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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vorschlag zum Blocksystem



G.F.Joe13
09-06-17, 20:58
Ich hab mal überlegt, wie man das mit dem Blocken ändern kann, damit die Defens Meta nicht mehr so stark ist und man sich das turtlen schenken kann.

Man könnte ein Limit einführen wieviel man blocken kann bevor die Deckung durchbrochen wird. Und das kann man dann farblich kennzeichenen.

Ein Beispiel:
Man führt ein, dass mal einen Shildwert von 8 hat, beim Blocken zieht ein leichter Angriff 1 ab und ein schwerer 2. Man kann in kurzer Zeit also maximal 8 leichte oder 4 schwere Angriffe blocken, denn beim letzten bricht das Schild und der Schlag geht durch.
Man könnte es farblich signalisieren indem der Gegenstand mit dem man blockt kurz, leicht farbig aufleuchtet, zB blau. Sobald es bei der Hälfte angekommen ist ändert sich die Färbung zu Gelb/Orange und wenn es im letzten Viertel ist, also kurz vorm brechen ist würde es dann rot aufleuchten.
Parieren halbiert den Wert der von deinem Shild abgeht. Also wenn man einen leichten Angriff pariert wird 1/2 abgezogen und wenn man einen schweren Angriff pariert wird 1 abgezogen.
Wenn allerdings für 2 - 3 Sekunden kein Angriff mehr geblockt wird, fängt das Shild/Blockwert (was auch immer) an sich langsam zu regenerieren, sodass wenn man den Angriffen ausweicht für eine Zeit, anstatt sie zu blocken man wieder sein Shild wieder auffrischen kann.
Nach dem das Shild/die Deckung durchbrochen würde, hätte man wider 30 - 50 % des Shildes sofort wieder hergestellt.

Also im Endeffekt quasi eine visuell gut erfassbare Deckung/Shild/Abwehr (wie du es nennen magst), die bricht wenn, wenn man zu viel turtlet.

Ich bitte um konstruktives Feedback und ich hoffe, das die Devs auch was davon mitbekommen (auch wenn ich nciht dran glaube).

MfG

Gindalif
09-06-17, 23:01
Ich hatte bislang nicht das Gefühl, das Blocken derart unter Kritik stünde, dass es geändert werden müsste.
Im Gegenteil: Ich finde gerade das macht FH mitunter aus!

Bin daher der Meinung, dass es keiner Änderungen bedarf. Man sollte für gute Reflexe und Beherrschen des Blockens doch nicht abgestraft werden!
Einige Klassen funktionieren offensiv gut und können Druck aufbauen, andere leben davon, dass sie defensiv bleiben und kontern. Die hättens dann ja nochmal ein gutes Stück schwerer.
Ich finde es absolut ok so wie es ist, da blocken ja auch vergleichsweise anspruchsvoll ist. In vielen Spielen reicht das Halten einer Taste für einen Block aus. Da ist auch in Ordnung dass der zerbricht. Hier hat Blocken was mit Reaktion und Geschick zu tun und sollte daher auch funktionieren.

Außerdem geht man in einem Teamfight noch schneller unter. Momentan kann man versuchen viel zu blocken und so den Schaden minimieren, bis man Rache hat und so eventuell den Spieß umdrehen oder zumindest lebend davon kommen kann.Das wäre dann Vergangenheit.

Wenn jemand gut blocken und parieren kann, muss ich halt meinen Spielstil dementsprechend anpassen versuchen. Vielleicht mal einen Blockdurchbrecher etc anwenden.
Was meinst du denn eigentlich mit 'turteln'? Doch nicht etwa wenn jemand gut blocken kann und der Angreifer weiterhin stumpf draufhaut?
Bei solchen Situation sollte der Angreifer, wie schon erwähnt, sein Repertoire erweitern und dann muss nicht mehr 'geturtelt' werden.

Also ich sehe keinen Bedarf einer solchen Änderung.

Kurgan.
10-06-17, 10:01
Also ich finde auch,das das Blocken so wie es ist ,gut ist.
Wie oft habe ich schon gegen 2 oder 3 einige Zeit bestanden,weil ich gut geblockt habe.Wenn jetzt auch noch nach ein paar Schlägen mein Block zusammen brechen würde,hätte man ja noch weniger Chancen die Gegner länger zu binden bis Hilfe kommt.
Darf ich fragen,was für einen Helden du spielst?Ich schätze jetzt mal einen der schnellen,die mehr mit Ausweichen als mit Blocken arbeiten.

G.F.Joe13
10-06-17, 10:07
Okay, offensichtlich habe ich den Titel bzw. den Zweck hierzu nicht klar genug ausgedrückt. Es geht darum die Defens Meta abzuschaffen, also dass man nicht mehr einfach turtlen kann. Momentan ist es so dass durch turtlen einige Helden im vorteil und andere im Nachteil sind. Das würde durch eine Änderung am System verhindert werden und dazu dient das auch.

Kurgan.
10-06-17, 10:16
Sorry,ich verstehe immer noch nicht,was du genau mit turtlen meinst. Ist das das,wenn z.B. der Kriegsfürst nach allen Seiten blockt? Wenn ja,gibt es da auch mehrere Möglichkeiten dem entgegen zu wirken.

