PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Realismus und Schönbau als Spielmechanik



Don._Bilbo
05-09-17, 18:39
Heyho,

Ich wollte gestern schon einen Thread zum Schönbau erstellen, da schaue ich heute rein und der gute G.v.d.B. war etwas schneller. Jedoch gehen meine Gedanken in eine etwas andere Richtung, denn hier soll es nicht darum gehen, wie man Schönbauern in Anno mehr Möglichkeiten bietet, sondern wie man das ganze belohnen kann.

Anno isst ein unfassbar schönes Spiel. Schon bei 1602 gab es viel zu beobachten und die Atmosphäre der Welt war einmalig. mittlerweile sind wir natürlich bei Serienteilen mit aufpolierter Grafik und etlichen Dekorationselementen. Eines hat mich aber immer ein wenig gestört: Man musste sich zu Beginn einer Partie bis zu einem gewissen Maß "entscheiden", ob man schön / realitätsnah /"organisch gewachsen" bauen möchte - oder effizient und sinnvoll.

Ich war nie ein ausgewiesener, akribischer Schönbauer, ich habe mal so und mal so gespielt und mir ist natürlich bewusst, dass es viele verschiedene Spielertypen gibt; daher habe ich mir etwas Gedanken darüber gemacht, wie man den effizienten Spieler dazu bringen kann, seine Städte nicht herzlos und immer gleich zu bauen und andererseits den verspielten Dekorations-Fanatiker dafür belohnt, dass er Abstriche in der Effizienz zugunsten eines atmosphärischen Stadtgebietes macht.


Lasst uns hierfür kurz die zwei Extremen der Spielertypen und ihr bisheriges Bauverhalten analysieren, natürlich in dem Wissen, dass ein Großteil der Leute sich in den meisten Spielrunden für einen Mittelweg entschieden hat:

Der Wirtschaftsmagnat

Ihm geht es um Effizienz. Platzsparend bauen, sowohl in der Produktion als auch in der Stadt. Möglichst wenige Versorgungsgebäude für möglichst viele Menschen, schnelle Versorgungswege für Feuerwehr, Ärzte, Polizei und dennoch möglichst wenige Straßen. Dekorationselemente nur sehr vereinzelt, womöglich in einem eher separaten Bereich, wo man dann mal etwas auf die Kacke haut (auch der pragmatischste Anno-Spieler kann sich der Schönheit eines Palasts mit Schlosspark halt nicht erwehren ;) ) Die Produktionsflächen sind in der ebenen Großfläche nach Schema F im Raster angeordnet, an Küste und Bergen wird gefriemelt bis auch die letzte Weide gerade noch mit mehr als 50% der Grundfläche im Einzugsgebiet des Produktionsbetriebes liegt. Wir alle kennen die etlichen Google-Suche-Schemata der perfekten Anordnungen jeglicher Produktionsketten, bis ins letzte Detail mathematisch ergründet und praxiserprobt. Falls es so rüberkommt: Ich möchte das auf keinen Fall verurteilen, mir hat das Gepuzzle auch enormen Spaß gemacht!

Der Dekorateur

Die Bezeichnung steht für sich. Gebt "Anno Schönbau" oder so etwas in die Bildersuche ein und ihr kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus. Sollten Wohngebäude tatsächlich mal in einem 2x3 Block stehen, dann ist das wohl durchdacht und gut dosiert. Es wird nicht geruht, bis auch der letzte einzelne Baum von Hand gesetzt, gedreht und "typecasted" im richtigen Winkel zu der Straßenlaterne daneben steht. Heraus kommen unfassbar schöne, realistisch anmutende Städte, in ihrem Konzept weniger klinisch-kalt und berechnet. Natürlich gab es bei den antiken Römern und in der Barockezit schon Planstädte, aber selbst diese hatten Platz für Dekoration und Abwechslung. Andernfalls wäre das Volk wohl auch auf die Barrikaden gegangen - vollkommen zurecht. In der Wirtschaft wurde ebenso das Tycoon-Verhalten aussortiert und die Produktion wurde weitflächiger, weniger in Reih und Glied angeordnet, sodass trotz Schwerindustrie eine glaubhafte Landschaft entsteht.

