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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ideensammlung für Anno 1800



christian251004
25-08-17, 19:43
Nach dem es noch keine Ideensammlung gibt,dachte ich mir es wird zeit ein Tema zu erstellen wo jeder Ideen hereinschreiben kann.
Meine Ideen währen:
Ägyptisches Museum wo man Fundstucke von Ägypten ausstellen kann
Es gibt diesesmal wieder das sektorensystem geben also einen Agyptischen Sektor wo man Expeditionen machen kann um Ausstellungsstücke zu finden(falls es ein Ägyptisches Museum gibt).
Dann kam unter den reichsten damas die Reiselust zu vorschein. Man könnte einen Hafen für Reisende und eine Herberge einfügen.Es würde sich als Bedürfniss fur die reichen und als Geldquelle eignen.Die Reisenden könnten Inseln nicht zu inseln wo Krieg ist nicht besuchen.
Lg Christian

HerrWagner
25-08-17, 20:58
Ich persönlich halte mich mit Ideen erst mal zurück, solange nicht so grob klar ist wie das Spiel überhaupt aufgebaut ist. Irgendwelche Ideen in den Raum werfen, die evtl. sogar gegen die bisherige Richtung gehen. Muss nicht sein.

Synola
26-08-17, 13:23
Ich finde eine Ideensammlung gar nicht so schlecht, auch wenn es noch die frühe Phase ist. Ist doch bereits einiges bekannt aus den Videos, Interviews und Bildern.:)

Je aktiver die Community jetzt mitmacht, umso größer ist evtl. die Chance, dass manches davon umgesetzt wird.

Hier kann man wenigstens über die Vorschläge der Spieler diskutieren, was bei der Anno-Union momentan eher schlecht möglich ist.

Swimming-Paul
26-08-17, 14:01
Ich denke, ein modulares Museum wäre sehr beeindruckend! Und ich liebe auch die Idee eines großen Hotels, aber das sollte meiner Meinung nach kein Modul des Museums sein, sondern ein anderes Denkmal oder besonderes Gebäude für sich.

Es tut mir leid für mein google-translate deutsch. :( Glaubst du, ich würde aus diesem Forum verboten werden, wenn ich auf Englisch schreiben würde?

Synola
26-08-17, 14:23
@ Swimming-Paul.....das müsste dir einer der Mods beantworten.:)

Ich persönlich komme mit der google Übersetzung gut klar, ist gut verständlich was du meinst.

Com-mu-nism
26-08-17, 18:21
Hallo.

Am meisten wünsche ich mir einen Fokus auf Wirtschaft, eine tiefere Integration dieser mit dazugehörigen Spezialisierungen.

Ansonsten als Idee kann ich mir nichts vorstellen, da bis jetzt in Interviews von dem Creative Director ja schon sehr viel geiles versprochen wurde.

Die ganzen angekündigten Comebacks von Features die ich vermisst habe erschlagen meine Möglichkeit diesem Thinktank kreativen Input zu geben.

Werde jedoch ein Auge auf diesen Thread werfen. Würde mich freuen wenn es Ideen von hier ins Spiel schaffen.

crashcids
26-08-17, 19:43
Moin
ich habe noch eine Idee für ein Monument:
- der Zentralbahnhof (jede größere Stadt hat damals einen bekommen)

Und den Zoo könnte man auch Tiergarten nennen.

Apropos realisierte Vorschläge: ich hatte damals die Kanonen der Osmanen vorgeschlagen
... und die hatten es als Kanonenstellung des Orients ins Anno 1404 geschafft,
Soviel also dazu ... lieber was vorschlagen (auch wenns vielleicht Quatsch ist).
Kann ja die Entwickler auf Ideen bringen und die möchte ich ja im Spiel haben.

MfG crashcids

max.k.1990
26-08-17, 22:09
Welche bisher vorgeschlagenen Ideen ich auf jeden Fall gut finde:


Museum

Die Idee mit dem Museum - als öffentliches Gebäude durchaus vorstellbar.
Die Zeit des Mittelalters ist lang vorbei und Wissen wird nicht mehr gesiebt (durch Adel und Kirche) somit wäre ein Museum oder versch. Versionen sehr gut


Zoo

Ich finde Crashcids Vorschlag sehr gut: Zoo klingt so "neu", Tiergarten oder ein ähnlicher alter begriff würde dem Feature bestimmt am Ende mehr tun als das neumodische Zoo.
Generell sollte der Zoo, wenn er denn so Einflussreich und wichtig wird eher ein eigenes Modulsystem haben - da wir ja vermutlich eher kein Schloss bauen werden. Anstatt nur 6 Gehege zu füllen bzw. umzufüllen sollte man den Zoo auch individuell ausbauen können.

Denn ein Zoo kann auch wachsen und noch mehr Fläche einnehmen was widerrum zu mehr Tourismus führt.


Sektoren und Kolonien:

Ich denke mir das was Dirk Riegert im Gamescom GameStar interview gesagt hat bin ich nicht so ganz happy mit. Er meinte die anderen Sektoren sind kein Pflichtlement wie es in 2205 war. Somit heißt es auch das es vermutlich keine 2. Zivilisation zu führen gibt wie in 1404 der Orient.

Warum das so sein könnte? Nun ja - wenn Sektoren wo andere Klimazonen sein werden - optional sind. Kann es durchaus sein das wir auch dort mit den normalen "Okzident" Gebäuden bauen und keine extra Zivilisation mit eigenen Bedürfnissen usw...

Der Orient war in 1404 essentiell... wenn das gleichwertige (verteilt in 1800) nicht essentiell sondern optional ist, wird da auch weniger wert drauf gelegt das umzusetzen

Swimming-Paul
26-08-17, 22:32
Ich bin mit max.k.1990 über Sektoren einverstanden. Sie wurden in Anno 2205 sehr kritisiert und ich werde zugeben, dass ich auch automatisch generierte Karten verpasst habe, aber die Sektoren Idee ist nicht so schlimm, besonders wenn eine andere Fraktion aufgenommen wird, um dem Spiel ein kolonialistisches Gefühl zu geben. Es sollte immer noch möglich sein, Handelswege zwischen den Inseln zu schaffen, auch wenn sie in verschiedenen Sektoren sind, und ich denke, es würde besser aussehen, als mit anderen aussehenden Inseln in der gleichen Karte.

Chamb0rd
27-08-17, 15:47
Guten Nachmittag Euch allen!


Welche bisher vorgeschlagenen Ideen ich auf jeden Fall gut finde:

Museum

Die Idee mit dem Museum - als öffentliches Gebäude durchaus vorstellbar.


Fände ich ebenfalls eine vortreffliche Sache.
Zudem würde es herrlich mit dem Tiergarten korrespondieren und könnte - ähnlich wie dieser mit exotischen Tieren - mit fremdländischen Exponaten bestückt werden. Dies würde Scharen von Besuchern anlocken und Prestige einbringen (das es offenbar auch wieder als zusätzliche "Währung" geben wird (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/168265-Was-ich-mir-aus-1602-1503-1701-1404-2070-und-2205-in-1800-w%C3%BCnsche?p=2484502&viewfull=1#post2484502)).

Bleibt nur die Frage, ob sich ein Museum dann nicht mit der bogenförmigen Ausstellungshalle (dem sogenannten Monument) beißen, weil funktional überschneiden würde. Aber der Mini-Kristallpalast könnte dann ja eine bedeutsamere Variante des Museums - mit entsprechend potenzierten Auswirkungen - darstellen.

Zum Thema Zoo/Tiergarten:


Ich finde Crashcids Vorschlag sehr gut: Zoo klingt so "neu", Tiergarten oder ein ähnlicher alter begriff würde dem Feature bestimmt am Ende mehr tun als das neumodische Zoo.

Generell sollte der Zoo, wenn er denn so Einflussreich und wichtig wird eher ein eigenes Modulsystem haben - da wir ja vermutlich eher kein Schloss bauen werden. Anstatt nur 6 Gehege zu füllen bzw. umzufüllen sollte man den Zoo auch individuell ausbauen können. Denn ein Zoo kann auch wachsen und noch mehr Fläche einnehmen was widerrum zu mehr Tourismus führt.


Ganz meine Meinung, sowohl hinsichtlich der Bezeichnung als auch bezüglich der Erweiterbarkeit.
"Zoo" klingt ein wenig plump und banal; "Tiergarten" hingegen hat etwas Gediegenes, Altehrwürdiges. Da macht die Einrichtung schon allein namentlich sehr viel mehr her! ;)

Und nicht allein die Zusammenstellung der Tierarten, sondern auch die Ausmaße des Tiergartens sollten variabel sein; das sehe ich exakt wie Du.
Das Ganze könnte man sicherlich gut umsetzen, etwa orientiert an der Systematik der Ackerflächen für Anbaubetriebe: Da gibt es das Produktionsgebäude (beim Tiergarten analog hierzu den Haupteingang) und dann eben die Möglichkeit, in naher Umgebung die Ackerflächen (oder eben entsprechend die Gehege) zu platzieren.
Anstatt Effektivitätserhöhung mittels Modulbauweise (wie bei Produktionsbetrieben) könnte man dann eben die Option verfügbar machen, weitere Gehege - und evtl. auch Parkbereiche - anzufügen und auf diese Weise eine zunächst überschaubare Menagerie zu einem imposanten Tiergarten auszubauen.


Sektoren und Kolonien:

Ich denke mir das was Dirk Riegert im Gamescom GameStar interview gesagt hat bin ich nicht so ganz happy mit. Er meinte die anderen Sektoren sind kein Pflichtlement wie es in 2205 war. Somit heißt es auch das es vermutlich keine 2. Zivilisation zu führen gibt wie in 1404 der Orient.

Warum das so sein könnte? Nun ja - wenn Sektoren wo andere Klimazonen sein werden - optional sind. Kann es durchaus sein das wir auch dort mit den normalen "Okzident" Gebäuden bauen und keine extra Zivilisation mit eigenen Bedürfnissen usw...

