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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konsequenzen für Misserfolg und dem Tod?



PunkteStibitzer
27-02-16, 14:39
hallo :)

ich würde mir auch misserfolg im PvE wünschen, auch um den teamplaygedanken und den nur nach oben trend, maximum leveln und ende, etwas entgegen zu wirken.

so wie ich die PvE betas erlebt habe, geht es mit den XPs immer nur voran und das finde ich persönlich etwas langweilig. man wird für misserfolge nicht bestraft, kann endlos alles wiederholen und das auch solange, bis man irgendwann gewonnen hat. hier könnte man auch einige ideen für minus PvE XPs einbringen, die zudem auch das teamplay fördern.

tod in einer PvE mission

- stirbt ein spieler in einer PvE mission und wird durch seine mitspieler nicht gerettet, scheidet er für die komplette mission aus.
-- nicht gerettete spieler, bekommen ab den tod keine XPs, credits usw mehr.
-- ein respawn bis zum missionsende ist nicht mehr möglich.
- stirbt das ganze team, muss die mission neu begonnen werden.
-- bis dahin gelootete ausrüstung oder credits, werden wieder auf den punkt, vor dem missionsstart, zurückgesetzt.
-- nicht gerettete spieler, kosten jeden mitspieler 1000 PvE XPs (maximum bei 4 spielern, pro spieler, 4000 PvE XPs) .

so kann zb auch das tricksen in verseuchten zonen, zb im stadion, einschränkt werden. hier konnte man zb so lange in der raum rennen, bis man die kiste gelootet hat.

tod in der freien PvE welt

- stirbt ein spieler in der freien PvE welt, bekommt er minus 250 PvE XPs.

zivilisten töten (nicht mein wunsch, aber ein wunsch)

hier könnte man den wünschen einiger spieler nachkommen und ein loot + bestrafungssystem einfügen.

- getötete zivilisten können gelootet werden.
-- nur für denjenigen, der die aktion ausführt.
- getötete zivilisten kosten minus 1000 PvE XPs.
-- nur für denjenigen, der die aktion ausführt.

level zurückstufung

die folgen der minus XPs können natürlich auch eine zurückstufung des levels bedeuten. überschätzt man sich also oder geht munter auf zivilisten jagt, kann zb eine zurückstufung von level 8 auf 7 stattfinden.

hier wäre die folge, das level 8 ausrüstungsteile, wie zb waffen usw, wieder auf level 7 zurückgesetzt werden müssten. hier muss man sich also klug verhalten und sollte nicht gleich jedes ausrüstungsstück verkaufen.

- im lager sind immer 3 standardwaffen für die 3 slots + ausrüstung zur verfügung. alle gegenstände haben die farbe grau und sind für den notfall gedacht.
-- minimum level 1 / minimum 4 level hinter dem derzeitigen erreichten level.
-- diese gegenstände können nicht verkauft werden und verschwinden automatisch beim wechsel wieder ins lager.
--- dies sind freie plätze, eigene kategorie / button, und werden nicht der lagerkapazität angerechnet.

IScarou
29-02-16, 10:33
Ich verstehe was du meinst, jedoch muss man hierbei wirklich an die Spieler denken, die nicht sonderlich gut unterwegs sind und für die vielleicht schon das jetzige PVE schwer genug ist. Hier währe vielleicht eine Art "Hardcore-Modus" mit deinen oben genannten Vorschlägen eine Option, sei es auch nur wenn man mit anderen Spielern im PVE spielt.

Gonzoman158
29-02-16, 13:31
Ich muss da nicht nur an Spieler denken, die da nicht so ganz gut unterwegs sind... ich würde mich nicht gerade als einen der besten Gamer bezeichnen, aber als schlecht auch keineswegs. Die Vorschläge würden mich teilweise tierisch nerven.

Zum Tod in einer PVE-Mission:

Deine Vorschläge zum Tod erinnern mich stark an GTA... und dort ist es teilweise wirklich nervig, wenn man vor allem mit Randoms unterwegs ist. Es kann jedem mal passieren, dass er unerwartet den Löffel abgibt. Selbst dem Besten. Sterbe ich also durch ein Unglück am Anfang des Einsatzes schau ich in die Röhre... also warum sollte ich in dieser Mission drin bleiben? Ich bekomme nichts dafür. Und da die Einsätze relativ lang dauern könnten, wäre die einzige Konsequenz der Quit. Ich kann hier eigentlich nur verlieren, obwohl dein vorgeschlagener XP-Verlust sicherlich zum Teamspiel motivieren würde. Aber langfristig gesehen wäre es der Tod dieses Spiels im PvE-Bereich. Zudem kann ich mir gut vorstellen, dass es Spieler geben würde, die einem mit Absicht den Einsatz "versauen". Soll heissen: Letzter Überlebender, also gurken wir mal rum und ärgern die anderen... hab ich auch schon alles erlebt. Zumindest mit Randomgruppen hätte dieses System deutliche Nachteile.

