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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wind und Schiffe



cron1024
19-09-17, 16:24
Es war ja in allen Annos bisher so, dass man in jede Richtung gleich gut segeln konnte. Wie wäre es denn, wenn wir dieses Mal Wind als Faktor für unsere Schiffsrouten bekommen? Heisst also, dass bei Windstille die Segler rudern müssen und bei starkem Wind nur mit der Hälfte der Segel fahren. Die Geschwindigkeit würde sich natürlich entsprechend ändern und so auf langen Handelsrouten Schwankungen in der Reisezeit führen.
Zusätzlich wäre es noch ziemlich cool, wenn die Windrichtung als Faktor eingeführt würde. Wenn die Schiffe also gegen die Windrichtung fahren, kann man sie kreuzen sehen, wenn sie in anderen Winkeln zum Wind fahren, ändert sich ihre Segelstellung und Geschwindigkeit.
Das würde auch ein paar ziemlich interessante Auswirkungen auf Schiffskämofe haben. Ob man vor einem Feind fliehen kann, hinge dann nicht mehr nuhr vom Schiff ab, sondern zum Beispiel auch von der Windrichtung. So wäre es unter Umständen leichter, vor dem Feind zu fliehen, indem man sich von der eigenen Insel fortbewegt.
Wie sich der Wind auf ein Schiff auswirkt, hinge natürlich auch vom verwendeten Schiffstyp ab. Schiffe mit Schonertakelung wären eher klein, dafür aber schnell und wendig, während Schiffe mit Rahtakelung eher groß und stärker von der Windrichtung abhängig wären.
Dampfschiffe dagegen würden unabhängig vom Wind fahren.

Unabhängig davon:

Es sollte ein bewaffnetes Handelsschiff für gefährliche Routen geben, was auch mal einen Piratenangriff aushält, gegen richtige Kriegsschiffe aber alt aussieht (vgl. Kommandschiff aus 2070, Flaggschiff, große Kogge aus 1404)

Voll geladene Schiffe sollten nicht nur langsamer fahren, sondern auch tiefer im Wasser liegen.

Segel- und Dampfschiffe sollten so ausbalanciert sein, dass man auch im Endgame immer einen Mix aus beiden auf seine Routen setzt. Es könnte zum Beispiel so sein, dass Dampfschiffe besonders gleichmäßig fahren, sich also dann lohnen, wenn man eine Route auf die Tonne genau einstellen will. Große Segler hingegen würden besonders viele Waren transportieren (mit wenigen Schiffspunkten), aber die Reisezeit wäre nicht immer gleich. Wiederum andere Schiffe würden vielleicht besonders viele verschiedene Waren transportieren, dafür jeweils nicht so viel.

Die maximalen Schiffspunkte sollten in etwa so wie in 2070 sein, also dass man gerade genug hat, um alle Inseln mit maximalen Einwohnern zu versorgen. In 1404 war es ja so, dass man am Ende auf Schiffe aus Aufträgen angewiesen war, weil die Punkte nicht reichten.

Es sollte eine Ingame-Bestenliste geben mit Einwohnerrekorden (dabei müsste man natürlich sicherstellen, dass nicht gecheatet wird)

EDIT: Mir ist noch was eingefallen: Schiffe sollten auf jeden Fall Rum als "Treibstoff" verbrauchen!


Was haltet Ihr so von diesen Vorschlägen? Insbesondere die Vorschläge aus dem zweiten Teil meines Posts sollten ja durchaus umsetzbar sein.

Sephko
19-09-17, 16:43
Ich habe diesen Vorschlag bereits zweimal in der ANNO-Union gemacht, in etwa genau dementsprechend, was du hier vorschlägst. In meinem Modell war es aber so, dass die Geschwindigkeit der Faktor ist, den Dampfschiffe von Segelschiffen unterscheidet.

Segelschiffe bei günstigem Wind sind die schnellsten Schiffe, können hingegen aber auch sehr langsam werden, wenn der Wind schlecht steht oder kaum bläst.
Dampfschiffe hingegen sind nicht ganz so schnell wie Segelschiffe, fahren dafür aber immer mit konstanten, guten Geschwindigkeiten.

Also ich finde das System mit dem Wind schön :)

mondschuetz
19-09-17, 16:44
Das mit dem Wind hab würde ich unterstützen.