G.F.Joe13
10-06-17, 18:28
Turtlen ist, wenn man nichts weiter macht blocken und parieren. Solche Leute greifen auch nur selten an meistens mit schnellen Angriffen zB Wardens Zone. Die einzige Möglichkeit solche Leute zu besiegen ist einen Helden zu spielen der sofort einen unblockbaren Angriff machen kann. Die Defens Meta dominiert im Moment das Spiel. Das haben die Entwickler selbst gesagt und sie arbeiten bereits daran. Dementsprechend ist das momentane Blocksystem gut, aber noch nicht ausgereift.

Das was ich vorgeschlagen hab setzt nur die Skill Anforderung etwas höher und konzentriert sich teils einfach mehr aufs Ausweichen in Ganksituatoinen. Es ist aber nicht unmöglich, vor allem muss man einfach definieren, was als ein Block zäht. Man kennt es doch, wenn zwei auf dich kurz hintereinander einschlagen dann musst du nur den ersten blocken/parieren und alle die kurz darauf folgen werden automatisch geblockt/pariert. Das wäre dann quasi ein block. Ansonsten würde das Schild tatsächlich zu schnell brechen.

@Kalderon.
Du zB als Raider main hast nicht das Problem, aber Kensei leidet beispielsweise sehr darunter.

@Gindalif
Das gleiche gilt für dich auch Lawbringer Spieler.

Diese Helden haben schöne unblockbare 50/50 moves mit denen sie Turtle Meta brechen können. Dazu spiele ich einem höheren Skill bereich als ihr und ein wenig mehr Erfahrung mit verschiedensten Kampftaktiken oder Situation. Nicht böse gemeint

DiS_Vergil
11-06-17, 08:21
Hi G.F.Joe13,

ersteinmal ein Dankeschön das du dir soviele Gedanken zu einem neuen System gemacht hast. Auch wenn ich nicht mit deinem Vorschlag zu 100% übereinstimme, finde ich deinen Vorschlag an sich recht stimmig.
Ich befürchte bei deinem Änderungsvorschlag, dass der Schwierigkeitsgrad enorm angehoben wird, speziell für Neulinge. Das soll nicht mein Hauptargument sein, finde es dennoch wichtig. For Honor ist sehr Einsteigerunfreundlich, ich bin mir da nicht sicher ob das der richtige Weg ist. Zudem sind einige Klassen auf das Turteln ausgelegt. Siehe beispielsweise Conqueror an.
Versteh mich bitte nicht falsch, ich halte deinen Vorschlag nicht für absolut schlecht, im Gegenteil, sogar recht gut. Ich habe da nur sorge das es den Meuchlern etwas zu sehr in die Arme spielt.
Auch wenn ich nur Meuchler spiele.

Ich bin der Meinung das man vielleicht was am Timing der Guardswitches der Klassen ändern sollte. Die schnellsten Guardswitches haben derzeit Warlord, Valkyrie, Warden, Kensei.
Mit diesen Klassen habe ich null Probleme PK, Shinobi oder selbst Valkyrie zu blocken oder parieren.(Light attacks sind gemeint) bei allen anderen Klassen wirds schon deutlich schwieriger. Zumindestens bei mir. Liegt mit Sicherheit auch an meinem Fernseher. Monitor is incoming :-).

Wer nicht genau versteht was ich meine schaut sich bitte meinen Link an :

https://www.youtube.com/watch?v=hNTWO7W1VrI&channel=UCF4hwTrWLAtbR1m0rmeZu9g


Das stellt dich jetzt nicht zwingend zufrieden, ich könnte mir aber vorstellen wenn man daran arbeitet man das Balancing noch etwas besser in den Griff bekommt.

DiS_Vergil
11-06-17, 09:16
G.F.Joe hat schon recht.

Spieler die sich nur auf Block / Parry konzentrieren sind anderen Spielern bevorteilt die keinen unblockbaren haben. Es ist quasi unmöglich als Meuchler gegen solch einen Spieler zu bestehen. Irgendwann kriegt er seine Parry´s und das wars als Meuchler. Viele Parieren selbst die Lightattacks als Meuchler, unbeirrt ob mit oder ohne Fakes.
G.F.Joe spricht von einem Skilllevel wo sämtliche taktiken bekannt sind. Und mit standards wie Heavyfake into GB oder Lightattack nicht weiterkommt. Diese Spieler kontern dir jeden GB, blocken lightattacks wie ein Bot bis sie irgendwann den Parry hinbekommen. Bei diesen Spielern kommste mit Klassen wie Orochi, Berserker, "PK" nicht durch. Besser gesagt mit jeder die keinen unblockbaren haben. Durch einen unblockbaren bleiben dem Gegner weniger Optionen. Du kannst den unblockbaren durchlassen, abbrechen into GB oder Light Attack, oder auf den Heavy für den Parry warten und selbst parieren. Du zwingst deinen Gegner zu Handeln. Was sonst nicht der Fall ist.

Der TE hat schon recht das da was geändert werden muss. Die Idee ist nicht zwingend falsch.

