe immer Wohnungen in der Nähe benötigen würden. Das wiederum widerspricht dann gegen die Tatsache, dass man eben jene wieder deutlicher trennen will in 1800. Insbesondere, wenn Schwerindustrie dann auch noch negative Einflüsse auf Wohnhäuser in der Nähe bekommt, wäre es sehr schwer, die Arbeitskraft auf diese Weise umzusetzen und das Ganze zu Balancen.

samu327
27-09-17, 21:02
Die Mali (ich denk mal des is sowas wie ein Nerf) sollten wirklich angepasst werden bsp alles eine stufe hoch .Aber das waren ja auch nur beispiele

Die steuereinkommen der Arbeiter zu Reduzieren macht m.M,n keinen sinn da sie ja "absichtlich" dort gelebt haben sie brauchten ja die Arbeit um nicht zu verhungern Auserdem wäre es ein bisschen komisch wenn arbeiter in der nähe von Fabriken gleichzeitig geld einsparen und aber auch weniger geben.
Außerdem haben die arbeiter ja immer noch den zufridenheitsverlust welcher ein hauptfaktor für Aufstände sein sollte weshalb es auch gar nicht so dum sein muss die Fabriken weiter weg zu bauen je nachdem ob man auf zufriedenheit oder fortschritt setzt

Ich Glaub du hast noch irgendwie erwähnt das Zufriedenheit die steuern wie in 2070 und 1404 beinflusst ich würd des auf jedenfall nicht so machen sondern die steuern können mit einem regler bestimmt werden dies wiederum beeinflußt die zufriedenheit

Die Produktivität der Fabriken zu erhöhen statt ihre unterhaltskosten zu senken find ich auch besser

Den Einflußden die arbeiter auf die firmen haben würde ich nicht wie in anno 2205 gestalten da war des mir ein bisschen zu unübersichtlich und abstract .Ich würde da genau das gleiche systeme wie für die blockheizkräfte oder Forschungsanlagen in 2070 machen

Das mit dem interface im trailer hab ich jz nicht erkannt wär cool wenn du einen link mit Zeitangabe schicken könntest

Bei dem Letzten Punkt erklär ich meine Meinung ein bisschen genauer da es ein wirklich sehr wichtiger Punkt ist.
Für meinen Vorschlag sind drei bereich der Insel Relevant:


1. Ein Industrie block bestehend aus allen gebäuden welche von arbeitern Positiv beeinflusst werden

2.Ein ganz normaler wohnblock

3. ein wohnblock nur bestehend aus bauern

Nun gibt es im Endefekt wieder die zwei möglichkeiten Zufriedenheit oder Fortschritt

Bei zufriedenheit werden wohnblock und bauernwohnblock vereint und abseits der Fabriken Errichtet sprich alles wieder wie in den guten alten Zeiten


Oder fortschritt das ist ein bisschen komplizierter
zuerst trent man wb un B.wb . Der abauernwohnblock wird zu den industie gebäudengesetzt sie dürfen die harte arbeit erledigen solte in der nähe der Fabriken zu wenig Platz sein kann man die Häuser zu bürgern aufwerten heißt mehr aber auch teurere (siehe Nerfs) Arbeitskraft
Die adeligen und reicheren dürfen sich weit entfernt ihren schönen Wohnblock aufbau.
Bedeutet dan das Spiel fängt mit einer normalen siedlung an Bis zu dem Punkt wo du die Dampfmaschiene erfindest .an diesem Punkt kannst du dan deine entscheidung (bzw auch Kompromiss)
treffen und errichtest somit vielleicht eine neue bauernsiedlung +Industrie

Boah ob Anno1800 es wohl wert ist so viel arbeit und Zeit reinzustecken immerhin bin ich egt Konsumierer und nicht Produzierer aber wir sin halt deutsche da setzen wir scho wert auf qualität qualität no etwas
Obwohl ich sicher bin das bb auch ohne uns ein Super anno auf die beine gestellt hätte

Jz würde mich egt hauptsächlich noch interesieren ob du das Forschungs bzw Blockheizkraftwerk aus anno 2070 kennst und was du davon hältst es hier so Ähnlich wiederzuverwenden