Gerade zu Anfang des Spiels werden sich die Schiffe noch mit Hilfe von Segeln bewegen bis diese im Laufe der industriellen Revolution durch Dampfkraft ersetzt werden. Um den Unterschied zwischen den beiden Technologien noch klarer zu verdeutlichen, wäre es nützlich ein Windsystem zu implementieren.
- 8 oder 16 mögliche Windrichtungen, 3 Stärken (RNG)
- Windrichtungsanzeige neben Karte
- 1 Windrichtung pro Karte zur Übersichtlichkeit
- Schiffe mit Segeln sind schneller, wenn sie mit dem Wind segeln und langsamer umgekehrt. Es resultieren natürliche Schwankungen in der Logistik
- Dampfmotoren arbeiten dagegen gleichmäßig
- Hybride (wie im Trailer) haben nur den Beschleunigungsvorteil, sonst ziehen sie das Segel wie im Parkmodus ein

Gameplayvorteile
- Gleichmäßige Warenversorgung wird besser durch Dampfkraft gesichert, der Spieler erlebt hier also die technische Progression und erhält einen natürlichen Anreiz seine Flotte umzurüsten. Durch die gleichmäßigere Versorgung kann der Spieler Lagerkapazität und Überkapazitäten in der Produktion abbauen und erhält so handfeste Vorteile für seine Leistung
- Fahnen an Gebäuden können sich nach der Windrichtung drehen und flattern nicht mehr immer monoton in eine Richtung

Drake-1503
19-09-17, 16:52
Ich finde Winde oder Meeresströmungen zu kleinkariert für Anno. Beides ist auf der Karte nicht darstellbar und in den Auswirkungen nur durch mühsames Probieren aufzufangen.
Es ist schon schwer genug, viele Schiffsrouten mit Produktion und Verbrauch in Einklang zu bringen.
Unterschiedliche Schiffe sind eigentlich ein Muss, wobei gefechtstüchtige Handelsschiffe ein Widerspruch in sich sind. Entweder haben die Schiffe große Laderäume, dann sind sie schwerfällig und schlecht zu manövrieren oder sie sind kleiner, flinker und gut bewaffnet. Es hindert einen ja niemand dran, Waren mit Kriegsschiffen zu transportieren oder Handelsschiffe zu eskortieren (Eskorte sollte möglich sein).
Das mit der Beladung ist auch wieder so eine Sache. Bisher haben wir kein echtes "Gewichtsmass", weil alle Angaben in der gleichen Einheiten erfolgen und alle Waren gleich viel Platz wegnehmen. Dementsprechend haben wir die gleiche Dichte für alle Waren. Wenn ein beladenes Schiff langsamer fährt, ist das willkürlich, weil es eben nicht von der Ladung abhängt. Außerdem könnte das Schiff die Ladung durch zusätzliche Segel ausgleichen. Ich finde auch das zu nickelig.
Dampfschiffe sollten Kohle verbrauchen und auch nachladen müssen, damit wären die Kosten spürbar höher als beim Segelschiff. Dafür könnten sie dann mehr laden oder etwas schneller fahren.

Thoth2
19-09-17, 17:05
Also da stimme ich dir nur teilweise zu. Das Windsystem würde mir sehr gut gefallen
Allerdings möchte ich dann nicht auch noch die Meeresströmung rein kalkuliert haben. Eins reicht!

Dein letzter Punkt: ,,Dampfschiffe sollten Kohle verbrauchen und auch nachladen müssen, damit wären die Kosten spürbar höher als beim Segelschiff. Dafür könnten sie dann mehr laden oder etwas schneller fahren", stimmt ja teilweise mit den oben genannten Vorschlägen überein. Genau diese Vorteile sollen ja übernommen werden. Nur das "schneller fahren" aus der nicht mehr abhängigen Windrichtungen resultiert.