Warum halte ich es für wichtig, das Schönbauen spielmechanisch zu implementieren?

Weil es realistisch ist und Abwechslung schafft. Stellt euch vor, ihr lebt in einem Viertel voll von 2x3-Häuserblocks, nur gerade Straßen, jegliche Dienstleistungsgebäude im immer gleichen Abstand in immer gleicher Anordnung, keine Grünflachen, keine Dekoration, gar nichts - ihr wärt definitiv unglücklich. Und wo doch in 1800 jetzt schon so stark auf die Gedanken der Bedürfnisse der Bevölkerung eingegangen wird - warum wird der Schönheit des Umfelds noch immer keine Sorge getragen?
Desweiteren glaube ich, dass die meisten von uns irgendwann ihre Städte nach dem immer gleichen Muster gebaut haben - es sei denn, man wollte mal ganz bewusst etwas herzliches, schönes errichten. Wäre es nicht für den Langzeitspaß förderlich, seinen Baustil immer wieder an mehr anzupassen als nur an die Topographie eurer Hauptinsel?

Wie kann man also diese zwei Ansätze unter einen Hut bringen?

Es gibt meines Wissens nach keinen allgemeinen Algorithmus für Schönheit (abgesehen vom Vorhandensein einer Symmetrie in einigen Anwendungsbereichen, z.b. in der Bewertung der äußerlichen Attraktivität von Menschen - wohl kaum zu vergleichen mit dem Städtebau). Wie sollte es so etwas auch geben, Schönheit ist sehr individuell und kaum zu quantifizieren, daher ist es wohl kaum möglich, einem Computer umfassend beizubringen, zu bewerten, ob etwas schön ist.

Der naheliegendste Ansatz wäre natürlich, sich erst einmal bei anderen Städtebausimulationen umzusehen. Wie macht es bspw. Branchenprimus... Cities: Skylines (Ja, SimCity macht das genauso... Aber nein. So nicht!) Weiter im Text:

Auf den Punkt gebracht: Es gibt Dekorationsassets, kleine & günstige mit wenig WIrkung, große 6 teure mit viel Wirkung. Die Bevölkerung braucht davon einen Menge X im Einzugsbereich, sonst sind sie unglücklich / zahlen weniger Steuern / steigen nicht auf, etc.

Die Grundidee eines Bedürfnisses nach Dekoration, dass wie alle anderen auch per Einzugsgebiet gedeckt wird, ist naheliegend, simpel und an sich auch gut. Aber wie reagiert der Spieler dann darauf, was sind die konkreten Auswirkungen?
Der Spieler nimmt stets die gleichen Dekorationselemente in sein Muster-Schema auf, gerade so viel wie nötig. Yippie. Die Leute sind zufrieden, aber wir kommen wieder genau da raus, wo wir angefangen haben.

Das System muss also komplexer sein. Schönheit / Abwechslung / Realismus (ich benutze das in diesem Fall einfach mal synonym) lässt sich nicht durch die stupiden Regler Quantität & Dichte von Deko erzeugen.

"Jetzt komm' ma uffn Punkt, Junge!"

Natürlich habe ich trotz intensiver Überlegungen, die ihr lieben Entwickler sicherlich auch getätigt habt, keine Musterlösung gefunden. Allerdings habe ich eventuell einige Ansätze. Und das schöne an diesem Forum ist ja, dass wir hier gemeinsam diskutieren und Ideen austauschen können, um am Ende die Videospielindustrie zu revolutionieren, unfassbar reich zu werden und letztendlich die Weltherrschaft an uns zu reißen. Was? Oh. Ich schweife ab.