So für heute is dann mal schluss mit ewig langen texten ;)
PS :da sin wahrscheinlich tausende rechtschreibfehler drin also bitte nicht wundern

Der3ine
27-09-17, 21:19
Ja ich kenne die 2070 Gebäude :) (2070 war dass Anno, mit dem ich nach 1503 erst wieder richtig in die Serie eingestiegen bin), aber ich finde dass dann nicht so gut, da es dann ja darauf hinauslaufen würde, dass man die Fabriken mitten ins Zentrum der Stadt setzt, anstatt nur in die Nähe.

Ich verlinke hier mal ein Bild von dem Interface (da hatte sich wer anders die Mühe gemacht, dass zu erstellen):https://www.annothek.net/wbb4/gallery/userImages/6c/5865-6c3160b2-small.jpg

edit: Das Bild ist dann leider anscheinen sehr klein :(
Ich habe hier noch mal die Seite verlinkt, auf der es eigentlich ist (ganz unten). Dort sieht man dann auch, wer sich die Mühe mit dem Bild gemacht hat :)
https://www.annothek.net/wbb4/gallery/index.php/ImageExtendedList/578-Anno-1800/?pageNo=2&sortField=uploadTime&sortOrder=DESC


An die geliebte Steuerschraube hatte ich gar nicht gedacht, die sollte es natürlich auch geben, aber wie hoch man sie einstellen kann, ohne dass die Einwohner unzufriedener werden hängt ja auch wieder davon ab, wie es ihnen allgemein geht ;)

crashcids
27-09-17, 21:20
** Text entfernt **

Und Blockheizkraftwerk im Anno 1800?


Die steuereinkommen der Arbeiter zu Reduzieren macht m.M,n keinen sinn da sie ja "absichtlich" dort gelebt haben sie brauchten ja die Arbeit um nicht zu verhungern Auserdem wäre es ein bisschen komisch wenn arbeiter in der nähe von Fabriken gleichzeitig geld einsparen und aber auch weniger geben.

Hahahaa ... natürlich kann man das ... im Annospiel bin ich der liebe Gott, King
oder Bürgermeister oder was weiß der Geier! Und ich bestimme wo es langgeht ...
heißt nicht umsonst "Zuckerbrot und Peitsche";) ...

PS: Und wenn sie streiken ... wozu hab ich Militär ...

samu327
27-09-17, 21:45
Das war natülich ein bisschen unvorteilhaft ausgedrückt was ich meinte is das das In anno 2070 für blockheizkraftwerk und Forschungszentrum verwendet werden sollte dabei ist es so das die produktion umso höher ist umso mehr einwohner bzw Laboranten im Einflussbereich Sind

Ich hoffe mal der Rest ist verständlich :confused: ansonsten gerne Fragen. Ich mag nämlich nicht das eine Stunde schreib und Denkarbeit für d Katz war

Wobei ich sagen muss so ein Blockheizkraftwerk würde schon gut ins ambiente von anno 1800 Passen:cool:

Und ja das is auch eiiner meiner gründe wieso ich dieses Prinzip so feier:D

samu327
27-09-17, 21:55
@der3ine
So sollt es Natürlich nicht sein ich würd es dan so lösen das Für eine große Fabrik schon sehr wenige zb 5 voll bewohnte Bauernhaäuser für den maximalen Produktionsbuff ausreichen und das jede Fabrik einen großen ezb hat so das es keinen nachteil hat Die Firmen nur an den Rand eines B.wb zu setzen
Das systeme aus anno 2205 find ich ist zu abstakt für ein vergangenheitsanno

die website ist for hotlinks irgendwie gesperrt anscheinend.

Und bei der Steuerschraube bleibt noch die Frage soll die zufriedenheit gleichzeitig angezeigt werden ich hätt dahingegen schon ein paar ideen aber ich reif sie noch ein Bisschen aus und lass euch währendessen vorschläge machen

Drake-1503
28-09-17, 08:44
oh - das klingt alles wahnsinnig kompliziert für mich, leider kenne ich weder 2070 noch 2205 und ich kann mir das vielleicht deshalb nicht vorstellen.

