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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Einflussradius von Gebäuden



einmuzi
21-09-17, 22:27
Hallo,

ich habe mir einmal Gedanken gemacht, ob es auch für Anno 1800 sinnvoll wäre, so wie in Anno 2205, das alte System mit dem "kreisförmigen" Einflussradius von Kirchen, Unterhaltungsgebäuden... zu kippen und das meiner Meinung nach bessere System aus Anno 2205 zu übernehmen.

Ich finde, dass das System aus 2205 den Städtebau etwas dynamischer gemacht hat und einen nicht so leicht in Situationen gebracht hat, dass genau ein Haus inmitten vieler anderer in der Zivilisationsstufe weit zurück bleibt, weil die Kirche genau dieses Gebäude nicht im Einflussbereich hat. Zudem musste man auch nicht Teile der Stadt abreißen um Gebäude platzieren zu können, welche erst später freigeschaltet wurden.

Wivern6
27-09-17, 13:32
Ich stimme dir zu enmuzi.
Für Bedürfnisgebäude hätte ich ebenfalls sehr gerne wieder das System aus 2205.
Allerdings könnte man für Industriegebäude den kreisförmigen Einfluss benutzen.
Dass es negative Einflüsse von Industriegebäuden gibt ist ja soweit ich weiß bereits gesagt worden.
worden.

WarIord_is_back
27-09-17, 13:40
yaap dito das System aus Anno 2205 war im Grunde sehr gut wenn man es erstmal verstanden hat und eigentlich war es ja immer noch kreisrund :) es kam eben nur drauf an wie die Straßen waren und wie weit weg ein Wohnhaus stand.

Drake-1503
27-09-17, 14:24
Mag mal jemand erklären, was "das System aus 2205" bedeutet, damit die paar Leute, die 2205 nicht gespielt haben, die Vorzüge auch erkennen können ?
Ich finde Kreise auch nicht so toll und habe mir eigentlich immer Quadrate gewünscht ...

crashcids
27-09-17, 14:50
Ich fand die Einflussradien eigentlich immer essentiell ... auch wenn es gelegentlich genervt
hatte, wenn man wieder einige Häuser nicht erreicht. So war das jedenfalls schön komplex!
Vorschlag: Man könnte doch ne Einstell-Option integrieren:

Bedürfnisgebäude
- Einflußradius
- weiter Einflußradius
- muß nur vorhanden sein

Dann wäre allen gedient ... für jeden etwas!

WarIord_is_back
27-09-17, 15:03
Das Anno 2205 System kann man im Grunde so erklären.

Man nimmt einen gedachten Kreis wie früher, das Gebäude stellt nun sagen wir 100 Vergnügen/Glaube oder was auch immer bereit. Jedes Wohnhaus hat nun einen Wert den es benötigt je nach Stufe unterschiedlich, dieser wird vom Ausgangswert abgezogen. Jetzt kommt aber der nächste Faktor dazu, der Weg zu diesem Haus über das Straßennetz! Desto mehr Straßenpixel zum Haus benötigt werden umso mehr erhöht sich am Ende der tatsächliche Verbrauch.
Hat man nun wenig Querstraßen erhöht sich der Verbrauch, hat man mehr Querstraßen kann man auch mehr Häuser versorgen.

War das verständlich?

Drake-1503
27-09-17, 15:13
mit meinen Wortenformuliert: je weiter der Weg zwischen Wohnhaus und Gebäude, um so höher der Verbrauch. Gleichzeitig wird aber die Menge der Häuser relevant, die ein Gebäude versorgen muss.

Sehr kompliziert zu planen, finde ich und auch nicht gerade realistisch. Außerdem extrem rechenintensiv, vor allem, wenn es mehrere Wege und mehrere öffentliche Gebäude des gleichen Typs gibt.
Mir genügt die alte Version, vielleicht doch mal mit quadratischen Einzugsbereichen. Wobei in Anno 1503 war es so, dass man das Gebäude erreichen musste, ohne dabei dessen EZB zu verlassen.
Aber da konnten die Bewohner auch einfach zwischen den Häusern durchgehen und waren nicht auf Straßen angewiesen.

