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cron1024
20-09-17, 21:05
Ich habe mir in den letzten Tagen mal ein paar Gedanken gemacht zu den Produktionen und mir ein paar Konzepte überlegt, die ich gerne im Spiel sehen würde.

1. Produktionen mit mehreren Outputs
Passt gerade für Bauernhöfe mit Tieren. Eine Rinderfarm würde dann z. B. Milch, Fleisch und Leder produzieren. So etwas ließe sich auch gut mit Modulen machen, sprich ein Modul "Melkanlage" ermöglicht den Milchoutput oder ein Modul "Schlachthaus" ermöglicht den Leder/Fleischoutput.

2. "Booster" Waren
Die Idee ist, dass eine Farm zum Beispiel Pestizide geliefert bekommt und dann eine erhöhte Produktivität erhält. Diese Pestizide würden dann aber erst auf einer höheren Bevölkerungsstufe freigeschaltet.

3. "Booster" Betriebe
Eine Alternative bzw. Ergänzung zu den Boosterwaren. Man stelle sich diese Betriebe ähnlich wie die Norias aus 1404 vor, d. h. bestimmte Betriebe haben, wenn sie in ihrem Einflussbereich gebaut wurden, erhöhte Produktivität. Unterschied ist hier, dass die Betriebe auch ohne Booster arbeiten können. Ein Beispiel wäre ein Tierarzt, welcher den Fleisch- und Milchoutput von Rinderfarmen in der Nähe erhöht.

4. Verschiedene Betriebe für die gleichen Waren
Die Idee ist hier, dass der gleiche Rohstoff für mehrere Endprodukte verschiedener Bevölkerungsstufen benötigt wird. Am Anfang holt man sich diesen Rohstoff über die "low-tech" Variante, diese ist ineffizient und verbraucht viel Platz, dafür wird sie früher freigeschaltet. Ein oder zwei Bevölkerungsstufen später schaltet man nun eine Produktionskette frei, die den gleichen Rohstoff benötigt, allerdings in viel größerer Menge. Dafür könnte man viel Platz verschwenden mit der ineffizienten Variante oder aber man nimmt die nun freigeschaltete bessere Variante und macht das ganze auf der Hälfte des Platzes.
Ein Beispiel: Die Bauern wollen Leinenkutten tragen, daher bauen wir für sie einen Webstuhl und einen Schneider. Später wollen die Fabrikbesitzer nun hochwertige in Kleidung en masse. Wir bauen für sie also eine dampfbetriebene Textilfabrik und ein paar Industrieschneider, die die Kleidung dann noch mit Knöpfen besetzen und dann verkaufen.
Gleiches sollte es mit jedem Wirtschaftszweig geben, der durch die industrielle Revolution beeinflusst wurde. Es wäre auch eine coole Möglichkeit für Streiks, so würden dann z. B. die neuen Textilfabriken sabotiert werden.

samu327
24-09-17, 01:09
Deine konzepte sind Super, sehr inovative und tragen alle hervoragend dazu bei einem System wie dem Während der industrialiesierung ,nämlich durch technischen fortschritt effizienter zu werden, möglichst nahe zu kommen

Bei punkt drei muss ich aber noch anmerken dass es bei vielen betrieben doch ein ganz schöner aufwand wäre solche booster betriebe zu finden und logisch zu verzahnen bzw zu verknüpfen
(ps: Ironischerweise ist mir gerade eingefallen das man als booster-Betrieb für nahezu alle industriellen Betrieben Kraftwerke einführen könnte wodurch die Produktion erhöht wird da nun auch in der Nacht gearbeitet werden kann)

Bei dem Vierten Punkt darf mann aber nicht übertreiben .Damit meine ich das das zum Lategame hin das spiel immer komplizierter werden muss
es darf also nicht so sein das man das man für die adligen Edle gewänder produziert und dann die parallel laufenende schaf -> Hirte -> Weber -> Schneider Produktionskette Durch Baumwolle ->Textilienfabrik ersetzt wird Sondern viel mehr so das low tech und High tech so verbuden werden das anstatt schaf hirte weber nun Baumwoll Textilien fabrik Gebaut werden. Die produzierten Baumwolltücher jedoch nicht nur für den normalen schneider benötigt werden sondern auch von einem Produktionsbetrieb für edle gewänder.Diser Widerum braucht vielleicht Farbige Schafwolle welche durch eine Färberei aus indigo und der forher erwähnten wolle Produziert wird

Dieses Beispiel konzept beim umstieg von lowtech auf high tech wäre in der ausführung schwierig genug da man aufs erste mal den umstieg von wolle auf baumwolle schaffen müsste um Bauernstreiks zu verhindern biete aber trotzdem die möglichkeit erfolgsgefühle auszulösen wenn der Umstieg Problemlos geklappt hat und die Produktion von Gewänder deutlich effizienter ist und gleichzeitig auch noch eine neue produktion für edle gewänder aufgestellt wurde
Ps die Umsetzung solcher pläne macht für mich bei allen Annos immer den ganz besonderen Kick
Der Moment wenn du in Anno 2070 deine produktion von Omega fettsauren verdoppelst indem du 2 +25% Produktion items und deine 2 schweinefarmreihen um 5 Betribe vergrößerst und daduch schon genug fettsäuren für den Export auf die Insel mit der Bionikanzug Produktion hastXD
#HYPED

Chanyoi
25-09-17, 11:03
Ich fände es gut wenn eine Produktionskette auch einfach durch fortschreiten der Bevölkerungsstufen und/oder Forschung sich erweitert. Um mal ein Pragmatisches Beispiel zu nennen:
Man baut Kartoffeln an, diese werden von der untersten Bevölkerungsschicht als Nahrung genutzt.
Ab der zweiten Bevölkerungsstufe wird aus diesen Schnaps gebrannt um den Alkoholbedarf dieser Stufe zu decken.
Später werden die Kartoffeln mit Brot vom Bäcker zu Semmelknödel weiter verarbeitet für die 3. Bevölkerungsschicht als Nahrung.

Wie gesagt ein pragmatisches Beispiel und wirklich nur ein Beispiel wie man auch Produktionen verketten/ später erweitern könnte. :)

samu327
25-09-17, 16:04
ja aber des ganze nicht zwanghaft befolgen bei ein oder zwei is es schon ganz net aaber bitt nicht immer alles auf allem aufbauen und widerverwenden aber ich nehme mal an das hast du schon so gemeint ;)

Chanyoi
25-09-17, 16:14
Ja klar :D Aber wo wir eben beim Schiffbau waren, evtl. noch ein Beispiel:

Leinen(Farm) -> Stoffe(Weberei) -> Kleidung (Schneider; Bedarfsgut)
Leinen(Farm) -> Stoffe(Weberei) -> Segel (Segelmacher; Schiffsproduktion)

samu327
25-09-17, 16:20
Genau und wo wir oben bei entwicklung und forschung waren;)


Leinen(farm) -> Stoffe(Weberei)
Leinen(farm) -> Stoffe(Textilienfabrik)