Grundlegend sollte erstmal in irgendeiner Weise ein Bedürfnis nach schöner Umgebung etabliert werden. Schluss mit 0815-generisch-hingeklatscht.

Inwieweit soll sich eine fehlende Befriedigung diese Bedürfnisses auswirken?

Schwierig zu sagen - realistisch gesehen würde ich sagen, es sollte ab einem gewissen Punkt die Siedler vom weiteren Aufsteigen abhalten. Es ist aber natürlich auch möglich, lediglich einen Vorteil zu bieten, wenn man sich darum kümmert - ein Spielvorteil kann doch durchaus auch den Effizienz-Getriebenen aus seiner Exceltabelle locken! :p Ich denke, sobald der organisch-dekorative Bau etwas mehr Beachtung bekommt und zu einem gewissen Grad Auswirkungen hat, wird sich auch der ein oder andere denken:"Wenn ich schon in irgendeiner Weise Deko bauen muss, dann kann ich mir auch gleich die Zeit nehmen und es richtig schick und einzigartig zu machen. Die Auswirkung lediglich als Vorteil für den Spieler hätte einen durchaus essentiellen Vorteil: Man könnte jegliche spielerische Auswirkung der gesamten Schönbau-Sache in den Optionen ausstellen, falls das jemand einfach nicht möchte, ohne groß das Balancing durcheinanderzubringen. Die sehr genaue Konfiguration wird ja ohnehin bei 1800 groß angepriesen. (Finde ich super!)

Aber wie lösen wir das Problem der Bewertung?

1. Es ist schwer, einem Programm zu sagen, was schön / realistisch / etc. ist. Mein Ansatz - sagen wir ihm, was "schlecht" ist:
Wir versuchen die Nicht-Schönheit so weit es geht für den Computer greifbar zu machen. Ein Algorithmus, der das Spiel nach Wiederholung suchen lässt. Nicht so, dass irgendwelche vorher eingespeisten Anordnungen "geahndet" werden, sondern wirklich nur die Wiederholung eines Konzeptes innerhalb eines gewissen Bereiches.

Anhaltspunkte wäre eine Anhäufung immer gleich langer Straßen.
Identische Häuserblocks (Nein, ich kann das 2x3 nicht mehr sehen! :D)
Das Muster der Anordnung von Dienstleistungsgebäuden.
Die Varianz von Deko-Elementen.
Anzahl und Varianz von 3- und 4-Wege-Kreuzungen.
Und ähnliches.

2. Vorhandensein von Kurven. Kurven - keine Kreuzungen. Stellt euch mal euer Standard-Anno-Raster vor. Die sucht ihr vermutlich vergeblich!

3. Grünflächen. Ganz simple, naturbelassene Grünflächen.

4. Um wie angesprochen ein Standardschema zu vermeiden und in jedem Spiel Anpassung zu fordern, muss man allerdings noch tiefer in die Trickkiste greifen. Ich hatte bisher folgende Ideen, ganz grob skizziert:
Eine System mit so etwas wie... "Stadtvierteln" bzw. eher Wohngebieten. Nur im Hintergrund, nicht planbar bzw. nicht einmal einsehbar. Lasst mich den Gedanken erklären:
Was, wenn Bewohner bestimmter Wohngegenden eine Art Präferenz für die Gegend entwickeln können und sich das ganze zusätzlich auf umliegende Gebäude, wie in einem Stadtteil, auswirkt. Jeder kennt heutzutage in seiner Stadt die typischen Viertel für bestimmte Bevölkerungsgruppen oder Gesinnungen/Mentalitäten. Studenten, Arbeiter, Hipster, Vermögende, Familien, Zugezogene, etc, ihr wisst, was ich meine. Menschen bilden immer Gruppen, das schlägt sich in Städten natürlich in Wohngegenden und deren Äußerlichkeit nieder.
Meine Idee also: Je nach Spiel, vll. mehr oder weniger zufällig, haben vll. Wohlhabendere, aufstiegswillige Lust, in der Nähe von Bergen zu wohnen. Oder an Flüssen und Seen. Die Armen mehren sich mal mehr zum Land raus, oder (19. Jahrhundert...) natürlich am Hafen. Gleichzeitig möchte Grüppchen X dann vielleicht breite Straßen und Alleen, eine andere Gruppe möchte lieber urbanen Trubel und dichte Bebauung; oder einigen ist es nach verwinkelten Straßen und Gassen. Und so weiter und so fort.