Der Orient war in 1404 essentiell... wenn das gleichwertige (verteilt in 1800) nicht essentiell sondern optional ist, wird da auch weniger wert drauf gelegt das umzusetzen


Ich bin auch ausgesprochen skeptisch, was die aktuellen Planungen der Kolonien/Übersee-Regionen in 1800 anbetrifft.
Im Verlauf des Interviews wird ja sehr unmissverständlich klar, dass es zu einer Abflachung der übrigen Sektoren zugunsten der Heimatregion kommen soll; auch generell sollen sie in ihrer Bedeutung offenbar - wie Du richtig wiedergibst - reduziert und bloß noch optional nutzbar sein.

Keine gute Entscheidung.
Seichtigkeit hatten wir bei 2205 ja wirklich genug; eine gegenteilige Strategie wäre daher wünschenswert. Und ich frage mich, woher die stete Befürchtung kommt, man könne die Spieler möglicherweise überfordern, wenn man ihnen ein komplexes Spiel liefert. Einzelne Anno-Teile, die als besonders gelungen betrachtet werden, sind ja nicht trotz ihrer Vielschichtigkeit so geachtet, sondern mitunter auch gerade deswegen.
Um eine andere Branche als Vergleich zu bemühen: Einige überaus erfolgreiche, mittlerweile vielerseits als Kult betrachtete Filme waren solche, die ihren Rezipienten ordentlich was abverlangt und deren graue Zellen zum Brodeln gebracht haben (man denke beispielsweise nur an diese hier (https://www.turn-on.de/primetime/topliste/raetseln-bis-zum-schluss-diese-6-filme-fordern-dich-heraus-117875)).


Liebe Grüße
Chamb

Synola
28-08-17, 01:30
Guten Abend :) ich kann mir eigentlich nur vorstellen, dass die Entwickler sich Sorgen machen, das Spiel könnte mit hoher Komplexität zu schwierig für Einsteiger sein. Da man aber vieles optional einstellen kann, wie Dirk Riegert sagte, sollte die Sorge eigentlich unbegründet sein. Da werden wir wohl nur abwarten können, was sich im Laufe der Zeit noch ergibt und unsere Wünsche rechtzeitig an der richtigen Stelle anführen.

Zurück zu den Ideen.....Bahnhof und Museum unbedingt. Feuerwehr, Polizei sind bereits da. Dann gibt es da noch die Zeitung, die immer wieder in den Videos auftaucht. Diese wird sicher auch eine Bedeutung haben. Die öffentliche Meinung beeinflussen......das Volk in die gewünschte politische Richtung lenken oder doch nur zur Information?

Ich würde mir auch noch eine umfangreiche Bibliothek wünschen und unbedingt auch ein Krankenhaus. Außerdem ein Labor für die Forschung, welches sich zu einem Wissenschaftszentrum erweitert, was aber erst ab einer hohen Zivilisationsstufe gebaut werden kann.
Dort könnte man nicht nur Dampfschiffe, sondern auch Luftschiffe erforschen, die ja nur einige Jahre später kamen. Aber 1800 umfasst ja nach Dirks Aussage eine große Zeitspanne bis kurz vor 1900. Somit passt es da noch hinein.:o

bambierfurt
28-08-17, 09:07
Oha, das mit den Kanonen der Osmanen wusste ich gar nicht... Cool!

Tiergarten gefällt mir auch sehr gut, aber es klingt irgendwie eher klein oder? Wie wäre es stattdessen mit Tierpark? Wobei man ja sagen muss, dass der Begriff Zoo eigentlich schon sehr passend ist :)

Chamb0rd
28-08-17, 10:12
Guten Morgen allerseits von mir. :)


Ich habe mir noch mal ein paar Gedanken dazu gemacht, wie man das vermeintliche Komplexitätsdilemma in den Griff bekommen könnte. Anno 1800 soll ja einerseits möglichst vielschichtig werden, andererseits jedoch auch Neueinsteiger nicht vollkommen erschlagen.
Natürlich wissen die meisten von uns noch nicht wirklich, wie genau das Spiel bislang konzeptionell angedacht ist, aber möglicherweise können Überlegungen in Sachen Komplexitätsumsetzung ja den ein oder anderen Impuls in die ein oder andere Richtung geben.

Zwar ist es ohne Zweifel richtig, dass sich manches Maß an Komplexität auch über die Konfiguration der Spielsitzungen regeln lässt, doch kommen hier wohl auch drei Probleme zum tragen:


Manche Komponenten sind (oder waren zumindest bislang) nicht einstellbar, etwa die Vielfalt an Warenbedürfnissen und die strukturelle Tiefe der Produktionsketten
Halbwegs umfangreiche Konfigurationsmöglichkeiten gab es, wenn ich mich recht entsinne, nur für das Endlosspiel, nicht für die Kampagne
Neueinsteiger haben naturgemäß wenig Überblick darüber, welche Einstellungen sie in welchen Bereichen vornehmen müssten, um sich den Einstieg zu erleichtern

Daher wäre mein (mal so halb ausgegorener, ein bisschen noch ins Blaue hinein geäußerter) Vorschlag, unterschiedliche Spielmodi einzurichten, die eine automatische Voreinstellung auch in jenen Bereichen vornehmen, die bislang nicht manuell modifiziert werden konnten. Man würde das Modulsystem des Spielinhalts also auf einer Meta-Ebene auch auf die Spielstruktur anwenden, um zusätzliche Komplexitäts-Ebenen zu- oder abzuschalten.

Dadurch würden beispielsweise ein Pionier- und ein Veteranenmodus denkbar. Das klingt nun vermutlich stark nach simplen Schwierigkeitsgraden, doch ginge es eher um einen Hybriden:
Die beiden Modi wären jeweils in unterschiedliche Anforderungsstufen gegliedert, die ihrerseits wiederum auch in der gewohnten Weise manuell angepasst werden könnten.

Der Pioniermodus würde zu Anfang das Tutorial umfassen und dann ebenfalls - je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad - mehr Spielkomponenten einbinden. Zugleich würde jedoch ein gewisses Maximum an Vielschichtigkeit nicht überschritten, etwa was Warenbedürfnisse, Mehrstufigkeit der Produktionsketten und notwendige Einbeziehung der Übersee-Regionen oder auch die Expansionsbestrebungen der KI-Gegner anbetrifft.

Der Veteranenmodus hingegen käme ohne Tutorial aus (welches man durch vorherige Anwahl des Pioniermodus' natürlich trotzdem auch spielen könnte, wenn man wollte); zudem wäre hier gleich von Anfang an ein deutlich höheres Komplexitätsniveau inkludiert:
Die Bürger benötigten im Laufe der Zeit mehr Luxusgüter, die aufwendiger einzuführen/zu produzieren wären; die Produktionsketten wären vielstufiger und die KI-Gegner expansionsfreudiger, sodass sie entweder wirtschaftlich (Stadtschlüssel-Äquivalent) oder militärisch im Zaum gehalten werden müssten.

Auch die Arbeiterbewegung könnte in dieser zweiten Spielvariante deutlich mehr Gewicht erhalten:
Während es im Pioniermodus ganz grundlegend darum ginge, die Arbeiterschaft bei Laune zu halten und aufkommende Forderungen entweder nachgiebig oder repressiv zu beantworten, könnten die Auswirkungen im Veteranenmodus gravierender sein:
Ein allzu nachsichtiger Umgang mit Forderungen der Arbeiterschaft stärkt republikanische Kräfte, und der Herrscher droht auf kurz oder lang seiner Macht verlustig zu gehen. Am Ende kommt es möglicherweise so weit, dass er sich Ausgaben für Monumente oder kostspielige Kriege von einem Parlament bewilligen lassen muss, was ihm nur noch gelingt, wenn er ausreichend viel Wohlstand sicherstellt oder entsprechendes Prestige angesammelt hat.


Die grundlegende Struktur wäre demnach etwas in dieser Art:



PIONIERMODUS


Schwierigkeitsgrad 1: Tutorial / Erste Schritte
.
.
.
[Zunehmender Anspruch auch in jenen Bereichen, die nicht manuell konfigurierbar sind]
.
.
.
Schwierigkeitsgrad 5



VETERANENMODUS


Schwierigkeitsgrad 6: Von Anfang an mehr Komplexitätsmodule zugeschaltet
.
.
.
[Zunehmender Anspruch auch in jenen Bereichen, die nicht manuell konfigurierbar sind]
.
.
.
Schwierigkeitsgrad 10


Die Kampagne könnte dann sowohl in den ersten als auch parallel in den zweiten Modus integriert werden, also quasi einmal als Pionier-Kampagne und einmal als Veteranen-Kampagne existieren.
Die Aufgabenstellung wäre jeweils identisch, aber der Anforderungsumfang natürlich angepasst, da die Rahmenbedingungen, unter denen die Aufgaben zu bewältigen wären, im zweiten Falle diffiziler und vielschichtiger ausfielen.
Dies böte Neueinsteigern zudem jederzeit die Möglichkeit, sich auch mal an der komplexeren Kampagne zu versuchen, nachdem sie die Pionier-Variante erfolgreich absolviert und sich hinreichend mit den Spielmechaniken vertraut gemacht haben.

Um das Ganze nicht allzu abstrakt ausfallen zu lassen und es geschmeidiger in die Handlung einzubinden, könnte man einen Titel-Progress integrieren, ähnlich dem, was bereits in früheren Teilen zum Einsatz kam (etwa in der Kampagne von 1404 oder auch die Firmentitel aus 2205). Mit zunehmendem Aufstieg in der Hierarchie des Kolonialimperiums würde natürlich auch die Verantwortung anwachsen, und man hätte - je nach Stufe - komplexere Verwaltungsaufgaben zu bewältigen.

So könnte man im Pioniermodus als Bürgermeister beginnen und in den nächsten Schwierigkeitsgraden zunehmend höhere regionale Ämter bekleiden. Im Veteranenmodus stiege man gleich mit einem überregionalen Amt ein und kletterte letztlich bis zum Minister bzw. Berater des Monarchen oder gar selbst zu KönigIn oder KaiserIn auf.