Das Fabriken Arbeiter benötigen, finde ich gut. Wenn sie diese nicht ausreichend bekommen, sinkt die Produktivität - wäre logisch.
Mir würde es reichen, dass die Arbeiter auf der Insel vorhanden sind, wo die wohnen, spielt keine Rolle.

Negative Einflüsse von Fabriken sollte es wenn überhaupt nur auf die Häuser der höheren Stufen geben. Wie man das dann umsetzt ? Ein Bedürfnis "Wohnumfeld" ?

Der3ine
28-09-17, 10:37
Das Blockheizkraftwerk in 2070 besaß einen Einflussradius. Abhängig davon, wie viele Einwohner in diesem Radius angesiedelt waren, produzierte es Energie.
In 2205 gab es das selbe Prinzip auch bei Astronautenausbildungszentren, die mit einem DLC ins Spiel kamen.

Das was ich sonst noch als mögliche Idee für Arbeitskraft hatte bezieht sich auf das System, mit dem in 2205 die öffentlichen Bedürfnisse verteilt wurden (wurde auch schon in dem Thread "Einflussradius von Gebäuden" etwas erläutert).
Dabei verbreiten bestimmte Gebäude über die Straßen ein Bedürfnis, welches von anderen Gebäuden benötigt wird.

Das was du noch gesagt hast zur Arbeitskraft ist dann fast das System aus 2205 (wenn man dort jeden Sektor als eine Insel ansieht).
Es ist nun schon bekannt, dass dieses System weiter ausgebaut wird, auch wenn noch nicht eindeutig gesagt wurde, wie es dann aussehen wird am Ende (deshalb ja auch unsere Spekulationen :D ).

Negativer Einfluss sollte denke ich eigentlich auch recht einfach bei den Radien der Fabriken implementiert werden können und dann ohne ein zusätzliches Bedürfnis zu erfordern die Einwohner direkt beeinflussen (Wobei ein Bedürfnis nach "Wohnumfeld" auch wieder vlcht eine nette Erweiterung des Spiels sein könnte und dann von Ziergebäuden, offenen Flächen oder so erfüllt werden könnte.

Drake-1503
28-09-17, 10:43
ich bin grundsätzlich für Transparenz, daher würde ich gerne bei dem einzelnen Gebäude sehen, ob ein negativer Einfluss besteht und wie groß der ist. Man muss das nicht als Bedürfnis machen, man kann das auch im Rahmen der Zufriedenheitsanzeige unterbringen.
Dann ist Zufriedenheit durch den Grad der Versorgung und zusätzliche Boni oder Mali berechnet, die man getrennt ausweisen kann, also Malus durch Industrie, Bonus durch Zoo ...

crashcids
28-09-17, 10:51
Also ich kann persönlich Euren Ideen nix abgewinnen. Primär ist Anno für mich ein Aufbauspiel
mit Wirtschaftssimulation ... und das Thema Arbeitskräfte hatte in den Annos 1602-2070 keine Rolle
gespielt (zu Anno 2205 kann ich nix sagen). Mir führt das alles zu weit ... sollte das Thema
Arbeitskräfte wie von einigen hier angedacht ne Rolle spielen, fürchte ich, das andere Aspekte
wie Schönbau etc. pp keine Rolle mehr spielen. Dann wird das auch nicht das Anno was
ich mir persönlich wünsche.

** Text entfernt **

Drake-1503
28-09-17, 11:11
also ich finde es spannend, über neue Ideen nachzudenken und ich finde es auch in Ordnung, wenn jemand klar sagt: mir persönlich bringt das nichts und es vielleicht auch begründet ...
Nicht alles ist toll, nur weil es neu ist. Man sollte nur bedenken, dass das hier ein Forum ist, in dem Ideen gesammelt und diskutiert werden sollen, das ist ka keine Abstimmung.
Es kommt mehr auf die Vielfalt als auf die Anzahl der Kommentare an. Letztlich müssen sich die Macher des Spiels selbst aussuchen, welche Ideen und Varianten sie aufgreifen oder verwerfen.