Fazit

Ich weiß nicht, bis zu welchem Grad oder wie genau umgesetzt, das sind alles nur grobe Gedanken, Man kann das sicher auch auf ein praktikableres Level herunterbrechen, oder wie auch immer.

Werfe ich all diese Punkte zusammen, wäre doch, sollte es gewollt sein, eine gewisse Notwendigkeit geschaffen, in verschiedenen Spielen verschieden zu planen, in einer einzelnen Stadt verschiedene Herangehensweisen an die Stadtgestaltung anzuwenden und für viel mehr Abwechslung zu sorgen.

Puh. Das war anstrengend.
Ich weiß wohl, das ist sicher alles so nicht möglich und ihr Leute da draußen habt hier etwas einzuwenden und dort und dieses und jenes. Es geht hier um die Vision!

Lasst gerne ein paar Gedanken da, führt das ganze weiter aus, etc. Ich würde mich sehr freuen. Auch wenn das ganze jetzt schon sehr städtebausimulations-orientiert geworden ist und ihr lieben Leute bei BlueByte mir jetzt sagt, das ist viel zu tiefgreifend für ein Anno... Dann kann ich das sehr gut verstehen.
Aber bitte lasst den Thread stehen, der hat so viel Mühe und Herzblut gekostet. :D

Lasst was hören, Freunde!


Gruß,

Stefan_IV

Na gut, ertappt.

Don_Bilbo

Chanyoi
05-09-17, 19:10
Hmm, ich halte allgemein nichts davon jemandem Deko-Elemente auf zu zwingen. zumal dadurch nicht Zwangsläufig eine "schönere" Stadt entsteht, sondern diese im aufgezwungenen Fall gebündelt stehen würden um halt die Bedürfnisse zu erfüllen. Zusätzlich hast du auch bei "Schönbau" das Problem, das du "Standardschemas" haben wirst und Bereiche die gleichmäßig aufgebaut sind.

Entgegen deiner Aussage, das die Schönheit eines Gesichts nicht mit der Schönheit anderer Sachen zu tun hat, so trifft dabei doch etwas auf die Allgemeinheit zu. So empfinden (die meisten) Menschen Synchronität als schön, besonders im Gesicht (sind beide Gesichtshälften exakt gleich wäre dies ein Schönheitsideal). Nur um mal ein Beispiel zu nennen. Dann gibt es beim dekorieren noch die "Grundregel" ungerade Anzahlen zu verwenden. also von einem Gegenstand 1, 3, 5 etc. zu verwenden, nicht unbedingt 2, 4, 6. Wenn du dir die angepriesenen Schönbauten so anschaust wirst du eben diese beiden Punkte sehr häufig antreffen. Somit wäre es durchaus mathematisch kalkulierbar.
Eine berechnete Schönheit wird jedoch immer gleich aussehen -> wo wäre die Individualität der Schönbauer hin, wenn du ihnen mathematisch vorschreibst wohin sie die Dekoelemente stellen müssen?