Wichtige Punkte wären eben, unabhängig vom gewählten Spielmodus:


Die Kampagne wäre in beiden Modi spielbar
Beide Modi böten ihren eigenen Progress bzw. ansteigende Schwierigkeit
Die jeweils enthaltenen Schwierigkeitsgrade wären in den bereits bekannten Details zusätzlich manuell konfigurierbar
In beiden Modi wären sowohl diplomatisch-wirtschaftliches Vorgehen als auch militärische Interventionen gleichrangig und alternativ zueinander möglich


Was denkt Ihr so darüber?
Könnte das ein Weg sein, um eine Balance zwischen Einsteigerfreundlichkeit und Annoholiker-Bedarf zu finden?


Liebe Grüße
Chamb

Chamb0rd
28-08-17, 11:50
Hallo Synola,


[...] Zurück zu den Ideen.

[...] Ein Labor für die Forschung, welches sich zu einem Wissenschaftszentrum erweitert, was aber erst ab einer hohen Zivilisationsstufe gebaut werden kann.
Dort könnte man nicht nur Dampfschiffe, sondern auch Luftschiffe erforschen, die ja nur einige Jahre später kamen. Aber 1800 umfasst ja nach Dirks Aussage eine große Zeitspanne bis kurz vor 1900. Somit passt es da noch hinein.:o


Die Luftschiff-Idee finde ich spitze! :)
Und schmeiße gleich mal ein paar Überlegungen/Ideen dazu in die Runde:


Luftschiff wäre in vielen unterschiedlichen Bereichen einsetzbar:

Wirtschaftlich: Warentransport, Auskundschaften von Rohstoffvorkommen
Wissenschaftlich: Erkundung/Expeditionen, Kartografierung
Touristisch: Rundflüge, Fernreisen
Militärisch: Ausspähung, Munitionstransport, Kampfeinsatz (?)
Bau eines Luftschiff-Hangars kann als mittleres Monument gelten
Konstruktion eines Luftschiffs bringt beträchtliches Prestige ein
Luftschiff kann von Katastrophen betroffen sein (verunglücken), was empfindliche Prestige-Einbußen nach sich zieht
Anfälligkeit für Unglücke kann mittels weiterführender Forschung/Items minimiert werden


Liebe Grüße
Chamb

LadyH.
28-08-17, 12:32
Wikipedia sagt

Die Ära der Luftschifffahrt begann im 19. Jahrhundert und erreichte ihren Höhepunkt in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts

Und wenn ich mir nun in Erinnerung rufe, was Dirk im Gamestar Interview zum Übergang ins 20. Jahrhundert gesagt hat, dann sehe ich das Luftschiff nicht in Anno 1800.

Der3ine
28-08-17, 13:31
Hinsichtlich eines Tutorials fände ich es schön, wenn neben Grundlagentutorials in kontrollierten Umgebungen (speziell dafür erstellte Karten) auch ein Modus eines "geführten" Spiels möglich wäre, in dem in einem normalen Spiel dann noch einmal extra auf Probleme hingewiesen wird und Lösungen vorgeschlagen werden (in Form von kleinen Missionen?) Dies muss man dann vor dem Spielstart extra noch einmal aktivieren und kann es auch jederzeit deaktiveren.
Spielinhalte aus dem Spiel zu entfernen (für niedrigere Schwierigkeitsgrade) finde ich keine so schöne Idee. Da dann lieber einen Tooltip im geführten Spiel einfügen, der darauf hinweist, was es macht und / oder ob es in dem Moment relevant ist (braucht man z.B. eine Festung / Kaserne, wenn man sich mit allen im Frieden befindet oder es auf der Karte gar keine (potentiellen) Gegner gibt?-> Nein, da ist Militär sinnlos)

Synola
28-08-17, 13:39
Hallo zusammen,

@ LadyHonda

im Wiki steht im weiteren Verlauf, dass das erste Luftschiff bereits 1852 seine erste Fahrt machte und bis zum Jahre 1884 mehrere Luftschiffe gebaut und getestet wurden. Das erste brachte es immerhin auf 27 km bei einer Flughöhe von 1.800 m.
Zugebenermaßen gab es die Dampfschiffe früher, aber der technische Übergang vom Segelschiff bis zum Dampfschiff dauerte auch einige Jahrzehnte. Erst 1889 gab es das erste Dampfschiff ganz ohne Segel.

@ Chamb

Huuiiii, da hast du dir wirklich tolle Gedanken gemacht. Ein Pionier- bzw. Veteranen-Modus direkt einstellbar zu Beginn eines Spieles wäre definitiv hervorragend. Denn so viele einzelne Komponenten kann man sicher nicht in eine Voreinstellung hineinpacken.
So hätten bestimmt auch Neueinsteiger die Möglichkeit, auch mit einem sehr komplexen Anno klarzukommen. Erfahrenere Annoholiker hätten keine Langeweile und könnten direkt auf einem schwierigeren Level beginnen.

Ich fände diese Möglichkeit absolut super.......bleibt nur die Frage, ob sich das so ins Spiel integrieren lässt. Hier wäre es sehr hilfreich, von einem Entwickler die entsprechende Resonanz zu bekommen.

Im Übrigen würde ich es insgesamt auch sehr begrüßen, irgendwann bei der Anno-Union Feedback zu bekommen seitens der Entwickler. Für mich macht sonst diese Einbindung der Community eigentlich wenig Sinn. Was bambierfurt hier (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/168265-Was-ich-mir-aus-1602-1503-1701-1404-2070-und-2205-in-1800-w%C3%BCnsche?p=2484580#post2484580) schrieb, stimmt in gewisser Weise schon. Ich denke auch, dass diese Leute viel Ahnung haben und zum jetzigen Zeitpunkt auch schon viele Ideen, die nur noch nicht ganz ausgereift sind.
Die Frage ist nur.....wo stehen wir dann? Im Grunde könnten wir in diesem Fall auf Wünsche und Ideen verzichten und einfach nur abwarten, bis von den Entwicklern die angedachten Dinge vorgestellt werden, die wir dann kommentieren bzw. irgendwann auch (hoffentlich) diskutieren können.

Irgendwo fühle ich mich in dieser Hinsicht noch ziemlich im Ungewissen. Ich hoffe, dass es in den nächsten Wochen klarer wird, wohin die Reise gehen soll.;):confused:

bambierfurt
28-08-17, 14:04
Im Grunde könnten wir in diesem Fall auf Wünsche und Ideen verzichten und einfach nur abwarten, bis von den Entwicklern die angedachten Dinge vorgestellt werden, die wir dann kommentieren bzw. irgendwann auch (hoffentlich) diskutieren können.

Ganz ehrlich? Ich glaube (befürchte) genau das.

Was wir hier jetzt betreiben ist unserer unendlichen Vorfreude und der damit verbunden Euphorie geschuldet - das können wir nicht abstellen, sollten wir auch nicht, denn so oder so, ich lese es sehr gern und mache mir auch gern Gedanken dazu :)

Wie zum Luftschiff... So ein Teil wäre der Hammer, aber man stelle sich mal folgendes vor... Waren die nicht mega langsam und gefährlich? Würde mir das mehr als Art Prestigeobjekt vorstellen - wie so ein Ozon-Maker in Anno 2070, der in der Luft schwebte (klar der hatte ne Funktion) - das in der Nähe des Hafens hin und her fliegt und Tourismus fördert. Mehr nicht unbedingt...

Ich glaube jeder Geschichtslehrer freut sich wie Bolle, so wie wir jetzt die Historie durchleuchten :p

Habe gerade die Chronologie der Luftfahrt vor mir... Ballonfahrten waren möglich, auch ein hübsches Zierobjekt am Himmel oder?

Motorflüge kamen erst nach 1900, Mist...

Seefahrt... Dampfschiffe, Klipper, Frachtschiffe, Seeminen... Also auf dem Wasser dürfte es so spannend werden :o

VelociraptorZU
28-08-17, 18:31
Zwar ist es ohne Zweifel richtig, dass sich manches Maß an Komplexität auch über die Konfiguration der Spielsitzungen regeln lässt, doch kommen hier wohl auch drei Probleme zum tragen:


Manche Komponenten sind (oder waren zumindest bislang) nicht einstellbar, etwa die Vielfalt an Warenbedürfnissen und die strukturelle Tiefe der Produktionsketten
Halbwegs umfangreiche Konfigurationsmöglichkeiten gab es, wenn ich mich recht entsinne, nur für das Endlosspiel, nicht für die Kampagne
Neueinsteiger haben naturgemäß wenig Überblick darüber, welche Einstellungen sie in welchen Bereichen vornehmen müssten, um sich den Einstieg zu erleichtern

Daher wäre mein (mal so halb ausgegorener, ein bisschen noch ins Blaue hinein geäußerter) Vorschlag, unterschiedliche Spielmodi einzurichten, die eine automatische Voreinstellung auch in jenen Bereichen vornehmen, die bislang nicht manuell modifiziert werden konnten. Man würde das Modulsystem des Spielinhalts also auf einer Meta-Ebene auch auf die Spielstruktur anwenden, um zusätzliche Komplexitäts-Ebenen zu- oder abzuschalten.

100% Übereinstimmung. Hat hier jemand Factorio gespielt? Das Spiel hat seinen Schwierigkeitsgrad aus der Komplexität seiner Produktionen heraus geschaffen und nicht daraus, dass irgendwelche Dinge horrenden Unterhalt oder so kosten. Einen Schwierigkeitsgrad auf diesem Level würde ich mir echt wünschen.


Wie steht ihr zu den Aufträgen der dritten Parteien im Spiel? In 1404 und 2070 fand ich die noch ganz hilfreich, aber in 2205 sind mir die richtig auf den Sack gegangen. Repetitiv jedes mal wieder das Gleiche machen (wobei ich nicht sage, dass es in 2070 anders war, aber da haben die Aufträge mich irgendwie nicht so gestört) und die Sektorprojekte waren bis auf die Belohnung auch nichts besonderes, sondern nur eine Aneinanderreihung solcher Aufträge. Meiner Meinung nach müssen die eingentlich ganz raus, aber so ne richtige Idee für einen Ersatz hab ich auch nicht, wobei ich glaube, dass nicht unbedingt ein Ersatz nötig ist, denn vor 1404 hat es ja auch geklappt. Die Auftragsbelohnungen haben meiner Ansicht nach das Spiel hauptsächlich schneller gemacht (vielleicht auch ein kleines Stück einfacher), aber ich würde sagen, dass sie nicht inherent für das Spiel sind (ohen jetzt tiefer im Design drin zu stecken).