Ich bin auch ganz sicher, das das meiste es nicht ins Spiel schafft (ja, leider sogar von meinen tollen Ideen ...), aber ich versuche, meinen Beitrag zu leisten, so gut es geht

Und ich habe noch eine Bitte an die Moderatoren: lasst größtmögliche Gnade walten, nicht jeder kann seine Emotionen immer perfekt kontrollieren, aber die meisten hier sind cool genug, das zu verstehen, milde zu lächeln und es einfach zu ignorieren. Verwarnungen oder Verbannungen sind nicht meine Vorstellung in einem offenen Forum (es sei denn, rechtliche Grenzen werden berührt).

Achtarm124
28-09-17, 12:11
@ Crashkids - Nu steck mal nicht gleich den Kopf in den Sand und spiele Vogel Strauss. Einige deiner Ideen waren schon nicht ohne, aber warum du immer Sachen ablehnst, die du nie gespielt hast, kannst nur du wissen. Tip - 2205 gibts inzwischen für Peanuts - teste es einfach mal an.

Denn die Problematik Arbeitskräfte in 2205 war nicht schlecht, leider nur in Veteran halbwegs optimal gelöst, wobei ich hier mir es auch im Lategame noch nen Zacken schärfer gewünscht hätte.
Arbeitskräftegenerierung angepasst an Motivation, Abdeckung aller Bedürfnisse zuzüglich beginnende Umweltschmutzung usw. sind eine Herausforderung, denen sich auch ein Schönbauer stellen kann.

Drake-1503
28-09-17, 12:16
mal ganz OT: 2205 hat sich grottenschlecht verkauft und meistens auch sehr negatives Feedback erzeugt - und hier versammelt sich jetzt scheinbar ein harter Kern, der plötzlich ganz viel wieder so haben will wie in 2205.
Ich greife damit niemanden an und ich finde es auch gut, wenn man das, was man in 2205 gut findet, hier wieder einbringt. Ich bin nur dafür, dass man es den anderen dann auch verständlich erklärt.
Tipps wie "dann kaufe es dir doch erstmal" finde ich persönlich auch nicht weiterführend. Ich werde es bestimmt nicht deshalb kaufen und spielen, um hier mit diskutieren zu können.
Stell dir mal vor, ich schlage dir vor, doch erstmal 1503 durchzuspielen (mal angenommen, du hättest es nicht getan) ...

Achtarm124
28-09-17, 14:10
Absolut nicht OT, sondern eher mal eine sinngemässe Zusammenfassung ohne spezielle Poster hier im 1800-Gesamtforum anzusprechen:
1. Multisession - "will lieber grosse Karte" - 2070 inkl. ARRC mit Mappack gab einen kleinen Vorgeschmack von grossen Karten. Das dann noch mit der deutlich besseren Grafik garniert inkl. Animationen etc. = Performance evt. noch mit einem Sli 1080Ti zu schaffen = wer kann sich solche Hardware leisten?
2. Umweltschmutz - in 2070 (Verminderung der Nahrungsproduktion) + 2205 (hier "bescheiden" als Smog tituliert) ein Thema - "was ich nicht kenne, will ich nicht" - wieso zusätzlich nicht auch Auswirkungen auf die Bevölkerung?
3. Arbeitskräfte - erstmals in 2205 realisiert - bis dato sinnfreie Produktion auf irgendwelchen Nebeninseln, nun kann man anscheinend nur produzieren, wenn die AK auch vor Ort sind - dito "kenn ich nicht=will ich nicht".
4. Menüoptionen - "sind mir zuviel Einstellungen" - dabei vergessen, dass a) jede Schwierigkeitsstufe erstmal eine gewisse Voreinstellung hat = kann, muss man nicht übernehmen = jeder, vom Anfänger bis zum "Ultra-KI-Kämpfer" kann sich fast alles nach seinem Spieltyp + Erfahrung anpassen.
5. Forschung - "einfach gradlinig linear von der Erbse bis zur Elektrizität o. eben letzte Errungenschaft" - ist ja schwer, sich für diese eine Gamesession auf eine Verzweigung zu beschränken mit der Option, gegen Zusatzkosten o.ä. den Rest im Lategame (upps, war falsche Taktik) freizuschalten.
6. Einflussradien - "will Quadrate o. Kreise" - Klar, damit grade die Schönbauer gezwungen werden, sterile gleichartige Stadtlayout zu basteln - ein querfeldeinmix, je nach Spielweise wird abgelent.
usw.