Aber vielleicht liegt es auch einfach daran das ich eher zur "Effizienz" gehöre und nicht zu den "Künstlern". :) Mit Ausnahme der funktionalen Gebäude versteht sich^^

Sephko
05-09-17, 19:14
Sehr schöne Ausführung, Don._Bilbo.
So wie du würde auch ich mich keiner der genannten Extremgruppen zuordnen. Aber Städte, die wie reine Menschenmast aussehen, schätze ich nicht. Ich baue häufiger hier und dort mal Häuser, die aus dem bekannten Raster fallen, breitere Straßen wo keine nötig sind, oder lasse vor der Kapelle oder dem Wirtshaus auch mal ein bisschen Brachfläche, die ich dann mit einem Baum oder einem kleinen Brunnen versehe, auch wenn es mir spielerisch nichts bringt, im Gegenteil, da viele Zierobjekte auch Unterhalt kosten.

Ich würde mir daher die Option wünschen, dass man durch die Nachteile, die man ins Schönbauen investiert, auf einer anderen Seite auch Vorteile erhält.
Den Aufstieg an die Zufriedenheit und das Verlangen nach "Schönheit" zu verknüpfen, ist eine nette Idee, deren Umsetzung mich sehr freuen würde.

Man könnte vielleicht damit beginnen, dass man ein System benutzt, wie es auch schon in ANNO 1503 gab für die Aristokraten gab. Dort musste man einen Pavillon bauen, der einen eigenen Einzugsbereich bekam. Diesen Einzugsbereich konnte man dann frei dekorieren und ab einer gewissen Schwelle sagte sich der Aristokrat: "Jepp, s'langt so!" und war zufrieden.

Eine andere Möglichkeit wäre, dass man einfach einen Bonus auf die Steuern der Einwohner draufschlägt, um die Ausgaben für Zierobjekte wieder reinzuholen.

Um den Begriff "Schönheit" zu definieren, könnte man eine Kombination aus der Diversität der Zierobjekte, der Wertigkeit/Güte der Zierobjekte und der Wohnqualität, die sich antiproportional zur Bevölkerungsdichte in einem gewissen Umfeld verhält, nehmen. :)

t_picklock
05-09-17, 19:56
Das ist eine gute Idee, aber so etwas möchte ich nicht im Endlosspiel. Da möchte ich bauen wie es mir passt.

Ich kann mir aber gut vorstellen Deinen Vorschlag in eimen Szenario umzusetzen.

Die Zierelemente kann man ja ohne Wirkung (deswegen ja auch Zierelemente!) im Endlosspiel zur Verfügung stellen. Dann kann diese jeder nach belieben eisetzen wie er will.

Sephko
05-09-17, 20:16
Es würde ja schon genügen, wenn die Mali für Deko-Elemente durch Boni kompensiert werden. Dann muss niemand sie bauen. Aber die, die es tun, werden zumindest nicht mehr bestraft dafür. :)

t_picklock
05-09-17, 20:24
Ich wusste nicht, das der Bau von Zierelementen mit Mali versehen ist. :)

Nein, aber ich weis worauf Du hinauswillst. Es war in den ANnos aber bisher immer so, das man auch bis zur letzten Bevölkerungsstufe Alles bauen konnte, wenn man nicht 100% effektiv gebaut hat sondern auch auf Schönheit und Estetik Wert gelegt hat. Somit sehe ich eigentlich keinen Handlungsbedarf.

Aber man kann es ja so machen wie Du es vorgeschlagen hast. :)

Don._Bilbo
05-09-17, 20:32
Die Argumente im ersten Absatz habe ich selbst genannt. Das Problem, dass alles gebündelt stehen würde spreche ich ebenso an, und auch, dass dort ebenso Standardschemata entstehen können. Bitte sieh meinen Post mehr als ganzes, es geht hier nicht darum, Argumente dagegen zu finden. Die gibt es reichlich. Ich möchte anregen, darüber nachzudenken, wie es möglich wäre.

Der Punkt mit der Symmetrie ist mir ebenso bewusst. Jedoch lässt er sich nicht komplett auf den Städtebau übertragen. Schau dir Städte oder Landschaften an, dort muss keine Symmetrie vorhanden sein, um sie schön zu machen, Schönheit ist dann doch noch etwas komplexer.