Zu den Zivilisten:

Ich weiss, dass es nicht dein Wunsch ist, aber was geht eigentlich bei manchen Leuten vor? Und ich meine mit der folgenden Aussage auch keinen der hier Anwesenden. The Division ist eigentlich ein Spiel, wo es im PvE darum geht, den Leuten zu helfen... das gibt zumindest der Storyrahmen vor. Daher konnte man auch in der Beta keine Zivilisten attackieren. Zumindest nicht direkt. Wenn der Publisher ein Spiel gewollt hätte, in dem man Zivilisten töten kann, dann hätte er es auch "The Terrorist Division" nennen können. Leute, die diesen Wunsch verspüren, sollten vielleicht bei einem anderen Spiel bleiben, wo dies möglich ist. Daher sollte es dafür überhaupt keine Mali geben, da dies auch nicht in dem Spiel möglich sein sollte.

Versteht mich nicht falsch, aber ich glaube mittlerweile bei einigen, dass denen der eigentliche Rahmen in the Division, den Ubi in diesem Spiel vorgibt, vollkommen egal ist. Wenn sich Leute die Frage stellen, warum man keine Zivilisten töten kann, dann sollten sie sich vielleicht mal mit der Story bzw. dem Ziel dieses Spiels im PvE auseinander setzen... Aber irgendwie scheinen sich einige nur mal kurz die Frage zu stellen, was diese Truppe da eigentlich macht. Und schnell kommt die Antwort: Ach egal!!! Ich will alles TÖTEN!!!

In anderen Spielen scheint dieser Rahmen ja irgendwie klarer rüber zu kommen und dort wird er auch akzeptiert... warum weiss ich wiederum nicht. Hab zumindest noch nie gehört, dass jemand beim Bussimulator danach schreit, warum er den Bus nicht mit C4 ausstatten kann und damit einen terroristischen Anschlag verüben kann.

Zur Levelzurücksetzung:

Die Levelminderung im PvE-Part ist absolut unnötig und würde auf Dauer nur frustrieren... sie ist absolut sinnfrei. Der PvE-Bereich ist in erster Linie für Singleplayer oder Coop-Spieler gedacht. Also welchen Nutzen hätte eine solche Herabstufung? In meinen Augen überhaupt keinen... Ich möchte voran kommen und nicht ständig danach schauen, dass ich meinen Level halten muss. Außerdem wäre ich ständig gezwungen Einsätze neu zu spielen, um meinen Level zu steigern, falls dieser sinkt. Für viele wäre das im PvE ein NoGo. Ebenso würde aus meiner Sicht die "Neugier" der Spieler flöten gehen. Keiner würde mehr etwas aus Vorsicht riskieren... Man würde sich nur noch in jedem Areal eines Einsatzes verschanzen, die Gegner beseitigen und dann weiter.

Es würde den "Flow" des Spiels ruinieren.

Fazit:

Ich kann deine Vorschläge durchaus nachvollziehen und einige finde ich sogar gut, aber nur schwer umsetzbar... vor allem im PvE. Dieses System wäre für Casualgamer ein absoluter Graus und würde langfristig das Spiel töten. Es wäre letztendlich für viele Spieler ein absoluter Motivationskiller. Dann würde ich eher zu einem Hardcoremodus tendieren alla Diablo... einmal sterben, Neuanfang. Zudem fällt mir kein Spiel im Moment ein, wo es jemals ein solches Malussystem gab. Nichtmal bei Shootern.

Nicht aber so im PvP. Dort kann ein Malus-System jedoch sehr gut funktionieren. Für PvP-Spieler ist das ne gute Herausforderung. Das haben auch schon Spiele in der Vergangenheit gezeigt. Ich erinnere mich da bspw. noch an das Classic-PvP System in WoW, wo man wöchentlich seine Leistung bestätigen musste. Im PvE muss dieses System jedoch nicht sein, auch wenn es nur maximal 4 Level wären, die man absteigen könnte.

Paguristes
29-02-16, 16:08
Hallo,
stimme da mit Gonzoman158 komplett überein! Mich nervt es sogar, dass man Hunde wohl töten kann (nein, hab`s nicht ausprobiert und werd ich auch nicht^^).
LG

PunkteStibitzer
29-02-16, 17:33
hallo :)

die frage ist doch, was ist die motivation oder auch der sinn eines levelsystems? warum bekommt man XPs und somit ein besseres level, wenn diese doch letztendlich gar nicht nach der leistung beurteilt wird. man wir level 30, egal wie gut, schlecht oder teamfähig man ist und glaubt dann auch noch etwas geleistet zu haben. dem ist aber nicht so. wenn man also so oder so level 30 wird, warum dann ein levelsystem? dann lässt man es weg und gibt den leuten die neuen skills einfach per missionsabschluss.