In der Essenz - alle Beispiele haben was mit der Spielmechanik zu tun. Je komplexer, desto mehr verschiedene Taktiken sind bei gleichem Spielstil möglich. Der Schönbauer wird staunen, was für unterschiedliche Stadtlayouts man zaubern könnte, der Rekordbauer rauft sich die Haare, bis er sein Optimum erreicht hat.
Anno heist erst denken, dann bauen.

Drake-1503
28-09-17, 14:28
:confused: - also so sehen Argumente aus. Ich lehne übrigens in dieser Aufzählung nur die Umweltverschmutzung ab, nicht weil ich das nicht kenne, sondern weil es nicht ins 19. JH passt. Argument: die Industrie war noch viel zu klein, um die Umwelt zu gefährden.

samu327
28-09-17, 16:09
@ drake 1503 and @Achtarm124

Ich Finde auch alle gennanten Punkte gut auser wie drake gesagt hat umweltverschmutzung damals war es noch höchstens so das die leute über den ganzen rauch der aufsteigt beschwerd haben was schon mit dem Zufriedenheits mali abgedeckt ist
Zur arbeitskraft bin ich im moment noch grunsätzlich Neutral eingestellt Ich bin zwar dafür sie irgendwie einzubauen was ich aber katastrophal fände wenn alle betriebe arbeitskraft benötigen ebenso schlecht fände ich den Vorschlag von dir Drake das es schon reicht wohnhäuser auf einer insel zu besitzen denn ich meine was bringt es für das Spielerlebnis wen man dazu gezwungen ist häuser auf einer insel irgendwo zu haben um dort etwas zu bauen der vorschlag von mir bzw von der3ine würde dagegen dir die entscheidung lassen ob man häuser dort baut oder nicht

bin mir jz nicht sicher ob es verständlich war was ich beim letzten Punkt aussagen wollte

LadyHahaa
28-09-17, 17:20
[...]r plötzlich ganz viel wieder so haben will wie in 2205.[...]

nicht ganz viel
nur das eine oder andere, was dann doch recht gut ist
2205 ist ja nun nicht völlig daneben und spielbar ist es auch.

egal ... dieses Einbeziehen von vorhandener Arbeitskraft ist doch nur logisch.
Seit Anno 1503 wurde immer wieder gefordert, dass der Eindruck erweckt werden sollte, dass für produzierende Betriebe auch Bevölkerung da sein muss. Das hat vielen gefehlt. Immer wieder. So manch einer hat, nur wegen dieses Eindrucks, kleine Dörfer auf Produktionsinseln errichtet.
Nun haben wir es (in 2205) und ich fände es toll, wenn das System in 1800 übernommen wird. Da muss sich der Spieler dann halt drum kümmern, dass die Betriebe auch ausreichend Arbeitskräfte bekommen.
Aus Anno 2205 weiß ich, hat man sich einmal daran gewöhnt, dann ist es eine nette kleine Herausforderung.

Drake-1503
02-10-17, 16:03
Ich habe nichts dagegen, ein logisches Anno zu spielen, allerdings ist das als Argument genau so weit hergeholt wie jedes andere ...
Die Logik endet immer irgendwo.Es gibt keine Kinder in Anno, aber Schulen ...
Wenn Arbeitskraft vrlangt wird, ist das für mich ok. Wenn sie in der Nähe des Betriebes wohnen soll, dann muss ich halt so bauen, auch wenn ich das nicht logisch finde. Solange nichts über die Konzepte gesagt wird, können wir uns ja einfach was wünschen.