SpaltKinn
11-06-17, 10:58
Möchte auch mal meinen Senf dazugeben, auch wenn ich vom Skill her weit unter euch allen bin, denke ich mal ;)

Die Idee mit dem Block ist wirklich nicht schlecht und im Grunde hat er Recht. Nur wie soll man dann mit den parieren verfahren? Meiner Meinung nach bekommt man viel zu viel für ein erfolgreiches parieren.
Spieler die nur auf blocken und parieren aus sind, werden einfach viel zu viel belohnt, wenn das parieren klappt. Vor allem nach einem leichten Angriff. Da sollte man auch mal drüber nachdenken, dass das parieren nicht so heftig belohnt wird. Es ist sehr frustrierend, selbst mit einem Charakter der einen unblockbaren Rempler/Tritt usw. hat um dieses "turtlen" aufzubrechen, dass man doch, wenn mal ein Angriff pariert wird, viel zu heftig bestraft wird, weil man angegriffen hat.
Ich persönlich greife lieber an, als einfach nur dazustehen und zu blocken/parieren, daher sterbe ich auch so oft in den Runden, da ich sehr oft auf Leute treffe die sehr gut parieren können, auch die leichten Attacken. Es kommt aber auch auf den Gegner drauf an. Sollte der Gegner einen heftig unter Druck setzen mit Angriffen, dann kann man oft selbst nicht viel mehr machen, als blocken/parieren oder ausweichen, wenn es der Platz zulässt.

Natürlich zingt man den Gegner zum handeln, wenn man mit Charakteren spielt, die mit ihren unblockbaren das alles aufbrechen können. Es sollte aber trotzdem für alle Klassen so sein, dass man auch als Orochi, Berserker, "PK" so etwas aufbrechen kann. Inwiefern das aussehen könnte, da hab ich keine Ahnung von und mir fällt auch spontan nicht wirklich was ein, wie man es anstellen könnte.

Im großen und Ganzen wird man einfach viel zu sehr belohnt wenn man "turtlet"

Nur meine bescheidene Meinung (unter-durchschnitts-Spieler :()

DiS_Vergil
11-06-17, 12:12
Möglichkeiten gibt es da schon einige. Sei es nun dass man Klassen wie Orochi, Berserker und co. einen unblockbaren gibt aka Raider, das vorgeschlagene neue Blocksystem von Joe.

Parry bin ich ganz der Meinung von Spaltkinn. Es wird sich ausschließlich auf Parry konzentriert weil die Belohnung dafür zu hoch ist. Auch da sollte man die Parry Mechanik überdenken. Wie du schon sagtest, turtlen wird zu gut belohnt.

Die Klassen die keinen unblockbaren haben, deren Möglichkeiten sind begrenzt. Erstmal blockst du alles weg, bis du den Gegner gelesen. Schnell wird sich zeigen an welcher Stelle du ihn am besten Parry´n kannst. Finde diese Art Gameplay sehr monoton und langweilig. Bevorteilt zeitgleich einige Klassen.
Klassen die auf Konter ausgelegt sind, haben schlechte Kontermechaniken, aka Orochi. Riptidestrike und Stormrush als beispiel. Einfach nur schlecht im pvp.

DiS_Vergil
11-06-17, 15:28
Man sollte zudem bedenken das viele Spieler das Parieren selbst bei 500 ms Light Attacks drauf haben. Da würde die Blockänderung mal null bringen. Sag mir mal ehrlich einer was für einen Sinn es wirklich hat nochn Meuchler zu spielen wenn dir ohnehin alles weggeblockt oder geparry´t wird. Offensive brauchste fast nicht gehen. Du fakest dich tot um nen Light attack anzubringen. Da die Blockmechanik bei Meuchlern deutlich langsamer als bei einigen anderen Klassen ist werden bei dir als Meuchler mehr Attacken durchgehen als bei ihnen. Zudem kommt das man noch weniger HP hat.

Ich hab teils Gegner bei denen du gar nicht durchkommst. Fake mich zu tode um einen Light Attack anbringen zu können, und nicht mal das klappt garantiert. Meistens wird dieser sogar pariert. Dann biste eh Futter. Da Parry super belohnt wird. Im Pvp finde ich das Game absolut monoton und langweilig. Sehe da keine Abwechslung und keinen Grund warum ich meine Klassen weiter spielen sollte.
Wenn es rein ums faken und Light Attacks geht, brauch ich sicherlich keinen Meuchler spielen. Der Warden hat ebenso 500ms top und zoneattack hat. Valkyrie liegt auch bei 500ms für Top und side light. Zumal mehr HP und bessere Block Timings. Für mich ist das unverständlich.
Ich kann nachvollziehen warum Joe mehr Speed beim Orochi vorgeschlagen hat. Ich halte es nur für keine Lösung bei der Klasse. Am Ende würde es auch nicht wirklich was ändern im Highlevel Bereich. Gerade das sollte Joe auch wissen wenn er wie er sagt auf höherem Level spielt. Man ändert nichts an der tatsache das trotz 500ms die Lights pariert werden und du am Arsch bist. Wesentlich schneller machen als 500ms kannste die auch net, es gibt Klassen die jetzt nur schwer hinterher kommen.
Was machste dann? Faken into GB oder light? Auf nen Parrytry hoffen den du dann Parry´n kannst? Egal wie du es drehst oder wendest, alles im Pvp wird aufs Parieren reduziert. Da wird glaube ich dein Vorschlag wie gut er auch ist, nicht viel dran ändern.