auch ist es keine leistung, 20 mal in einer mission zu sterben und trotzdem die gleiche ausbeute, wie zb XPs oder loot, zu erhalten, wie jemand der gar nicht stirbt. man muss sich also gar nicht anstrengen, wenn überhaupt mitlaufen bzw durchhalten.

auch ist das PvE level für die PvP zone, der darkzone, relevant. ist man zb kein guter spieler, würde man in der darkzone auf gleiche spieler mit dem gleichen niveau treffen. kommt man also zb nur auf level 20-25 (ich kenne die genauen PvP abstufungen nicht) trifft man auch nur auf level 20-25 spieler. wird man aber so oder so level 30, muss man sich automatisch auch mit besseren oder "profis" auseinandersetzen und dann ist es auch wieder nicht richtig.

natürlich könnte man sich auch durch das wiederholen von einfachen missionen, statt schweren, auf level 30 hochspielen. nur dauert dies länger und die erfahrung und der loot bleibt schwach. aber die motivation, eine schwere missionen zu schaffen, ist viel großes und das glücksgefühlt des schaffens auch. wenn man es aber auch mit unzähligen toden schafft, was ist dann die motivation es noch einmal zu spielen? man kann dann schließlich gleich weiter rennen.


Es kann jedem mal passieren, dass er unerwartet den Löffel abgibt. Selbst dem Besten. Sterbe ich also durch ein Unglück am Anfang des Einsatzes schau ich in die Röhr ...usw...

du bist nur dann tod und kannst nicht mehr die mission weiterspielen, wenn dich niemand rettet. wenn dich also nicht 1 von 3 (im bestfall) rettet, ist es vielleicht nicht die beste gruppe. im gegenzug animiert es aber auch in einer gruppe zu spielen und keine solo-show abzuziehen. auch egoisten sind dann eher gewarnt.

dich nicht zu retten ist auch eine strafe fürs team. wenn sie dich also nicht retten, strafen sie sich auch selbst. sie bekommen eben auch minus XPs und wer will das schon. wenn die gruppe zb mit 4 spielern startet, sind auch die gegner immer noch für 4 spieler ausgelegt. auch hier wäre jeder spieler ein verlust, das es zu verhindern gilt.

thema zivilisten...

mir geht es auch nicht darum zivilisten zu töten. eher darum, negative XP einflüsse ins spiel einzubauen. dies wäre eben eine option, da die bevölkerung allgegenwärtig ist und zu beschützen gilt. dieses zu missachten bringt jemanden vielleicht etwas geld, hat aber ein negativen effekt auf sein ansehen. dieses spiegelt sich in stärke, seinen XPs, wieder. man wird eben schlechter, schwächer, weil man dieses tut. diese schwäche kann sich dann wiederum in seiner ausrüstung widerspiegeln, denn auch hier könnte man eben zurückgestuft werden. dieses wirkt sich dann wiederum auch auf das spiel PvE und PvP aus.

kurz, mein handeln hat folgen.


Ich möchte voran kommen und nicht ständig danach schauen, dass ich meinen Level halten muss. Außerdem wäre ich ständig gezwungen Einsätze neu zu spielen, um meinen Level zu steigern, falls dieser sinkt.

aber was ist die motivation level 30 zu sein und zu bleiben? was die herausforderung? die herausforderung danach? es gibt ja wie gesagt nichts was dich stoppt. du bist es einfach irgendwann. alleine jetzt hat schon ein wochenende gereicht und man war level 8.

und "ständig" ? was bedeutet ständig? spiel im team und lass dich im notfall retten, dann gibt es auch keine miuns XPs. überschätze dich nicht in deiner missionsauswahl, dann kannst du auch nicht scheitern. töte keine zivilisten, was du ja eh nicht tun willst.

die konsequenz ist euch ein stück mitdenken, warum ist das so verwerflich?


Ebenso würde aus meiner Sicht die "Neugier" der Spieler flöten gehen. Keiner würde mehr etwas aus Vorsicht riskieren... Man würde sich nur noch in jedem Areal eines Einsatzes verschanzen, die Gegner beseitigen und dann weiter.

genau deswegen gibt es eine schwierigkeitsgrad. warum bzw ist man sich zu schade "einfach" zu spielen? wenn es momentan nicht für mehr reicht. warum mit schwer oder mehr beginnen?

genau das ist doch der punkte. man ist zb level 2-3 und spielt gleich schwer, stirbt 6-7-8 mal und gewinnt trotzdem irgendwann. man bekommt die belohnung und rennt gleich weiter zur nächsten mission. ich frage dich nun noch einmal, wo ist hier die motivation? die herausforderung? der reiz? es stoppt "mich" ja nichts.

spielt man also auf risiko und zb alleine, hat man eben das risiko. gleichzeitig ist es aber auch eine herausforderung. man teste sich selbst und lernt aus möglichen fehlern. auch kann man das risiko eines level verlustes minimieren, indem man das risiko nicht direkt nach einen levelaufstieg eingeht. aber genau hier liegt der lernprozess und das kann man doch wohl von einem spiel ab 18 verlangen.