Das mit dem Straßenzwang finde ich schon in Ordnung, man läuft nicht einfach durch Nachbars Garten. Quadrate wären praktischer als Kreise und decken auch die Wegeführung besser ab, und wenn es möglich ist, zu verlangen, dass ein Weg vom Haus zum Gebäude vorhanden sein muss, der komplett im EZB des Gebäudes liegt, wäre es m.E. auch logischer.

Der3ine
27-09-17, 17:16
Warum nicht sehr realistisch?
Wenn man einen weiteren Weg zurücklegen muss, bis das Bedürfnis erfüllt wird, so ist man weniger zufrieden, als wenn man dafür nur ein paar Meter gehen muss und benötigt entsprechend auch mehr von diesem Bedürfnis, um sich vollkommen zu entspannen.

Es lässt sich definitiv nicht mehr ganz so einfach sagen, wie man die perfekte Stadt baut, doch zugleich wird dadurch der Stadtbau viel viel freiher und es gibt nicht 100 Spieler, die alle die exakt gleich aussehende Stadt bauen, sondern jeder baut eine Stadt, wie sie mit hoher Wahrscheinlichkeit noch niemand sonst errichtet hat.
Das mag jetzt vlcht etwas von Nachteil sein für Rekordbauer, aber auch Rekordbauer sollten recht schnell gelernt haben, in was für Abständen sie die öffentlichen Gebäude optimalerweise setzen und der Normalspieler und insbesondere der Schönbauer freut sich, dass die Städte besser aussehen.

Drake-1503
27-09-17, 17:52
na gut, das Argument "Faulheit macht zufrieden" lasse ich hilfsweise gelten :cool: Wäre für mich mal was Neues, also warum nicht, wenn es sich bewährt hat. Vermutlich sind die Radien hier viel größer als gewohnt, einen maximalen Radius gibt es aber schon, oder können die Bewohner theoretisch beliebig weite Wege gehen ?

Der3ine
27-09-17, 18:16
Theorethisch ja, aber dann reicht ihnen evt. nicht mehr die Menge des Bedürfnisses, die ein Gebäude bieten kann, so dass man trotzdem mehr davon bauen muss.
Das System eignet sich gut, um diese einzelnen Häuser, die sonst außerhalb der Radien stehen würden, mit zu versorgen, aber das sollte man trotzdem noch als Ausnahme ansehen und nicht zur Regel machen, wenn man seine Stadt baut, sonst musst du schnell anstatt 2 solchen Gebäuden 4 Stück bauen.

Edit
Sry falscher Thread
Das sollte eigentlich bei "Einflussradius von Gebäuden" als Antwort auf den letzten Post von Drake 1503 stehen.
Könnte das ein Moderator dort hin verschieben?

Verschieben erledigt

Achtarm124
27-09-17, 18:20
Ich find es immer wieder Süss, wie gewisse 2205-Eigenschaften immer wieder verteufelt werden, obwohl man dieses Spiel nie gespielt hat. Das nicht jeder mit dem Zukunft-Settig was anfangen konnte, stellen wir mal hinten an, denn es geht um die Spielmechanik.

Das Einflusssystem von 2205 war optisch auch zu sehn an der Verfärbung der Strassen. Es ermöglichte, für jeden seinen Spieltyp entsprechend wirklich unterschiedliche Stadtdesigns und das sollte so bleiben! Je nach Strassenführung musste man mehr o. weniger öffentliche Gebäude bauen. Damit war schon eine gewisse Realität erreichbar und sollte ohne wenn und aber inkl. ohne gewünschte Abschaltfunktionen im Menü übernommen werden.

Den einzigsten Weg, der evt. gangbar wäre, den Output der Bedürfnisgebäude an die voreinzustellenden Schwierigkeitsgrade zu koppeln. Z.B.
Easy - 125 %
Medium 100 %
Expert 90 %
und Ultra 50 - 75 %.
Würde mir damit zwar selbst ins Knie schiessen, aber das wäre mal eine Herausforderung - vorausgesetzt, man ist gewillt, Anno von Weichei bis Ultra zu spielen.

LadyHahaa
27-09-17, 18:29
Für diejenigen, die 2205 nicht gespielt haben, hier ein Screenshot zur Veranschaulichung.
klick drauf für größere Ansicht

http://ladygames.de/2205files/screenshot_2017-09-27-18-16-54.jpg (http://ladygames.de/2205files/screenshot_2017-09-27-18-16-54.png)

samu327
27-09-17, 18:37
Hab grad so nee Idee gehabt die vllt gar nicht so schlecht ist .Alsoo...