Danke dir trotzdem für die Antwort :)

Don._Bilbo
05-09-17, 20:38
Hoppla. Das sollte eine Antwort an Chanyoi werden. Editieren oder löschen kann ich's auch nicht. Na egal.

Danke für eure vielen Antworten.

Ihr versteift euch etwas zu sehr auf den Bau von Deko-Elementen. Das ist mir gar nicht so wichtig. Es geht mir um den gesamten Aufbau der Stadt, nicht darum, dann einfach irgendwo Deko-Elemente reinzuklatschen, das ist nicht zielführend. Ich möchte die Stadt wie eine echte Stadt aussehen lassen, nicht wie einen Parkettboden.

t_picklock
05-09-17, 20:44
Ich war noch nie ein Fan von diesem Deko Schnick-Schnack. Von daher bin ich dafür es jedem selbst zu überlassen wie er bauen möchte.

Don._Bilbo
05-09-17, 21:02
Das ist ja auch vollkommen in Ordnung. Ist mir bewusst, dass es viele, vielleicht die Mehrheit, so sehen. ich würde womöglich selbst nicht mal immer damit spielen. Daher spreche ich ja auch die Optionalität an.

Wesentlicher Teil dieses Posts ist das "wie" nicht das "deswegen nicht". Ich möchte das niemandem aufzwingen.

Der3ine
05-09-17, 21:31
Auch als Schönbauer finde ich, dass es sich nicht wirklich toll anfühlen würde, wenn man gezwungen wird, seine Stadt "schön" zu bauen. Schönbau ist etwas freiwilliges, nicht etwas was man "erzwingen" sollte. Das Ziergebäude in 2070 und vlcht auch in anderen Annos Unterhaltskosten hatten, fand ich gar nicht so schlecht, sondern eher realistischer. Wenn sie auch Boni bringen würden, wäre das zwar auch schön, aber diese sollten nur sehr klein (und ich meine damit wirklich sehr sehr klein) sein, damit man sich zwar denkt: "Yay, ich habe auch noch einen spielerischen Vorteil durch das Bauen von Zierobjekten, obwohl ich nur meine Stadt gut aussehend haben wollte :D ", aber dieser Vorteil so gering bleibt, dass jemand, der nicht auf Schönbau setzt nicht schlechter dasteht (nach uraltem Annoprinzip eher sogar besser, da effizienter gebaut). Er mag zwar Vorteile haben (besser Bilanz vlcht, weniger Baumaterial verbraucht für die selbe Einwohnerzahl, ...), aber seine Stadt wird längst nicht so toll aussehen wie die eigene! Und das allein ist es mir dann schon allemal wert, Schönbau so gut ich kann, zu betreiben!
Auch soll dieser Spielr sich dann genauso sehr über seine Stadt freuen, wie ich mich über meine ("Wuhu, so effizient! Dann kann ich so viel schneller dieses und jenes machen und mich an den Monumentbau wagen und und und...").
Wichtig ist für mich an Anno eben auch, dass es so viele verschiedene Wege gibt, es zu spielen, aber keiner davon "besser" ist, bzw. das Spiel eher dafür ausgelegt wurde. Folglich sollte es für jede Spielweise genug Möglichkeiten geben und keine die andere irgendwie voraussetzen oder behindern. Dies sollte auch dann der Fall sein, wenn man ohne irgendetwas deaktiviert zu haben spielt.

Wetterhexe
06-09-17, 12:20
Bei einem Anno, das im 19. Jahrhundert spielt, denk ich eher an verrußte Arbeitersiedlungen. Für mich ist Schönbau, wenn die Gesamtathmosphäre stimmig ist, nicht nur der Prunk. Da wird es dann schon schwierig mit einer "Bewertung". Nichtsdestotrotz wünsche ich mir ein reiches Baumenue voller kleiner Deko-Elemente zum selbst gestalten. Mauern, Hecken, Zäune, Bänke, Blumenkübel, Fässer, Büsche, Brunnen in allen Variationen, verschiedene Pflastersteine, und ein bißchen verrosteten Schrott.