Und weil wir gerade beim großen wünsch-dir-was sind: Modsupport wäre schon geil :D

Grüße,
David

Triforc3r
28-08-17, 19:35
Hier nochmal eine Idee:

Wie wäre es mit einem Zirkus? :D
Vorerst muss man einen Zirkusplatz bauen, wo der Zirkus dann stehen wird.
Der Zirkus reist dann von Insel zu Insel. (Am besten noch mit einem Zirkus Boot, wo man dann sieht wenn das Zirkus Boot anhält das der Zirkus da ist).
Der Zirkus kommt und geht. Und immer wenn er da ist gibt er "Booster". Zum Beispiel Steuererhöhung oder Produktionserhöhung wegen der zufriedenen Bevölkerung.

crashcids
28-08-17, 19:41
An und für sich ne nette Idee. Bringt aber ne Menge 'Zufall' ins Spiel!
Stell dir mal vor, dein Gegner kriegt im Moment auf seiner dicksten Insel
den Zirkus ... und kann damit sein Budget und das Militär "boosten"
... was dann?

Triforc3r
28-08-17, 20:50
An und für sich ne nette Idee. Bringt aber ne Menge 'Zufall' ins Spiel!
Stell dir mal vor, dein Gegner kriegt im Moment auf seiner dicksten Insel
den Zirkus ... und kann damit sein Budget und das Militär "boosten"
... was dann?

Im Kriegsfall haben die Zirkusse "Angst" und kommen nicht auf die Inseln.

Gxy12
28-08-17, 21:26
1. Wie bereits verkürzt schon angesprochen, fände ich es gut, wenn man ein entsprechendes Item benötigen würde, um ein jeweiliges Modul an einer Fabrik einmal bauen zu können. (Hoffentlich ist der Satz nicht zu verschachtelt. 😅)

2. Genial wären außerdem ein, zwei oder drei Waren die man nicht selbst herstellen kann (storytechnisch wegen Patenten) und die man kaufen, erbeuten oder von Neutralen Kräften herstellen lassen kann.
Vielleicht sogar Waren, die als Bedürfnis gebraucht werden. Das viel Abwechslung schaffen.

3. Die Weiterverwendung von Sektoren. Nur eben diesmal ist ein Sektor für ein komplettes Gebiet mit allen Inseln. Schiffen sollten. Schiffe sollten dann auch von einem Sektor zum anderen reisen und Waren transportieren können.

4. Vielleicht könnte man es auch einbauen, dass man einige spezifische Spieleeinstellungen (wie Baukostenrückerstattung) im Nachhinein während eines Endlosspieles noch verändern kann.

LadyH.
28-08-17, 22:20
Hier nochmal eine Idee:

Wie wäre es mit einem Zirkus? :D
Vorerst muss man einen Zirkusplatz bauen, wo der Zirkus dann stehen wird. ....

Das könnte man allgemeiner halten und einen Festplatz bauen.
Einfach ein Areal, auf dem sich dann wechselweise der Zirkus oder Wanderausstellungen, ein Stadtfest, Schützenfest oder andere sportliche Veranstaltungen oder was auch immer abgehalten werden.

AnnoZone
28-08-17, 23:29
Das mit dem Festplatz is ne gute Idee, a Wies'n sozusagen, vor allem weil es haargenau in die zeit reinpassen würde. :cool:

Annothek
29-08-17, 06:53
Ihr Schluckspechte!

banberg
29-08-17, 23:12
In dieser Zeit gingen die Leute am Sonntag in den Biergarten um zu sehen und gesehen zu werden, da wurden die Sonntags-Klamotten angezogen und die Damen haben sich aufgehübscht.
Ich finde, so ein Biergarten sollte in ANNO 1800 einfach drin sein, tolle Idee!

Gxy12
30-08-17, 08:14
Die Ballonfahrt entwickelte sich laut Wikipedia :-) schon 1783. Es wäre also vielleicht möglich, einen Heißluftballon (als Ziergebäude) über die Inselwelt über die Inselwelt fliegen zu lassen.
Die Route des Ballons wäre dann zufallsgeneriert und die Station kann man mit der letzten Bevölkerungsstufe bauen.
Das würde optisch einiges hermachen. 🎈

bambierfurt
30-08-17, 08:33
Habe gerade die Chronologie der Luftfahrt vor mir... Ballonfahrten waren möglich, auch ein hübsches Zierobjekt am Himmel oder?


Die Ballonfahrt entwickelte sich laut Wikipedia :-) schon 1783. Es wäre also vielleicht möglich, einen Heißluftballon (als Ziergebäude) über die Inselwelt über die Inselwelt fliegen zu lassen.

Bin vollkommen deiner Meinung :o

Chamb0rd
30-08-17, 09:21
Im Grunde könnten wir in diesem Fall auf Wünsche und Ideen verzichten und einfach nur abwarten, bis von den Entwicklern die angedachten Dinge vorgestellt werden, die wir dann kommentieren bzw. irgendwann auch (hoffentlich) diskutieren können.

Ganz ehrlich? Ich glaube (befürchte) genau das.


Dito. Kann mich dieser Sorge nur anschließen.

Dabei geht es (auch mir) ja auf keinen Fall darum, die Union-Idee an sich und von vornherein infrage zu stellen.
Wir alle sind wohl einer Meinung, dass sie sogar ein vortreffliches Werkzeug werden könnte, um Community und Entwickler einander wieder näherzubringen und in eine Phase eindrucksvoll ergiebiger kreativer Zusammenarbeit einzutreten. :)

Die Frage ist eben nur, ob - und inwieweit - dies tatsächlich so gewollt ist. Und wirklich kommen wird. Man ist halt durch die Erfahrungswerte mit 2205 geprägt, und da lief nun mal schief, was schiefgehen konnte. Und dies trotz ausdrücklicher Vorab-Beteuerungen und entsprechendem Euphorie-Hype.
Letzterer ist jetzt noch um einiges größer; bleibt also inniglich zu hoffen, dass die Einbindung über die Union noch deutlich ausgeweitet wird.

Ich bin mir wohl bewusst, dass man sich keine Freunde macht, wenn man mitten in einem solch grassierenden Hype auf die Spaßbremse tritt - aber bevor hier jemand Forken und Fackeln auspackt, bitte nicht vergessen:
Auch meine Wenigkeit freut sich tierisch (!) über die Vorankündigung und auf das Spiel! Am liebsten würde ich tagein, tagaus fingernägelkauend vor Nervosität mit starrem Blick auf den Bildschirm stieren, halb deliriös das Mantra "Achtzehnhundert, achtzehnhundert" murmeln und fiebernd darauf warten, dass endlich der übernächste Winter um die Ecke biegt.

Aber ich möchte eben auch (und zwar unbedingt!), dass uns eingefleischten Fans diesmal zur Abwechslung wieder ein Serienteil erwartet, der den großen Namen Anno zu recht trägt. Der sich eines brillanten Vorgängers wie 1404 würdig erweist - oder diesen gar noch in den Schatten stellt.
Ein Teil, der fesselt, der begeistert, der das Herz aufgehen lässt. Den man einfach lieben kann, weil er nahezu perfekt ist. Und den man daher mit geradezu kindlich ehrlicher Leidenschaft über Wochen und Monate spielt. Und spielt. Und spielt. ("Wäre es nicht mal Zeit für eine Tasse Kaffee?" - "Danke, nein. Halt am besten die Klappe und lass mich weiterzocken!")

Ich bin vorsichtig optimistisch, wenn ich mir so durchlese, was Basti und Dirk in der Union zu ausgewählten Kommentaren (https://www.anno-union.com/reden-wir-mal-ueber-feedback/) schreiben.

Gleichwohl (jetzt kommt wieder die Ratio durch): Noch sind es lediglich Worte.
Liebes Entwicklerteam, lasst derlei Frage-Antwort-Aktionen (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/168340-Eure-Fragen-an-das-Anno-Team-zu-Anno-1800?p=2484612&viewfull=1#post2484612) bitte, bitte, bitte, um Himmels willen in absehbarer Zeit auch entsprechend belastbare, umfangreiche Taten folgen.

Damit würdet Ihr die Schiene reiner Einbahnstraßen-Promotion verlassen und all den unzähligen EnthusiastInnen dort draußen, die kaum an sich halten können vor phantastischen Ideen, eine echte Chance bieten, ihren Teil zum Erfolg von 1800 beizutragen.
Dadurch würdet Ihr dann unzweifelhaft belegen, dass es Euch mit einer handfesten wechselseitigen Bereicherung der Entwicklung durch Beteiligung der gesamten Community (und nicht allein handverlesener Meinungs-Multiplikatoren) wirklich ernst ist. :)


Hoffnungsvolle Grüße
Chamb

LadyH.
30-08-17, 09:41
Meine Meinung?
Ihr macht euch alle viel zu viele Sorgen.

Überlegt doch bitte einmal.
Die Gamescom ist gerade mal zuende, die Leute hatten damit höllisch viel zu tun. Sie sind jetzt gerade 2 Tage wieder im Studio und müssen erst einmal alles sichten und aufarbeiten, was sich über die Messezeit angesammelt hat.
Auch wenn man so manches Mal den Eindruck hat, aber nein, nein, nein, sie können nicht zaubern. Die Mädels und Jungs arbeiten mit einem Kopf und zwei Händen, so wie jeder von uns.

Es wird immer wieder 2205 und dessen Fehler angesprochen.
Glaubt mir, wenn ich sage, das ist der Crew voll bewusst! Ich war in Mainz und weiß das genau.