G.F.Joe13
11-06-17, 16:14
Es geht halt darum die Turtle Meta abzuschaffen.
Momentan sind halt Helden die nicht direkt mit einem unblockbaren Angriff eine Combo einleiten können, solchen leuten gegenüber im Nachteil. Die devs sagten ja, dass man auch durch angriffe gewinnen können soll und nicht nur durch Kontern. Das wäre eine Möglichkeit. Und ob das jetzt einsteiger freubndlich ist oder nicht sei mal dahin gestellt, denn ich kann mir vorstellen das Leute die sich so eine Spielweise angeeigent haben es schwerer fallen wird sie wieder zu ändern. Es hebt halt einfach die Skill Anforderung.

Das ist außerdem nicht neu, so ein endliches Blocken gibt es schon in sehr vielen Spielen, das hat bisher noch nie geschadet.

Ich versteh vor allem nicht warum so viele das nicht mögen, immerhin hat man so mal die Möglichkeit zu zeigen, wie gut man wirklich ist. So werden nämlich mehr Aspekte eines richtigen Kampfes implementiert.

G.F.Joe13
11-06-17, 16:17
Die Devs arbeiten ja daran, dass Parry System zu überarbeiten. Ich hoffe das sie sich dabei mühe geben.

DiS_Vergil
11-06-17, 16:19
Das Blocken ansich stört mich nicht, nur das einige wenige Klassen stark bevorteilt sind da ihr Blockchange deutlich schneller ist. Dann sollte das Blocken auch für alle Klassen gleich sein. Um die Turtlemeta zu schwächen ist dein Vorschlag hervorragend. Ich denke nur das vorher schon pariert wurde und es sich damit wieder gegessen hat.

Kurgan.
11-06-17, 16:20
Ah ok....jetzt hab ich verstanden,was gemeint ist.
Ist natürlich schwierig,dort ein anderes System zu finden,was nicht wieder andere Schwachstellen hat.
Als besten Vorschlag finde ich,den Klassen,die keine Unblockbaren haben,einen zu geben.Dann muss man nicht das ganze System überarbeiten.

DiS_Vergil
11-06-17, 16:21
Die Frage ist nur wie es wirklich besser gemacht werden kann. Also wie es schulssendlich ins bessere verändert werden kann.

SpaltKinn
11-06-17, 16:37
Man sollte zudem bedenken das viele Spieler das Parieren selbst bei 500 ms Light Attacks drauf haben. Da würde die Blockänderung mal null bringen. Sag mir mal ehrlich einer was für einen Sinn es wirklich hat nochn Meuchler zu spielen wenn dir ohnehin alles weggeblockt oder geparry´t wird. Offensive brauchste fast nicht gehen. Du fakest dich tot um nen Light attack anzubringen. Da die Blockmechanik bei Meuchlern deutlich langsamer als bei einigen anderen Klassen ist werden bei dir als Meuchler mehr Attacken durchgehen als bei ihnen. Zudem kommt das man noch weniger HP hat.

Ich hab teils Gegner bei denen du gar nicht durchkommst. Fake mich zu tode um einen Light Attack anbringen zu können, und nicht mal das klappt garantiert. Meistens wird dieser sogar pariert. Dann biste eh Futter. Da Parry super belohnt wird. Im Pvp finde ich das Game absolut monoton und langweilig. Sehe da keine Abwechslung und keinen Grund warum ich meine Klassen weiter spielen sollte.
Wenn es rein ums faken und Light Attacks geht, brauch ich sicherlich keinen Meuchler spielen. Der Warden hat ebenso 500ms top und zoneattack hat. Valkyrie liegt auch bei 500ms für Top und side light. Zumal mehr HP und bessere Block Timings. Für mich ist das unverständlich.
Ich kann nachvollziehen warum Joe mehr Speed beim Orochi vorgeschlagen hat. Ich halte es nur für keine Lösung bei der Klasse. Am Ende würde es auch nicht wirklich was ändern im Highlevel Bereich. Gerade das sollte Joe auch wissen wenn er wie er sagt auf höherem Level spielt. Man ändert nichts an der tatsache das trotz 500ms die Lights pariert werden und du am Arsch bist. Wesentlich schneller machen als 500ms kannste die auch net, es gibt Klassen die jetzt nur schwer hinterher kommen.
Was machste dann? Faken into GB oder light? Auf nen Parrytry hoffen den du dann Parry´n kannst? Egal wie du es drehst oder wendest, alles im Pvp wird aufs Parieren reduziert. Da wird glaube ich dein Vorschlag wie gut er auch ist, nicht viel dran ändern.

Richtig, und genau das ist das Problem. Block gibt dir sogut wie keine wirkliche Belohnung (außer conq, heavy block- free GB), parry allerdings, das ist ne ganz andere Geschichte. Nach der Light-parry (das krieg ich in den seltensten Fällen hin, wenn dann durch Zufall), ist man egal gegen Welche Klasse normalerweise im Arsch.
Glaube nicht, dass es so gedacht war, dass man so eine hohe Belohnung nach ner Light-Parry bekommt.