Zudem fällt mir kein Spiel im Moment ein, wo es jemals ein solches Malussystem gab

genau. alles der gleiche brei. levelsysteme ohne sinn, nur dazu gedacht herumzuprollen / trollen :D die spielzeit machts, nicht das können. alles geht immer nur nach oben, höher, weiter, ohne auch nur eine bedeutung zu haben.

bei BF4 zb haben irgendwann die leute gemeckert, dass sie level 100 sind und es nicht weiter geht. was wurde gemacht, es wurde erhöht. aber was bringt das? nichts. es geht nur bergauf und das höchste level ist dann irgendwann auch wieder erreicht. also was sagt das level aus, was macht es? nichts. und so ist es eben der brei der einem erfolg vorgaukelt. es ist aber keiner, weil man ihn mit der zeit so oder so erreicht. man muss also gar nicht viel dafür tu, nur dabei sein bzw mitspielen. dabei spielt es aber wie gesagt keine rolle ob man gut, schlecht oder absichtlich schlecht spielt, denn XPs gibt mehr oder weniger immer.

und wie soll ich besser werden, wenn mir ein spiel meine fehler nicht aufzeigt bzw meine grenzen.

jedes reale spiel bietet mehr herausforderung und misserfolg. ob "poker" oder nur "mensch ärger dich nicht" , es gibt erfolge und misserfolge und man lernt daraus bzw dazu. warum gibt es dies nicht in computerspielen? spielt man mit andern leuten, zb "poker" und jemand ist noch anfänger oder schlechter, bekommt dieser auch keine "bonus asse" ;) es würde ihn auch nicht besser machen, denn er lernt schließlich nichts daraus.

auch ist the division kein kinderspiel, man muss also nicht auf die gefühl der spieler achten. und damit meine ich, man kann den spieler ruhig auch eine herausforderung geben und nicht nur lollis. leider es ist aber ein "lolli"-system, denn ist man fertig, ist es vorbei und das heulen nach einem neuen ist groß :D sprich, das level wird erhöht und man erreicht es irgendwann, hat aber weiterhin keine bedeutung. dann schmückt man sich eben mit level 40 oder 50 statt 30.

ist ja auch nur meine meinung und ich finde es, das sinnlos leveln, einfach langweilig :rolleyes: ... :)

Gonzoman158
29-02-16, 21:13
Servus,

Das Levelsystem ist im Grunde nichts anderes als eine Zugangskarte und mehr nicht. Und das war es in RPG-Spielen schon immer. Levelsysteme waren schon immer dazu da, gewisse Bereiche zu sperren und diese halt erst ab einem gewissen Level zugänglich zu machen. Natürlich gab es auch schon früher Spiele, in denen man dieses System ausnutzen und sich "ziehen" lassen konnte. Aber letztendlich ist es nichts anderes als ne Gebietsbeschränkung auf Zeit. Zudem fungiert ein Levelsystem meist ganz gut dazu, den Spieler zu trainieren. Hätte ein Spieler zu Anfang an, alle Fähigkeiten, wären wohl die meisten damit überfordert. So trägt es dazu bei, den Spieler mit steigendem Level an neue Fähigkeiten heranzuführen. Mehr nicht.

Wenn ich lese, was du als Herausforderung ansiehst, dann scheinst du mir wenig Erfahrungen mit RPGs bzw. MMORPGs zu haben, denn bei solchen Spielen geht es meist erst nach dem Erreichen des Maxlevels los. Das Levelsystem bildet eigentlich immer nur den Anfang... das kann man eigentlich als deine Ausbildung ansehen. Deshalb werden die Skills und Perks auch unterschiedlich freigeschaltet. Der Maxlevel gibt den Startschuss!

Wenn Ubi sich auch nur ein bisschen an ein RPG-Konzept hält, dann kann ich dir versprechen, dass du Stunden damit zubringen wirst, dich durch die Einsätze auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad zu quälen und dein Equipment zusammenzufarmen. Denn laut nem Artikel kriegst du deine epischen und legendären Items nicht mehr vom DZ-Händler. Die wurden da nämlich nur zum probieren für die Beta eingefügt. Du wirst also farmen! Farmen wie man es in RPGs immer macht. Sowohl im PvE und PvP. Und das wird im Grunde deine Hauptmotivation sein... Loot. Und diesen zu bekommen wird deine Herausforderung.