Ich dagegen erinnere mich lieber gern an die Entwicklungszeit von 1404 zurück.
Und meine Erwartung liegt auch genau in der Richtung. Seinerzeit wurde die Community auch eingebunden und das Game ist einfach nur gut gelungen. Jetzt soll die Community noch mehr eingebunden werden, in größerem Maßstab, um noch mehr Meinungen und Gedanken einzufangen. Ergo ... das kann nur mindestens so gut werden wie 1404, wenn nicht sogar besser.
Vertraut einfach mal darauf, dass eure Beiträge hier von den richtigen Leuten gelesen werden. Und wer einen Beweis dazu benötigt, der achtet auf die Aktivitäten der Offiziellen. Sie sind selten, aber sie sind da.

https://www.cosgan.de/images/smilie/froehlich/e025.gif LadyH

Chamb0rd
30-08-17, 09:53
Hach LandyHonda,


Deine ermutigenden Worte sind ein wahrer Betablocker für meinen sorgenvoll wallenden Blutkreislauf. ;)

Ich warte dann mal ab und schaue, was sich von offizieller Seite noch so tun wird. Dann kommt die Zuversicht, denke ich, von ganz alleine.


Liebe Grüße
Chamb

LadyH.
30-08-17, 09:58
schau mal an, hier geht es schon los

https://www.anno-union.com/reden-wir-mal-ueber-feedback/

Chamb0rd
30-08-17, 10:05
Yep, die Seite habe ich ja auch in meinem Beitrag verlinkt, wo ich von vorsichtigem Optimismus schrieb. :)

Synola
30-08-17, 10:06
Moin zusammen, ich hatte gestern schon meinen ersten Herzkasper, als ich nicht mehr ins Forum einloggen konnte.;) Nach einigen Versuchen dann den Support angerufen und der hilfsbereite Supporter hat dann festgestellt, dass er sich auch nicht einloggen konnte. Uff, da war ich erstmal beruhigt, es hat also nicht an meinem Account gelegen.:o

Ja und heute lese ich in der Anno-Union bereits das erste Feedback.....sehr erfreulich und lässt doch sehr hoffen. Die Seite wird also noch weiter ausgebaut und wir dürfen auf einiges gespannt sein, glaube ich und bin da nun auch optimistisch.:)

Bei den Fragen sind nun alle schon genannt worden, die ich mir auch notiert hatte, aber gestern nicht einstellen konnte. Bambierfurt und Lady Honda haben da alles bereits abgedeckt.:o

LG Synola

Chamb0rd
30-08-17, 10:48
Hallo noch mal,

ganz aktuell: Auf der Seite der Anno Union werden mir derzeit die Blogs nicht mehr angezeigt.
Das könnte ja auf strukturelle Baumaßnahmen hindeuten. :)


Liebe Grüße
Chamb


Edit: Ooops, zu früh gefreut.
Jetzt sind sie wieder da, in der bekannten Form. Aber erst nach dem vierten Mal laden, das ließ zwischenzeitig hoffen. :")

t_picklock
30-08-17, 10:51
Also ich kann sowohl die Blogs, als auch die Kommentare dazu noch sehen.

Synola
30-08-17, 12:42
Da wir ja nun wissen, dass das gesamte 19. Jahrhundert mit 1800 abgedeckt wird, können wir weiter spekulieren, vorschlagen und Ideen sammeln. Was es letztendlich ins Spiel schafft.....lassen wir uns überraschen. Alles will man sowieso nicht wissen, jedenfalls geht es mir so.:o

Also den Zirkus in Verbindung mit einem Festplatz finde ich toll. Ich sehe schon die bunten Zirkuswagen durch die Stadt rollen. Auch die Ballons als Attraktion finde ich super, diese könnten nicht nur über die Stadt, sondern die Inselwelt fliegen.
Auf diesem Festplatz könnte ich mir für die Weihnachtszeit auch einen geschmückten Tannenbaum vorstellen.

Mir fällt da gerade auch noch das Krankenhaus/Hospital ein, historisch gab es das auch schon. Und die armen Teufel, die es nicht geschafft haben, könnten mit einem Fuhrwerk abgeholt werden. Wo gab es nochmal die Leichenkarren, 1503 oder 1701 müsste das gewesen sein. Das war doch immer schaurig schön anzusehen, wenn der Leichenkarren mit dem Totenkopf drüber durch die Stadt gezogen ist.
Jetzt bei einem Fuhrwerk könnte man dieses kennzeichnen, ähnlich der Polizei, dort kann man auch ein Abzeichen auf dem Dach erkennen.

Annothek
30-08-17, 12:49
Meine Meinung?
Ihr macht euch alle viel zu viele Sorgen.

Überlegt doch bitte einmal.
Die Gamescom ist gerade mal zuende, die Leute hatten damit höllisch viel zu tun. Sie sind jetzt gerade 2 Tage wieder im Studio und müssen erst einmal alles sichten und aufarbeiten, was sich über die Messezeit angesammelt hat.
Auch wenn man so manches Mal den Eindruck hat, aber nein, nein, nein, sie können nicht zaubern. Die Mädels und Jungs arbeiten mit einem Kopf und zwei Händen, so wie jeder von uns.

Es wird immer wieder 2205 und dessen Fehler angesprochen.
Glaubt mir, wenn ich sage, das ist der Crew voll bewusst! Ich war in Mainz und weiß das genau.

Ich dagegen erinnere mich lieber gern an die Entwicklungszeit von 1404 zurück.
Und meine Erwartung liegt auch genau in der Richtung. Seinerzeit wurde die Community auch eingebunden und das Game ist einfach nur gut gelungen. Jetzt soll die Community noch mehr eingebunden werden, in größerem Maßstab, um noch mehr Meinungen und Gedanken einzufangen. Ergo ... das kann nur mindestens so gut werden wie 1404, wenn nicht sogar besser.
Vertraut einfach mal darauf, dass eure Beiträge hier von den richtigen Leuten gelesen werden. Und wer einen Beweis dazu benötigt, der achtet auf die Aktivitäten der Offiziellen. Sie sind selten, aber sie sind da.

https://www.cosgan.de/images/smilie/froehlich/e025.gif LadyH

kann ich so unterschreiben.

Swimming-Paul
30-08-17, 14:29
Ich teile die gleichen Gefühle mit Chamb: Danke für deine Worte Lady Honda! Du bist wie eine pflegende Mutter!

Chamb0rd
30-08-17, 15:15
Da wir ja nun wissen, dass das gesamte 19. Jahrhundert mit 1800 abgedeckt wird, können wir weiter spekulieren, vorschlagen und Ideen sammeln. Was es letztendlich ins Spiel schafft.....lassen wir uns überraschen. Alles will man sowieso nicht wissen, jedenfalls geht es mir so.:o


Sehe ich ganz genauso. Positive Überraschungen - mit denen man nicht gerechnet oder auf die man gar nicht zu hoffen gewagt hätte - sind ja das Salz in der Suppe. :)

Und was das Spekulieren, Vorschlagen und Ideensammeln anbelangt, steige ich auch noch mal mit ein:


[...] Die Ballons als Attraktion finde ich super, diese könnten nicht nur über die Stadt, sondern die Inselwelt fliegen.


Ja, Ballonfahrten fände ich ebenfalls absolut klasse - genauso wie nach wie vor die Idee mit Luftschiffen. :)
Warum nicht solch einen Fesselballon oder Luftschiff auf Expedition schicken? In 80 Tagen um die Welt (https://de.wikipedia.org/wiki/Reise_um_die_Erde_in_80_Tagen) - das könnte doch ein äußerst spannendes Quest werden! Und die Ausbeute an Erfahrungen, Erkenntnissen und möglichen Erträgen in Form von Artefakten, Vertragsofferten, Handelsmöglichkeiten etc. wäre schier grenzenlos.


Mir fällt da gerade auch noch das Krankenhaus/Hospital ein, historisch gab es das auch schon.


Oh ja, und das 19. Jahrhundert war eine echte Blütezeit der medizinischen Entwicklungen!
Hat jemand die Fernsehserie über die Charité (https://de.wikipedia.org/wiki/Charit%C3%A9_(Fernsehserie)) gesehen? Die schwirrt mir diesbezüglich schon die ganze Zeit im Kopf herum und läge zeitlich durchaus im Rahmen der Spielhandlung.

Beim Nachdenken über das Hospital und weitere öffentliche Einrichtungen kam mir zudem ein Gedanke:
Man könnte das Variations-Schema des Tiergartens doch auch auf andere Gebäude übertragen. Ich meine die Möglichkeit, die Attraktivität/Effektivität dadurch deutlich zu erhöhen, dass man in verbesserte Ausstattung investiert. Ähnlich wie beim Tiergarten könnte sich nach Anklicken bestimmter Gebäude ein vergleichbares Fenster öffnen, in dem man anwählen kann, wer oder was in der jeweiligen Einrichtung vorhanden sein/Dienst tun soll.

Anfangs wären das (analog zu den heimischen Tierarten des Zoologischen Gartens) ortsansässige Personen. Doch mit steigendem Prestige und gehobener Infrastruktur könnte man sich bemühen, wahre Koryphäen anzuwerben, die den Gebäuden und deren Fachbereichen beträchtliche Boosts einbringen. Die würden dann in dem Dialogfesnter der entsprechenden Einrichtung angeklickt, um sie zu aktivieren und von ihren Vorteilen profitieren zu können.

Spontan fielen mir ein:


Das bereits erwähnte Klinikum, in welchem man renommierte Ärzte einsetzen könnte, um wirksame Heilmittel für grassierende Krankheiten zu finden

Das ebenfalls schon zur Sprache gekommene Museum, wo wählbar wäre, welche Exponate ausgestellt werden sollen. Je nach deren Seltenheit/Wert/Entfernung des Ursprungslandes erhielte man Prestige, und es strömten mehr Besucher herbei

Eine Universität, an der international gefragte Gelehrte ihre Studien betreiben, auf diese Weise die Forschung voranbringen und so durch wissenschaftliche Erkenntnisse auf gleich mehreren Feldern Boni einbringen können. Denkbar wäre auch ein "Institut für Experimentalistik", an dem ein verschrobener Erfinder seine Visionen zu verwirklichen sucht (einmal mehr: Jules Verne! Steampunk!)