Der3ine
19-09-17, 17:27
Ich finde wie drake, dass ein Einfluss von Wind nicht in Anno reinpasst.
Es wäre vlcht nicht unmöglich das darzustellen und umzusetzen, aber dadurch dass dann die Geschwindigkeit der Warentransporte zwischen Inseln variiert und sich ständig verändert lässt sich dann einfach nicht sagen, wann man genug von einer Ware produziert.
Wenn es Wind gibt, so soll er dann wenigstens gleichbleibend stark aus immer der selben Richtung wehen, so dass man trotzdem einen immer gleichschnellen Warentransport hat auf einer Route (die Schiffe können dann auch ruhig in die eine Richtung schneller als in die andere fahren, wie vorgeschlagen).
Allein schon, dass es, wenn man Wind will, auch Windstille geben sollte, kann einem ohne irgendeinen Fehler gemacht zu haben im Extremfall dann das Spiel zerstören, weil die dringend benötigten Waren viel zu spät erst ankommen.
In Anno will ich in der Lage sein sagen zu können, dass ich, wenn überhaupt, dann aus eigener Schuld verloren habe. Nicht weil ich einfach durchgehend Pech hatte mit dem Wind.
Einmal davon abgesehen würde die KI mit ziemlicher Sicherheit durch den Wind, wenn er ständig wechselt, so enorm ausgebremst werden, dass sie gar nicht anders kann, als zu cheaten, um später grob auf dem selben Level zu bleiben wie der Spieler. Und sollte man sie so programmieren, dass sie auf den wechselnden Wind reagieren kann, so würde sie das dann mit hoher Wahrscheinlichkeit so viel besser können, als es ein Spieler kann, dass es ihr (über längere Zeit) enorme Vorteile bringt, was auch wieder etwas wie cheaten wäre, weil kein Spieler so agieren könnte.

Achtarm124
19-09-17, 17:27
Sorry, solche Vorschläge sind Unsinn. Welche Hardware soll Windrichtung, Winddrift (evt. noch Mehresströmungen) passend zum jeweiligen Schiffsmodell berechnen inkl. je Route dann den Zeitfaktor, wann das Schiff ankommt, dem Spieler anzeigen?

Ein Hauptteil von allen Annos war die Optimierung der Handelsrouten. Top Spieler erreichten damit u.a., dass rare Artikel punktgenau in den Siedlungen ankamen, ohne dass die Bilanz wegen Mangelversorgung in den Keller ging oder anschliessend sogar die Einwohner rebellierten. Setzt je Schiffsklasse eine konstante Geschwindigkeit voraus. In allen Annos war eh schon der Beladungszustand massgeblich für die Geschwindigkeit relevant und damit ausreichend.

Ich bin garantiert hier in der Mehrheit, wenn ich nur die Produktionen aufbauen, womit ich alle EW zufriedenstelle, ohne je nach Wind unnötige Überproduktionen vorauszuplanen.

Einzigste Weg das halbwegs zu realisieren wäre, wenn es in den einzelnen Sessions je nach Geographie mit Passat (Monsun)winden = ständige Richtung gerechnet werden kann und dann die Schiffe in diesen Regionen je nach Fahrtrichtung verlangsamt o. beschleunigt werden.

Und zu den Geschwindigkeiten:
Je nach Schiffstyp sind die unterschiedlich. Der Schiffbau ist nicht umsonst im 19 Jh. nach Erfindung der Dampfmaschine zu reinen Dampfschiffen gewechselt. Dampfschiffe hatte zwar anfänglich wegen Kohlebevorratung weniger Laderaum, waren aber windunempfindlicher. Irgendwann waren die Rauchschleudern so gross, dass auch das Ladevolumen + Geschwindigkeit über die der meisten Segelschiffe lag.

Wer im Endgame alles auf Dampfschiffe befördert hat, was soll der mit wechselnen Winden da noch anfangen? Hier wird jedes Quentchen CPU-Power etc. für Zierelemente oder Riesenstädte benötigt als für solchen Firlefanz.
Wer das mag, soll Schiffs-Tycoon spielen.

Failinator1000
19-09-17, 18:49
Ich sehe das wie Achtarm124. Die Verlangsamung durch die Ladung ist schon genug für die Tiefe des Spieles. Das soll ja kein Segelsimulator werden. Und so stark wird das die Mehrheit nicht mal bemerken. Und dafür so viel Aufwand zu betreiben wird nicht im Budget liegen.

cron1024
19-09-17, 19:02
Ich denke kaum, dass so ein kleines Windsystem viel Rechenleistung benötigt. Es gibt letztlich nur zwei Variablen, die eine Rolle spielen, nämlich Windstärke und Windrichtung. Die Windstärke erhöht linear die Schiffsgeschwindigkeit, Die Windrichtung hat unterschiedliche Auswirkungen, die sich aus dem Winkel ergeben (wirklich keine schwere Berechnung). Mehr muss das System ja auch gar nicht simulieren. Meeresströmung, Winddrift usw. sind sicherlich interessant, aber es geht ja nicht darum einen Segel-Simulator aus Anno zu machen.