Ja, da kann ich den Vorschlag von Joe mit den Orochi Lights auch nachvollziehen, die schneller zu machen, nur dann hat man wieder das Problem, das man mit dem blocken nicht nachkommt und im Forum wieder der Lightspam angeprangert wird. Da würden sich die Devs keinen gefallen mit tun.

Dann sich lieber auf das parieren konzentrieren, entweder nicht so ne hohe Belohnung rausgeben nach ner Light-parry oder aber die Recoverytime von der Heavy-Parry nehmen. Heavy-Parry hast du nicht soviel, was man danach machen kann, da die Recoverytime aus welchem Grund auch immer niedringer ist. Korrigier mich bitte, wenn ich falsch liege ;)

Nächste Woche (ich nehm mal an Dienstag) soll ja der Guardspeed Change kommen, wonach dann alle den gleich schnellen Guardchange habe. Da bin ich mal gespannt, was das für Auswirkungen hat, wenn du mit nem Raider, LB, Nobushi, Shugoki usw. so schnell blocken kannst.
Dann könnte man theoretisch manchen Speed wieder erhöhen, theoretisch wohlgemerkt.

DiS_Vergil
11-06-17, 16:51
Mit Sicherheit ist dies auch keine schlechte Wahl. Jedem einen Unblockbaren zu geben geht sicherlich. Muss nicht zwingend nen Hit sein.
Ich meine, momentan spiel ich Berserker am meisten. Da brauchste Heavy attacks gar nicht durchlassen. Die werden immer pariert, selbst vom unteren Durchschnitt. Was bleibt dir als Bersi noch? Fakes into light und gb.Vielleicht mal nen Zone, den man am ende wieder parieren kann. Thats it. Dann haste die Spieler die dir die lights auch noch parieren. Dann For Honor löschen? Ka, wie ich es da anders machen soll. Klasse rerollen will ich auch net weil mir der Berserker viel Spaß macht. Ausser solche Mindgames im Pvp.
Shinobi hat bis zum Kick exakt das gleiche Problem. Sobald man den Kick nutzt sieht es wieder anders aus gegen solche Spieler. Und ist natürlich ärgerlich für die. Das kann ich auch gut verstehen. Das eigentliche getänzel is völlig wayne, da muss einfach nur geduldig bleiben und net wild umsich schlagen. Der Kick ansich drückt die Klasse ganz klar weit nach vorne. Wenn er diesen nicht hätte was dann?

DiS_Vergil
11-06-17, 17:00
Richtig, und genau das ist das Problem. Block gibt dir sogut wie keine wirkliche Belohnung (außer conq, heavy block- free GB), parry allerdings, das ist ne ganz andere Geschichte. Nach der Light-parry (das krieg ich in den seltensten Fällen hin, wenn dann durch Zufall), ist man egal gegen Welche Klasse normalerweise im Arsch.
Glaube nicht, dass es so gedacht war, dass man so eine hohe Belohnung nach ner Light-Parry bekommt.

Ja, da kann ich den Vorschlag von Joe mit den Orochi Lights auch nachvollziehen, die schneller zu machen, nur dann hat man wieder das Problem, das man mit dem blocken nicht nachkommt und im Forum wieder der Lightspam angeprangert wird. Da würden sich die Devs keinen gefallen mit tun.

Dann sich lieber auf das parieren konzentrieren, entweder nicht so ne hohe Belohnung rausgeben nach ner Light-parry oder aber die Recoverytime von der Heavy-Parry nehmen. Heavy-Parry hast du nicht soviel, was man danach machen kann, da die Recoverytime aus welchem Grund auch immer niedringer ist. Korrigier mich bitte, wenn ich falsch liege ;)

Nächste Woche (ich nehm mal an Dienstag) soll ja der Guardspeed Change kommen, wonach dann alle den gleich schnellen Guardchange habe. Da bin ich mal gespannt, was das für Auswirkungen hat, wenn du mit nem Raider, LB, Nobushi, Shugoki usw. so schnell blocken kannst.
Dann könnte man theoretisch manchen Speed wieder erhöhen, theoretisch wohlgemerkt.

Die Recoverytime ist bei einem Lightparry höher. In der Regel kann dann jede Klasse nen Top Heavy durchführen. Muss aber sofort gemacht werden nach dem Parry. Ich finde den Parry ansich recht hart. Das es schonmal von grundauf nen free GB gibt, selbst bei einem Heavy. Bei einem light hätte ich noch Verständnis für, aber net bei einem Heavy.

Nur aus diesem Grund wird geturtelt.

G.F.Joe13
11-06-17, 17:10
Die einzige andere Möglichkeit wäre es halt jedem einen unblockbaren Angriff zu geben, allerdings würde als Resultat noch mehr von diesen 50/50 ins Spiel gebracht werden. Die Skill kurve ist schon durch so ein Zeug gesunken, ich finde das spiel sollte eher skill basiert bleiben und nicht zu einem Ratespiel werden. Das ist auch der Grund weswegen ich gegen diese Unblockables bin.
Und was macht man damit man noch eine chance hat gegen unblockables anzukommen?? Man turtlet, denn nur so bleibt man meistens ruhig genug um sich auf diese Angriffe zu konzentrieren.
Und das ist auch keine Lösung um ein flüssiges Spiel hinzubekommen.