Erst ein mal wird die Zufriedenheitsanzeige aus anno 1404 Für den spieler unsichtbar gemacht. BB hat ja mehrfach angedeutet bzw gesagt das Aufstände in anno 1800 eine größere Bedeutung spielen Sollen und die Aufstände in 1404 waren zwar gut umgesetzt aber sehr vorhersehbar wenn ein schiff versenkt bzw ausfersehen versenkt bzw ausfersehen von einer Handelsroute entfernt wird staten die Patrizier schnell mal einen aufstand. Dieses Systeme kommt aber für 1800 nicht infrage denn Hauptsache waren es die niederen Bevölkerungsschichten welche rebeliert haben und das wird allein durch Güterknappheit fast nie passieren,was bedeutet man braucht neue Gründe für Unzufridenheit und einer davon könnte zum beispiel sein das Bedürfnisgebäude zu weit weg sind.oder Fabriken zu nah.Bei bestimmten Fabriken die in der nähe von arbeiter wohnhaüser stehen werden aber wiederum die Betriebskosten drastisch verringert da den Fabriken nun billige Krbeitskräfte zur Verfügung stehen (Zur Logik :ansonsten müsste der Betrieb den Arbeitskräften Quartiere bezahlen.Abgesehen davon muss nicht alles hundert Prozent Logsich sein,wars ja frühers genauso wenig :P)



PS:Denk ich werd da noch zwei Threads eröfnen:
Wie hängen Fabriken Arbeiter und Adelige zusammen

Gründe für Aufstände

Anno_2070_
27-09-17, 21:31
@Annothek

Hast du eine Idee wo das mit den Abstand in den RDAs definiert ist?

Der3ine
27-09-17, 21:37
In den RDAs kannst du einmal festlegen, wie viel von einem Bedürfnis ein Gebäude generiert und dann noch wie viel die Einwohner (und bei der Logistik die Fabriken) davon verbrauchen.
Die bereitgestellte Menge hat glaube ich keinen / kaum Einfluss darauf, wie weit sich ein Bedürfnis verteilt.
Wenn dann würde ich es über den Verbrauch versuchen, zumindest bei der Logistik ist es glaube ich ja so, dass sie weniger weit verbreitet wird, wenn es schon an der "Quelle" viele Betriebe gibt, die Logistik benötigen.
Von Werten für den Abstand selbst weiß ich leider nichts.

Anno_2070_
27-09-17, 21:52
Habe die RDAs von 2205 gerade nicht hier aber Werte für die Erzeugung und Verbrauch kommen mir ebenfalls bekannt vor.

Ich frage mich nur wie die Distanz wirklich implementiert ist.

Achtarm124
27-09-17, 22:03
Das wurde über den Pixelabstand = Strassenlänge definiert.

Gibt glaub ich auch ein Fundgrube-Video, wo anhand eines HQ und ellenlanger Strasse die Abdeckung erläutert wurde. Anderen war das zu kompliziert, da wurde dann einfach der Versorgungswert der öffentlichen Gebäude ins unermessliche angehoben = Ergebnis war dann, dass ein HQ inselweit alles abdeckte.
Analog ist die Logistik gewesen - Der3ine hats gut erklärt.

Anno_2070_
27-09-17, 22:25
10 Straßen scheinen 1xLogistik zu kosten.

Drake-1503
28-09-17, 14:44
Danke fürs Erklären und zeigen. Ich kann dem Konzept einiges abgewinnen. Zumindest ist man nun davon befreit, auch den letzten Winkel mit allen öffentlichen Einflüssen abzudecken, das ist in jedem Fall mal positiv. Außerdem hat das Straßennetz nun eine wichgtige Bedeutung, wobei wahrscheinlich wieder eine Ballung der öffentlichen Gebäude in einem "Kern" mit einer Ringstraße drumrum keine schlechte Lösung darstellt, die Anbindung der Wohnhäuser erfolgt dann wieder nur über Parallelstraßen. Aber wie anfangs gesagt, why not. Ist mal anders als gewohnt und - bei richtiger Balance - wohl nicht schlechter.

Malcom70
04-10-17, 11:34
Hallo Zusammen,

sehr interessante Diskussion, leider kennen ich die Anno-Games in der Zukunft 2205/2070 nicht, da diese aus meiner Sicht das ursprügliche Anno über Board geworfen haben.