Glaubt man den Uplayaktionen, dann wird eine deiner ersten Herausforderung darin bestehen, alle Einsätze im schwersten Schwierigkeitgrad durchzuziehen. Dies wirst du solange machen, bis du sie auf "Farmstatus" hast. Ne Belohnung wirds geben, aber glaub ja nicht das du da sofort mit Legendarys beschenkt wirst. Wenn sich Ubi an die gängige RPG-Praxis hält, dann kannst du hier von niedrigen Dropraten für diese Items ausgehen. Selbst wenn diese bei 5% innerhalb eines Einsatzes liegen sollten, dann müsstest du im schlimmsten Fall immer noch 20 mal einen Einsatz absolvieren, um dieses Item zu erlangen. Ebenso werden diese Einsätze mit hoher Wahrscheinlichkeit nur mit Teams im schwersten Schwierigkeitsgrad machbar sein... denn das Teamspiel soll ja mehr belohnt werden, als der mürrische Einzelgänger.

Also wie du siehst, gehe ich mal davon aus, dass es genügend Herausforderungen geben wird. Sowohl im PvE als auch im PvP... Dein vorgeschlagenes System sehe ich da eher nicht als Herausforderung, sondern eher als Behinderung... Zwar belohnt es das Gruppenspiel im PvE, jedoch hat es auch seine Macken. Habe ich bspw. einen Trottel in meinem Team, der vorprischt und durch seine Wiederbelebung dafür sorgen würde, dass ein weiteres Teammitglied drauf geht, dann würde ich ihn aus strategischen Gründen liegen lassen... nun werde ich aber für sein Vorgehen bestraft. Und das wäre keineswegs fair. Ebenso sehe ich nicht die Herausforderung in einer Levelminderung. Wo ist der Unterschied, wenn ich eine Mission nach mehreren Anläufen schaffe im Vergleich zu deinem Vorschlag, wenn ich meinen Level erst wieder hochspielen muss? Das ist keine Herausforderung... das ist eine reine Bestrafung.

Ich habe keine Ahnung, was du bisher für Spiele gespielt hast, aber bei mir werden Misserfolge regelmäßig in Spielen angezeigt... da stehen dann Sachen wie "Du bist gestorben", "Dein Team hat verloren", "Du hast versagt" oder das klassische "Game Over". Wo hier jetzt der Unterschied zu "realen" Spielen liegt, weiss ich nicht. Verlieren ist verlieren. Gleiches gilt übrigens auch für die Erfolge...

Und was das lernen angeht... du willst was lernen, beschreibst hier aber das Problem, dass bspw. schlechte Spieler dann mit guten vermischt werden... wie sollen die schlechten Spieler denn was lernen, wenn sie nie gute Spieler sehen? Damit schlechte Spieler was lernen, müssen sie auf Gute treffen. Und wenn das nicht mit Misserfolg gekrönt ist, der jemanden herausfordert, sich zu verbessern, dann weiss ich auch nicht. Dein System trägt eigentlich in seiner Grundform nur dazu bei, dass schlechte Spieler ausgeschlossen werden. Sie würden sich zwar kurz die Eintrittskarte erspielen um an einem hohen Einsatz im höchsten Levelbereich teilzunehmen, würden dann aber aufgrund ihrer "schlechten" Leistung wieder kurze Zeit später herabgestuft werden.

Abschließend kann ich dir aber noch zustimmen: Ein Levelsystem in der Form ist Einheitsbrei... und viele benutzen es zum trollen und prollen. Jedoch nicht in MMORPGs... da proletet man nämlich mit seinen First Kills, Hauptstadteroberungen und Legendary-Items. Keineswegs mit dem Level ;) Level 60 kann nämlich jeder erreichen... ein Ashkandi oder Thunderfury hat hingegen nicht jeder ;)

PunkteStibitzer
29-02-16, 23:01
Das Levelsystem ist im Grunde nichts anderes als eine Zugangskarte und mehr nicht. Und das war es in RPG-Spielen schon immer. Levelsysteme waren schon immer dazu da, gewisse Bereiche zu sperren und diese halt erst ab einem gewissen Level zugänglich zu machen.

dafür braucht man aber kein levelsystem, nicht in the division. wenn es um die gebiete geht und man sie sperren wiil, würde auch eine einteilung der gebiet und des story-fortschritt reichen. beides wäre aber keine herausforderung, weil es auch hier keine stolpersteine gibt.


Zudem fungiert ein Levelsystem meist ganz gut dazu, den Spieler zu trainieren. Hätte ein Spieler zu Anfang an, alle Fähigkeiten, wären wohl die meisten damit überfordert.

auch hier könnte man die skills, wie schon erwähnt nach story / missionen freischalten. denn wirklich anders läuft es ja eh nicht ab :D ich mache die mission und bekomme punkte dafür = skills.