DiS_Vergil
11-06-17, 17:40
Man turtlet um parry zu kriegen. Und um selbst nicht pariert zu werden. Das ist in meinen Augen das größere Problem. Nur Block is das eine. Parry ist das Problem. Die Belohnung dafür ist so hoch das es sich einfach mehr lohnt als offensiv zu gehen. Man schützt seine HP, muss keine trades eingehen, zieht dem gegner ausdauer ab und das nicht zu wenig, bekommt ordentlichen Schaden an mann gebracht. Das wird dann auch weiterhin bestehen. Unabhängig davon ob dein Block nach 3-5 Schlägen bricht oder nicht. Bei guten Spielern wirste in aller Regel beim zweiten pariert. Wenn nicht schon beim ersten. Dein Vorschlag würde sich mehr auf 4vs4 auswirken als auf 1on1 oder 2on2. Wobei ich ihn dennoch gut finde.

Durch diese Spielweise sind selbst Klassen die offensiv ausgelegt sind gezwungen defensiv zu spielen.

G.F.Joe13
11-06-17, 18:05
Ja, du hast schon recht, aber das von mir geschilderte Problem existierd auch. Die Devs haben ja bereits gesagt, das die Belohnung für einen parry zu hoch ist und das sie daran arbeiten.
Und es stimmt schon, dass man in höherem Skill Bereich oft pariert wird, allerdings würde es in alles anderen Leveln schon helfen und es geht ja nicht darum, dass man es schafft innerhalb von 30 Sek das Schild des gegners durchzuhauen, es hat nämlich auch einen psychologischen Aspekt. "Mist mein Shild bricht gleich" das würde den gegner auch dazu bringen sich zu bewegen um den Treffer nicht zu kassieren. Es hat in Highlevel play seinen vorteil. Man könnte jetzt ja auch sich fragen, ob das wirklich Leute dazu bringen würde unüberlegt zu handeln, aber man hat auf jeden Fall mehr Spielraum.
Und das Argument mit der Unterlegenheit in Ganksituationen... ganz ehrlich, wenn du sowieso in so einer schlimmen Situation bist, wirst du wohl eher mit Stößen oder Tritten bombardiert, als dass die gegner stumpfsinning die ganze zeit auf dich einhauen. Zumidest machen das die Leute gegen die ich spiele nicht mehr, das würde ja bloß meine Rache Anzeige auffüllen.

DiS_Vergil
11-06-17, 19:00
Ja, du hast schon recht, aber das von mir geschilderte Problem existierd auch. Die Devs haben ja bereits gesagt, das die Belohnung für einen parry zu hoch ist und das sie daran arbeiten.
Und es stimmt schon, dass man in höherem Skill Bereich oft pariert wird, allerdings würde es in alles anderen Leveln schon helfen und es geht ja nicht darum, dass man es schafft innerhalb von 30 Sek das Schild des gegners durchzuhauen, es hat nämlich auch einen psychologischen Aspekt. "Mist mein Shild bricht gleich" das würde den gegner auch dazu bringen sich zu bewegen um den Treffer nicht zu kassieren. Es hat in Highlevel play seinen vorteil. Man könnte jetzt ja auch sich fragen, ob das wirklich Leute dazu bringen würde unüberlegt zu handeln, aber man hat auf jeden Fall mehr Spielraum.
Und das Argument mit der Unterlegenheit in Ganksituationen... ganz ehrlich, wenn du sowieso in so einer schlimmen Situation bist, wirst du wohl eher mit Stößen oder Tritten bombardiert, als dass die gegner stumpfsinning die ganze zeit auf dich einhauen. Zumidest machen das die Leute gegen die ich spiele nicht mehr, das würde ja bloß meine Rache Anzeige auffüllen.

Helfen würde es sicher, da haste schon recht. Würde nur mein eigentliches Problem null beheben. Liegt auch daran das ich einfach Ratlos bin als Berserker. Mit Shinobi, klar da mach ich dir jeden gegner eigentlich platt wenn ich mich nur, wirklich nur auf den Kick konzentriere. Nur ist dies erstens lame, zweitens langweilig. So will ich halt nicht immer kämpfen. Komplett auf infight gehen ist mit Shinobi recht dumm, zumal der reflexblock sehr schnell wieder weg ist und man selbst kaum Hp hat.

Im Highlevel glaube ich kaum das dein Vorschlag wirklich viel helfen würde. Sicherlich wird es die ein oder andere Situation geben wo man es merken wird. Ich denke aber eher in den unteren gefilden wird es richtig zu tragen kommen. Sobald dein Vorschlag live geht, werden die dich im 4er richtig runterkloppen. Momentan wird es nicht gemacht da es nix bringt ausser das du rache Kriegst.

G.F.Joe13
11-06-17, 20:49
Man müsste es austesten um auszumachen, ob es was bringt.