Ein Opern-/Theater-/Balletthaus, für das gefeierte Musiker, Komponisten, Schauspieler und Primadonnen engagiert werden (hier könnte - analog zur Vielfalt von Tierarten im Zoologischen Garten und der Exponate im Museum - der Abwechslungsreichtum des Programms zusätzliche Vorteile bringen)

Ein Diplomatischer Corps bzw. Botschaft/Außenamt, wofür man gewiefte Netzwerker/Machtpolitiker einspannen kann, um bei Vertragsabschlüssen Vorteile zu haben und unwillige Mitspieler leichter besänftigen/beeinflussen zu können (ist hier im Forum im Bezug auf 1800 irgendwann schon mal das Stichwort Spionage gefallen?)

Eine Militärakademie, an welcher die gefürchtetsten Strategen ihre sinistren Pläne schmieden, was in möglichen bewaffneten Konflikten nicht von Nachteil sein dürfte



Was denkt Ihr?

bambierfurt
31-08-17, 14:54
@Chamb0rd (http://forums-de.ubi.com/member.php/309944-Chamb0rd): Deine Ideen finde ich alle sehr gut, vor allem die mit den Kulturgebäuden nebst der ganzen Möglichkeiten :o man könnte da ewig weiter spinnen, aber ich befürchte, dass das zu komplex werden könnte... Wobei ja die Akademie in Anno 2070 auch schon recht komplex und vollgestopft war. Es muss irgendwie die Waage an Möglichkeiten und Übersichtlichkeit gewahrt werden und das ist nicht immer leicht...

Mir schwirren da auch noch ein paar Sachen im Kopf rum (die es wohl ebenfalls zu komplex machen):

Fischerei - unsere Bevölkerung wird anfangs ja wieder nach lecker Fisch verlangen - mich hat es immer gestört im späteren Spielverlauf gefühlt 100e von Fischerhütten zu unterhalten. Schöner wäre es doch, wenn ein solch viel benötigtes Produktionsgebäude ebenfalls in Stufen ausgebaut werden bzw. "modulmäßig" um eine Halle, einen zusätzlichen Steg etc. erweitert werden könnte?

In diesem Zusammenhäng denke ich da auch an einen Faktor, wie "einseitige Ernährung", den man einführen könnte. Man also die Möglichkeit hat die Grundbedürfnisse der Bevölkerung durch zusätzliche "Schmankerl" zu ergänzen. Resultat: gesunde und zufriedene Arbeiter ;)

Auf die Items, wie wir sie in 1404 und 2070 hatten, komme ich auch immer wieder (gern) zurück. Einsetzen konnten wir sie da ja in den Kontoren und den Schiffen. Wie wäre es denn, wenn wir auch in anderen Gebäuden diese Möglichkeit bekommen würden?

Z. Bsp. Kirche - bekommt mit der 2. Bevölkerungsstufe ein Item-Sockel. Da könnten wir dann ein Item sockeln wie "erhöhte Kirchensteuer", "Einfluss Glaube +2 bzw. +20%" o. a.

Das gleiche für Produktionsgebäude. Die oben genannte Fischerei bekommt mit der Zeit auch solche Sockel frei geschalten und verfügt dann so über ein zusätzliches Schiff, erhöhte Reichweite der Schiffe (fahren weiter aufs Meer), jagen Wale etc.

Nahe Fischgründe sind ja auch endlich...

Da muss ich an die Rohstoffe denken - normale Erzmine und tiefe Erzmine... Aufleveln der Gebäude würde mir besser gefallen, als wenn ich Rohstoffe mit Geld wieder auffüllen kann...

Eine andere Idee, um das Stadtbild abwechslungsreich zu halten - mehr verschieden aussehende Bedürfnisgebäude - z. Bsp. Bevölkerung Stufe 1 verlangt nach Glauben. Kann durch eine Kapelle gestillt werden. Wie wäre es, wenn es zu dieser Kapelle auch eine Pfarrei und Heiligenfiguren geben würde? Diese erweitern / vergrößern den Einflussradius für Glauben bzw. wenn das System aus 2205 kommt, in der dortigen Weise.

Vorbei die Zeit, als wir in sehr großen Städten unzählige der gleichen Bedürfnisgebäude alle paar Straßen setzen mussten... :rolleyes:

Ich weiß, die Komplexität darf da nicht zu arg werden, aber es muss ja auch nicht mit jedem Gebäude daher kommen :)

Der3ine
31-08-17, 15:06
Hinsichtlich Universität:
Es wäre doch cool, wenn man eine Universität errichten kann, die auch schon ein paar einfache Forschungsmöglichkeiten bietet. Hauptsächlich aber erhält man so aber die Möglichkeit weitere Fakultäten (als Module) anzubauen, die jeweils Forschungen im jeweiligen Bereich ermöglichen. Den jeweiligen Bau und Betrieb einer solchen Fakultät könnte man auch wieder an verschiedene Bedingungen knüpfen, z.B. das man erst mal einen Experten für den Bereich finden und anwerben muss. Komplexere Forschungen könnten dann auch voraussetzen, dass man uach noch andere Fakultäten als nur die primär benötigte besitzt und evt. könnten sich manche Fakultäten gegenseitig ausschließen.
Dann hätte man nicht mehr ein Forschungsmenü, in das alle Forschungen hineingequetscht werden müssen, sondern jede Fakultät hat ein eigenes Forschungsmenü mit den passenden Forschungen. Das hat dann noch den Vorteil, dass die Forschungen auch gleich recht einleuchtend sortiert sind.

Com-mu-nism
31-08-17, 15:46
Hinsichtlich Universität:
Es wäre doch cool, wenn man eine Universität errichten kann, die auch schon ein paar einfache Forschungsmöglichkeiten bietet. Hauptsächlich aber erhält man so aber die Möglichkeit weitere Fakultäten (als Module) anzubauen, die jeweils Forschungen im jeweiligen Bereich ermöglichen. Den jeweiligen Bau und Betrieb einer solchen Fakultät könnte man auch wieder an verschiedene Bedingungen knüpfen, z.B. das man erst mal einen Experten für den Bereich finden und anwerben muss. Komplexere Forschungen könnten dann auch voraussetzen, dass man uach noch andere Fakultäten als nur die primär benötigte besitzt und evt. könnten sich manche Fakultäten gegenseitig ausschließen.
Dann hätte man nicht mehr ein Forschungsmenü, in das alle Forschungen hineingequetscht werden müssen, sondern jede Fakultät hat ein eigenes Forschungsmenü mit den passenden Forschungen. Das hat dann noch den Vorteil, dass die Forschungen auch gleich recht einleuchtend sortiert sind.

Smartes Konzept.

Chamb0rd
01-09-17, 08:45
Guten Morgen zusammen!


Ich finde Deinen Ansatz mit verschiedenen Fakultäten (in Form von Modulen) sehr spannend, Der3ine.
Allerdings schlage ich ein paar Änderungen vor und würde mich freuen, wenn Ihr Euer Feedback dazu abgebt:


Hinsichtlich Universität:[...] Den jeweiligen Bau und Betrieb einer solchen Fakultät könnte man auch wieder an verschiedene Bedingungen knüpfen, z.B. das man erst mal einen Experten für den Bereich finden und anwerben muss.


Gegen Bedingungen für Bau und Betrieb ist natürlich nichts einzuwenden; lediglich die Variante, dass erst entsprechende Wissenschaftler vorhanden sein müssen, empfände ich als nicht ganz so glücklich. Üblicherweise läuft es ja eher umgekehrt: Man richtet eine Fakultät ein und beruft dann qualifizierte Wissenschaftler, um die Lehrstühle zu besetzen.


[...] Evt. könnten sich manche Fakultäten gegenseitig ausschließen.


Damit wären die Spieler meiner Ansicht nach zu stark (und dauerhaft) ihrer Entscheidungsmöglichkeiten beraubt. Man möchte ja selbst entscheiden können, wie man seine Schwerpunkte setzt, ohne dies indirekt durch kategorisch ausgeschlossene Optionen oktroyiert zu bekommen.
Gleichwohl bin auch ich dafür, dass man Schwerpunkte setzen sollte; daher sollte die Anzahl der verfügbaren Fakultäten limitiert (aber eben frei wählbar) sein. Zum Vergleich könnte man hier den Zoologischen Garten heranziehen: Es gibt eine feste Anzahl an Gehegen, die man aber nach eigenen Vorstellungen mit Tieren besetzen kann.


Komplexere Forschungen könnten dann auch voraussetzen, dass man uach noch andere Fakultäten als nur die primär benötigte besitzt [...].


Ja, sehr gern. :)
Aber warum nicht noch weiter gehen?

Mir würde sehr gefallen, wenn die Expertise der berufenen Gelehrten greifbare Auswirkungen auf die Forschung hätte.
Soll heißen: Man würde zunächst mit ortsansässigen Wissenschaftlern seine Forschungen beginnen; deren Ergiebigkeit wäre aber in verschiedenerlei Weise begrenzt. Erst mit höherem Grad wissenschaftlicher Kompetenz (der eben nicht unbedingt in der Heimatstadt verfügbar ist) würden Geschwindigkeit und/oder Tiefe der Forschung zunehmen. Dadurch wäre ein echter Anreiz gegeben, sich zunehmend international um wissenschaftliches Spitzenpersonal zu bemühen.