Wenn ich lese, was du als Herausforderung ansiehst, dann scheinst du mir wenig Erfahrungen mit RPGs bzw. MMORPGs zu haben, denn bei solchen Spielen geht es meist erst nach dem Erreichen des Maxlevels los.

ich muss also stark werden, um stärke zu bekämpfen. plus minus 0 ;) ja, das ist für mich keine herausforderung. das spiel lässt mir ja gar keine andere wahl und führt mich zum ziel. genau das finde ich so langweilig, weil es immer das gleiche ist :) ich werde das ziel erreichen, weil es das ziel ist. egal ob ich schnell oder langsam voranschreite, es geht immer nur bergauf.

ich finde das system von ständigen respawn punkten langweilig. ich kann immer wieder spawnen, hab die munition wieder voll, habe keinen nachteile bzw konsequenzen dadurch.

man kann es sogar ausnutzen und so seine muntion immer wieder nachladen. einfach kurz sterben lass, kostet ja nicht :D


Und was das lernen angeht... du willst was lernen, beschreibst hier aber das Problem, dass bspw. schlechte Spieler dann mit guten vermischt werden... wie sollen die schlechten Spieler denn was lernen, wenn sie nie gute Spieler sehen? Damit schlechte Spieler was lernen, müssen sie auf Gute treffen.

hierbei hab ich mich vielleicht nicht klug ausgedrückt. man wird natürlich immer auf gute wie schlechtere spieler treffen, das wird auch das system nicht ändern. auch erreicht jeder sein level anders, mit einer anderen spielweise, schon alleine deswegen gibt es unterschiede. dennoch wäre das niveau der waffen / rüstungen ausgeglichener und somit auch die spieler.

diese aussage bezieht sich natürlich auch auf die idee :) wenn ich von zb level 26 auf 25 zurückgestuft werde, könnte ich in der darkzone nicht mit meiner 26 waffe herumlaufen. ich hätte also kein vorteil, wenn ich plötzlich wieder in die 25 zone müsste.

auch werden sie nicht im PvP selbst zurückgestuft, da dieses ein eigenes levelsystem hat und so auch in ordnung ist.


Ne Belohnung wirds geben, aber glaub ja nicht das du da sofort mit Legendarys beschenkt wirst. Wenn sich Ubi an die gängige RPG-Praxis hält, dann kannst du hier von niedrigen Dropraten für diese Items ausgehen. Selbst wenn diese bei 5% innerhalb eines Einsatzes liegen sollten, dann müsstest du im schlimmsten Fall immer noch 20 mal einen Einsatz absolvieren, um dieses Item zu erlangen.

das wäre zb für mich keine herausforderung :) denn wenn ich die mission auch so schaffe, wie wichtig ist dann das item? erst recht dann, wenn ich schon level 30 bin? alles was ab level 30 passiert, mach mich wenn überhaupt noch stärker. wenn ich es also schaffe, bin ich noch stärker. leute die es nicht schaffen, werden es in der darkzone vielleicht spüren. wer weiß?


Ich habe keine Ahnung, was du bisher für Spiele gespielt hast, aber bei mir werden Misserfolge regelmäßig in Spielen angezeigt... da stehen dann Sachen wie "Du bist gestorben", "Dein Team hat verloren", "Du hast versagt" oder das klassische "Game Over". Wo hier jetzt der Unterschied zu "realen" Spielen liegt, weiss ich nicht. Verlieren ist verlieren. Gleiches gilt übrigens auch für die Erfolge

eben nicht :) verliere ich bei, keine ahnung, monopoly und bekomm keine geld mehr zusammen, bin ich raus. verliere ich eine runde poker, verliere ich mehr oder weniger geld und scheide vielleicht irgendwann aus. mensch ärger dich nicht, mein spielerfigur kann immer wieder zurückgesetzt werden. egal wie oder was ich tu, es kann bzw hat konsequenzen.

das sterben ist keine konsequenz für mich, den savepoints gleichen dies immer wieder aus. siehe auch mein beispiel werten oben schon.

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bei dragon age inquisition zb, werden die gegner stärker, wenn ein teammitglied stirbt. zudem darf ein teammitglied nur 3 mal sterben und wiederbelebt werden. mit jeder ebene, 5 an der zahl, darf er wieder auferstehen. stirbt er nach 3 tode wieder, ist er sofort wieder tod und kann nicht wiederbelebt werde.

auch kann das team dadurch punkte verlieren, zb unterstützungspunkte, weil er eben nicht mehr spielen kann.

das sind konsequenzen :) weil sich jemand überschätzt und zb mit einem zu niedrigen level spiel, die erfahrung nicht hat oder die waffen.

wenn ich mich als team entscheide, diesen spieler mitzunehmen, muss ich mit der konsequenz leben. und auch damit, dass wir vielleicht verlieren. aber ich habe wenigstens mal eine entscheidung getroffen und nehme das risiko in kauf :)

EDIT

mir würde schon ein modus dieser art reichen :) nur wie das dann mit PvP aussehen würde? ...und ich würde mir einfach mal konsequenzen in spielen wünschen.

Logan_Bishop
29-02-16, 23:31
Ich mach mal was ganz verrücktes und fasse mich kurz: Nö! Warum soll man spieler für den Tod bestrafen? Du stehst auf strafen? Geh in die Dark Zone! Ist dir noch zu lahm? Werde zum Schurken!