G.v.d.Bell2017
06-09-17, 12:46
@Wetterhexe, da kann ich nur zustimmen!

Für alle anderen: Es soll keiner gezwungen werden "SCHÖN" zu bauen. Jeder so, wie er will. Ich möchte nur viele kleine Deko-Elemente haben, damit ich so bauen kann, wie ich es möchte.

Swimming-Paul
06-09-17, 12:47
Dies ist eine äußerst interessante Diskussion Don._Bilbo, so vielen Dank für die Erreichung dieses Themas und auch der Rest der Menschen für ihre wertvollen Meinungen.

Ich bin ein Schönbauer 100% selbst, und das ist der wichtigste Aspekt des Spiels meiner Meinung nach, was manche Leute schon den "Aquarium" -Modus nennen. Wie aber schon einige Freunde in dieser Diskussion erwähnt haben, ist der Begriff der Schönheit subjektiv und daher unmöglich zu messen. Ich bin mit Wetterhexe einverstanden und ich denke, wir sollten nur hoffen, dass viele Dekorationselemente in den neuen Anno 1800 aufgenommen werden und hoffentlich, dass die Möglichkeiten erweitert werden, so dass wir neue Aspekte wie die Bodentexturen oder die Vegetation, die um die Häuser wächst, anpassen können und in den Städten.

Chanyoi
06-09-17, 12:59
Am einfachsten wäre dies über die Möglichkeit Dekogegenstände (wie bei Steam; und ohne Boni/Mali) von Usern erstellbar zu machen. Dann könnte jeder selbst entscheiden welche und wieviele Dekoelemente jeder sich holt und nutzt. Und die Community könnte sie selber gestalten.

Swimming-Paul
06-09-17, 13:19
Was bedeutet "boni" oder "mali"?

Chanyoi
06-09-17, 13:23
Das ist die Mehrzahl von Bonus bzw. Malus.

t_picklock
06-09-17, 14:10
Am einfachsten wäre dies über die Möglichkeit Dekogegenstände (wie bei Steam; und ohne Boni/Mali) von Usern erstellbar zu machen. Dann könnte jeder selbst entscheiden welche und wieviele Dekoelemente jeder sich holt und nutzt. Und die Community könnte sie selber gestalten.
Die Idee finde ich gut. Dann kann sich jeder Schönbauer selbst einbringen und sich auch an Dekoelemenen holen was ihm gefällt. Die Frage ist nur, ob uPlay das abbilden kann.

Drake-1503
06-09-17, 19:23
Für mich ist es wie bei Wetterhexe eher wichtig, stimmig bauen zu können. Das fängt bei frei platzierbaren Feldern an und geht über Hecken, Weidezäune und schräge Wege bis zu unterschiedlichen Hausgrundrissen. Natürlich kann man durch verschiedene Deko-Elemente Abwechslung in das triste Einheitsquartier bringen und die Springbrunnen aus 1503 hätte ich auch gerne wieder.
Schönheit als Komponente im Spiel ist schwierig, aber machbar, wenn es ein Bedürfnis für "Vergnügung" gibt, das man eben nicht nur im Theater befriedigen kann, sondern auch bei einer Statue, einem Brunnen, einem Park oder einer Kahnfahrt auf dem Weiher - oder eben im Zoo.

Der3ine
06-09-17, 21:34
Schönbau sollte ja auch die Freiheit sein, Dinge zu zweckentfremden, damit die Umgebung schöner ansieht (ich habe in 1503 immer wieder die Weinreben anstatt nur an den Weingütern, sondern auch in Garten-/ Parkanlagen verwendet. Die Seilerei war dann auf einmal ein Landhaus auf einer kleinen Privatinsel und der Wahlfänger eine Möglichkeit weitere Schiffstypen in den Häfen vor Anker liegen zu haben).