Spontan fielen mir die folgenden drei Varianten ein:



Die Experise der Forscher wirkt sich auf den Forschungsumfang aus:


Einfache heimatliche Gelehrte vermögen nicht allzu tief in die jeweilige Materie einzudringen; daher können sie im entsprechenden Fachbereich nach und nach allenfalls bis zu zwei Forschungsfelder "freischalten", sprich: verfügbar machen
Rennomiertere überregional verfügbare Experten sind hinsichtlich der Wahl ihres Betätigungsfelds bereits wählerischer; man muss ihnen schon attraktive Anreize bieten, um sie berufen zu können. Dafür können sie tiefer in Forschungsfelder eindringen und schalten sukzessive bis zu fünf Forschungsbereiche frei
Die Königsklasse der Wissenschaft wird natürlich von den Koryphäen besetzt. Sie sind weltweit geachtete, einzigartige Wissenschaftler ganz besonderen Formats und gewaltigen Potentials, was allerdings auch mit entsprechenden Allüren einhergeht: Sie bringen höchste Ansprüche mit und werden überhaupt nur dann wenigstens vage in Erwägung ziehen, an einer Universität zu forschen, wenn ihnen dort beste Rahmenbedingungen garantiert werden können. Dafür wird man dann mit beeindruckender Expertise belohnt und erhält mit der Zeit Zugriff auf sämtliche (beispielsweise zehn) Forschungsbereiche einer Fakultät



Die Experise der Forscher wirkt sich auf den Forschungsfortschritt aus:


Heimatliche Gelehrte sind bereits froh, wenn sie für die Dauer bestimmter Forschungsprojekte eine feste Anstellung gefunden haben, und glauben sich dann im gemachten Nest. Demzufolge haben sie es mit ihren Forschungen nicht allzu eilig; es kann ja nicht schaden, wenn gesetzte Ziele nicht allzu rasch erreicht werden, schließlich werden so lange ja auch Wissenschaftler benötigt. Daher arbeiten sie äußerst gemächlich, was die Forschung nur langsam vorankommen lässt
Überregional verfügbare Experten sind da schon deutlich engagierter; schließlich geht es darum, sich auch international einen Namen zu machen, und dafür muss man sich nun mal durch überdurchschnittliche Leistung von der lästigen Konkurrenz absetzen. Daher erforschen diese Wissenschaftler ihre jeweiligen Fachbereiche erheblich schneller als die einfachen Gelehrten
Die Koryphäen stehen gänzlich über jedweder Profilierungsneurose; sie haben derlei schlicht nicht mehr nötig, da sie längst den Olymp der Spitzenforschung erklommen haben. Dennoch ruhen sie sich nicht auf ihren Lorbeeren aus, im Gegenteil: Ihre unübertroffene wissenschaftliche Brillanz beinhaltet steten Erkenntnisdrang, der sich sogar auf ihre Mitarbeiter auswirkt. Dadurch werden ungeahnte Kräfte freigesetzt, die zu einer unfassbaren Schnellig- und Ergiebigkeit ihrer Forschung führen



Hybrid aus beiden Varianten: Die Experise wirkt sich auf Forschungsumfang und Forschungsfortschritt aus:


Heimatliche Gelehrte schalten maximal zwei Forschungsbereiche ihres Fachgebiets frei und benötigen dafür einen bestimmten Zeitraum, beispielsweise fünf Stunden Echtzeit.
Überregionale Experten machen hingegen mehr als doppelt soviele - nämlich fünf - Forschungsfelder verfügbar, benötigen dafür jedoch nicht entsprechend mehr Zeit, sondern arbeiten effektiver: Sie brauchen nur gut sieben Stunden dafür.
Die einzigartigen Koryphäen ermöglichen den Zugriff auf sämtliche (etwa zehn) Forschungsfelder einer Fakultät, benötigen dafür aber nicht doppelt, sondern genauso lange wie die Experten für deren fünf Bereiche: Eine Koryphäre kann also binnen sieben Stunden Echtzeit alle vorhandenen Verästelungen eines Forschungsbereichs verfügbar machen


Bezug nehmend auf den oben zitierten Vorschlag von Der3ine könnten - zusätzlich zu den bereits vorhandenen - noch weitere Fakultäts-Module verfügbar werden, sobald sämtliche Zweige eines Forschungsbereichs erfolgreich erforscht worden sind.
Dies wäre auch sehr plausibel, da die jeweilige Universität dann als wissenschaftlicher Leuchtturm mit beträchtlicher akademischer Strahlkraft gelten würde - wodruch es zudem auch leichter werden könnte, Prestige anzusammeln und renommiertere Wissenschaftler zu verpflichten.

Grundsätzlich denke ich, dass die obigen Variationen auch für Neueinsteiger gut nachvollziehbar und daher nicht allzu komplex wären. In der Erläuterung hier liest sich das vielleicht noch ein wenig verzwickt, aber unter'm Strich bedeutet es ja einfach: Je mehr mehr Expertise, desto besser für die Forschung. Damit kommt sicherlich auch jeder Anno-Neuling gut klar. :)


Eure Meinungen?

Liebe Grüßles
Chamb

Der3ine
01-09-17, 09:14
Hinsichtlich der Gelehrten und den Fakultäten:
Es wäre doch möglich, durch den bau einer Fakultät eine Questreihe zu öffnen oder ihr Auftauchen zu ermöglichen, durch welche man dann die guten Wissenschaftler rekrutieren kann. Die Idee mit den verschiedenen Kalibern von Wissenschaftlern finde ich auch sehr gut.
Vlcht bei den Ansprüchen mehr eine bestimmte Größe der Universität, oder dass bereits bestimmte Gebäude / Fakultäten vorhanden sind? Vlcht kann man es auch wieder so machen, dass die Universität wie die Raumstation in 2205 Warenbedürfnisse hat. Und nur wenn bestimmte Bedürfnisse erfüllt sind, sind dann auch die besseren Leute gewillt, dort zu arbeiten. bei dir klang das mehr so, als wenn jeder dieser Wissenschaftler eine eigene kleine Bevölkerungsschicht ist, die man separat ansiedeln und befriedigen muss, ganz genau so wie normale Einwohner auch. Das wäre etwas seltsam. (Aus den Dateien weiß ich, dass es in 2205 genauso ablief, dass die Labore eine "Bevölkerung" erhielten, deren Bedürfnisse man erfüllen musste und die dafür dann Expertise gaben. Aber da fühlte es sich für den Spieler nicht so an, als wäre es eine Bevölkerungsschicht, sondern als wäre es ein Laborbedarf, für die dortigen Forschungen.)

Hinsichtlich der sich ausschließenden Module:
Man könnte ja auch mehrere Universitäten haben, die man dann natürlich unterschiedlich aufbaut, so dass man dadurch alle Forschungen bekommen kann.
Das man sich aber erst mal auf eine Universität fokussiert und nicht einfach ein Dutzend davon hinstellt um alles gleichzeitig zu kriegen, könnte man dann dadurch verhindern, dass man ja noch die Wissenschaftler anheuern muss.
(Nebenbei: diese Wissenschaftler könnte man doch vlcht als fest gesockelte Module in das Spiel einbinden, ähnlich wie Saatgut aus 2070: wenn man es nicht mehr will, ist es weg und kann nicht einfach woanders eingesetzt werden. Ein unterschied wäre, dass es auch weitreichende Bedingungen für gäbe, die erfüllt sein müssten, bevor man ein Modul sockeln kann. Abgesehen von den weltweit bekannten Koriphäen gäbe es dann keine einzigartigen "Items", so dass man mehrere regional bekannte (oder wie man sie nennen möchte) Wissenschaftler haben kann, die dann aber einfach nur mehrmals das selbe Item sind (nicht, dass man eine riesige Datenbank mit Namen braucht).)

Bei der Zeit / dem Forschungsmenü:
Dort würde ich es mir eher wieder wie in 2070 wünschen anstatt wie in 2205.
Dann hätten die verschieden guten Wissenschaftler Einfluss auf die Forschungszeit und weniger darauf, was man erforschen kann (man stelle sich mal vor in einem Multiplayerspiel hat ein Spieler es geschafft alle einzigartigen Leute zu versammeln und hat dadurch als einziger Zugriff auf die durch diese ermöglichten Technologien).

Die Zugänglichkeit zu bestimmten Forschungen würde ich dann wirklich nur an das Vorhandensein anderer Fakultäten und nicht an das Personal binden. Evt. vlcht noch, dass man in seiner Stadt auch noch bestimmte Gebäude haben muss (z.B. eine Gießerei, damit die Wissenschaftler Prototypen auch herstellen lassen können, die sie für diese Forschung benötigen...)
Oder, dass es auch noch Gebäude gibt, deren Vorhandensein bestimmte Forschungen beschleunigt, die aber nicht unbedingt nötig sind, damit sie durchgeführt werden können.

Chamb0rd
01-09-17, 09:54
Hallo noch mal!


Vlcht bei den Ansprüchen mehr eine bestimmte Größe der Universität, oder dass bereits bestimmte Gebäude / Fakultäten vorhanden sind? Vlcht kann man es auch wieder so machen, dass die Universität wie die Raumstation in 2205 Warenbedürfnisse hat. Und nur wenn bestimmte Bedürfnisse erfüllt sind, sind dann auch die besseren Leute gewillt, dort zu arbeiten.


Yep, so ist es gemeint:
Je mehr Fakultäten eine Universität bereits aufweist, desto besser ihr Ruf in Akademikerkreisen, und desto leichter lassen sich Wissenschaftler dafür begeistern, dort zu forschen.
Zugleich sind aber eben auch andere Faktoren ausschlaggebend für die Anziehungskraft eines Wissenschafts-Standorts, beispielsweise jene, die auch teils schon erwähnt wurden:


Das bereits vorhandene Prestige des Spielers
Die Subventionierung der Universität (individuell regelbar)
Die materielle Ausstattung der Forschungsanstalt (vergleichbar den Warenlieferungen an die Orbitalstation in 2205)
Ein bestimmtes infrastrukturelles Versorgungsniveau der Stadt
Das Vorhandensein dezidierter Produktionsstätten (Zeitungs-/Buchverlag zu Publikationszwecken, etc.)
Eine möglichst internationale Vernetzung der Heimatregion mit anderen (Übersee-)Sektoren


und vieles mehr


[...] Bei dir klang das mehr so, als wenn jeder dieser Wissenschaftler eine eigene kleine Bevölkerungsschicht ist, die man separat ansiedeln und befriedigen muss, ganz genau so wie normale Einwohner auch. Das wäre etwas seltsam.


Tur mir leid, dann hatte ich das nicht hinreichend klar formuliert; so wie von Dir beschrieben ist es natürlich nicht gemeint.
Ich fände es ebenfalls ein wenig seltsam, einzelne Wissenschaftler gesondert ansiedeln zu müssen. Es ginge vielmehr um deren ganz grundsätzliche Verfügbarkeit in der Universität, und diese Verfügbarkeit wäre eben an bestimmte Voraussetzungen gekoppelt.


[...] Hinsichtlich der sich ausschließenden Module:
Man könnte ja auch mehrere Universitäten haben, die man dann natürlich unterschiedlich aufbaut, so dass man dadurch alle Forschungen bekommen kann.