PunkteStibitzer
29-02-16, 23:49
dann frage ich mal anders, warum belohnt man die spieler nach dem tod? :D

MartinPL22
01-03-16, 08:30
dann frage ich mal anders, warum belohnt man die spieler nach dem tod? :D

Weil es nur ein Spiel ist was den meisten Spass machen soll und nicht umgekehrt. Im Hardcore Modus kann man "bestrafen".
Und wenn man schon aus Strafen steht, im April kommt Dark Souls 3 raus...

PunkteStibitzer
01-03-16, 12:00
spaß = definitionssache ;)

ist euch denn bewusst, dass der tod und überhaupt die ganz PvE spielwelt nicht eine negative folgewirkung hat? auf gar nichts?

- man verliert weder geld, XPs, noch loot oder gegenstände.
- man bekommt nach dem tod wieder volle munition, medikits und ich glaube sogar granaten. hat man nichts, lässt man sich kurz töten.
- man kann unendlich sterben und respawnen und somit ist ein scheitern / verlieren gar nicht möglich.
- man kann sich loot aus verseuchten bereichen holen, in denen man stirbt und nicht einmal wiederbelebt werden kann. dennoch bleibt der gesammelte loot erhalten, weil der tod keine auswirkungen hat. quasi ein cheat.
- überspitzt: es ist gar nicht notwendig mitspieler zu heilen.
- überspitzt: bräuchte man mitspieler auch gar nicht wiederzubeleben. nach 20-30 sekunden sie eh wieder da.
- überspitzt: das deckungsystem wird unwichtiger. wenn man nicht vorsichtig bzw taktisch spielen muss, tut man dieses auch nicht.
- überspitzt: man kann komplett auf mitspieler verzichten. die welt passt sich schließlich den bedürfnissen an.

somit meine einfache frage, warum stirbt man überhaupt in the division? wäre dann eine unsterblichkeit nicht sinnvoller / einfacher? denn ohne konsequenzen macht das sterben überhaupt kein sinn und wird überflüssig. ich meine, wir töten NPC für loot usw, töten diese aber uns passiert rein gar nichts.

der tod ist doch der einzige ausdruck dieser art spiele, die uns das scheitern aufzeigen und das soll konsequenzen los sein?

im PvP gibt es doch auch konsequenzen :) aber im PvE ist es gleich hardcore? hmm.

vielleicht hab ich einfach ein anderes spielverständnis als ihr :) wo man für gewinnen etwas gewinnt und verlieren etwas verliert und die herausforderung darin besteht, das verlorene wiederzugewinnen. für mich ist das keine bestrafung, sondern ein wiederspielwert :) die herausforderung es besser zu machen und aus den fehler zu lernen :) aber damit steh ich wohl alleine da, was ja nicht schlimm ist :)

MartinPL22
01-03-16, 12:37
Oder um es dir einfacher zu erklären, die Gamer Welt besteht nicht nur aus Studenten und Arbeitslosen.
Viele der Gamer arbeiten in Vollzeit, haben Familien und haben vielleicht paar Stunden die Woche Zeit um zu spielen.
Man wird in der Woche genug bestraft und möchte zu Hause beim Spielen entspannen und sich nicht stressen lassen.

Gonzoman158
01-03-16, 14:27
Braucht man denn das Ganze im PvE? Ist es nicht der Sinn eines Spiels, dass es Spass macht? Brauche ich ein System in einem Spiel, dass mir ständig Steine in den Weg legt? Vor allem in einem Bereich, den ich in erster Linie alleine oder mit Freunden spiele?

Für dich liegt die Herausforderung darin, etwas Verlorenes wieder zu gewinnen... du hast in einem vorherigen Post reale Spiele angesprochen, bei denen du dieses Gefühl zu haben scheinst... wo ist jedoch der Unterschied? Beim Pokern könnte ich es noch verstehen, wenn du um reales Geld spielst. Deine Einstellung diesbezüglich könnte aber dann in einer Spielsucht ausarten, wenn du dein verlorenes Geld wieder zurück bekommen willst. Aber wie sieht es eigentlich bei anderen Spielen aus? Bei Monopoly oder "Mensch, ärgere dich nicht"? Was verlierst du denn da? Wo sind die Konsequenzen? Dir passiert doch auch nichts. Verlierst du eine Runde Monopoly, dann bist du danach nicht im realen Bereich bankrott. Neue Runde neues Glück. Du kannst doch auch wieder sofort eine neue Runde starten. Wo ist das Feld in diesem Spiel, wo steht: "Lande hier um deine Schulden aus der vorherigen Runde abzuarbeiten und ein Startkapital zu bekommen"? Und was hast du dort aus der "Niederlage" gelernt?