Das man mit Segelschiffen dann nicht mehr die punktgenaue Versorgung, wie wir sie im Rekordbau betrieben haben, umsetzen kann, ist klar, aber es wird ja auch Dampfschiffe geben.

Segler bleiben dann aber trotzdem relevant (in echt waren sie ja auch bis ca. 1900 in Gebrauch), da sie keine Kohle benötigen (Anzahl der Kohleminen auf einer Map wird sicherlich begrenzt sein) und außerdem mehr transportieren können. Spätere Dampfschiffe waren natürlich auch irgendwann größer als Segler, aber das Spiel heißt ja Anno 1800 nicht Anno 1920 - soll heißen diese großen Dampfschiffe sind wohl zeitlich etwas später einzuordnen.

Und es kann natürlich vorkommen, dass mal eine Produktion stillliegt, wenn der Wind nicht bläst. Das kann auch für den Spieler ungemütlich werden, aber Katastrophen sind ja auch schon seit längerem ein Teil von Anno. Wer darauf keine Lust hat, soll sie in den Einstellungen ausschalten. Wer dagegen eine Herausforderung will, plant eben mit größeren Zwischenlagern oder mit kleiner Überproduktion.

Die KI sollte damit auch zu Recht kommen (wenn es überhaupt wieder eine KI geben wird, die ihre Bevölkerung auch versorgen muss und nicht komplett cheatet), denn letztlich bleibt die produzierte Warenmenge ja gleich und wenn eine Lieferung mal länger braucht, gleicht sich das durch die nächste, die dann etwas mehr bringt, wieder aus.

Ich finde, wir sollten uns hier im Forum nicht zu sehr damit aufhalten, über die eventuellen Auswirkungen auf die Rechenleistung zu spekulieren, da das absolut von der Engine abhängt und eigentlich nur von den Entwicklern eingeschätzt werden kann.

max.k.1990
19-09-17, 19:24
Unterschiedliche Schiffe sind eigentlich ein Muss, wobei gefechtstüchtige Handelsschiffe ein Widerspruch in sich sind. Entweder haben die Schiffe große Laderäume, dann sind sie schwerfällig und schlecht zu manövrieren oder sie sind kleiner, flinker und gut bewaffnet.

Handelsschiffe waren immer stark bewaffnet. Nur bisher nicht in Anno. Kriegschiffe sind natürlich vom Zweck her anders daher noch stärker bewaffnet und gepanzert.

====

Ein Punkt der mir einfällt der mir noch wichtig ist, dass die Seekämpfe nicht mehr so komisch sind. Schiffe fahren heran, drehn sich bleiben stehen und feuern in das Heck des gegnerischen Schiffes... das andere Schiff fährt weg, das eigene muss nach ziehen. Dreht wieder und feuert... das ist so unrealistisch.

Auch die Kollisionsabfrage ist nicht so der burner gewesen oder quasi nicht vorhanden wie in 1404

crashcids
19-09-17, 19:57
Man könnte doch für spezielle Anliegen wie z.B. Rekordbau doch das
Wind-/Wetterereignis abschalten?

Dann hätte man das (ich nenn das mal so) annotypische Heile-Welt-Sonnenscheinwetter ...

Drake-1503
19-09-17, 20:03
Ja, sie waren teilweise schwer bewaffnet, aber ziemlich träge. Es ging ja darum, dass sie einen Kampf mit Piraten oder kleinen Kriegsschiffen überstehen können ...
Nicht umsonst sind viele im Konvoi gefahren ...

Drake-1503
19-09-17, 20:04
Noch was zum Wind: da Schiffsrouten oftmals um Inseln herumführen, also nicht immer "gerade" verlaufen, würde sich der Windeinfluss auch noch permanent verändern, ich denke schon, dass das eine Menge Berechnungen erfordert ...

t_picklock
19-09-17, 20:16
Die Idee ist interressant. Ich bin aber der Meinung das die Einbeziehung von Windeinflüssen viele Casual-Spieler überfordern würde. Und Anno 1800 muss sich ja auch an ein Massenpublikum richten um kostendeckend zu sein. Von daher schöne Idee aber aus meiner Sicht nicht realisierbar.