Diese Lösung empfände ich als nicht so glücklich, denn letztlich würde sich die Regel des kategorische Ausschließens damit ja selbst konterkarieren:
Bestimmte Fachbereiche schließen sich zwar zwingend aus - ist aber kein Ding, denn dann baut man einfach 'ne andere Universität und erforscht die Felder eben dort. Die notwendige Voraussetzung, Wissenschaftler verpflichten zu müssen, würde diesen Widerspruch ja nur verzögern, aber nicht auflösen.

Ich fände es wirklich besser, wenn der Spieler gänzlich frei entscheiden könnte, welche Schwerpunkte er in seiner Forschung setzen möchte.
Durch die sukzessive Verfügbarkeit weiterer Module/Fakultäten ergäbe sich nach und nach ja auch ein beträchtlich weit gefasstes Spektrum unterschiedlichster Forschungsfelder - das aber eben erst mal wissenschaftlich erarbeitet werden muss (vgl. die von uns beiden bereits erwähnten Bedingungen).


[...] Man stelle sich mal vor in einem Multiplayerspiel hat ein Spieler es geschafft alle einzigartigen Leute zu versammeln und hat dadurch als einziger Zugriff auf die durch diese ermöglichten Technologien.


Das ist natürlich richtig; daher müsste man "einzigartig" vielleicht eher durch "besonders" oder "wirkmächtig" ersetzen, und es könnte für jeden Forschungsbereich mehrere Koryphäen geben, die aber unterschiedliche Fähigkeiten/Schwerpunktsetzungen mit sich brächten.

Oder man geht eben den Weg der Variante, dass die Expertise Auswirkungen nicht auf den Forschungsumfang, sondern auf den Forschungsfortschritt hat. Dann gäbe es zwar wirklich nur einzelne Koryphäen für jeden Forschungsbereich, aber auch andere Mitspieler könnten diese Forschungsfelder vollumfänglich freischalten - nur eben mit Experten und daher merklich langsamer.

Abgesehen davon könnte es jedoch auch durchaus seinen Reiz haben, dass man sich begehrte Wissenschaftler vor der Nase wegschnappen kann (man denke nur an den Bau von Monumenten in Multiplayer-Sessions: Wie, du hast die Großmoschee fertiggestellt?? Ich stand auch unmittelbar davor! Und jetzt heimst du die Lorbeeren und die Siegbedingung ein???).
Es wäre also denkbar, dass man zu Beginn einer Spielsitzung in den Optionen festlegen kann, ob ein exklusiver Kreis einiger ganz weniger Koryphäen vorhanden sein, oder ob es deren mehrere geben soll.


Liebe Grüße
Chamb

Nouvous
01-09-17, 23:03
Guten Morgen zusammen!


Ich finde Deinen Ansatz mit verschiedenen Fakultäten (in Form von Modulen) sehr spannend, Der3ine.
Allerdings schlage ich ein paar Änderungen vor und würde mich freuen, wenn Ihr Euer Feedback dazu abgebt:




Gegen Bedingungen für Bau und Betrieb ist natürlich nichts einzuwenden; lediglich die Variante, dass erst entsprechende Wissenschaftler vorhanden sein müssen, empfände ich als nicht ganz so glücklich. Üblicherweise läuft es ja eher umgekehrt: Man richtet eine Fakultät ein und beruft dann qualifizierte Wissenschaftler, um die Lehrstühle zu besetzen.




Damit wären die Spieler meiner Ansicht nach zu stark (und dauerhaft) ihrer Entscheidungsmöglichkeiten beraubt. Man möchte ja selbst entscheiden können, wie man seine Schwerpunkte setzt, ohne dies indirekt durch kategorisch ausgeschlossene Optionen oktroyiert zu bekommen.
Gleichwohl bin auch ich dafür, dass man Schwerpunkte setzen sollte; daher sollte die Anzahl der verfügbaren Fakultäten limitiert (aber eben frei wählbar) sein. Zum Vergleich könnte man hier den Zoologischen Garten heranziehen: Es gibt eine feste Anzahl an Gehegen, die man aber nach eigenen Vorstellungen mit Tieren besetzen kann.




Ja, sehr gern. :)
Aber warum nicht noch weiter gehen?

Mir würde sehr gefallen, wenn die Expertise der berufenen Gelehrten greifbare Auswirkungen auf die Forschung hätte.
Soll heißen: Man würde zunächst mit ortsansässigen Wissenschaftlern seine Forschungen beginnen; deren Ergiebigkeit wäre aber in verschiedenerlei Weise begrenzt. Erst mit höherem Grad wissenschaftlicher Kompetenz (der eben nicht unbedingt in der Heimatstadt verfügbar ist) würden Geschwindigkeit und/oder Tiefe der Forschung zunehmen. Dadurch wäre ein echter Anreiz gegeben, sich zunehmend international um wissenschaftliches Spitzenpersonal zu bemühen.

Spontan fielen mir die folgenden drei Varianten ein:



Die Experise der Forscher wirkt sich auf den Forschungsumfang aus:


Einfache heimatliche Gelehrte vermögen nicht allzu tief in die jeweilige Materie einzudringen; daher können sie im entsprechenden Fachbereich nach und nach allenfalls bis zu zwei Forschungsfelder "freischalten", sprich: verfügbar machen
Rennomiertere überregional verfügbare Experten sind hinsichtlich der Wahl ihres Betätigungsfelds bereits wählerischer; man muss ihnen schon attraktive Anreize bieten, um sie berufen zu können. Dafür können sie tiefer in Forschungsfelder eindringen und schalten sukzessive bis zu fünf Forschungsbereiche frei
Die Königsklasse der Wissenschaft wird natürlich von den Koryphäen besetzt. Sie sind weltweit geachtete, einzigartige Wissenschaftler ganz besonderen Formats und gewaltigen Potentials, was allerdings auch mit entsprechenden Allüren einhergeht: Sie bringen höchste Ansprüche mit und werden überhaupt nur dann wenigstens vage in Erwägung ziehen, an einer Universität zu forschen, wenn ihnen dort beste Rahmenbedingungen garantiert werden können. Dafür wird man dann mit beeindruckender Expertise belohnt und erhält mit der Zeit Zugriff auf sämtliche (beispielsweise zehn) Forschungsbereiche einer Fakultät



Die Experise der Forscher wirkt sich auf den Forschungsfortschritt aus:


Heimatliche Gelehrte sind bereits froh, wenn sie für die Dauer bestimmter Forschungsprojekte eine feste Anstellung gefunden haben, und glauben sich dann im gemachten Nest. Demzufolge haben sie es mit ihren Forschungen nicht allzu eilig; es kann ja nicht schaden, wenn gesetzte Ziele nicht allzu rasch erreicht werden, schließlich werden so lange ja auch Wissenschaftler benötigt. Daher arbeiten sie äußerst gemächlich, was die Forschung nur langsam vorankommen lässt
Überregional verfügbare Experten sind da schon deutlich engagierter; schließlich geht es darum, sich auch international einen Namen zu machen, und dafür muss man sich nun mal durch überdurchschnittliche Leistung von der lästigen Konkurrenz absetzen. Daher erforschen diese Wissenschaftler ihre jeweiligen Fachbereiche erheblich schneller als die einfachen Gelehrten
Die Koryphäen stehen gänzlich über jedweder Profilierungsneurose; sie haben derlei schlicht nicht mehr nötig, da sie längst den Olymp der Spitzenforschung erklommen haben. Dennoch ruhen sie sich nicht auf ihren Lorbeeren aus, im Gegenteil: Ihre unübertroffene wissenschaftliche Brillanz beinhaltet steten Erkenntnisdrang, der sich sogar auf ihre Mitarbeiter auswirkt. Dadurch werden ungeahnte Kräfte freigesetzt, die zu einer unfassbaren Schnellig- und Ergiebigkeit ihrer Forschung führen



Hybrid aus beiden Varianten: Die Experise wirkt sich auf Forschungsumfang und Forschungsfortschritt aus:


Heimatliche Gelehrte schalten maximal zwei Forschungsbereiche ihres Fachgebiets frei und benötigen dafür einen bestimmten Zeitraum, beispielsweise fünf Stunden Echtzeit.
Überregionale Experten machen hingegen mehr als doppelt soviele - nämlich fünf - Forschungsfelder verfügbar, benötigen dafür jedoch nicht entsprechend mehr Zeit, sondern arbeiten effektiver: Sie brauchen nur gut sieben Stunden dafür.
Die einzigartigen Koryphäen ermöglichen den Zugriff auf sämtliche (etwa zehn) Forschungsfelder einer Fakultät, benötigen dafür aber nicht doppelt, sondern genauso lange wie die Experten für deren fünf Bereiche: Eine Koryphäre kann also binnen sieben Stunden Echtzeit alle vorhandenen Verästelungen eines Forschungsbereichs verfügbar machen


Bezug nehmend auf den oben zitierten Vorschlag von Der3ine könnten - zusätzlich zu den bereits vorhandenen - noch weitere Fakultäts-Module verfügbar werden, sobald sämtliche Zweige eines Forschungsbereichs erfolgreich erforscht worden sind.
Dies wäre auch sehr plausibel, da die jeweilige Universität dann als wissenschaftlicher Leuchtturm mit beträchtlicher akademischer Strahlkraft gelten würde - wodruch es zudem auch leichter werden könnte, Prestige anzusammeln und renommiertere Wissenschaftler zu verpflichten.

Grundsätzlich denke ich, dass die obigen Variationen auch für Neueinsteiger gut nachvollziehbar und daher nicht allzu komplex wären. In der Erläuterung hier liest sich das vielleicht noch ein wenig verzwickt, aber unter'm Strich bedeutet es ja einfach: Je mehr mehr Expertise, desto besser für die Forschung. Damit kommt sicherlich auch jeder Anno-Neuling gut klar. :)


Eure Meinungen?

Liebe Grüßles
Chamb


Ich finde die Ideen mit den Koryphäen sehr interessant. Diese könnte man ja dann mit echten Koryphäen aus dem Zeitalter besetzen. Davon gab es ja ein paar. :)

L0ss0h
03-09-17, 15:11
Man könnte auch Telekommunikation im Spiel einbauen, sei es auch nur als kleines Detail.