Ich verstehe dein Problem mit dem Parieren, aber ich denke dazu sollte man vielleicht einen neuen Beitrag verfassen und die Entwickler kümmern sich ja darum

DiS_Vergil
11-06-17, 21:00
Ich denke schon das es Situationen geben wird an denen man deinen Vorschlag positiv merken würde. Im Highlevel weniger, aber es wird auch vorkommen. Einerseits muss man gestehen wenn jemand nen 500ms light mehrfach in nem Kampf pariert, dann hat er den Sieg selbstverständlich verdient, keine frage. Das werde ich nur bedingt schaffen da ich auf nem Fernseher spiele. Natürlich mein Problem. Monitor incoming :-). Ich finde es nur sehr frustrierend wenn ich keine anderen Optionen habe. Wenn ich nun als Berserker, grundlegend eine offensive Klasse, defensiv auf Block und Parieren gehe, da sind die Erfolgschancen halt größer. Habe ich meine Klasse verfehlt. Das ärgert mich halt. Genauso wenn man Orochi als Konterklasse spielen möchte und die Konterfähigkeiten für die Tonne sind.
Ich finde schon das dieses Thema gut hier reinpasst da es mit zur Turtlemeta gehört. Trifft nicht ganz deinen Vorschlag, aber es baut aufeinander auf. Ich möchte natürlich auch nicht deinen Vorschlag nieder machen oder ins Abseits stellen, im Gegenteil, ich finde ihn gut. Worauf ich hinaus will ist, du bist einer derjenigen der recht offen schreibt das du in höheren gefilden spielst. Ist auch ok, damit hab ich kein Problem. Sehe es auch nicht als Arroganz, eher um sich mit jemanden auszutauschen. Ich denke das ich eher im Mittelfeld unterwegs bin.

G.F.Joe13
11-06-17, 21:49
Ja ich als Orochi main weiß was du meinst ^^
Ich bin jetzt auch kein Profi, ich würde sagen wieder im oberen viertel. Seit dem die neuen Helden draußen sind ist meine Statistik ein wenig abgerutscht. Nur noch gegen Centurions zu kämpfen und durch die Map getreten zu werden, hat irgendwie spuren hinterlassen...
Hoffe er wird bald korrigiert

DiS_Vergil
11-06-17, 22:41
Statistiken sind mir recht latte. Hauptsache der Spaß is dabei. Und dieser lässt extrem nach wenn du von jeder Klasse mit light getötet wirst. Klar krieg ich die immer mal geblockt und pariert. Es jedoch dauerhaft nur so zu machen damit du durchkommst erschließt sich mir nicht für die Klasse Berserker. Gerade die sollte eher ne Art Kick(natürlich nicht so stark wie der von Shinobi) haben. Oder nen unblockbaren... whatever. Ich mein, der Name "Berserker" ist nicht Programm bei der Klasse. Der effektivste Weg Gegner zu besiegen ist parry und bleibt parry. Mit dem mega Guardswitch beim Berserker natürlich grandios gegen 500ms lights. Gut mein Fernseher spielt da auch noch ne Rolle, keine Frage.
Mit einem früheren Patch wurde unaufhaltbar ab dem zweiten Schlag gepatcht, wunderbar, nur der wird pariert. Bringt nur bedingt in gewissen Situation etwas. Ich würde ja am liebsten schnellere Heavy´s beim Berserker fordern, ich glaube nur das dieser dann viel zu stark werden würde. Ka, nur so ein Gefühl. Oder den zweiten unblockbar machen. hilft mir nur net wenn er eh wie immer pariert wird. Aus der Kette kommt der Schlag schon recht zügig. Wenn ich jedoch gegen Berserker spiele hab ich wenig Probleme solche Spieler zu parieren. Weil die Heavy´s zu langsam sind.
Ka wie man den Berserker konkurrenzfähiger machen kann. Oder ob ich einfach zu schlecht bin. Jedoch nur faken into light oder Gb raubt mir absolut den Spielspaß. Stink langweilig.

TheTool85
12-06-17, 20:28
Hm.

Sorry, bin kein high skill Spieler und da ich hauptsächlich den Raider spiele (gelegentlich Kensei, Warden) kann ich bei den beschriebenen Problemen mit dem Berserker nicht wirklich mitreden. Ist klar.
Daher muss ich ganz naiv fragen:
Brächte es denn vielleicht etwas den Wert Blockdurchschlag von Entwicklerseite her stark zu erhöhen einfach damit eine ausschliesslich defensive Spielweise zu ner tickenden Zeitbombe für den Turtler wird?

Oder wäre es nicht vielleicht sinnvoller, wenn der Berserker einen Unblockbaren hätte den man in einen Stun faken könnte?
Wie gesagt, ich kenn mich mit der Klasse echt nicht aus ^^

DiS_Vergil
13-06-17, 17:19
Hm.

Sorry, bin kein high skill Spieler und da ich hauptsächlich den Raider spiele (gelegentlich Kensei, Warden) kann ich bei den beschriebenen Problemen mit dem Berserker nicht wirklich mitreden. Ist klar.
Daher muss ich ganz naiv fragen:
Brächte es denn vielleicht etwas den Wert Blockdurchschlag von Entwicklerseite her stark zu erhöhen einfach damit eine ausschliesslich defensive Spielweise zu ner tickenden Zeitbombe für den Turtler wird?