Sephko
19-09-17, 20:52
Es gab noch einen anderen Vorschlag, der schon einmal vor Wochen dazu eingebracht wurde. Es tut mir leid, dass ich nicht mehr im Kopf habe, wer das war...
Der Vorschlag war Wind nur als Katastrophe zu benutzen. Sprich, zum Beispiel als Flaute.
Der Wind spielt also in der meisten Zeit keine Rolle, geschweige denn seine Richtung. Aber die Katastrophe "Flaute" verlangsamt dann für einen gewissen Zeitraum alle Segelschiffe stark, Dampfer wie immer ausgenommen.
Mit dem Katastrophencharakter können sich vermutlich mehr Leute anfreunden.

Und außerdem ist die Erfindung motorisierter Schiffe doch zu Beginn vor allem darin begründet gewesen, dass man unabhängiger vom Wind werden wollte. Warum also nicht die harten, unnachgiebigen Seiten des unberechenbaren Windes ins Spiel bringen?

t_picklock
19-09-17, 21:05
Also als Katastrophe in einem bestimmten Bereich der Karte, das ist wieder ein anderer Ansatz. Das ist was anderes wie ständig den Wind mit einzuberechnen. Als Katastrophe (Flaute, Sturm) ist das Thema auch für mich vorstellbar.

Chanyoi
20-09-17, 07:15
Also als Katastrophe in einem bestimmten Bereich der Karte, das ist wieder ein anderer Ansatz. Das ist was anderes wie ständig den Wind mit einzuberechnen. Als Katastrophe (Flaute, Sturm) ist das Thema auch für mich vorstellbar.

Dem Stimme ich auch zu. Danke Sephko für das wieder aufgreifen der Idee, von wem auch immer die war ;)

samu327
24-09-17, 02:26
Zur Rechenleistung nochmal das wär wirklich sehr einfac wenn man es zb mit der steuerung einer Ki vergleicht

Eine mögliche formel für die geschwindigkeit eines schiffes in einem vom Wind Betrofennen Sektor wäre zb

V=Geschwindigkeit

Alpha=relativer Winkel des schiffs im fiktiven Moment zur Windrichtung


V-segelschiff-ges=(V-Schiffsart +0,25 x VSchiffsart x cos(Alpha)) x windstärke



Des weiteren würde ich festlegen das die windstärke immer einen wert zwischen 2 und 3,5
animmt
was bedeuten würde selbst im absoluten extremfall ob du bei voller windgeschwindigkeit mit dem wind fahrst oder bei nidriegster windgeschwindigkeit gegen den wind fahrst is das verhaltnis der geschwindigkeiten nur 3 zu 1

im normalfall is der unterschied von mit dem wind und gegen den wind nur ca 5 zu 3
das würde dann bedeuten das für jede resource in der Theorie doppelt so viel speicher platz vorhanden sein muss Als Normal Um Auf der Sicheren Seite zu sein

des weiteren würde ich auch noch als Katastrophe die Flaute Einführen Welche die windgschwindigkeit bei der oben genannten Formel auf Null setzt
->Alle Segelschiffe stehen bzw müssen gerudert werden

Mastergamer123
24-09-17, 10:32
Also ich finde die Idee mit Wind als Katastrophe gut. Mann könnte ja Windstille und Sturm haben, bei Windstille fahren eben alle Segelschiffe langsammer und bei Sturm fahren alle Segelschiffe schneller. Die kann man dann ja ausschalten wenn einem das zu viel ist.
Es ist aber einfacher zu verstehen für neue Spieler als ein "richtiger Wind"

Der3ine
24-09-17, 11:08
Also bei Sturm würde ich aber dann noch sagen, dass die Schiffe nur in Windrichtung schneller fahren dann, bei Gegenwind deutlich langsamer, vlcht werden sie sogar weggeschwemmt.
Weiter sollten sie manchmal Schaden erleiden oder sogar sinken, wenn Sturm ist. Stürme wurden (und werden?) in der Seefahrt nicht umsonst gefürchtet.

Mastergamer123
24-09-17, 11:13
Das ist ein guter Punkt.