Spiele haben seit jeher den Charakter, dass die Herausforderung darin liegt, sie zu meistern. Sich ich in ihnen zu verbessern. Wo liegt die Herausforderung beim Schach? Dieses Spiel schult dein strategisches Denken... du musst deinen Gegner einschätzen, 3 Züge im voraus denken und eine Taktik festlegen. Was ist die Konsequenz für dich? es gibt eigentlich keine... es gibt Sieg und Niederlage. Kein realer Krieg wird gewonnen. Du betrachtest deine Spielweise, analysierst deine Fehler und versuchst das nächste mal dein Vorgehen zu überdenken. Und das ist auch beim PvE-Part der Fall.

Jedes Spiel ist von Erfolgen und Misserfolgen geprägt... und letztendlich hat keines davon gravierende Konsequenzen. Die Herausforderungen in einem Spiel stellt man sich selbst. Ebenso die Erfolge und Misserfolge... wie du diese bewertest und definierst hängt von dir selber ab. Das Spiel muss sie dir nicht vorgeben. Fordert der PvE Part dich nicht heraus, dann geh ab der ersten Minute in die DZ und level dort. Das Spiel gibt dir die Möglichkeit.

Es gibt nur wenige Spiele mit "wahren" Konsequenzen... Folter Mau Mau bspw. Dort ist die Motivation sehr hoch, sich schnell zu verbessern. Bei einer Niederlage bekommst du auch sofort die Konsequenzen zu spüren und dann kannst du nur hoffen, dass deine Mitspieler dir an diesem Tag gnädig gestimmt sind. Oder der Aktienmarkt bspw....

Zudem sind deine Behauptungen oben verfrüht. Keiner hat das Spiel bisher in voller Größe gespielt. Du beziehst dich hierbei bisher nur auf die Beta ohne den "Endcontent" des Spiels zu kennen. Dies betrifft bspw. zwei deiner "überspitzten" Aussagen. Man kann nicht dauerhaft Respawnen... Gerade in den Endbereichen eines Einsatzes hast du keine "Neueinstiegszonen". Diese wurden dir bspw. auch in der Beta angezeigt. Stirbt einer also dauerhaft, kann er das Team im Bossfight nicht mehr unterstützen. Stirbt das ganze Team, gehts vom vorherigen Checkpoint weiter. Das macht Heilungen bspw. auch wieder sinnvoll.

Die Konsequenzen im PvE sind durchaus gegeben, sie sind jedoch anders ausgeprägt als im PvP. Im PvP verlierst du Geld, Reputation und Loot. Im PvE ist es bspw. Zeit. Denn das ist es, was du ab Level 30 investierst. Du bekommst für deine investierte Zeit nur noch wenig "Belohnungen". Die XP brauchst du nicht mehr und der Loot wird auch nicht immer brauchbar sein. Du spielst also ab diesem Punkt mehr oder weniger "zum Spass". Wo ist dort der Unterschied zwischen einer verlorenen Runde Monopoly, in die du 3 Stunden investiert hast und einem Einsatz, den du im Team nicht schaffst und in den du, sagen wir mal 2 Stunden, investiert hast? Ich sehe da keinen... die Niederlage motiviert dich nur dazu, es beim nächsten mal besser zu machen.

Ist das nicht der Sinn eines Spiels? Brauche ich ein Mali-System in einem PvE-Part wo ich vorwiegend für mich alleine oder mit meinen Freunden unterwegs bin? Bringt es mir Vorteile wenn ich erst mit Level 30 in die DZ gehe? Sicherlich nicht. Ein Spiel ist grundlegend nicht dazu da, dir Konsequenzen aufzuzeigen. Spiele dienen seit jeher dazu, den Menschen zu erfreuen, ihn anzutreiben und etwas zu lernen. Und nicht dazu, ihm noch einen Malus zu verpassen, wenn er scheitert. Gut, einzige Ausnahme stellen hier vielleicht die Spiele im alten Rom dar... da schienen die "Entwickler" den "Mitspielern" bei den Gladiatorenkämpfen noch richtige Herausforderungen zu stellen. Die waren wohl ziemliche Fans von Hardcore-Modi... Die "Colosseums-Community" fuhr auf diese Spiele zumindest anscheinend richtig ab.

Logan_Bishop
02-03-16, 01:59
Oder um es dir einfacher zu erklären, die Gamer Welt besteht nicht nur aus Studenten und Arbeitslosen.
Viele der Gamer arbeiten in Vollzeit, haben Familien und haben vielleicht paar Stunden die Woche Zeit um zu spielen.
Man wird in der Woche genug bestraft und möchte zu Hause beim Spielen entspannen und sich nicht stressen lassen.

Daumen Hoch!

Wenn das Game zu leicht ist Pech, wenns zu Schwer ist wird's niemand kaufen. In Destiny z.b. sind im ersten Jahr unzählige Dinge vereinfach worden. Zu viele Einzelteile und zwischen schritte beim aufrüsten gabs und der Dämmerungsstrike wurde kommplett abgebrochen beim Tod. Das war alles Mist. Auch Otto normal spieler sollte die Chance haben das Game kommplett und Solo durch spielen zu können. Strafen Nein Danke!