Oder wäre es nicht vielleicht sinnvoller, wenn der Berserker einen Unblockbaren hätte den man in einen Stun faken könnte?
Wie gesagt, ich kenn mich mit der Klasse echt nicht aus ^^

Der Blockdurchschlag wie du ihn nennst und meinst hat eine andere Mechanik. Das hat mit Blocken trotz des Namens nichts zu tun. Leider. Der Blockdurchschlag, besser gesagt Verteidigungsdurchschlag reduziert lediglich den Bonuswert auf der Ausstatung deines Gegners.
Sprich, wenn er 20% + Verteidigung hat auf seinem Gear und du 10% Blockdurchschlag hat er nur noch 10%.

Einen unblockbaren zu geben ist sicherlich eine Möglichkeit für den Berserker. Nur würde dann eine Klasse mehr diese Art des Drucks besitzen, ob dies nun wirklich die Lösung ist kann ich schlecht sagen. Es muss ja nicht zwingend ein Hit sein. Kann ja auch ein Stoß sein den man ausweichen kann, der jedoch wenn er trifft nen garantierten light als follow up hat. Ob dies nun besser ist wag ich ebenfalls zu bezweifeln. Ist halt ein schwieriges Thema.

G.F.Joe13
13-06-17, 17:58
Einen unblockbaren Angriff hinzu zu fügen würde helfen, aber dann sollte es am besten kein Schlag sondern ein stoß sein, Berserker kann nicht noch mehr Angriffe gebrauchen, die pariert werden können, denke ich zumindest

TheTool85
13-06-17, 19:39
Sprich, wenn er 20% + Verteidigung hat auf seinem Gear und du 10% Blockdurchschlag hat er nur noch 10%.



...während der Grundwert der Verteidigung auf 0 gesetzt, aber nicht negiert werden kann.
Soweit ich das verstanden habe.
Ist natürlich blöd wenn man wie ich im Endeffekt den Blockschaden meint, aber Blockdurchschlag schreibt. :)
Mea culpa.

VanRichthofen
16-06-17, 00:05
Die Idee dass zu intensives Blocken dazu führt, dass der Gegner Schaden an dem Turtle machen kann ist nicht schlecht, aber die Parry wird noch viel zu stark belohnt. Wer pariert wird verliert sehr viel Ausdauer, kriegt eine unblockbare Aktion ab, ist in der Defnsive unter Druck (was gerade bei Low-Level Spielern zu weiteren Fehlern führt) und wird zudem durch viele Charaktere in eine räumliche Enge getrieben.

Ich denke es müsste dafür gesorgt werden, dass 1. der Ausdauerverlust um 20% reduzuiert wird, wenn man pariert wird, 2. (viel wichtiger) derjenige der pariert sollte selbst Ausdauer verlieren (das würde die erfolgreiche Parry spürbar nicht mehr so attraktiv machen, insbesondere für Charaktere die auch noch einen Opener haben wie z.B. Warlord, der durch eine Parry wirklich alle Bonusse bekommt die erdenklich sind und damit eine Superturtle ist die auch noch offensiv viel Druck machen kann), 3. Raider und Warlord sollten den Gegner nicht so extrem weit bewegen können (20-30% Reduktion). Zudem sollte das Blocken begrenzt werden. Ob dies geschieht indem irgendwann Schaden erzeugt wird und das Blocken nicht mehr funktioniert, oder indem z.B. die Erholungsanimation immer länger dauert und nur noch durch eine erfolgreiche Parade umgangen werden kann sei dahin gestellt.

Ich denke dass es vor allem wichtig ist, dass der Programmieraufwand minimal gehalten wir. Da Ubisoft schon viel Geld durch das Spiel eingenommen hat und gleichzeitig die Playerbase deutlich kleiner geworden ist, werden die nicht mehr so viele Kapazitäten in das Spiel stecken. Also sollten wir die dieses Spiel gut finden Vorschläge machen die schnell und leicht umzusetzen sind. Z.B. gibt es Charaktere (wie Kensei) die nur wenig offensive Möglichkeiten haben. Es sollte aber jeder Charakter ähnlich wie Warden eine Palette von 3-4 offensiven Möglichkeiten haben, ganz egal ob durch Sonderattacken oder vorteilhafte Grundwerte. Was schon mal helfen würde wären unteschiedlich schnelle Attacken und eine nur auf die Richtung abgestimmte rote Anzeige zu dieser Attacke, aber nicht eine zeitlich abgestimmte. Dies würde eine erfolgreiche Parade nochmals erschweren, da die meisten Charaktere zwischen leichter und schwerer Attacke wählen können (bei ähnlicher Animation) und so das Paradezeitfenster öfters nicht mehr getroffen wird. Paraden werden schwieriger. All dies zusammen würde das Turtle-Meta deutlich bekämpfen.

Wenn ich mir erfolgreiche Spiele wie Streetfighter und Co angucke sehe ich obendrein, dass diese Spiele weniger Paradelastig sind. Es wäre also von Vorteil, wenn das offensive Spiel das viele von uns so gerne haben gefördert würde. Wenn also endloses Blocken irgendwann zu Schaden führt, muss durch die existierende Ausdauerbarriere des Angreifers auch sichergestellt sein, dass nur Draufhauen auch nicht möglich ist. Dadurch wird das Timing zwischen Defensive und Offensive wichtiger und zwischen Turtle und Attackspammer wird ein Gleichgewicht erstellt.