Was ich auch noch gut fand war die Idee das ein Schiff bei voller Beladung, sichtbar deutlich mehr Tiefgang haben sollte als ohne Beladung. Wenn der Fokus wieder mehr auf Schiffe gerichtet wird, finde ich steuert das deutlich zum Realismus bei, wenn das Schiff nicht nur langsammer fährt bei voller Beladung sondern auch sichtbar tiefer im Wasser hängt.

samu327
24-09-17, 12:54
Ich würde bei stürmen die schiffe sich auch gar nicht mehr bewegen lassen oder wenn dann komplett unkontrolliert da die segel in solchen fällen eingeholt bzw abgehängt wurden um zu verhindern das die mästen zerstört bzw ausgerissen werden

Ausserdem will ich mich hiermit eindeutig als Übrzeugter fan von Wind in ANNO 1800 aussprechen, da es das Einzige ANNO ist indem es gameplaytechnisch sinn ergibt die Fahrtzeiten von Segelschiffen Unberechenbar zu gestalten da Dieses Problem zuerst durch teure bzw Platz und logistich aufwändige Lagersystem Kompensiert, später jedoch durch zuverlässige Dampfschiffe aus der Welt geschafft werden kann.

Der3ine
24-09-17, 13:45
Ich finde immer noch, dass Wind keine Unberechenbarkeit ins Spiel einbringen sollte. Wenn es Wind gibt, so bitte konstant aus einer Richtung und immer mit der selben Stärke (pro Karte).
Damit könnte ich mich durchaus anfreunden.

Tilman72
24-09-17, 13:54
Ich würde vorschlagen, dass man den Wind als an und abstellbares Feature einstellt so können die, die Ihre Routen auf die Sekunde genau haben müssen, das auch haben!
Ich glaube so hätte jeder was davon ich bin auf jeden Fall ein großer Fan von der Windidee besonders im Bezug auf die davon unabhängigen dampfschiffe.

Der3ine
24-09-17, 13:58
Den Wind selbst würde ich dann aber nicht abschaltbar haben wollen, sondern nur die Schwankungen in der Windstärke.

Chanyoi
25-09-17, 10:49
Ich finde immer noch, dass Wind keine Unberechenbarkeit ins Spiel einbringen sollte. Wenn es Wind gibt, so bitte konstant aus einer Richtung und immer mit der selben Stärke (pro Karte).
Damit könnte ich mich durchaus anfreunden.

Das wäre aus meiner Sicht wiederum ein NoGo. Einfach weil das sehr schnell zu einem Nachteil werden kann. Mal angenommen der Wind kommt durchgehend aus Osten, meine Hauptinsel liegt im Westen und meine "ideale" Rohstoffinsel ganz im Osten. Dann brauchen meine Schiffe relativ lange für die Ressourcen, wenn im Vergleich mein Kontrahent das gleiche Spiel nur mit Süden/ Norden hat bei halt gleicher Windrichtung.

Daher ist eine konstante Windrichtung ebenso schlecht wie eine wechselnde, wenn nicht sogar noch schlimmer. Ich finde Wind als negativen Einfluss auf die Schiffe zwar realistisch aber nicht durchweg umsetzbar (aus meiner Sicht müsste man dann auch Meeresströmungen mit einbauen als Faktor).

Als kurze Katastrophe wiederum fände ich es machbar, da für alle gleich.

Mastergamer123
25-09-17, 13:48
Das wäre aus meiner Sicht wiederum ein NoGo. Einfach weil das sehr schnell zu einem Nachteil werden kann. Mal angenommen der Wind kommt durchgehend aus Osten, meine Hauptinsel liegt im Westen und meine "ideale" Rohstoffinsel ganz im Osten. Dann brauchen meine Schiffe relativ lange für die Ressourcen, wenn im Vergleich mein Kontrahent das gleiche Spiel nur mit Süden/ Norden hat bei halt gleicher Windrichtung.

Daher ist eine konstante Windrichtung ebenso schlecht wie eine wechselnde, wenn nicht sogar noch schlimmer. Ich finde Wind als negativen Einfluss auf die Schiffe zwar realistisch aber nicht durchweg umsetzbar (aus meiner Sicht müsste man dann auch Meeresströmungen mit einbauen als Faktor).

Als kurze Katastrophe wiederum fände ich es machbar, da für alle gleich.

genau so sehe ich das auch als Katastrophe würde es perfekt passen. Sie kann ja auch regelmäßiger auftreten von mir aus wie zb andere Katastrophen, um den Spieler mehr dazu zu bringen auf Dampfschiffe zu wechseln