Man könnte auch überlegen von Gebäuden Upgrades einzuführen, so das man z.B: die Kapelle/Kirche ....... immer wieder erweitern/aufwerten kann aber auf dem gleichen Grund und Boden. So könnte man mehr unterschiedliche Gebäude in Anno implementieren.

Ja und ich wäre auch für rechteckige Einzugsbereiche.

P.S. Ich freue mich schon auf Winter 2018 :)

Azrael5111
04-10-17, 17:21
Auch wenn ich mit Anno 2205 hadere so hat mir das System mit der Einflusszone der Gebäude besser gefallen als in den Vorgängern. Da gab es immer mal Situationen wo eben hier und da noch ein kleines Stück gefehlt hat um das Haus aufsteigen zu lassen.Dieses System würde ich aber nur für öffentliche Gebäude favorisieren. Für Marktplätze, Markthäuser und Betriebe würde ich dann doch gern das alte System haben wollen.

UserMaatRe85
04-10-17, 18:29
Was haltet ihr denn davon, dass evtl. nicht mehr nur ein Gebäude ein bestimmtes Bedürfnis befriedigen kann sondern mehrere, mit verschieden großen Einflussradien.

Beispiel:
Bar -> 13x13 Felder
Eckkneipe -> 5x5 Felder

Und, dass diese kleineren Gebäude in Wohnhäuser integriert werden könne auf Kosten von Platz für Bewohner. (War glaube ich auch die Zeit, in der im EG ein Laden war und darüber Menschen gewohnt haben.

Der3ine
04-10-17, 18:34
Das wäre zwar sicherlich super für den Stadtbau, aber ich wüsste nicht, wie man das umsetzen könnte. Auch wäre es schlecht für die Übersicht, wenn mal ein Wohnhaus x und ein anderes y viele Einwohner hat.

UserMaatRe85
04-10-17, 18:39
Ich denke, dass man das ganz gut sichtbar machen kann durch Overlays oder Ähnliches :confused:

Außerdem sammeln sich in solchen Bereichen automatisch mehr Bewohner (Jetzt hätte ich fast Sims geschrieben :P )

Es würde definitiv helfen, kleinere Lücken zu schließen, die ein runder Einflussbereich nun einmal mit sich bringt.

Der3ine
04-10-17, 18:44
Den es hoffentlich so nicht mehr geben wird ;)
Das neue System ist wirklich viel angenehmer als die festen Einflussradien.

UserMaatRe85
04-10-17, 18:46
Da stimme ich zu... Zu dem Thema: Umsetzen von Gebäuden nach dem Bau, ja oder nein?

Meine Meinung, NEIN :P
Viel zu unrealistisch ^^

Der3ine
04-10-17, 19:13
Da gibt es doch schon einen anderen Thread zu:http://forums-de.ubi.com/showthread.php/168640-Soll-es-m%C3%B6glich-sein-in-ANno-1800-Geb%C3%A4ude-zu-verschieben

FME_Klugsi
10-10-17, 20:12
Moin,

ich hatte neulich die Idee, dass man das ganze System des Einflusses ein wenig realistischer macht. Denn ich finde der Einflussradius gehört einfach zu Anno aber häufig führte er dazu das man ein sehr symetrisches Stadtbild hatte und nur nach Effizienz gebaut hat. Ich dachte, da in fast allen Städten Dinge wie Kneipen und Läden in den untersten Etagen von Wohnhäusern sind, dass man die Möglichkeit bekommt ab einer gewissen Zivilisationstufe einige Bedürfnissgebäude in bereits vorhandene Wohnhäuser zu integrieren und man nicht die halbe Stadt abreißen muss nur weil man mal die Bedürfnissgebäude nicht 100% Effizient gebaut hat.
Würde mich mal interessieren was andere von der Idee halten.

MfG Klugsi

Der3ine
10-10-17, 20:46
Sie doch mal ein paar Posts weiter oben, genau diese Idee gab es dort schon einmal.
(Meine) Kritikpunkte waren, dass es dann am Ende unübersichtlich wird, wenn das eine Gebäude mehr und das andere weniger Einwohner hat. Das wiederum könnte zu Unstimmigkeiten führen, wenn man seine Versorgung für zukünftige Spiele anhand der Häuser berechnen will usw. .